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Ficha de Personagem:
"Alendil" AlendilórienRaça: Elfo
Classes: Mago 2 / Clérigo de Wynna 3
Nível: 5
Alinhamento: Neutro Bom
Divindade: Wynna
AtributosForça (FOR): 10
Destreza (DES): 18 (14 inicial +4 racial)
Constituição (CON): 10 (12 inicial -2 racial)
Inteligência (INT): 18 (16 inicial +2 racial)
Sabedoria (SAB): 16 (14 inicial +2 pontos adicionais)
Carisma (CAR): 12 (10 inicial)
Pontos de Vida (PV)Base: 8 (2 níveis de mago) + 24 (3 níveis de clérigo) + 0 (modificador de CON) =
32 PVClasse de Armadura (CA)Base: 10
Bônus de Destreza: +4
Corselete de couro: +4
Bônus de nível: +2
Total:
20ResistênciasFortitude: 2 (nível 5 / 2) + 0 (CON) =
2Reflexos: 2 (nível 5 / 2) + 4 (DES) =
6Vontade: 2 (nível 5 / 2) + 3 (SAB) +2 Vontade de Ferro =
7 (11 contra Encantamentos)
Bônus Base de Ataque (BBA)Mago (2): +1
Clérigo (3): +2
Total:
+3PeríciasTotal de Perícias Treinadas: 2 de mago +1 por multiclasse + Modificador de INT (4) =
7Lista de Perícias
1 - Conhecimento (Religião) +8 + INT 4 =
+122 - Identificar Magia +8 + INT 4 + 4 bônus racial =
+163 - Conhecimento (Natureza) +8 + INT 4 =
+124 - Conhecimento (Arcano) +8 + INT 4 =
+125 - Conhecimento (Engenharia) +8 + INT 4 =
+126 - Conhecimento (História) +8 + INT 4 =
+127 - Percepção +8 + SAB 3 + 4 bônus racial =
+15 TalentosNível 1: Magia em Combate (Talento de Classe)Você é habilidoso ao lançar magias em situações de perigo.
Benefício: você não fica desprevenido quando lança uma magia.
Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido.
até seu próximo turno quando lança uma magia.
Nível 3: Foco em Magia (Talento Geral)Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Benefício: a dificuldade do teste de resistência contra a magia escolhida aumenta em CD+2.
Nível 5: Dominar MagiaEscolha uma magia. Você tem mais familiaridade com ela.
Benefício: o custo em PM para lançar a magia escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os modificadores, incluindo este talento e talentos metamágicos) é no mínimo 1 PM.
Mago 1: Usar Armas (simples)Você foi treinado para usar todas as armas simples, como adaga e bordão.
Benefício: você sabe usar armas simples.
Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de –4 em jogadas de ataque.
Mago 2: Vontade de FerroVocê tem uma imensa força de vontade.
Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta +2.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Racial: Foco em Arma (Espada Longa)Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida.
Pré-requisitos: saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1.
Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Habilidades RaciaisVisão na Penumbra: Ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação.
Resistência a Encantamentos: +4 em testes de Vontade contra encantamentos, além de imunidade à magia sono.
Afinidade com Magia: +4 em testes de Identificar Magia e Percepção. A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
Proficiência com Armas: Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Eles também recebem Foco em Arma para uma destas armas como um talento adicional.
Habilidades de ClasseMagoMistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.
Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item (Alendil escolheu um bordão). Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à
sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo uma arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identifi car Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
ClérigoDevoto: você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter. Alendil escolheu Wynna.
Canalizar Energia Positiva 2d6: você pode liberar uma onda de energia positiva com alcance de até 9m a partir de você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos — faça a escolha no momento do uso. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade (10+2+1=13 no caso de Alendil). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma (2 no caso de Alendil).
Poder Divino: você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido. Domínio do Fogo: Benefício: você recebe resistência a fogo 5.
MagiasMago (INT 18):
Magias de Nível 0 e 1
CD para resistir às magias 10 + 4 + 2 =
16Magias Conhecidas:
Nível 0: 5
Ler magias: decifre inscrições mágicas.
Luz: objeto brilha como tocha.
Mãos mágicas: move um objeto à distância.
Raio de fogo: causa 1d4 pontos de dano.
Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.
Nível 1: 3 + 4 INT + 2 nível 2 = 9 (Mísseis Mágicos, Armadura Arcana)
Armadura arcana: você recebe +4 na CA.
Disco flutuante: disco de energia flutua e carrega até 100kg de carga.
Enfeitiçar pessoa: alvo se torna prestativo em relação a você.
Escudo arcano: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos.
Leque cromático: criaturas na área ficam inconscientes, atordoadas ou cegas, de acordo com seu nível.
Mãos flamejantes: cone causa 2d6 pontos de dano.
Mísseis mágicos: dispara duas esferas de energia que causa, cada uma, 1d4+1 pontos de dano.
Toque chocante: causa 2d8 pontos de dano.
Toque macabro: alvo sofre 1d6 pontos de dano e –1 nas jogadas.
Pontos de Magia de Mago:
8Clérigo (SAB 16):
Magias de Nível 0, 1 e 2
CD para resistir às magias 10 + 3 + 3 =
16Magias Conhecidas:
Nível 0: 4
Brilho: alvo fica ofuscado (–1 nos ataques).
