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    O Mundo de Arton

    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Ago 20, 2024 8:40 pm


    A Vingança Elfica
    Tópico Utilitário
    Tópico destinado a contar informações gerais sobre os reinos que compõem o mundo do RPG — ao menos o mundo conhecido — para facilitar a compreensão dos jogadores de cada localidade. As postagens estão divididas em Reinado, Império de Tauron, A Liga Independente, O Mundo Subterrâneo e Além dos Reinos.


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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Ago 20, 2024 8:43 pm


    A Vingança Elfica
    O Reinado
    O Reinado é uma grande coalizão de reinos humanos (além de alguns não humanos) formada originalmente pelos refugiados de Lamnor. Embora cada nação do Reinado seja soberana, todas respondem a uma autoridade maior: o Rei-Imperador ou a Rainha-Imperatriz. A aliança entre os reinos garante relativa paz, mas isso hoje em dia é questionável. Durante as Guerras Táuricas, Tapista (então parte do Reinado) invadiu outros reinos, e a coalizão não foi capaz de vencer.

    Embora haja fronteiras definidas (pelo menos em teoria), relações políticas e comércio ativo no Reinado, é ilusão achar que o território é todo seguro, mapeado ou mesmo civilizado. A imensa extensão de terras desta parte do continente não é conhecida de todo. Existem animais selvagens e monstros em cada bosque um pouco mais afastado das principais cidades. As estradas são cheias de salteadores. Incontáveis aldeias não aparecem nos mapas, e seus habitantes vivem à margem da lei e da política, dependendo de si mesmos e de heróis para se proteger.

    Cada reino tem sua própria estrutura de governo. Alguns possuem um rei forte e absolutista, enquanto outros são divididos em feudos ou tribos. Uns poucos são regidos por oligarquias ou mesmo governantes eleitos. Em quase todos há um conselho que auxilia o regente. De qualquer forma, nem mesmo o mais rígido tirano ou o mais preocupado rei benevolente consegue vigiar toda a extensão de seu reino.

    Os países do Reinado foram criados em torno de fatores culturais dos refugiados de Lamnor. Assim, cada um possui características marcantes, que lhe rendem uma alcunha. Nem todos os habitantes de um determinado reino pensam ou se comportam de modo igual, mas existem traços culturais marcados, e diferenças signifi cativas mesmo entre reinos bem próximos. O Reinado ainda é relativamente jovem, e o modo de pensar arraigado não se dissipou.

    O valkar é o idioma padrão do Reinado, conhecido pela grande maioria da população. Outros idiomas também são usados, mas em escala bem menor. Além de administrar Deheon, o Reino Capital, o papel do Rei-Imperador é analisar os casos e pendências que envolvem mais de um reino, ou o Reinado como um todo. Quando isso acontece, a palavra do regente de Deheon é incontestável.

    O antigo Rei-Imperador Thormy era um monarca justo e ponderado — mas com modos metódicos desaprovados por parte da população. No fim das Guerras Táuricas, cumprindo uma antiga profecia, a coroa do Reinado foi “partida em dois”: hoje existe o Reinado e o Império de Tauron (muito embora a área civilizada do continente ainda seja referida como “o Reinado”).

    Atualmente o Reinado tem uma Rainha-Imperatriz: Shivara Sharpblade, também regente de Trebuck, Yuden e Deheon. Além de contar com poder político inédito na história da coalizão, Lady Shivara é uma guerreira habilidosa e carismática, amada pelo povo. Ela tem a difícil tarefa de manter os países restantes unidos.

    Deheon, o Reino Capital

    Marco zero da colonização, o ponto onde fica a estátua de Valkaria foi a primeira área não hostil encontrada pelos exilados de Lamnor. Deheon tem uma área circular com aproximadamente 1.050 km de diâmetro, centrada na estátua de Valkaria. As fronteiras foram marcadas no limite onde os clérigos de Valkaria perdiam seus poderes, antes da libertação da deusa. Deheon é, com certeza, o reino mais organizado de todo o Reinado, com a própria Rainha-Impetariz Shivara Sharpblade supervisionando tudo de perto. A influência de Deheon é grande. Seus nobres lançam as mais populares modas e costumes. Ali são tomadas as decisões políticas mais importantes. Ali estão prodígios como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino. O oposto também é verdadeiro — qualquer fato que abale Deheon abalará todo o restante do Reinado.
    Características: planície entrecortada por rios, florestas, colinas e montanhas.
    Clima: subtropical; temperado a oeste.
    Cidades de destaque: Valkaria (capital), Selentine, Gorendill, Pequena Colina, Bek’Ground, Villent, Ridembarr.
    População: humanos (80%), halffings (4%), goblins (4%), anões (4%), elfos (5%), outros (3%).
    Divindades principais: Valkaria, Khalmyr, Tanna-Toh.
    Regente: Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.

