ASPECTOS Alto-conceito: Meio maluca, mas gente boa. Drama: Procura um lugar para onde voltar. Emprego: Fotógrafa freelancer e blogueira. Quadro de sonhos: Encontrar sua mãe Jaliyah. Aspectos livres: [dois quaisquer].
Você é muito bom em sair andando, colocando seus óculos escuros, enquanto as coisas explodem atrás de você. Quando você usar sua habilidade de Espião para criar uma vantagem como distração para uma fuga, ela também pode funcionar como ação de ataque.
Imunidade diplomática (66):
Recortes criam laços. Agem como intermediários. Você é bom em conseguir a aceitação ou até aprovação do inimigo. Como você tende a caçar predadores sociais, você é bom em fazer com que seus superiores e colegas olhem para o outro lado. Se você criar uma vantagem relacionada à aceitação geral de um grupo (ou reconhecimento a contragosto), esse aspecto permanece enquanto for relevante, e a cada cena você ganha uma invocação de graça para esse aspecto. Além disso, toda vez que você tiver sucesso em se defender de alguém que esteja tentando abalar esse relacionamento, considere que você defendeu com estilo.
Pessoas que conhecem pessoas (66):
A fundação básica do trabalho dos 66 envolve conhecer gente de todos os cantos. Quando você gastar um ponto de destino para declarar um detalhe da cena e esse detalhe for um personagem que você conhece, essa pessoa é um especialista: ou ela tem uma habilidade relevante com 4 ou tem essa habilidade com 3 e mais um grupo pequeno de conhecidos à disposição. Além disso, crie um aspecto situacional baseado nessa personagem com uma invocação sem custo.
Segue o fluxo (Atleta):
Você é um mestre de parkour. Depois que você começa, nada pode te impedir. Depois da primeira ação de Atleta baseada em parkour ou movimento de uma cena, todas as outras ganham +2.
Vestida para o sucesso (Influencer):
Quando criar uma vantagem baseada em montar seu look ou sua apresentação e imagem pública como um todo antes de um evento, você ganha uma invocação grátis adicional para esse aspecto.
Hope nunca chegou a conhecer sua mãe. Seu pai sempre dizia que ela havia morrido de complicações no parto. Cresceu em um lar abusivo com um pai alcoólatra e depende químico. Não bastasse isso, o bairro em que morava também ajudou a ensiná-la a se cuidar desde pequena, e sendo uma garota só tornou isso ainda mais difícil. A máfia local não era o grande problema, já que o mais preocupante eram os marginais que eram uma ameaça a cada esquina. Haviam desde pequenos ladrões pé de chinelo até mesmo gangues e outros grupos como skinheads que se aproveitavam das oportunidades. Oportunidades que na maioria das vezes eram as mulheres que moravam ali.
Na escola, Hope não era das melhores alunas e sempre bombava em uma matéria ou outra, mas era determinada e prestativa fazendo com que os professores dessem-lhe uma forcinha para que ela passasse de ano. Fato que fazia com que ganhasse fama de puxa-saco e gerava infortúnio por parte dos outros alunos. Foi na escola que a jovem teve o primeiro contato com a fotografia. Todo aquele mundo novo onde se podia congelar os momentos e eterniza-los fazia com que ela se protegesse de todo mal que a cercava.
O sacrário que havia encontrado não só oferecia-lhe um tempo de paz e felicidade como também influenciou em suas notas, tornando-a uma aluna melhor, mais focada e disciplinada. No entanto, no fim da tarde sempre tinha que retornar ao ambiente hostil onde morava. Isso quando não tinha que vagar a noite a procura de seu pai por lugares perigosos. Por mais que sua aparência exale um ar angelical e pueril que faz com que as pessoas a vejam como inocente até hoje, ainda sim, inúmeras vezes a garota escapou por sorte de agressores.
Após poucos anos, a garota se via sendo aceita em algumas universidades graças à fotografia e já se via fora daquele lugar quando o inevitável finalmente aconteceu. Certa noite antes de sair de casa, seu pai simplesmente disse que Hope havia se tornado uma garota bonita que possuía os mesmos os olhos de sua mãe. Naquele momento sentiu uma forte tristeza como se já soubesse o que estava por vir. Adormeceu no sofá para no outro dia ser acordada pela policia que batia a sua porta informando a morte de seu pai. Segundo os policiais tudo indicava uma overdose devido ao uso excessivo de drogas.
Algum tempo depois arrumando a bagunça de seu pai, Hope encontrou o velho diário dele. Ele contava como estava feliz por ter conhecido uma bela mulher que o amava e que pretendia largar as drogas e a bebida. O diário descrevia o quanto tudo era difícil e como a relação se desgastava devido aos vícios além de uma gravidez imprevista. O diário seguia cada vez mais triste até o nascimento de Hope, que foi descrito como uma nova esperança. Infelizmente na pagina seguinte, uma verdade terrível vinha a tona, a mãe da garota havia os abandonado.
