Tópico para ficha dos personagens, após serem aprovadas.
Guerreiros de Gaia
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº1
Guerreiros de Gaia
- Alexyus
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- Mensagem nº2
Re: Guerreiros de Gaia
Aisha (viva) Akemi 明美 (bela aurora) Mizuno 水の (água) Shü Lán 书兰 (livro orquídea) Zhang 张 (abrir)
Nome do Personagem: Aisha Akemi Mizuno Shü-Lán Zhang
Nome Garou: Estrela Fantasma
Nome do Jogador: Alexyus
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge - Lua Crescente na fase minguante
Tribo: Portadores da Luz Interior
Natureza: Samaritano
Comportamento: Visionário
Conceito: Estudante/Mística/Ativista
ATRIBUTOS
Físicos (5)
- Força: 1+1 = 2
- Destreza: 1+2 = 3
- Vigor: 1+2 = 3
Sociais (3)
- Carisma: 1+1 = 2
- Manipulação: 1+0 = 1
- Aparência: 1+2 = 3
Mentais (7)
- Percepção: 1+2 = 3
- Inteligência: 1+3 = 4
- Raciocínio: 1+3 = 4
HABILIDADES
Talentos (9)
Prontidão:
Esporte: 1
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 1
Perícias (5)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13)
Computador: 1
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2
Medicina: 1
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 3
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
Parentes 1
DONS:
RITOS:
FÚRIA: 2
GNOSE: 1 + 5 = 6
FORÇA DE VONTADE: 5
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 0
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 0
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária: 0
Qualidades / Defeitos
Pontos Bônus 15: 10 pontos em Gnose, 12 pontos em qualidades e -7 pontos em defeitos
HISTÓRIA:
Nome do Personagem: Aisha Akemi Mizuno Shü-Lán Zhang
Nome Garou: Estrela Fantasma
Nome do Jogador: Alexyus
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge - Lua Crescente na fase minguante
Tribo: Portadores da Luz Interior
Natureza: Samaritano
Comportamento: Visionário
Conceito: Estudante/Mística/Ativista
ATRIBUTOS
Físicos (5)
- Força: 1+1 = 2
- Destreza: 1+2 = 3
- Vigor: 1+2 = 3
Sociais (3)
- Carisma: 1+1 = 2
- Manipulação: 1+0 = 1
- Aparência: 1+2 = 3
Mentais (7)
- Percepção: 1+2 = 3
- Inteligência: 1+3 = 4
- Raciocínio: 1+3 = 4
HABILIDADES
Talentos (9)
Prontidão:
Esporte: 1
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 1
Perícias (5)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13)
Computador: 1
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2
Medicina: 1
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 3
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
Parentes 1
- Pais de Aisha:
DONS:
- Raça = Perceber Valor (Nível Um):
- Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material e econômico ou religioso e emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-corvos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Empatia caso seja um objeto de valor sentimental ou Manha caso seja um objeto de valor material apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobre o objeto e a importância para seu dono (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador, etc.)
- Augúrio = Comunicação com Espíritos (Nível Um):
- Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- Tribo = Despertar (Nível Um):
- Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiu detectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma saída racional para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o efeito.
RITOS:
- Ritual da Pedra Caçadora - nível 1:
- Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
- Ritual da Dedicação do Talismã - nível 1:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual para Despertar Espíritos - nível dois:
- Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
FÚRIA: 2
GNOSE: 1 + 5 = 6
FORÇA DE VONTADE: 5
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 0
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 0
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária: 0
- Vantagem tribal: Paz Interna:
- Um Portador da Luz pode recuperar Força de Vontade como também Gnose por meditação. Além disso ele tem dificuldade -1 em todos os testes de Vidas Passadas/Ancestrais.
- Fraqueza Tribal:
- O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo (+1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).
Qualidades / Defeitos
- Canal Natural (Qualidade:
- Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.
- Fé Verdadeira (Qualidade:
- Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.
- Magnetismo Espiritual (Qualidade:
- Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.
- Baixa Estatura (Defeito:
- Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.)
- Compulsão: meditação/ioga (Defeito:
- Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se frequentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.
