A Vingança Elfica
Ficha de Personagem
Nome: "Alendil" Alendilórien.
Jogador: Alexyus.
Raça: Elfo.
Classes: Mago 2, Clerigo de Wynna 3.
Nível: 5.
Alinhamento: Neutro e Bom.
Divindade: Wynna.
Tamanho: Médio.
Experiência: 0/10.000
+ Bordão [IdP] +3 (1d6+2/1d6+2, x2; esmagamento), 2KG.
+ Espada Curta +3 (1d6+2, 19-20; perfuração), 1KG.
+ Espada Longa [Obra-Prima] +5 (1d8+2, 19-20), 2KG.
+ Florete +3 (1d6+2, 18-20; perfuração), 1KG.
+ Arco Longo Composto +00 (dados), 1KG; [Munição: 20].
Nível 01 (CD 16): Armadura Arcana, Disco Flutuante, Enfeitiçar Pessoa, Escudo Arcano, Leque Cromático, Mãos Flamejantes; Mísseis Mágicos, Toque Chocante, Toque Macabro.
Nível 01 (CD 16): Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Proteção contra o mal/bem/caos/ordem, Visão da Morte.
Nível 03 (CD 16): Consagrar; Curar Ferimentos Moderados, Zona da Verdade.
Sua busca o levou a se devotar à deusa da magia, Wynna, na esperança de encontrar um caminho para superar sua dor e incerteza. Foi nesse período de incerteza que ele encontrou a sumo-sacerdotisa Gwen Haggenfar, uma figura imponente que o acolheu como um de seus acólitos. No entanto, Gwen era uma mulher maligna e manipuladora. Ela não ensinou muito a Alendil no caminho do clericato, deixando-o aprender sozinho enquanto o enviava em missões menores para coletar itens mágicos para sua crescente coleção pessoal.
As coisas tomaram um rumo sombrio quando Gwen quase dizimou a Vila de Shanower nas montanhas de Lannesthull e aprisionou uma menininha chamada Mary Littlefoot. Gwen se refugiou na ilha de Shallankh'rom, criando um campo de força mágico impenetrável ao seu redor, com o objetivo de estudar Mary, acreditando que ela era a reencarnação da maga louca Hangpharstyth. Esse ato cruel foi a gota d'água para Alendil. Ele deixou o serviço de Gwen, horrorizado com suas ações e decidido a buscar formas melhores e mais nobres de servir a Wynna.
Desiludido e marcado por suas experiências, Alendil vagou novamente, mas desta vez com um propósito renovado. Ele dedicou-se a aprender e a crescer tanto como mago quanto como clérigo, buscando sabedoria e poder para combater o mal e proteger os inocentes. Seu objetivo passou a ser não apenas o estudo da magia, mas também a aplicação dela para o bem, honrando verdadeiramente a deusa Wynna e suas lições de equilíbrio e proteção.
Personalidade: Alendil é um elfo marcado pelas tragédias do passado, mas determinado a seguir um caminho de bondade e devoção à deusa Wynna. Sua experiência o tornou resiliente e sagaz, sempre em busca de sabedoria e formas de usar sua magia para proteger os inocentes e combater o mal.
Jogador: Alexyus.
Raça: Elfo.
Classes: Mago 2, Clerigo de Wynna 3.
Nível: 5.
Alinhamento: Neutro e Bom.
Divindade: Wynna.
Tamanho: Médio.
Experiência: 0/10.000
Atributos
• Força (FOR): 10 (+0).
• Destreza (DES): 18 (+4).
• Constituição (CONS): 10 (+0).
• Inteligência (INT): 18 (+3).
• Sabedoria (SAB): 16 (+2).
• Carisma (CAR): 12 (+0).
• Destreza (DES): 18 (+4).
• Constituição (CONS): 10 (+0).
• Inteligência (INT): 18 (+3).
• Sabedoria (SAB): 16 (+2).
• Carisma (CAR): 12 (+0).
Atributos Secundários
HP: 32.
MP: 08 [Mago] / 10 [Clérigo].
CA: 20.
BBA: +3.
PA: 01.
Fortitude: +2.
Reflexos: +6.
Vontade: +7 / +11 (Encantamentos).
Redução de Dano: Nenhuma.