Ainda nas coisas de seu pai, uma foto de uma bela mulher de pele alva com faces coradas e uma fileira de sardas sobre o nariz. Atrás da mesma apenas um endereço em San Jenaro. Sabendo o que precisava fazer, Hope decidiu seguir com seus estudos em San Jenaro. Criando assim a possibilidade de descobrir mais sobre sua mãe. No entanto, até o momento tudo que ela conseguiu foi se envolver com eventos no mínimo estranhos...
ASPECTOS Alto-conceito: O cara invisível atrás do bar Drama: Jovem promissor que deu errado. Emprego: Bartender do Tequilas Night Club. Quadro de sonhos: Pagar todas as dívidas e, enfim, começar. Aspectos livres: "No 3! 1..., 2... 3!"; cara de inocente.
Gastando um ponto de destino, Ray pode dar a um apetrecho explosivo criado com a Habilidade Criador o aspecto Explosão Controlada com uma invocação livre, que diminui os rastros de destruição e sonoros.
Estoque de Fui (FUI):
Uma vez por cena pode eliminar um aspecto situacional sem precisar superá-lo.
ouvidos atentos (espião):
Ray recebe +2 para Criar Vantagem com Espião para descobrir aspectos existentes de pessoas, situações ou lugares, desde que possa escutar alguém falando sobre eles.
Ray foi um garoto exemplar. Boas notas, bom comportamento. Até frequentou a universidade – por alguns períodos, é claro. Mas aí a família quebrou. O pai descobriu umas falcatruas do chefe e foi demitido por justa causa. Sua universidade de química foi para o saco. A convivência familiar de 'quebrados' piorou e ele foi morar só. Não conseguiu nenhum emprego que desse para continuar o curso. Teve de se virar com empregos temporários durante muito tempo. Foi mecânico, funileiro, eletricista. Mas tudo isso paga pouco para o trabalho desgraçado que é.
Acabou virando bartender. Pelo menos ele só tem que sorrir e não perturbar. Ele tem dívidas várias: aluguel, empréstimo no tempo que ele achava que ainda poderia ser alguém, para o serviço de saúde. Teve de aprender a ser meio maloqueiro e conseguir algumas coisas na maldade. Mas Ray é um cara legal. Caça monstros porque quase sempre precisa para poder inteirar o dinheiro do mês. Sua capacidade de chegar meio na surdina e virar o jogo é o que o torna valioso.
ASPECTOS Alto-conceito: O cara porra loca que já tem a vida fodida de mais pra se preocupar com algo. Drama: Drogas, bebidas, isso tudo é bom, mas é solitário. Emprego: Toca com sua banda em uns bares por aí. Quadro de sonhos: Sua banda fazer sucesso, e sair dessa condição de ser um drogado pobre para ser um drogado rico. Aspectos livres: [dois quaisquer].
A manobra de Cavalo básica te ensina que a melhor defesa é um bom ataque. Como você é um Cavalo fodão, você sempre pode tá pronto para ameaçar e dar uma surra em algum mané. Quando você tirar uma boa rolagem de ataque, você pode gastar um ponto de destino para “guardar” essa rolagem. Resolva o ataque normalmente, mas anote o total que você tirou, depois que todas as invocações e habilidades e todo o resto tiver sido somado. Em qualquer momento da mesma sessão, quando você estiver fazendo uma ação de defesa, você pode escolher “gastar” aquela rolagem que você tinha guardado, e usá-la ao invés da sua ação de defesa. Você pode fazer isso depois de rolar, igual a uma invocação, mas ela substitui o resultado da rolagem em vez de ser somada a ele.
insensível (sobrevivente):
Monstros afetam as mentes e corações das pessoas, com base em como eles esperam que a mente ou coração de uma pessoa funcione. Você está quebrado. Normalmente isso é um problema. Mas contra as habilidades dos monstros de influenciar a mente e as emoções, você pode se defender usando Sobrevivente, ou você ganha +2 se já podia usar Sobrevivente.
segue o fluxo (atleta):
Você é um mestre de parkour. Depois que você começa, nada pode te impedir. Depois da primeira ação de Atleta baseada em parkour ou movimento de uma cena, todas as outras ganham +2.
tiro para matar (assassino):
Contra um alvo completamente indefeso ou desatento adicione +2 às suas ações de ataque de Assassino.