- Fobia: Claustrofobia (Defeito:
- Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge.
- Mentalidade de Matilha (Defeito:
- Você está perdido sem sua matilha. Sua presença ajuda a definí-lo ao um extremo. Você tem pouca identidade fora de sua matilha e até mesmo tem dificuldade de falar em termos como “eu” ou “mim”. Enquanto estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades ou estratégias de matilha é -1. Quando você está sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer tarefas onde você normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Você algumas vezes tem problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudar você, até mesmo se você for o líder da matilha. Em situações de tensão, você pode precisar fazer um teste de Força de Vontade para agir por si próprio.
- Transformação Forçada (Defeito:
- Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado.
• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro)"]
Pontos Bônus 15: 10 pontos em Gnose, 12 pontos em qualidades e -7 pontos em defeitos
HISTÓRIA:
- História de Aisha:
- Yong-Bo Zhang era um biólogo renomado em Taiwan que foi perseguido pelo regime chinês devido a seu ativismo sócio-ambiental e teve que deixar seu país. Ele era filho de um portador da luz do Tibet e sabia bastante sobre os garous, e isso o influenciou a fugir para o Brasil. Explorando o rico meio ambiente brasileiro, ele tornou-se um especialista requistado e foi convidado a dar aulas em várias faculdades importantes, onde acabou conhecendo Hana Mizuno, uma descendente de portadores da luz japoneses que vieram para o Brasil a bordo do Kasatu Maru, o primeiro navio com imigrantes do Japão; Hana era professora universitária na USP, formada em História, Sociologia e Teologia, com mestrado em Culturas e Religiôes Orientais. Eles se casaram e estabeleceram-se na cidade de Jundiaí.
Aisha Akemi Mizuno Shü-Lán Zhang nasceu como fruto desse casamento. O tio de Hana, Hugo Mizuno que também era o garou Caminha-sobre-a-água, abençoou seu nascimento e ligou Aisha a um espírito Campeador de Parentes. Sob sua orientação, o casal educou Aisha do melhor modo possível, dando-lhe estudos de qualidade e bastante cultura geral. A menina não cresceu muito, sendo baixinha e miúda desde cedo, e tinha o costume de ouvir sussurros que ninguém mais ouvia, o que assustou a família até o tio Hugo explicar que ela ouvia espíritos de Gaia.
Quando Aisha completou 12 anos, veio-lhe a Primeira Mudança quando ela bebia um pouco de cerveja em casa, diretamente para a forma glabro, o que evitou incidentes graves, mas a fez evitar qualquer tipo de álcool ou droga para o resto da vida. Hugo então explicou-lhe tudo sobre os garous e convenceu Yong e Hana a deixarem que a filha fosse estudar no Japão, a fim de cumprir o pacto da tribo com a Nação Garou e as Côrtes Bestiais. No Japão, Aisha foi educada pelos anciãos portadores da luz interior que tinham abandonado a Nação Garou. Eles lhe apresentaram sua visão de mundo, e também a indivíduos das outras raças metamórficas do Oriente, além de ensinar-lhe seus primeiros dons e rituais; foi quando Aisha escolheu o nome garou Estrela Fantasma. Durante esse intercâmbio, Aisha fez mochilão pela Coréia, China, Índia e vários países da Ásia, chegando a dominar o idioma mandarim quase tanto quanto o português, o inglês e o japonês. Na Índia, ela aprendeu a meditar para afastar sua mente das perturbações espirituais, hábito que se tornou uma segunda natureza para ela, repetido a todo momento como uma compulsão; a partir de então, Aisha medita evocando a palavra OM para serenar seus pensamentos a qualquer momento, e aproveita todas as oportunidades pra relaxar seus músculos com exercícios de yoga. Durante um desabamento numa caverna subterrânea na Coréia do Sul, Aisha ficou presa durante dois dias num espaço minúsculo que quase a esmagava, o que rendeu-lhe uma claustrofobia persistente.
