- Spoiler:
- Bom, os dois disseram que ainda tinham questões/perguntas para o pessoal da Izete, mas até agora ninguém falou nada, então vou tocar o barco.
Seguinte: como comentei, não adianta ficar tentando procurar novos jogadores, pois gente que joga por forum como nós tá em extinção, então vou deixar aqui uma lista de personagens de apoio, que serão um pouco mais que npc mas menos que jogadores, e vocês poderão escolher alguns deles para missões mais importantes.
Ainda teremos missões solo, para quem preferir assim, e também poderemos ter missões em que os personagens de vocês, e de alguém que resolva reaparecer ou entrar possam fazer juntos, mas minha ideia é a seguinte: com mais npc nos grupos, mesmo se vocês estiverem fazendo as mesmas missões, podem fazer tipo a turma do Scooby Doo: vai uma parte para um lado, outra para o outro, e assim seguimos sem precisar esperar muito a outra parte, embora sempre tem os momentos em que todos estão fluindo bem.
Já tivemos umas três missões que iam rolar e não rolaram por falta de gente, e minha ideia era fazer uma missão realmente grande já agora, mas seria para 4-6 jogadores, se ainda fossemos pelo menos três, eu punha mais um ou dois npc e tava tudo certo, mas como isto é mesmo inviável aqui, eu jogo uns 4 npc mais vocês dois, no meio da aventura, se precisar, se dividem em dois grupos de três, ou quatro e dois e a gente vê se funciona.
O Dycleal falou que talvez uma das esposas do Nadhull possa fazer parte dos grupos, e os personagens da Izete também quase qualquer um deles pode fazer parte também. Eu posso fazer qualquer um destes como npc, mas se alguém achar interessante jogar com dois personagens, pode também, já joguei assim e tem prós e contras como todo jogo, mas é só para quem quiser.
Estes aventureiros que colocaremos para encher buraco (sejam npc ou sejam jogados por vocês) poderão ser trocados a cada aventura, e vou ver se ofereço tanto missões mais rápidas quando algumas maiores, assim podemos usar alguns aventureiros só uma vez e já era e outros podem ser usados em mais de uma aventura. A aventura grande que já tinha em mente, vou provavelmente dividir em duas, mas de pronto vou disponibilizar algumas rápidas para vermos o que funcionará ou não com grupos mais cheios de npc.
E é isto. Se ainda tem mesmo questões/perguntas pro pessoal da Izete, ainda podem fazer. As missões pessoais, como a que Kate quer descobrir sobre o que seria a jornada que sua antiga mestre falou podem continuar em paralelo sempre (o que correria em paralelo de qualquer forma que fossemos jogar, já que é algo que ela não poderia resolver numa missão apenas mesmo) e quaisquer outros objetivos pessoais podem ser desenvolvidos ao longo de qualquer aventura. Eu sempre deixo claro que vocês podem explorar o ambiente, como a cidade por exemplo, com liberdade que quiserem, embora vocês nunca façam, mas é sempre bom lembrar que poderiam fazer isto. Então, sem mais delongas, bóra pro vídeo (opa este é outro rolê).
MOSSARES E MOSSARIS
Em Ajros (pronuncia Áiros, caso alguém não lembre é o continente ao sul de Fajr-Regno, dominado por Anĝelina, faz tempo que não falamos dele) existem lugares importantes chamados de MOSSARES, que controlam partes importantes das vidas das cidades, servindo como tribunais de pequenas causas e também como referência para informações gerais, tais como: quem está oferecendo ou procurando trabalho, se há perigos nas principais vias, algum acontecimento importante que está por vir, etc.
Em Fajr-Regno, os mossares não possuem nenhum (ou quase nenhum) tipo de autoridade, porém, pessoas que migraram de Ajros ou foram exiladas de lá, ao chegar a Heséd, ficaram mais no sul da cidade pois, mesmo as que tinham sido exiladas, ainda se sentiam melhores próximas de pessoas com os mesmos costumes (tanto que no bairro sul tem muitas pessoas que falar Yrdok e algumas que não falam os Tareno) e, como estavam acostumadas a ter algum mossar para se reunirem/debaterem/orientarem/julgarem, eles criaram três mossares de Heséd. Como a presença da construção não bate de frente com assuntos e costumes dos fajrenses, o exército, os templos e as principais filiações simplesmente deixaram que os mossares existissem. Apesar de ser lugares que ajudem mais a migrantes do sul de adaptarem, os próprios fajrenses se acostumaram aos mossares, e vez ou outra vão lá ver informações de caravanas e procurar ou propor pequenas missões, como caçadas a monstros no deserto.
As pessoas responsáveis pelos mossares são os mossaris, reconhecidos por uma tradicional bata amarelo-limão com um cinto largo e alguns acessórios. O mossari mais famoso do mossar do portão sul chama-se Kleótio e todos vocês já o viram pelo menos uma vez, embora não possam dizer que são amigos. Kleótio é um ajrense que já vive há alguns anos em Heséd, alto, magro, loiro e de olhos claros como a maioria dos ajrenses, fala bem o Tareno e Esperanto e se vira no Trans-Tareno, é um sujeito (até onde vocês sabem) de hábitos simples, personalidade branda e aparentemente honesto. Se vocês precisarem de algo no mossar, podem falar com ele.
No mossar existem vários pedidos para se formar ou proteger caravanas, para Ĵevurá tem estes pedidos todos os dias, pois sempre tem alguém de Heséd querendo ir para lá; Para Burnabad tem toda semana e para outros lugares (Jod, cidades centáuricas ou sulistas, etc.) de quando em quando.
