No fundo do barranco a vegetação chega à sua cintura, e você precisa cortar arbustos e folhagens para avançar. Quando você chega até a fonte do brilho que havia visto lá de cima, descobre que se trata de um antigo escudo metálico, já meio enferrujado. Você se abaixa para mexer no escudo — apenas para descobrir um cadáver semidevorado escondido na vegetação! Recompondo-se do susto, você analisa o corpo. Ele já está morto há um bom tempo — onde ainda existe carne, ela está enegrecida. Pelo porte e equipamento, provavelmente era um humano guerreiro — além do escudo, vestia uma cota de malha e portava uma espada, ainda embainhada. O pobre coitado está repleto de marcas de mordidas, com vários pedaços de carne faltando. Provavelmente foi morto por uma fera do bosque... Mas nesse caso, por que o animal não o devorou completamente? E por que o homem nem mesmo sacou sua espada? Você mexe no corpo à procura de mais alguma pista, mas tudo que consegue encontrar é uma algibeira com 15 Tibares de ouro. Pegue-os se quiser: não é como se o infeliz fosse ter uso para essas moedas... O resto do equipamento está enferrujado e não tem valor. Sem ter mais o que fazer, você sobe o barranco e volta a procurar a estrada para sair do Bosque de Canora.
**Vá para 159
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Você continua procurando pela estrada. Depois de meia hora sem encontrá-la, começa a ficar cansado. O canto dos canários azuis deixa-o sonolento. Uma parada para descansar parece uma ideia cada vez mais atraente... Você tem um pote de cera?
**Se tiver, vá para 234. **Caso contrário, você pode parar para descansar (vá para 37) **ou continuar seguindo, a despeito do sono e cansaço (vá para 286).
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Você se lembra das palavras do fazendeiro — ele avisou que o canto dos canários azuis era mágico, e causava um sono do qual não se acorda. Você abre o pote e passa um pouco de cera nos ouvidos. O mundo torna-se um lugar abafado. Por um momento, você cogita tirar a cera — a música era tão doce! Mas então percebe que o cansaço começa a passar. Você realmente estava sendo enfeitiçado pelos pássaros! Um pensamento sombrio surge em sua mente: o que aconteceria se você não tivesse o pote? Sem querer pensar nisso, você aperta o passo para encontrar a estrada e sair daqui de uma vez. O Bosque de Canora já não parece um lugar tão belo. Apague o pote de cera de sua ficha
**vá para 193.
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Você volta a procurar pela estrada, para escapar o quanto antes do Bosque de Canora. Depois de alguns minutos de corrida, fi nalmente a encontra. Ainda que esteja suja e meio escondida pela vegetação, é possível segui-la. Logo você estará fora deste lugar maldito! Você suspira aliviado... Apenas para escutar galhos se partindo, folhas se rasgando e um rugido monstruoso emergindo a poucos metros! Saindo da vegetação, uma fera surge diante de você. É um animal estranho — lembra um grande urso, mas coberto de penas e com a cabeça de uma enorme coruja. A criatura se ergue nas patas traseiras, ficando bem mais alta que você, e se prepara para atacá-lo com as garras e o bico.
**Se quiser sacar suas armas e lutar contra o monstro, vá para 280. **Se quiser lançar uma magia, vá para 181
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O urso-coruja cai com um gemido longo. enquanto recupera seu fôlego, você olha para a trilha de folhas amassadas e galhos partidos que ele abriu. A uns vinte metros de onde você está, você vê uma gruta, provavelmente o lar da fera. Ursos-corujas estão entre os animais mais agressivos de Arton — nem mesmo druidas conseguem lidar com eles — e você não deve ter sido o único aventureiro atacado. Você vai até a gruta e confirma sua suspeita. Há diversas carcaças, tanto de animais quanto de viajantes de várias raças. Você vasculha o lugar. A maior parte do equipamento já estragou, mas espalhado pelo chão você encontra 35 Tibares de ouro e um Amuleto peculiar, feito de madeira esculpida no formato de uma folha. Anote o amuleto de madeira e o dinheiro em sua ficha de personagem. Você parte do covil tão rapidamente quanto entrou, para não ser encontrado pelos canários azuis.
**Vá para 61
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Sem querer ficar nem mais um minuto neste lugar maldito, você corre pela estrada. Enfim, as árvores terminam e a mata se abre em uma planície. Você sobreviveu ao Bosque de Canora! Aliviado, você retoma sua caminhada e avança até o fim do dia, quando acampa e dorme com o céu estrelado como teto. O sexto dia transcorre sem problemas. Ao entardecer, a estrada faz uma curva para o leste. De acordo com o mapa, em mais quatro dias você chegará à vila de Molok — a última etapa de sua jornada antes de Khalifor. Recupere 2 PV e 2 PM pelas duas noites de sono. No sétimo dia você começa a escutar o som do mar à sua direita — a estrada corre perto da costa. Entretanto, o caminho continua solitário. Em vez de praias, o litoral de Tyrondir é composto de penhascos rochosos, sendo impróprio para navegações e vilas costeiras. O único sinal de vida que você vê são eventuais bandos de corvos, empoleirados nas árvores na beira da estrada. Eles grasnam e alçam voo quando você passa perto. Ao entardecer, quando o céu já está passando do laranja para o púrpura, você avista uma construção ao sul, no topo de uma pequena colina. De longe, é difícil notar do que se trata.