Com uns pais como os de John, é até surpreendente como ele sobreviveu por muito tempo. Fumou seu primeiro baseado aos 12 anos, quando pegou de sua mãe, já desacordada. Seu pai ia e voltava, as vezes ficava por dias sumido, e com sua mão afogada em drogas e bebidas, John tinha até que ir atrás de sua própria comida.
De tudo de ruim, tirou apenas uma coisa boa: o rock, lembrava de quando pequeno e seu pai o levava para suas bebedeiras em bares, ficava ouvindo as bandas tocando e se apaixonou pelo estilo, prometeu a si mesmo que viveria daquilo.
E o fruto não cai longe da arvore. John foi preso por furto de bebidas e posse de drogas com 15 anos, e viveu em um reformatório até a maioridade. Ao sair de lá, sem receber nenhuma visita, descobriu que seu pai tinha abandonado sua mãe, e que a mesma tinha se afogado ainda mais nas drogas, com seu paradeiro desconhecido. John estava sozinho no mundo, para escrever sua própria canção. Sem estudos, sem faculdade, John trabalhou em empregos medíocres até comprar sua guitarra. A partir daí começou a apresentar em qualquer lugar que o aceitasse. Não demorou muito para montar sua própria banda.
Apesar disso, pagamentos de apresentações não são tão grandes assim.. E financiar todas as drogas, bebidas, eventuais tatuagens, o aluguel de um apartamento caindo aos pedaços, pareciam ser gastos demais. Pra ajudar John comprou (financiou) uma moto, para manter sua pose de roqueiro. As contas não batiam, assim como sua vida. Foi por isso que baixou o Ihunt, para complementar sua renda em alto estilo.
ASPECTOS Alto-conceito: Alquimista moderna, estudiosa esforçada. Drama: Muito tímida. Emprego: Farmacêutica. Quadro de sonhos: Cursar medicina e ter um bom emprego. Aspectos livres: Nenhum segredo escapa à minha curiosidade, Guiada pelo Deus Thot.
Malinas são reis e rainhas do conhecimento. Essa manobra básica te permite “segurar” um aspecto situacional relacionado ao seu conhecimento sobre monstros. Você pode manter um aspecto como esse por quanto tempo você quiser, e ele tem uma invocação grátis em qualquer cena em que for relevante. Mas para usar um novo aspecto, você precisa abandonar o outro, e ele some.
mestre da pesquisa (malina):
Os VIGIAS desenvolveram esse truque que infelizmente não é uma arte marcial reconhecida, mas te deixa muito bom em montagens de pesquisa. Quando você tem uma cena dedicada à pesquisa, você sempre tem a vantagem. Além disso, enquanto você tiver acesso a um aspecto situacional relacionado a alguma pesquisa que você tenha feito, você pode usar as habilidades de Acadêmico ou Ocultista para ações de defesa. Isso pode aparecer em algo como amuletos de proteção, círculos de sal, teoria econômica avançada, ou outras coisas que você tenha juntado para se proteger.
poções (malina):
ALQUIMISTAS podem fazer “poções”, que são tipo drogas normais só que em garrafinhas ridículas. Poções de alquimista te tornam mais forte, mais rápida, mais gostosa, mais maravilhosa. Se você investir um ponto de destino para fazer uma poção, você pode ligá-la a um aspecto para compensar os seus efeitos. Quando alguém beber a poção, essa pessoa ganha aquele aspecto e duas invocações de graça. Se for um veneno ou uma poção negativa, o aspecto vai existir só para chamados, e você ganha dois de graça se conseguir fazer algum coitado beber sua poção.
Desde pequena Akila sempre foi uma criança diferente dos demais. Tímida ao máximo, apresentava um conhecimento anormal sobre remédios, culinária e algumas composições químicas. Sua mãe certa noite lhe contou que ambas pertenciam a uma linhagem de antigas sacerdotisas que serviam a Thot em tempos de gloria do antigo Egito, as tradições são passadas de mãe para filha, hoje seria apenas algo simbólico feito a gerações, algo apenas com valor sentimental neste tempo moderno.
Quando chegou a adolescência onde teve seu primeiro contato com a entidade em sonhos, a mesma entidade que seus antepassados serviam, Akila não se assustou e muito menos preocupou-se com a situação, pois a vontade de sempre querer mais conhecimentos junto a curiosidade crescente sobre seu conhecimento primários e habilidades latentes que tinha desde novinha, fizeram ela abraçar essa oportunidade que a divindade lhe dava e aprimorou ainda meus seus conhecimentos. Sempre tendo Thot como seu guia, abandonou sua casa para morar em San Jenaro, parte de sua mudança também deu-se pelo fato dela ser lesbica, pois sua família não aceitava suas escolhas.
