1. DADOS
- NOME: Makaria
- RAÇA: Tiferiana
- CLASSE: Bruxa 3
- ANTECEDENTE: Eremita
- ALINHAMENTO: Neutro e Mal
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 27
- CLASSE DE ARMADURA: 11
- XP: 140/2700
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +1
- FORÇA: 12 (+1)
- DESTREZA: 12 (+1)
- CONSTITUIÇÃO: 13 (+1)
- INTELIGÊNCIA: 13 (+1) (racial)
- SABEDORIA: 11 (+0)
- CARISMA: 16 (+3) (racial)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +1
- DESTREZA: +1
- CONSTITUIÇÃO: +1
- INTELIGÊNCIA: +1
- SABEDORIA: +2 (Bruxo)
- CARISMA: +5 (Bruxo)
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +1
- ARCANISMO: +3 (proficiência)
- ATLETISMO: +1
- ATUAÇÃO: +1
- ENGANAÇÃO: +5 (proficiencia)
- FURTIVIDADE: +1
- HISTÓRIA: +1
- INTIMIDAÇÃO: +3
- INTUIÇÃO: +0
- INVESTIGAÇÃO: +1
- LIDAR COM ANIMAIS: +0
- MEDICINA: +2 (proficiência)
- NATUREZA: +1
- PERCEPÇÃO: +0
- PERSUASÃO: +5
- PRESTIDIGITAÇÃO: +1
- RELIGIÃO: +3 (proficiencia)
- SOBREVIVÊNCIA: +0
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
- Idiomas: Comum, Infernal e Abissal
- Imunidade a Dano:
- Resistência a Dano: Igneo
- Vulnerabilidade a Dano:
- Imunidade a Condições:
- Proficiência com Armas: Armas Simples
- Proficiência com Armaduras: Armaduras Leves
- Proficiência com Ferramentas: Kit de Herbalismo
6. CARACTERÍSTICAS
- DESCOBERTA (Eremita):
- Segredo de Mestre e jogador
- TIFERINO:
- Os tieflings compartilham certos traços raciais como resultado de sua descendência infernal.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 2.
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
Legado Infernal. Você conhece o truque Taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia Repreensão Infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia Escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.
- PATRONO SOBRENATURAL - ÍNFERO (Bruxo):
- No 1° nível, você fez uma barganha com uma entidade sobrenatural como o Ínfero. Sua escolha lhe concede características no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
Você fez um pacto com um habitante dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são maléficos, ainda que você lute contra eles. Tais seres desejam a corrupção ou a destruição de todas as coisas, até mesmo de você. Inferos poderosos o suficiente para forjar pactos incluem lordes demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; demônios do fosso e balores especialmente podero sos ou ultroloths e outros senhores dos yugoloths.
Lista Expandida de Magias
O Ínfero permite que você escolha suas magias de bruxo a partir de uma lista expandida de magias. As magias a seguir são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
1º Circulo: Comando, Mãos flamejantes
2º Circulo: Cegueira/Surdez, Raio Ardente
- BENÇÃO DO TENEBROSO - ÍNFERO (Bruxo):
- A partir do 1° nível, ao reduzir os pontos de vida de uma criatura hostil para 0, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de 1).
- MAGIA DE PACTO (Bruxo):
- Sua pesquisa arcana e o poder concedido a você por seu patrono lhe garantem a habilidade de conjuração.
Truques
Você conhece dois truques da lista de magias do bruxo à sua escolha. Você aprende truques de bruxo adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques da tabela O Bruxo.
Espaços de Magia
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de bruxo pertencentes ao 1º círculo e superiores. A tabela também mostra qual círculo desses espaços — todos os seus espaços de magia são do mesmo círculo. Para conjurar uma magia de bruxo de 1º ou maior, você deve gastar um espaço de magia cujo círculo seja igual ou maior que o da magia, recuperando todos os espaços gastos após um período de descanso curto ou longo.
Por exemplo, no 5º nível você tem dois espaços de magia de 3º círculo. Para conjurar a magia de 1º círculo raio de bruxa, você deve gastar um destes espaços e conjurá-la como uma magia de 3º círculo.
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível
No 1º nível você conhece duas magias de 1º círculo que devem ser escolhidas da tabela de magias do bruxo.
A coluna Magias da tabela O Bruxo mostra quando você aprende novas magias de bruxo, de 1º círculo e superiores, à sua escolha. Uma magia escolhida por você não pode ser de um círculo maior do que o mostrado na coluna Círculo dos Espaços na tabela para o seu nível. Ao alcançar o 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo de 1º, 2º ou 3º círculos.
Além disso, ao ganhar níveis nesta classe, você pode trocar uma das magias de bruxo que conhece por outra magia da lista de magias do bruxo, a qual também deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Atributo de Conjuração
Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de bruxo. Use-o sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de bruxo conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de bruxo.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração para suas magias de bruxo.
- INVOCAÇÕES MÍSTICAS (Bruxo):
- No seu estudo do conhecimento oculto, você descobriu invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que imbuem seu corpo com uma capacidade mágica permanente.
No 2° nível você ganha duas invocações místicas à sua escolha. Ao alcançar determinados níveis de bruxo, você recebe invocações adicionais à sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações na tabela da classe.
Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode trocar uma das invocações que conhece por outra invocação que possa aprender nesse nível.
- DÁDIVA DO PACTO - Lâmina (Bruxo):
- No 3° nível seu patrono transcendental lhe concede uma dádiva pelos seus serviços leais. Você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que a arma de combate corpo a corpo assume toda vez que a cria. Você é proficiente com essa arma enquanto a empunhar. Ela conta como arma mágica para propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques e dano não-mágico.