**Você vai se aproximar, talvez para passar a noite sob um teto (vá para 12) **ou vai seguir pela estrada e dormir ao relento (vá para 85)?
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Você sai da estrada e começa a caminhar em direção à colina. À medida que se aproxima, o som do mar fica mais alto e você começa a discernir o barulho das ondas rebentando contra rochas. Do topo da colina, você certamente conseguirá enxergar o mar. Com mais alguns minutos de caminhada você chega à base da colina. Daqui, já consegue enxergar melhor a construção: ela é estreita, comprida e feita de pedra, como uma pequena igreja. Na base da colina, um caminho de ladrilhos sobe em direção ao topo. Os ladrilhos estão quase completamente tomados pela grama, mas a subida é suave e deve tomar poucos minutos. Não há nenhum sinal de movimento e, exceto pelo barulho das ondas, nenhum som.
**Você vai subir a colina até a construção (vá para 31) **ou vai desistir desse lugar lúgubre e voltar para a estrada (vá para 85)?
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Você sobe até o topo da colina. Poucos metros após a construção, ela termina num penhasco que dá direto para o mar. É uma queda de pelo menos cinquenta metros, interrompida por rochas banhadas pela água. Daqui de cima, a vista é bela, com o mar cinza chumbo se estendendo até o horizonte, pontilhado por pequenas ilhas rochosas. Na época em que a cidade-fortaleza de Khalifor era dominada por humanos, grandes navios de guerra patrulhavam essas águas, e soldados mantinham torres de vigia nas ilhas. Quando as tropas da Aliança Negra começaram seu longo sítio à cidade-fortaleza, as patrulhas pararam e criaturas das profundezas começaram a vir à tona. Diz a lenda que, em uma noite de tempestade, dezenas de tentáculos gigantescos surgiram da água do mar, se enroscaram nas torres de vigia e levaram-nas para baixo. Todas as sentinelas morreram. Como, após isso, Khalifor foi tomada pelos goblinoides, as águas nunca mais foram navegadas, sendo desde então domínio de monstros submarinos. Após observar o mar por alguns instantes, você caminha de volta para a construção. Ela é feita de blocos de pedra empilhados, com buracos onde antes deveriam existir janelas, e uma porta, cuja madeira já está apodrecida.
**Se você for um anão ou goblin, ou se tiver um lampião, vá para 64. **Caso contrário, vá para 300.
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Por dentro, a construção está ainda pior. O piso de pedra está cheio de rachaduras e restos de cadeiras apdrecidas. No fundo, há um altar de pedra e uma porta de madeira, em melhores condições e aparentemente trancada. O lugar é uma antiga igreja. Avançando pelo entulho, você vê diversas manchas no chão e nas paredes. Com horror, você descobre que são manchas de sangue! Na porta do fundo, há uma mancha maior e circular. Perfeita demais para ter sido feita pelo espirro de um corte, parece mais uma pintura.
** Se você for um clérigo, vá para 289. **Caso contrário, faça um teste de Habilidade se for bem-sucedido, vá para 289. **Se falhar, vá para 282.
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Você reconhece a pintura de sangue na porta. É o eclipse de Ragnar, o símbolo sagrado do Deus da Morte dos Goblinoides. Você também enxerga outros símbolos, esculpidos nas paredes e no altar, desta vez de deuses como Khalmyr, Lena, Azgher e Thyatis — os deuses do Bem e da Ordem. Esses outros símbolos foram raspados e estão quase apagados. Esta construção era uma capela do Panteão, mas foi atacada por um bando de guerra da Aliança Negra que matou os clérigos e profanou o lugar. Enquanto você pensa nisso, o sol termina de se pôr. Você sente um calafrio e tem a impressão de ter escutado um barulho do outro lado da porta no fundo — algo como unhas arranhando pedras e madeira... O que você faz?
** Avança até a porta? Vá para 198 ** Vai até o altar e procura algo? Vá para 215 ** Sai correndo da capela? Vá para 184.
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Você corre até o altar, onde espera encontrar algo que possa ajudá-lo. Sua esperança não é em vão. Atrás do bloco de pedra, meio tapado por poeira e um pano sujo e rasgado, você enxerga um medalhão com o símbolo sagrado de Lena, a Deusa da Vida. Os xamãs de Ragnar provavelmente não conseguiram tocar no objeto abençoado e deixaram-no aqui mesmo. Quando você vê o medalhão, a porta de madeira do fundo é derrubada por dentro, e um homem — ou algo que já foi um homem um dia — surge. Sua pele é branca e áspera, seus olhos são amarelados, seus cabelos são cinzentos e desgrenhados e seus dentes parecem agulhas finas e afiadas. Ele veste trapos que lembram um manto eclesiástico, mas com vários cortes, furos e manchas de sangue seco. Ele avança em sua direção com as mãos estendidas e a mandíbula aberta, e você mal tem tempo de pegar o medalhão e atirá-lo nele. O morto-vivo guincha quando o símbolo sagrado toca sua pele. O medalhão queima e derrete, mas a criatura parece mais lenta e fraca, como se estivesse mais perto da morte final.
** Vá para 278, mas reduza a Força do inumano em 2 pontos.
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