Os mossares disponibilizam as informações de quem quer ir para onde, e quanto estão dispostas a pagar por mercenários que façam a segurança da caravana, MAS os mossares não cobram para divulgar estas notícias e PORTANTO TAMBÉM NÃO oferece qualquer suporte a quem quiser oferecer ou aceitar estes serviços. Resumindo, na prática é assim: você vai e fala pras pessoas que quer ir à cidade x, e aceita pagar até y para um número z de pessoas que queiram participar da caravana. Eventualmente sua caravana pode ser saqueada pelos próprios mercenários que contratou quando estiverem no deserto, ou eventualmente os próprios mercenários podem ser atacados por quem formou a caravana. Claro que isto não é tão comum, pois quem oferece ou pega serviços habituais nos mossares vai ganhando certa reputação, então dá para minimizar os perigos, mas nada é garantido.
Sempre há inclusive pedidos de gente que não pode pagar nada, que se junta a outras gentes que não podem pagar nada só pelo objetivo em comum, tipo: "Eu, minha esposa e um filho pequeno precisamos ir à Ĵevurá em três dias, não temos recursos, mas quem também estiver indo para lá, se quiser montar uma caravana, encontre-nos no mossar do portão sul na Iniciadora às dez horas.". Frequentemente você consegue juntar de três a dez pequenos grupos com anúncios assim, o que já dá uma pequena segurança a grupos pequenos que não tem nada.
(tópico em construção, informações pontuais poderão ser acrescentadas)
Serviços que os mossares também fazem:
- Casamentos (preferencialmente na tradição da Sagrada Conduta, mas fazem nos moldes de Piro também)
- Verificação de cidadania (para exilados ou descendentes, mas eventualmente para demônios também)
- Testamentos, julgamentos de paz (acordos) ou pequenas causas (para quem não tem dinheiro, "pequenas" pode ser quase qualquer coisa)
- Pequenas ações de caridade.
GUILDA DE AVENTUREIROS
Embora os mossares sempre tenham algumas pequenas e não tão pequenas missões para mercenários e aventureiros, há muitos que acreditam que eles não suprem as necessidades da cidade, até porque são lugares mais frequentados por um grupo específico (ajrenses e descendentes). Heséd tem guildas de comerciantes, mas devido os recursos da guerra irem preferencialmente pro exército, nunca teve uma guilda de aventureiros.
Uma das figuras que querem instalar uma guilda de aventureiros na cidade é Alberich de Mreg'rez, vocês o conhecem bem, na luta para recuperar o porto (e com isto basicamente recuperar todo a resto da cidade) ele lutou ao lado de vocês. É uma pessoa relativamente boa em organizar estratégias e pessoal, e ajudou bastante na retomada do porto. Agora, que estão vivendo momentos de relativa paz, Alberich está empenhado em se tornar futuro prefeito da cidade. Nadhull trocou ideias com ele há poucos dias, Kate talvez não seja tão chegada, mas como trabalharam juntos, eles se dão bem, e todas as pessoas que ajudaram na retomada do porto são importantes para a Izete que também retomou sua base.
(tópico em construção, informações pontuais poderão ser acrescentadas)
..... mas, durante a reunião, um grupo de pessoas começa ficar disperso com algo que acontecia de fora, alguns começaram falar que "parece que algum animal grande está voando por cima da cidade!"
Alberich pede a todos que continuem na reunião, pois isto também era importante, decidiria o futuro da cidade, que o exército poderia bem lidar com eventos menores.
OBS.: vocês foram convidados para a reunião de abertura da guilda, Alberich pedirá para darem opiniões importantes, e logo depois abriremos para as primeiras aventuras aprovadas nos moldes da guilda, mas este tópico ainda está em construção, tem também uma aventura solo que poderá ser pega caso a curiosidade de vocês for maior que a vontade de ficar na reunião, vou adiantar aqui que já estava pronta, mas pra quem ficar na reunião depois ponho as missões da guilda ou do mossar.
Em uma das praças de Heséd um grande grifo pousa, chamando atenção de absolutamente todos que estavam ali. O enorme animal estava selado, mas sem cavaleiro (ou grifeiro, não sei se tem termo técnico). Grifos são animais muito raros, grifos domesticados são ainda mais raros, grifos domesticados que se permitem ser montados são mais raros ainda, portanto por todos os motivos possíveis a cidade parou para vê-lo.
Apenas pessoas muito ricas teriam uma montaria tão maravilhosa como aquela. Você nunca viu um grifo em Heséd (e é pouco provável que tenha visto mesmo em outros lugares, a não ser que tenha sido em alguma aventura muito louca no seu passado). Além de impressionante, o animal também costuma ser muito perigoso, sem eufemismo no "muito", e todas as pessoas com o mínimo de bom senso estão evitando aproximar-se do animal. Mesmo um pequeno grupo de soldados estão olhando, mas sem saber se tomam ou não alguma atitude (obs. apesar de ser tecnicamente uma besta, muitos acreditam que o grifo é inteligente, ou relativamente inteligente, se bem que qualquer coisa que você pensar que sabe sobre eles pode ser verdade ou não).
Outra coisa extremamente impressionante é que, apesar de tudo isto, o grifo NÃO está demonstrando comportamento agressivo, pelo contrário: anda de um lado para o outro observando as pessoas, às vezes solta um grito, mas é para chamar atenção, e não para atacar.