Sua arma de pacto desaparece se permanecer a mais de 1,5 metro de distância de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar esta característica novamente, se dispensá-la (nenhuma ação é necessária) ou se morrer.
Voce pode transformar uma arma mágica na sua arma de pacto ao executar um ritual especial enquanto segura a arma. Você executa o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um descanso curto. Você pode, então, dispensar a arma enviando-a para um espaço extradimensional, e a partir de então ela aparece sempre que você criar sua arma inteligente dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se fizer o ritual de 1 hora com uma arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para quebrar o seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o laço for quebrado.
- INVOCAÇÕES(Bruxo):
- ARMADURA DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.
MÁSCARA DAS MUITAS FACES
Você pode conjurar disfarçar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 horas
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros [1 foot] mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
7. GRIMÓRIO
- CD DE MAGIA: 13
- MOD DE ATAQUE: +3
- SLOTS DE MAGIA: 2
- CIRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º
- TRUQUES:
- TAUMATURGIA - Transmutação (Racial)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: 1 minutos
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
- Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
- Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
- Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
- Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
- Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
- Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
MÃOS MÁGICAS - Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
ILUSÃO MENOR - Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
- 1º CIRCULO:
- COMPREENDER IDIOMAS - adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.
RAIO DE BRUXA - evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que tenha sido atingida por um relâmpago)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1°.
COMANDO - Encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: 1 rodadas
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele. Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se: O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você.
Largue: O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja: O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se: O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado: O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.
MÃOS FLAMEJANTES - Evocação (Bruxo)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Conforme você segura suas mãos com os polegares se tocando e os dedos abertos, uma fina camada de chamas emerge das pontas dos seus dedos estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros [15-foot cone] deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
- 2º CÍRCULO:
- PASSO NEBULOSO - conjuração (Bruxo)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
REFLEXOS - ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas. Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
CEGUEIRA/SURDEZ - Necromancia (Bruxo)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: 1 minutos
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.
RAIO ARDENTE - Evocação (bruxo)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários. Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 100
PP: 0
PC: 0
- Kit de Aventureiro (10 PO)
Mochila
Saco de dormir
Estojo de Refeição
Caixa para fogo
Tochas 10
Dias de Ração 10
Cantil
Corda de Cânhamo 15 metros
- Kit de Primeiros Socorros (5 PO)
- Tenda para duas pessoas (2 PO)
- Cristal de Foco Arcano (10 PO)
- Estojo de Pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações. (Eremita)
- Cobertor de Inverno (Eremita)
- Roupas comuns (Eremita)
- Kit de Herbalismo (Eremita)
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e contemplação me tornando alheio ao meu redor.
- IDEAIS
Vingança é um prato que se come quente
- VINCULOS
Asmodeus e sua vontade de ser a filha favorita do demônio.
- FRAQUEZAS
Eu gosto de guardar segredos e não os partilho com ninguém.
- ANTECEDENTE
Vida de Isolamento: Eu me afastei da sociedade pois a sociedade nunca foi boa comigo
- HISTÓRIA
Makaria é uma Tiefling adulta, possui seus 35 anos, nasceu em Waterdeep do cruzamento não consensual de um alto demônio chamado Asmodeus com uma humana que Makaria jamais descobriu o nome, pois a mulher morreu no parto e obviamente seu pai não era exatamente presente.
A parteira que tratou do parto de Makaria a entregou ao irmão da mãe que também não queria a criança, tomou conta apenas nos primeiros anos, lhe dando leite de gata para beber e se desenvolver, sem dar um pingo de amor e a tratando como mais um animal de “estimação” do que gente.
Quando Makaria desmamou, o homem a entregou a um orfanato chamado Helm’s Hall, o local é um templo para Helm mas também funciona como um orfanato para crianças indesejadas, não é um lugar muito acolhedor especialmente para uma Tiefling, as outras crianças faziam bullying diariamente especialmente quando os traços infernais começaram a aparecer de forma mais proeminente por volta dos 10 anos.
Por volta dos 16 anos, Makaria juntou seus poucos pertences e abandonou o orfanato, já estava crescida o suficiente e não tinha muitos laços a prendendo a aquele lugar, apesar de tentarem o pessoal do templo não conseguiu converte-la para o culto de Helm, o que também foi um motivo para sofrer bullying das outras crianças.
Ao deixar Waterdeep, Asmodeus entrou em contato, era a primeira vez que ele a procurava, contou a ela que era seu genitor e queria fazer um pacto, para ajuda-la a se se virar sozinha, explicou o básico do contrato, e que os poderes iriam crescer a medida que Makaria fizesse coisas que o beneficiassem, mas que no geral ele não tinha muito interesse nela ou que ela fizesse, ela não era a única criança dele por ai e ele não estava no negocio de ser baba.
Makaria então seguiu seu caminho sozinha, nunca ficando muito tempo em algum lugar, nunca se aliando muito tempo a um grupo de pessoas, apenas quando os objetivos se alinhassem, ela avançou a causa de Asmodeus algumas vezes, e ficou mais forte com seus poderes. Mas no geral ela faz o que quer e não se mete no assunto dos outros, apenas se houver algum beneficio para ela.
Aos 34 anos, Asmodeus entrou em contato novamente com Makaria e a pediu para ir para Ravenloft, pois havia um vampiro lá que estava atravessado com ele e que precisava aprender uma lição, seu nome era Strahd Von Zarovich e que se Makaria resolvesse essa questão para ele, ela seria bem recompensada.
Ela não estava muito afim de lidar com um vampiro, mas era um pedido de seu patrono e pai, portanto não era algo que poderia simplesmente ignorar.[/b][/b]