Resistências e Imunidades: Fogo 5.
Fraquezas: Nenhuma.
MP: 08 [Mago] / 10 [Clérigo].
CA: 20.
BBA: +3.
PA: 01.
Fortitude: +2.
Reflexos: +6.
Vontade: +7 / +11 (Encantamentos).
Redução de Dano: Nenhuma.
Resistências e Imunidades: Fogo 5.
Fraquezas: Nenhuma.
Armas
+ Adaga +3 (1d4+2, 19-20; 3m; perfuração), 0,5KG.+ Bordão [IdP] +3 (1d6+2/1d6+2, x2; esmagamento), 2KG.
+ Espada Curta +3 (1d6+2, 19-20; perfuração), 1KG.
+ Espada Longa [Obra-Prima] +5 (1d8+2, 19-20), 2KG.
+ Florete +3 (1d6+2, 18-20; perfuração), 1KG.
+ Arco Longo Composto +00 (dados), 1KG; [Munição: 20].
Armaduras e Escudos
+ Camisa de Cota de Malha (+4 CA; Dex +4; -2 Pen), 12KG.Talentos
+ Magias em Combate, nível 01.
+ Foco em Magia (?), nível 03.
+ Dominar Magia (Curar Ferimentos Moderados), nível 05.
+ Usar Armas (simples), classe Mago.
+ Vontade de Ferro, classe Mago.
+ Foco em Arma (Espada Longa), racial.
+ Domínio do Ar, Obrigações e Restrições.
+ Foco em Perícia (Identificar magia), Regional.
+ Foco em Magia (?), nível 03.
+ Dominar Magia (Curar Ferimentos Moderados), nível 05.
+ Usar Armas (simples), classe Mago.
+ Vontade de Ferro, classe Mago.
+ Foco em Arma (Espada Longa), racial.
+ Domínio do Ar, Obrigações e Restrições.
+ Foco em Perícia (Identificar magia), Regional.
Perícias
1. Conhecimento [Religião] (Int) +12
2. Identificar Magia (INT) +19
3. Conhecimento [Natureza] (Int) +12
4. Conhecimento [Arcano] (Int) +12
5. Conhecimento [Engenharia] (Int) +12
6. Conhecimento [História] (Int) +12
7. Percepção (Sab) +15
2. Identificar Magia (INT) +19
3. Conhecimento [Natureza] (Int) +12
4. Conhecimento [Arcano] (Int) +12
5. Conhecimento [Engenharia] (Int) +12
6. Conhecimento [História] (Int) +12
7. Percepção (Sab) +15
Características
- Raciais:
- Visão na Penumbra: Ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação.
Resistência a Encantamentos: +4 em testes de Vontade contra encantamentos, além de imunidade à magia sono.
Afinidade com Magia: +4 em testes de Identificar Magia e Percepção. A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
Proficiência com Armas: Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Eles também recebem Foco em Arma para uma destas armas como um talento adicional.
- Vinculo Arcano: Item de Poder (Bordão):
- Se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo uma arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identifi car Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
- Devoto:
- Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter. Alendil escolheu Wynna.
- Canalizar Energia Positiva (2d6):
- Você pode liberar uma onda de energia positiva com alcance de até 9m a partir de você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos — faça a escolha no momento do uso. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade (10+2+1=13 no caso de Alendil).
CD: 13.
Usos: 2/dia.
- Poder Divino:
- Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido.
Domínio do Fogo — Benefício: Você recebe resistência a fogo 5.
Inventário
+ Algibeira, 0,25kg.
+ Corda (15m), 5kg.
+ Espelho de Metal, 0,25kg.
+ Kit de Aventureiro, 17kg.
+ Grimório, 1kg.
+ Pena x10.
+ Pergaminho x10.
+ Ração de Viagem x20, 00kg.
+ Saco de Lona x10, 00kg.
+ Frasco de Tinta.
+ Traje da Corte, peso.
+ Traje de Explorador, peso.
+ Varinha de Curar Ferimentos Leves.
+ Poção de Curar Ferimentos Leves x3.
+ Corda (15m), 5kg.
+ Espelho de Metal, 0,25kg.
+ Kit de Aventureiro, 17kg.
+ Grimório, 1kg.