A fé de Aisha em Gaia nunca vacilou e era cada vez mais forte, mas ela questionava regularmente as doutrinas das Côrtes Bestiais, o que finalmente a levou a retornar para o Brasil após 4 anos no Oriente, já como cliath. Atualmente, ela tem 16 anos e seus pais providenciaram para que ela fique numa república em Pirapora do Bom Jesus, onde ela cursa o ensino médio e se prepara para o vestibular daqui a dois anos. Isso foi conveniente devido à existência do caern multitribal dos uktenas, o Castelo das Águas, dando a chance de Aisha começar sua jornada na Nação Garou num caern menos movimentado. Embora não seja tímida, Aisha não gosta de ficar sozinha, já que sempre esteve cercada de companhias atenciosas, e procura sempre "andar em matilha".
- IMAGENS:
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3112
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- Mensagem nº3
Re: Guerreiros de Gaia
Thea Vilhelmsen
Nome Garou: Lille Ørn (Pequena Águia)Nome do Jogador: Pikapool
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard - Lua Minguante
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Natureza: Excêntrica
Comportamento: Bon Vivant
Conceito: Hacker/Jornalista Freelancer/Ativista
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 1+0 = 1
- Destreza: 1+2 = 3
- Vigor: 1+1 = 2
Sociais
- Carisma: 1+2 = 3
- Manipulação: 1+1 = 2
- Aparência: 1+4 = 5 (Encantamento)
Mentais
- Percepção: 1+2 = 3
- Inteligência: 1+1 = 2
- Raciocínio: 1+2 = 3
HABILIDADES
Talentos
Prontidão: 2
Esporte:
Briga:
Esquiva:
Empatia: 2
Expressão: 2
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia: 3
Perícias
Empatia com Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 2
Furtividade: 2
Sobrevivência:
Conhecimentos
Computador: 3+1 (Quebrar Códigos)
Enigmas: 3
Investigação: 3
Direito:
Linguística: 1 (Dinamarquês (nativo), Português)
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais:
Ciências: 2
ANTECEDENTES
- Recursos: 5
- Aliados: 1
- Contatos: 1 (Bônus)
- Totem: 1 (Bônus)
- Fetiche: 1
- Numen: 4 (Bônus)
DONS:
- - Tribo = Plugue e Use:
- Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna profusão de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador que o Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se torna completamente compatível com qualquer outro aparato digital, não importando obstáculos tais quais diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para redes de computadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.
- - Raça = Persuasão:
- Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.
- - Augúrio = Som Primordial:
- O Galliard insinua-se com estranhos parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas alguns compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse Dom.
Sistema: Depois de aprender esse Dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance.
FÚRIA: 4
GNOSE: 1+2
FORÇA DE VONTADE: 3+3
POSTO: 1 (Cliath)
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 0
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 0
QUALIDADES
- Aptidão para Informática (1 Ponto):
- Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.
- Equilíbrio Perfeito (1 Ponto):
- Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.
- Magnetismo Animal (1 Ponto):
- Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.
- Santidade (2 pontos):
- Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria dos companheiros.
- Talento Matemático (1 Ponto):
- Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.
- Ultra-flexibilidade nas Juntas (1 Ponto):
- Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.
- Voz Encantadora (2 Pontos):
- Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. A dificuldade de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
DEFEITOS
- Dormindo com o Inimigo (3 pontos):
- Você tem algum tipo de ligação íntima com alguém que não deveria, seja um Parente que esteja destinado a ficar com outro Garou, um Mago, Vampiro, e nos piores casos algum outro Garou ou Dançarino da Espiral Negra. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, você certamente receberia pena de morte.
- Guerreiro Relutante (- 2 Pontos):
- Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.
- Pais insistentes (- 2 Pontos):
- Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.
FETICHES:
- Vírus para Hardware - Nível 1, Gnose 3:
- Como qualquer técnico de suporte dirá, um vírus normal de computador não só pode infectar hardware, somente software. Este não é um vírus normal. Preso a uma Aranha do Padrão, este Softwere pode e se prende ao hardware que é frequentemente usado em muitos computadores (como câmeras digitais), e destrói o hardware que é mais usado em um computador (como monitores), de forma incrível. Como regra geral, eles explodem. É melhor que o Narrador decida quanto de dano as impressoras que explodem causam.