Na nova cidade começou a cursar enfermagem e trabalhar em uma farmácia local, tendo a oportunidade de praticar sua alquimia, tinha planos em começar a cursar medicina, mas precisava cortar ainda mais suas despesas que incluíam aluguel, luz,, água, comida etc... Então novamente o destino a forçava sair da zona de conforto e buscar por mais, teria que arrumar um segundo serviço para complementar sua renda inicial.
Atualmente passa a maior parte do seu tempo estudando, pesquisando, aprimorando e praticando sua alquimia que possivelmente poderia vender a qualquer um que acreditasse em seus efeitos.
ASPECTOS Alto-conceito: Minha fé rege a minha ação. Drama: Fui vítima do ceticismo. Emprego: Manual do que fazer quando não souber o que fazer. Quadro de sonhos: Superando a Superação. Aspectos livres: Fugindo como uma pipoca, [outro].
Seu conhecimento sobre tradições sobrenaturais é profundo e implacável. Uma vez por sessão, quando você criar uma vantagem com base em um factoide que aprendeu sobre o sobrenatural, ganha uma invocação grátis adicional.
Conhecimento Inútil (Acadêmico):
Você sabe um pouquinho sobre muitas coisas. Desde que você consiga justificar com um factoide bizarramente relevante, pode gastar um ponto de destino para usar Acadêmico no lugar de qualquer outra habilidade.
Embruxação (Malina):
Arcanistas literalmente estudam magia. É aquela magia bem da pequena, mas é magia mesmo assim. Cada vez que fizer essa manobra pode escolher dois pontos de dons mágicos para representar seu conhecimento estranho sobre magia. Mas se pegar alguma outra coisa, precisa descobrir como seu personagem irá fazer isso com um ritual simples ou com magia de símbolos.
Pague qualquer custo de essência com stress mental ou físico, 1 para 1, você escolhe a combinação.
Sabe das Coisas (Malina):
Malinas são reis e rainhas do conhecimento. Essa manobra básica te permite “segurar” um aspecto situacional relacionado ao seu conhecimento sobre monstros. Você pode manter um aspecto como esse por quanto tempo quiser e ele tem uma invocação grátis em qualquer cena em que for relevante. Mas para usar um novo aspecto você precisa abandonar o outro e ele some.
DONS MÁGICOS: Cura 1, Escudo 1.
Cura:
O agente tritura alho, arnica, aloe vera (babosa), cravo e carqueja e coloca no pequeno "saco de estopa" e ao usar para a cura fala-se o nome de santo Anastácio três vezes e por fim aplica-se um pouco do pó, moído, já pré-preparado, se acrescente, piedosamente, leve para quem o feriu o que foi dado aqui de presente.
Escudo:
Com um lápis de cera marca-se a testa ou o ápice do esterno, com uma cruz, para proteger mental (na testa) ou físico (no esterno) e diz murmurando, meu são Gabriel, feche com a sua chave, a minha mente (ou meu corpo) dessa ofensa e rebata no meu opositor a dor de uma culpa serena.
Mehira Habarby é uma professora imigrante de um pais remoto. Sua inteligência a fez adquirir bolsas de estudo em instituições renomadas muito cedo e agora a jovem ensina filosofia. Porém no seu tempo livre tem dois hobbys e uma fixação: gosta de exercícios atléticos e lutas marciais e tem fixação religiosa em estudar o oculto e o sobrenatural. Pratica esporte para manter a sanidade, pois seus hábitos religiosos e estudos de escrituras antigas e aprofundamento em magia e mitos sobrenaturais causou repulsa entre seus pares acadêmicos, levando à sua demissão e ridicularização.
Seu carisma ao dar aula, porém, lhe arruma algumas aulas com alunos ricos, mas não é o suficiente para pagar suas contas e sobreviver, assim que se dedica a pegar trabalhos no submundo da religião para enfrentar criaturas amaldiçoadas usando seu conhecimento esotérico e habilidades físicas em conjunto, sempre escapando por pouco devido ao atletismo aplicado ao Parkour. Aprendeu algumas magias com certa habilidade e sente que tem dons mágicos, mas sabe que precisaria de um professor ou de algum dinheiro para fomentar um laboratório de estudos, porém já desenvolveu habilidades razoáveis em amaldiçoar, magias de proteção, pequenos danos em área e até modificar o clima.
Tenta criar uma teoria que englobe ciência, esoterismo antigo, religiões modernas e monstros abomináveis e já publicou o primeiro volume que foi um sucesso, porém por não ter dinheiro, a maior parte dos rendimentos fica com a editora, que bancou os custos, mas ela se tornou uma autoridade na comunidade do oculto e no seu estilo de combate, a luz da religião e fé e na arte de se defender das ameaças do submundo dos monstros abomináveis.