T20
ARQUIVO PESSOAL
Jogadora: @Izanami Nome: Kukarattyah ou apenas Professora Kuka de necromancia básica e intermediaria Sexo: Feminino/ Altura: 1,60 /Peso: 54kg/ Idade: ?? anos/ Raça: Trog Origem: Membro de Guilda: Picapau Amarelo
Força: 03 / Destreza: 02 / Constituição: 04 / Inteligência: 03/ Sabedoria: 03/ Carisma: 00. PV: 116 PM: 101
CA: Ataque: Cajado 1d6
Pericias: Misticismo (int 3) 17, Vontade (sab 3) 16, Conhecimento (int 3) 14, Investigação (int 3 ) 14, Oficio (escriba) 14, Fortitude (con 4) 19, Reflexos (Des 2) 13, Pontaria (Des 2) 13. Qualidades: visão no escuro.
habilidades/Raça/Classe - Spoiler:
Origem Membro de Guilda :
Ofício (escriba); Rede de Contatos Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação).
Raça
Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia. Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade. Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Bruxa (necromancer) 8
• Especialista em Escola. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago • Escriba Arcano. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba) • Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. • Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista. Ao Sabor do Destino Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte. Inventário Organizado Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1. Magia Ilimitada Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Clériga Wynna 6
• Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. • Missa: Superar as Limitações. Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado.
Devoto ( Benção Mana) Bênção do Mana Wynna Você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Escudo Mágico Wynna Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno. Vontade de Ferro Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1. Magia Ampliada Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM. Vitalidade Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1.
Magias Bruxa. 1º Circulo: Armadura Arcana, Conjurar Monstros, Escuridão, Transmutar Objetos, Vitalidade Fantasma, Sono, Alarme, Resistencia Energia, Tranca Arcana, Aviso, Compreensão, Concentração Combate, Visão Mística, Área Escorregadia, Nevoa, teia, Hipnotismo, Explosão Chamas, Disfarce Ilusório, Imagem espelhada, Leque cromático, Raio Enfraquecimento, Arma Mágica, Queda Suave. 2º Circulo: Amarras Etéreas, Conjurar Morto - Vivo, Invisibilidade, Dissipar Magias, Refugio, Ligação Telepática, Mapear, Montaria Arcana, Salto Dimensional, Servo Invisível, Desespero Esmagador, Sussurro Insano, Bola de Fogo, Flecha Acida, relâmpago, Sopro de Gelo, Camuflagem Ilusória, Esculpir Som, Crânio Voador, Toque Vampírico, Metamorfose, Velocidade.
Clériga 1º Circulo: Consagrar, Perdição, Curar Ferimentos, Escudo fé. 2° Circulo: Oração, Purificação.
Equipamento: Robe Místico (+ 1 Misticismo) 50po (1), Chapéu Arcano (+1 Mana) 50po (1), Botas reforçadas (+1,5 m) 20po (1), Medalha de Prata (...) 750po (1), Cajado Arcano (...) 1000po (2). 27.050 po restante (falta comprar os componentes magia) Espaço: 7
BG Kukaratthyaa sempre viveu em Galrasia, conheceu sem querer o Guilda Expedicionária Pica-Pau Amarelo composta por membros de diversas raças, com eles atuou por grande parte de Arton, no final recebeu um convite para lecionar na Grande Academia Arcana na área de necromancia. Atualmente é conhecida como professora Kuka, por vezes usa magias de ilusão para alterar sua forma a ponto de ficar mais apresentável para aqueles que não estão acostumados a tratar de negócios com uma Trog. Abandonou as aventuras com seu bando, mas mantém contato com eles dando assistência em assuntos arcanos ou necromânticos quando pode.
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