DADOS DA PERSONAGEM
- Spoiler:
- -Idade: 18 anos
-Data de Nascimento: 05/08/2002
-Cabelos: Ruivos
-Olhos: Verdes
-Nacionalidade: Dinamarquesa
-Peso: 69kg
-Altura: 173cm
-Sexo: Feminino
-Inventário: Smartphone, Vírus de Hardware, bolsa, óculos, kit de maquiagem (primer, pó facial, blush, delineador, mascara de cílios, batom e gloss), caderno de anotações, caneta, notebook, máquina fotográfica, pendrives, HDs externos, cartões de memória, cabos USB.
-Família:- Holger Vilhelmsen:
Holger Vilhelmsen, 42 anos, Parente e advogado.
Holger assumiu uma postura superprotetora para com Thea na tentativa que ela não tenha o mesmo destino que Natasja. Certamente, ele sabe da verdade por trás do assassinato de sua esposa. Contudo, algo parece impedi-lo se ir atrás dos verdadeiros culpados.
- Natasja Vilhelmsen:
Natasja Vilhelmsen, 33 anos quando morreu, Andarilha do Asfalto de Posto 3 e veterinária.
Natasja era uma ativista dedicada aos animais. Mas tudo mudou quando Thea nasceu. Ainda que atuasse como conselheira dos Andarilhos do Asfalto. Porém, quando a garota já se mostrava independente, Natasja resolver retomar sua vida como ativista. Mas, infelizmente teve sua vida abreviada.
- Finn Lauritzen:
Finn Lauritzen, 23 anos, Andarilho do Asfalto de Posto 1 e membro dos Chacais, um grupo de motoqueiros.
Finn é quem Thea chama quando o problema envolve músculos. Mais de uma vez ele já livrou a ruiva de situações incômodas. Por outro lado, Thea sempre está a postos quando ele precisa que um histórico desapareça misteriosamente dos sistemas.
- Technomancer:
???, ?? anos, Adepto da Virtualidade.
Thea desconhece a verdadeira identidade desse ou dessa, vai saber, hacker. Ela só sabe dizer ao certo que, assim como ela, Technomancer julga muitas vezes ser mais fácil compreender as linhas de códigos do que pessoas e que sempre que precisar de informações quentes, Technomancer é a pessoa certa. Se essa amizade, mesmo que virtual, for descoberta pode trazer problemas sérios para ambos.
- Senhora Patinhas - Aranha Padrão (Jaggling forte):
Thea ficou feliz ao descobrir que sua amiga imaginaria da infância na verdade era um espírito guardião e sempre esteve a auxiliando de perto. Ela também atribuí ao seu espirito protetor a influência que teve sobre matemática e computação.
Fúria 7, Força de Vontade 7, Gnose 7. Essência: 25
Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar.
Encanto Especial: Sorte, Rajada e Presença Temível.
-Fraqueza Tribal: Afinidade com a Weaver.
-Personalidade: Bem humorada, divertida e carismática. Dona de uma personalidade cativante, jovial, apaixonada e leal. Possui um senso de humor malicioso e sarcástico. Em contrapartida é geniosa, teimosa, egoísta e excêntrica, ainda sim uma boa companhia. Jogos que desafiam sua inteligência e bom humor sempre trazem à tona a garotinha que existe nela. É sempre cordial com as outras pessoas e pondera muito sobre assuntos importantes para que não hajam arrependimentos futuros.
Thea é uma garota linda que esbanja sensualidade e apesar do estilo "femme fatale" ou algo do gênero, tende mais para puerilidade. Além de muitas vezes demonstra um comportamento um tanto quanto infantil. Tendendo a autodramatização, teatralidade e de demasiado exagero em suas emoções. Odeia criticas e acima de tudo ser ignorada.
-Aparência: Thea é uma jovem deslumbrante, de traços marcantes e personalidade cativante. Possui longos cabelos ruivos e pele alva que contrasta com suas sardas. Vaidosa, possui uma postura perfeita e andar gracioso. Está sempre com um olhar malicioso. Seus olhos verdes e rosto angelical já deixaram mais de um marmanjo embasbacado o só de olhar.