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Nível 1: 3 + 1 SAB
Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.
Escudo da fé: alvo recebe +2 na CA.
Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
Visão da morte: você percebe condição das criaturas que enxergar.
Nível 2: 2 + 1 SAB
Consagrar: abençoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia positiva e penalizando mortos-vivos.
Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.
Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.
Pontos de Magia de Clérigo:
10EquipamentosRecursos Iniciais: 2.000 TO
Equipamentos:
Adaga, Preço 2 TO, Peso 0,5kg
Bordão, Preço —, Peso 2kg
Espada curta, Preço 10 TO, Peso 1kg
Espada longa obra prima, Preço 315 TO, Peso 2kg
Florete, Preço 20 TO, Peso 1kg
Arco composto, Preço 75 TO, Peso 1kg
Flechas (20), Preço 1 TO — — — Peso 1,5kg
Camisa de cota de malha, Preço 100 TO, Bônus de CA +4, Destreza máxima +4, Penalidade de armadura –2, Peso 12kg
Algibeira 1 TO 250g
Corda (15m) 1 TO 5kg
Espelho de metal 10 TO 250g
Grimório: 15 TO
Kit de aventureiro 10 TO 17kg
Mochila 2 TO 1kg
Pederneira 1 TO
Pena: 10 x 1 TP = 1 TO
Pergaminho (folha): 10 x 2 TP = 2 TO
Ração de viagem (por dia): 20 x 5 TP = 10 TO
Saco de lona: 10 x 1 TP = 1 TO
Tinta (frasco) 8 TO —
Traje da corte 50 TO 2kg
Traje de explorador 1 TO 2kg
Varinha de Curar Ferimentos Leves (100 PMs de carga), 750 TO
Poções de Cura: 3 x 50 TO = 150 TO
Total gasto: 1536 TO, Peso Total: 47 kg
Dinheiro:
464 TO
Ataques+3 Adaga, 2 TO, 1d4+2, 19-20, 3m, 0,5kg, Perfuração
+3 Bordão, —, 1d6+2/1d6+2, x2, c/c, 2kg, Esmagamento
+3 Espada curta, 10 TO, 1d6+2, 19-20, c/c, 1kg, Perfuração
+5 Espada longa obra prima, 315 TO, 1d8+2, 19-20, c/c, 2kg, Corte
+3 Florete, 20 TO, 1d6+2, 18-20, c/c, 1kg, Perfuração
+7 Arco composto, 75 TO, 1d6+2, x3, 18m, 1kg, Perfuração
Flechas (20) 1 TO — — — 1,5kg
Histórico:Alendilórien, conhecido como Alendil, começou sua jornada como um mago iniciante no antigo império élfico, residindo na grandiosa cidade de Lenórien. Seu talento e paixão pela magia foram rapidamente reconhecidos, mas a inquietação em seu espírito o levou a deixar a cidade poucos anos antes de sua queda para os goblinóides. A tragédia que se abateu sobre Lenórien abalou profundamente Alendil, mergulhando-o em um período de vagância e desespero enquanto tentava encontrar um novo propósito.
Sua busca o levou a se devotar à deusa da magia, Wynna, na esperança de encontrar um caminho para superar sua dor e incerteza. Foi nesse período de incerteza que ele encontrou a sumo-sacerdotisa Gwen Haggenfar, uma figura imponente que o acolheu como um de seus acólitos. No entanto, Gwen era uma mulher maligna e manipuladora. Ela não ensinou muito a Alendil no caminho do clericato, deixando-o aprender sozinho enquanto o enviava em missões menores para coletar itens mágicos para sua crescente coleção pessoal.
As coisas tomaram um rumo sombrio quando Gwen quase dizimou a Vila de Shanower nas montanhas de Lannesthull e aprisionou uma menininha chamada Mary Littlefoot. Gwen se refugiou na ilha de Shallankh'rom, criando um campo de força mágico impenetrável ao seu redor, com o objetivo de estudar Mary, acreditando que ela era a reencarnação da maga louca Hangpharstyth. Esse ato cruel foi a gota d'água para Alendil. Ele deixou o serviço de Gwen, horrorizado com suas ações e decidido a buscar formas melhores e mais nobres de servir a Wynna.
Desiludido e marcado por suas experiências, Alendil vagou novamente, mas desta vez com um propósito renovado. Ele dedicou-se a aprender e a crescer tanto como mago quanto como clérigo, buscando sabedoria e poder para combater o mal e proteger os inocentes. Seu objetivo passou a ser não apenas o estudo da magia, mas também a aplicação dela para o bem, honrando verdadeiramente a deusa Wynna e suas lições de equilíbrio e proteção.
Descrição Física e ComportamentalDescrição Física: Alendil tem cabelos longos e prateados, olhos cor de âmbar que brilham com conhecimento arcano, e veste um robe verde cinzento com adornos dourados. Ele usa uma capa camuflada por fora e decorada com constelações no interior. Um pequeno anel de ouro pendurado num cordão repousa em seu pescoço, e ele empunha um cajado de madeira metálica dourada.
Personalidade: Alendil é um elfo marcado pelas tragédias do passado, mas determinado a seguir um caminho de bondade e devoção à deusa Wynna. Sua experiência o tornou resiliente e sagaz, sempre em busca de sabedoria e formas de usar sua magia para proteger os inocentes e combater o mal.