Iniciativa: 1d10 + Destreza + Raciocínio do personagem.
Ataque corpo a corpo: Des + Briga e subtrai a Esquiva do alvo (dificuldade 6).
Armas Brancas: Força + Armas Brancas e subtrai a Esquiva do alvo (dificuldade da arma).
Arremesso: Destreza + Esportes e subtrai a Esquiva do alvo (dificuldade 7).
Armas de Fogo: Destreza + Armas de Fogo e subtrai a Esquiva do alvo (dificuldade da arma).
Dano: Cada sucesso no Teste de Ataque gera um dano (contusão, letal ou agravado).
Absorver Dano: O alvo realiza um Teste de Vigor com dificuldade 6 para cancelar os sucessos de dano contra ele. Danos gerados por Prata podem ser absorvidos com dificuldade 9. Danos gerados por forças espirituais são absorvidos com Teste de Gnose com dificuldade 6.
Exemplo:
1) Um Lobisomem ataca um fomori. O garou rola sua parada de Destreza + Briga para tentar acertar um golpe com garra;
2) O fomori tenta esquivar do golpe e rola Destreza + Esquiva. Para bloquear é armas brancas ou briga.
3) Nº de sucessos do ataque menos o Nº de sucessos da Esquiva/Bloqueio = sucessos totais. Se não foram conseguidos sucessos, não há dano.
4) Dano = [Dano da arma/força do personagem + sucessos totais - Absorção (Vigor + Armadura)]/2.
Fúria:
Ferocidade: Pode gastar 1 ponto de Fúria para ampliar algum dos 3 atributos físicos (Força, Destreza e Vigor) em 3 pontos durante um turno inteiro.
Permanecer Ativo: O garou Incapacitado pode gastar 1 Ponto de Fúria para realizar um Teste de Fúria dificuldade 8 para recuperar níveis de Vitalidade igual a quantidade de sucessos obtidos, uma vez durante o combate.
Frenesi: O garou que gasta Pontos de Fúria precisa realizar um Teste de Fúria dificuldade 7, se ele obter 4 sucessos ele entra em Frenesi.
Ataque corpo a corpo: Des + Briga e subtrai a Esquiva do alvo (dificuldade 6).
Armas Brancas: Força + Armas Brancas e subtrai a Esquiva do alvo (dificuldade da arma).
Arremesso: Destreza + Esportes e subtrai a Esquiva do alvo (dificuldade 7).
Armas de Fogo: Destreza + Armas de Fogo e subtrai a Esquiva do alvo (dificuldade da arma).
Dano: Cada sucesso no Teste de Ataque gera um dano (contusão, letal ou agravado).
Absorver Dano: O alvo realiza um Teste de Vigor com dificuldade 6 para cancelar os sucessos de dano contra ele. Danos gerados por Prata podem ser absorvidos com dificuldade 9. Danos gerados por forças espirituais são absorvidos com Teste de Gnose com dificuldade 6.
Exemplo:
1) Um Lobisomem ataca um fomori. O garou rola sua parada de Destreza + Briga para tentar acertar um golpe com garra;
2) O fomori tenta esquivar do golpe e rola Destreza + Esquiva. Para bloquear é armas brancas ou briga.
3) Nº de sucessos do ataque menos o Nº de sucessos da Esquiva/Bloqueio = sucessos totais. Se não foram conseguidos sucessos, não há dano.
4) Dano = [Dano da arma/força do personagem + sucessos totais - Absorção (Vigor + Armadura)]/2.
Fúria:
Ferocidade: Pode gastar 1 ponto de Fúria para ampliar algum dos 3 atributos físicos (Força, Destreza e Vigor) em 3 pontos durante um turno inteiro.
Permanecer Ativo: O garou Incapacitado pode gastar 1 Ponto de Fúria para realizar um Teste de Fúria dificuldade 8 para recuperar níveis de Vitalidade igual a quantidade de sucessos obtidos, uma vez durante o combate.
Frenesi: O garou que gasta Pontos de Fúria precisa realizar um Teste de Fúria dificuldade 7, se ele obter 4 sucessos ele entra em Frenesi.