-Vestuário: O guarda-roupas de Thea varia sempre, temos a chance de vê-la com roupas de todos os tipos e para várias ocasiões. Suas roupas também refletem como ela está se sentindo. Seu penteado também varia bastante, mudando de solto para um "rabo de cavalo", “marias-chiquinhas” ou, simplesmente, o prendendo com uma presilha.
HISTÓRIA
- Spoiler:
- Desde muito jovem, Thea já demonstrava uma grande aptidão para com os números e também com computadores. Na escola, era negligente e nem sempre ela tirava notas muito boas. Isso porque preferia usar seu tempo com seus próprios interesses. Afinal, porque aprender o que seus professores queriam e não o que lhe seria útil. Magrela e desajeitada, a garota chegou a sofrer bullying por parte das meninas de sua escola, com isso, ela se tornou uma criança mais introvertida, tímida e a maioria de seus amigos eram garotos, os quais guardavam por ela admiração e tratavam-na com respeito.
Devido a falta de amigas e uma vida mais reclusa, Thea acabou por fazer uma amizade um tanto quanto inusitada. Nesse período ela ganhou afeição de uma criatura fantástica com a qual passava seus dias livres. Sempre que não estava na escola a garota se via brincando ao lado de sua amiga de oito patas.
Aos dez anos, Thea já possuía habilidades incríveis para alguém da sua idade. Enquanto as meninas de sua idade se interessavam por Barbies, ela ansiava por uma GTX 690. O que eram bonecas perto de 3072 núcleos CUDA, clock de 1.019 MHz, 4 GB de RAM GDDR5 e interface de 512 bits. Ainda mais com poucos meses da estreia de Mists of Pandaria.
Infelizmente, um presente desses não era uma opção com suas notas na escola. Foi quando Thea decidiu usar suas habilidades para conseguir uma grana rápida. Lamentavelmente a ideia da garota foi invadir os computadores do Danske Bank A/S. Fato que lhe rendeu uma visita das autoridades responsáveis. Felizmente, Thea escapou devido a pouca idade e pelos adultos subestimarem suas aptidões. Mas, apesar de ter escapado das autoridades, o mesmo não ocorreu com seus pais.
Neste mesmo ano, Thea esbarrou em um ativo que os nerds diziam ser muito promissor, o Bitcoin. E como sua mesada não era o suficiente para a quantidade de moedas que ela almejava. Então passou a minerar enquanto não estava "jogando".
No início de sua adolescência, Thea teve que enfrentar a tragédia de perder sua mãe. As autoridades classificaram a morte dela como homicídio causada por uma gangue latina ou de skinheads. Pelo menos, era o que se encontrava nos registros da delegacia. Thea fez questão de ler com os próprios olhos.
A partir daquele fatídico dia, Thea passou a ter alguns problemas com seu pai. Após a morte de sua mulher, ele passou a ficar obcecado com a segurança de sua princesinha. Uma "proteção" que Thea julga exagerada e sufocante. Como se houvesse um mal supremo lá fora.
Aos quinze anos, ao fugir de casa para assistir a um show no rock no galpão do ferro velho, Thea se viu deslumbrada pela performance da banda quando algo a fez perder o controle. Não sabia dizer se foi algo que colocaram em sua bebida ou a música alta. Só sabia que quando retomou o próprio controle ela estava paralisada, nua e banhada em sangue. E antes que tivesse qualquer reação, algo cobriu sua visão e ela foi arrastada até uma van.
Quando se deu conta, estava no banheiro de um arranha-céu vestindo um moleton maior que ela. Diante de todos aqueles desconhecidos sorridentes. Sabia que não conseguiria fugir dali e então manteve-se calma. Na verdade, tal atitude tinha mais a ver com sua autopreservação. Mas com o passar do tempo veio uma longa explicação sobre minha condição. Além dos apertos de mão e tapinhas nas costas.
Apesar do medo inicial, logo Thea sentir-se acolhida. Foi nessa hora que ela conheceu Finn Lauritzen, um Andarilho que viria a se tornar um bom amigo da garota. Quando convidada para alterar seus dados, todos ficaram boquiabertos com as habilidades da garota. Contudo, a segunda parte ela foi posta em um grupo para a realização de um Ritual de Passagem de nível 5 que no final se mostrou de nível 8. Algo que faz Thea se orgulhar e as vezes se gabar para os novatos que realizaram o rito de nível 7 ou menor.