+ Pena x10.
+ Pergaminho x10.
+ Ração de Viagem x20, 00kg.
+ Saco de Lona x10, 00kg.
+ Frasco de Tinta.
+ Traje da Corte, peso.
+ Traje de Explorador, peso.
+ Varinha de Curar Ferimentos Leves.
+ Poção de Curar Ferimentos Leves x3.
Carga Carregada: 47kg
Carga Leve: 16,5kg
Carga Média: 33kg
Carga Máxima: 50kg
Carga Leve: 16,5kg
Carga Média: 33kg
Carga Máxima: 50kg
PL:
PO: 464.
PP:
PC:
PO: 464.
PP:
PC:
Magias Conhecidas — Mago
Nível 00 (CD 16): Ler Magia, Luz. Mãos Mágicas, Raio de Fogo e Romper Mortos-Vivos.Nível 01 (CD 16): Armadura Arcana, Disco Flutuante, Enfeitiçar Pessoa, Escudo Arcano, Leque Cromático, Mãos Flamejantes; Mísseis Mágicos, Toque Chocante, Toque Macabro.
Magias Conhecidas — Clérigo
Nível 00 (CD 16): Brilho, Consertar, Detectar Magia, Detectar Veneno.Nível 01 (CD 16): Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Proteção contra o mal/bem/caos/ordem, Visão da Morte.
Nível 03 (CD 16): Consagrar; Curar Ferimentos Moderados, Zona da Verdade.
História
Alendilórien, conhecido como Alendil, começou sua jornada como um mago iniciante no antigo império élfico, residindo na grandiosa cidade de Lenórien. Seu talento e paixão pela magia foram rapidamente reconhecidos, mas a inquietação em seu espírito o levou a deixar a cidade poucos anos antes de sua queda para os goblinóides. A tragédia que se abateu sobre Lenórien abalou profundamente Alendil, mergulhando-o em um período de vagância e desespero enquanto tentava encontrar um novo propósito.Sua busca o levou a se devotar à deusa da magia, Wynna, na esperança de encontrar um caminho para superar sua dor e incerteza. Foi nesse período de incerteza que ele encontrou a sumo-sacerdotisa Gwen Haggenfar, uma figura imponente que o acolheu como um de seus acólitos. No entanto, Gwen era uma mulher maligna e manipuladora. Ela não ensinou muito a Alendil no caminho do clericato, deixando-o aprender sozinho enquanto o enviava em missões menores para coletar itens mágicos para sua crescente coleção pessoal.
As coisas tomaram um rumo sombrio quando Gwen quase dizimou a Vila de Shanower nas montanhas de Lannesthull e aprisionou uma menininha chamada Mary Littlefoot. Gwen se refugiou na ilha de Shallankh'rom, criando um campo de força mágico impenetrável ao seu redor, com o objetivo de estudar Mary, acreditando que ela era a reencarnação da maga louca Hangpharstyth. Esse ato cruel foi a gota d'água para Alendil. Ele deixou o serviço de Gwen, horrorizado com suas ações e decidido a buscar formas melhores e mais nobres de servir a Wynna.
Desiludido e marcado por suas experiências, Alendil vagou novamente, mas desta vez com um propósito renovado. Ele dedicou-se a aprender e a crescer tanto como mago quanto como clérigo, buscando sabedoria e poder para combater o mal e proteger os inocentes. Seu objetivo passou a ser não apenas o estudo da magia, mas também a aplicação dela para o bem, honrando verdadeiramente a deusa Wynna e suas lições de equilíbrio e proteção.
Descrição Física e Comportamental
Descrição Física: Alendil tem cabelos longos e prateados, olhos cor de âmbar que brilham com conhecimento arcano, e veste um robe verde cinzento com adornos dourados. Ele usa uma capa camuflada por fora e decorada com constelações no interior. Um pequeno anel de ouro pendurado num cordão repousa em seu pescoço, e ele empunha um cajado de madeira metálica dourada.Personalidade: Alendil é um elfo marcado pelas tragédias do passado, mas determinado a seguir um caminho de bondade e devoção à deusa Wynna. Sua experiência o tornou resiliente e sagaz, sempre em busca de sabedoria e formas de usar sua magia para proteger os inocentes e combater o mal.