Thea se tornou a encarregada pela parte tecnológica do seu Caern, sendo sempre requisitada para invadir a segurança de empresas corrompidas pela Wyrm ou até mesmo pela própria Weaver. Foi nesse momento em que ela decidiu mudar totalmente seu comportamento. Tornou-se mais cautelosa e, consequentemente, uma hacker melhor, tratou de mudar seu guarda-roupas e seguiu focada. Ponderando sobre cada uma de suas ações, tornou-se uma White Hat.
Agora aos dezoito anos e uma mentalidade já formada, assim ela acredita, Thea conseguiu equilibrar o estilo "femme fatale" com sua própria personalidade, dando a ela uma característica natural e única. Atualmente ela procura um lugar onde possa realmente usar suas habilidades para fazer a diferença e também se ver livre da obsessão de seu pai. Graças a ajuda de um amigo anônimo, Finn, Thea foi designada para uma missão no Brasil.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº4
Re: Guerreiros de Gaia
Nome: Mariele Hoffmann, Idade: 25, Altura: 1,68, Peso: 66
Garou: Oficial Folha Molhada (Atual Chuva de Prata)
Nome do Jogadora: Izanami
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash - Lua Crescente
Tribo: Presa de Prata
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Sobrevivente
Conceito: Trabalhadora/ Veterinária
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força: 1+ 1 = 2
- Destreza: 1+1 = 2
- Vigor: 1+1 = 2
Sociais (7)
- Carisma: 1+ 3 = 4
- Manipulação: 1+ 4 = 4
- Aparência: 1 = 1
Mentais (5)
- Percepção: 1 = 1
- Inteligência: 1+3 = 4
- Raciocínio: 1+2 = 3
HABILIDADES
Talentos (13)
Empatia: 3 (+4)
Expressão: 3
Intimidação: 3
Manha: 3
Lábia: 3
Perícias (5)
Empatia com Animais: 4
Etiqueta: 1
Conhecimentos (9)
Direito: 3
Linguística: 1 (Inglês, Português)
Medicina: 3
Política: 2
ANTECEDENTES (5)
- Recursos: 4
- Parentes: 2 (Bônus)
- Raça Pura 3 (Bônus)
- Contato 1 [desembargador seu tio Frank ]
- Fetiche 2 [Bônus]
DONS:
- Tribo = Direito Tribal
- Raça = Persuasão
- Augúrio = Embasamento Forma
Fraqueza Tribo: Obsessão [Bem estar da filha]
FÚRIA: 1 + 1 bônus
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 3 + 3 bônus
POSTO: 1
RENOME 3p
- Glória 1/ Honra 1/ Sabedoria 1
Qualidades / Defeitos
Pontos Bônus 15:
Garou: Oficial Folha Molhada (Atual Chuva de Prata)
Nome do Jogadora: Izanami
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash - Lua Crescente
Tribo: Presa de Prata
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Sobrevivente
Conceito: Trabalhadora/ Veterinária
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força: 1+ 1 = 2
- Destreza: 1+1 = 2
- Vigor: 1+1 = 2
Sociais (7)
- Carisma: 1+ 3 = 4
- Manipulação: 1+ 4 = 4
- Aparência: 1 = 1
Mentais (5)
- Percepção: 1 = 1
- Inteligência: 1+3 = 4
- Raciocínio: 1+2 = 3
HABILIDADES
Talentos (13)
Empatia: 3 (+4)
Expressão: 3
Intimidação: 3
Manha: 3
Lábia: 3
Perícias (5)
Empatia com Animais: 4
Etiqueta: 1
Conhecimentos (9)
Direito: 3
Linguística: 1 (Inglês, Português)
Medicina: 3
Política: 2
ANTECEDENTES (5)
- Recursos: 4
- Parentes: 2 (Bônus)
- Raça Pura 3 (Bônus)
- Contato 1 [desembargador seu tio Frank ]
- Fetiche 2 [Bônus]
DONS:
- Tribo = Direito Tribal
- Raça = Persuasão
- Augúrio = Embasamento Forma
Fraqueza Tribo: Obsessão [Bem estar da filha]
FÚRIA: 1 + 1 bônus
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 3 + 3 bônus
POSTO: 1
RENOME 3p
- Glória 1/ Honra 1/ Sabedoria 1
Qualidades / Defeitos
Pontos Bônus 15:
- Histórico:
- Em 1620, ano no qual fugiram da Alemanha que estava em uma serie de guerras no qual foi denominada Guerra dos Trinta anos (1618-1648) os Hoffmann se estabeleceram no recente povoado de Jundiai, no qual fizeram riqueza om a venda de escravos, e trabalhos fazendo uso do mesmo, passaram por inúmeras mudanças pela região, sempre tirando proveito ao máximo em benefício próprio, não se podia negar que logo após a proibição de escravos, os Hoffmann foram uma das principais famílias empregadoras do lugar. Por gerações mantiveram seu poder e riqueza, mantinham-se em um grupo pequenos de lobos, parentes, familiares e amigos da família, sua harmonia terminou em conflito com Caern Castelo das Aguas, parte disto vem dos primeiros Hoffmann por tempos de escravizações, com o tempo a família foi perdendo poder, território a ponto de centra-se em apenas uma grande área no qual hoje e a Fazenda Hoffmann.
Atualmente com a morte prematura de seu pai Edgar Hoffmann um incorrigível festeiro em tempos de juventude e na velhice também parte de sua fortuna se perdeu em festas, presentes e jogos. Mariele Hoffmann acabou herdando uma considerável quantia em dinheiro e a fazenda pertencente a sua família, seus demais parentes estavam dispersos pelo Brasil, já que ainda existia a rivalidade entre os Hoffmanns e o grupo nativo e dono daquela região como um todo, ela era apenas uma cria descendente de imigrantes forasteiros. Formou-se em veterinária, havia casado muito cedo com um vereador local de Jundiai, mas os envolvimentos do seu ex-marido em desvios de verbas públicas acabaram prejudicando seu casamento e a fazendo se separar dele, retomando sua vida na Fazenda tornando-se uma pecuarista, a ideia de criar gado de corte e leite venho junto a seu segredo no seu despertar, pois ela sabe muito bem que era um tipo de lobisomem como no dito popular, descobriu isso também pelas histórias, documentos e livros deixados por seus antepassados, no qual ela deixa tudo guardado em uma sala especial com artigos, noticias e itens de sua família.
Sabendo disso ela não queria engravidar, sua filha venho por acaso quando ela foi casada, hoje mantêm apenas seu nome de solteira. Hoje tenta criar sua filha de 6 anos de idade Maria Helena Halffmann, administrando a Fazenda da melhor forma possível, vendendo o gado para corte e Leite, tem um número mínimo de funcionários para cada função, recentemente abriu parte da Fazenda para turismo ou pousada quando necessário, entre os funcionários dois se destacam por viveram naquele lugar por mais tempo um casal de senhores que trabalhavam para seu finado pai, no qual João Antônio administra boa parte dos empregados em relação ao gado e a produção de leite, já sua esposa Joaquina Rosália dividia essa tarefa com ele, mas recentemente vem atuando como babá cuidando da Maria Helena, quando Mariele precisa se ausentar para ir a cidade a negócios.
Os outros 3 (parentes), também administram algumas funções especificas na área de turismo pela região da fazenda, cozinha e restantes dos afazeres da casa principal. Apenas os 5 sabem sobre o segredo da Mariele ser um lobo/lobisomem/ monstro ou seja lá como chamam isso hoje em dia.
O lugar ainda conta com parte da reserva ecológica natural que só aquele lugar pode oferecer e ela desfruta deste presente da mãe natureza de graça, compartilha algumas trilhas aberta ao turismo em sua fazenda para os visitantes, assim como, rios e lagos.
Mariele Hoffmann tenta manter uma vida normal na medida do possível, seu principal objetivo é manter sua filha segura e dar um futuro melhor a ela, chegando a ser obsessiva em relação a Maria Helena , querendo ou não fica bem claro que a segurança de sua filha vem em primeiro lugar. Tenta o máximo possível não entrar em conflito com a seita Guardiões do Japi, já teve inúmeras conversas com eles deixando bem claro que só queria viver em paz em seus domínios e criar sua filha. Apoia financeiramente a Base Ecológica da Serra do Japi em suas causas em relação a Serra do Japi, só não abriu mão de parte de suas terras pelo simples motivo de ter um território para si. Em relação a tribo local ficou acertado que ela ajudaria eles no que precisasse, até mesmo como forma de pedir desculpas pelo que seus antepassados fizeram aos locais quando chegaram aquele lugar, anos de escravidão e exploração deveriam ser reparados para que ela pudesse viver em paz naquele território.
Existe um galpão mais afastado da fazenda onde tem uma adega reforçada em um tipo de porão uma peça especial grande no qual é protegida por um alçapão com porta de aço puro devidamente trancado por três cadeados e duas barras grosas de ferro, onde Mariele fica presa caso seja preciso em dias que seu frenesi quase a domina.
Parte de seus parentes estão perdidos pelo Brasil, o único que ainda permanece na cidade é um garou igual a ela é seu Tio Frank Hoffmann um desembargador local que as vezes dá um apoio a ela, quanto a seu ex-marido ele apenas mudou-se para outra cidade, isso não importa mais porque porque para ela seu ex -Marido Campos Sales está morto.
Filha
Colar/pingente com ritual de localização. Filha fica com o gato branco e mãe com o gato preto.
- thendara_selune
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- Mensagem nº5
Re: Guerreiros de Gaia
Helena Fontelles(background e Ficha)
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº6
Re: Guerreiros de Gaia
DariusNovadek escreveu:Nome: Alec O'Brien
Nome Garou: Fúria Vermelha
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Fianna
Atributos:
Físicos:
Força: 1+3 = 4 +1 (bonus) = 5
Destreza: 1+1 = 2 + 1 (bonus) = 3
Vigor: 1+3= 4 + 1 (bonus) = 5
Sociais:
Carisma:1+2 = 3
Manipulação:1+2 = 3
Aparencia:1+1 = 2
Mentais:
Percepção: 1+1 = 2
Inteligência: 1+1 = 2
Raciocínio: 1+1 = 2
HABILIDADES
Talentos
Prontidão: 3
Esporte: 3
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:
Perícias
Empatia com Animais: 1
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo: 3
Armas Brancas: 3
Liderança:
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência: 1
Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 1
Rituais: 1
Ciências:
Antecedentes: Recursos 4
Raça Pura 1
Dons: Mestre do fogo - Raça
Salto do Salmão - Tribo
Garras afiadas - Augúrio
Fúria: 5
Gnose: 1
Força de Vontade: 3
Renome: 2 em Glória e 1 em Honra
Pontos de bônus: Os 15 nos Atributos Físicos
- imagens:
- bg:
Alec O'Brien nasceu no interior paulista, mais especificamente na cidade de São José do Rio Preto. Apesar disso, sua família é oriunda da Irlanda, onde seu Avô, um garou de muito renome, nasceu. Seu avô veio pro Brasil após a segunda guerra mundial, procurando um lugar mais calmo depois das batalhas. Logo que chegou, foi para o interior paulista, viver uma vida na zona rural, com os conhecimentos que sua família já passara adiante de geração em geração.
Foi assim que Alec nasceu, vivendo uma vida no campo, mesmo nos tempos atuais. Alec acabou se tornando um jovem chucro, porém muito prático. Desde cedo sabe cuidar de uma fazenda, e junto com seu avô, foi treinando suas habilidades de combate. Com o tempo, o pai de Alec se mudou para Pirapora de bom jesus, onde abriu um Haras, cuidando de vários cavalos. Alec foi junto ajuda-lo. Foi lá que seu dom foi despertado.
Essa é a vida de Alec, simples, chucra, e regada de bebidas, e vivendo do que a natureza da. Alec vive andando pela Serra do Japi, só indo a cidade quando necessário.