    Ahlen, o Reino da Intriga

    Fundado por três linhagens diferentes de nobres, o reino de Ahlen tem uma história de intrigas e traições. Embora nunca tenha apresentado um confl ito armado em grande escala, a luta velada pelo poder dentro de Ahlen já faz parte do dia a dia. O atual regente alcançou a posição envenenando o próprio irmão. O regente anterior foi deposto, vítima de uma conspiração. Fazer parte da nobreza de Ahlen é conviver com inimigos e seus métodos sutis. Tornar-se regente é ser atirado em um ninho de cobras. Essa forma de “subir na vida” também tem forte influência sobre as classes mais baixas. Nativos de Ahlen estão sempre tentando levar vantagem. A honestidade é pouco valorizada — armas também. Os aventureiros locais se dedicam menos ao combate, para aperfeiçoar sua lábia, dissimulação, furtividade, envenenamento e outras táticas. A lei é severa apenas para os que se deixam apanhar; a falta de esperteza é considerada pior que o crime. O povo de Ahlen também tem uma forte tradição de jogos — especialmente jogos de azar, com cartas, dados e tabuleiros. Trapacear é quase uma obrigação! Uma vez que a violência é vista com repugnância, também é costume resolver disputas através de jogos.
    Características: vales e planícies entrecortados por morros e colinas.
    Clima: subtropical.
    Cidades de destaque: Tharthann (capital), Midron, Nilo.
    População: humanos (97%), goblins (2%), outros (1%).
    Divindades principais: Nimb, Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
    Regente: Thorngald Vorlat.

    Bielefeld, O Lar da Ordem da Luz

    Bielefeld abriga a cidade de Norm, sede dos cavaleiros da Ordem da Luz, uma das organizações benignas mais notórias em Arton. Atualmente, este grupo de servos de Khalmyr está em uma situação delicada. Além das evidências de corrupção dentro dos mais altos escalões, as divergências com Portsmouth são eternas e acirradas. A própria Norm foi praticamente destruída por cavaleiros corrompidos pela Tormenta, e os cofres do reino foram drenados para pagar por um grande ritual mágico feito por Wynlla. Mesmo assim, o status dos cavaleiros em Bielefeld é alto. Costuma-se dizer que uma família nobre que não possui um membro entre os cavaleiros não é realmente nobre. Rendendo-se a pressões, a Ordem tem aceitado cada vez mais membros da nobreza, independente de suas reais qualificações. Este fato pode levar à ruína da outrora gloriosa Ordem da Luz. As ações de cavaleiros heroicos no combate à Tormenta trouxeram grande brilho — um dos maiores heróis do Reinado é o cavaleiro Orion Drake. Mas Orion não foi bem visto por seus irmãos em armas, tendo sido expulso da Ordem da Luz, o que mais uma vez agrava o problema.
    Características: planícies entrecortadas por colinas e florestas.
    Clima: temperado; subtropical ao sul.
    Cidades de destaque: Roschfallen (capital), Portfeld, Highter, Norm.
    População: humanos (94%), anões (3%), goblins (1%), halflings (1%), outros (1%).
    Divindades principais: Khalmyr, Lena, Tanna-Toh.
    Regente: Rei Igor Janz.


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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Ago 20, 2024 8:43 pm


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    O Império de Tauron
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Ago 20, 2024 8:44 pm


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    A Liga Independente
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Ago 20, 2024 8:44 pm


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    O Mundo Subterrâneo
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Ago 20, 2024 8:45 pm


    A Vingança Elfica
    Além dos Reinos
    Os locais abaixo não fazem parte de nenhum dos grupos de reinos, sendo muitas vezes locais especialmente selvagens. Não é incomum que alguns dos locais abaixo sejam ainda menos explorados do que os demais locais.

    Rio dos Deuses

    O maior rio de Arton serve de fronteira entre a Grande Savana ao norte e o território do Reinado e da Liga Independente ao sul. Este gigantesco curso d’água nasce a leste, nas Montanhas Sanguinárias, e atravessa todo o continente até desaguar no litoral sudoeste. O rio é perfeitamente navegável em quase toda a sua extensão, mas atravessá-lo não é nada fácil. Em alguns pontos ele é tão largo que nem é possível ver a outra margem — um viajante equivocado pode até pensar que está diante do mar, como os primeiros exploradores acreditaram no passado. O Rio dos Deuses é fundamental para abastecer rios menores e fornecer água para todo o norte, mas também dificulta a exploração e expansão humana em direção ao centro de Arton; em sua outra margem existem apenas alguns vilarejos de pescadores.

    Não existem pontes confi áveis por toda a extensão do rio — de fato, a única ponte permanente conhecida é um prodígio da engenharia de Tapista. Assim, a única forma de atravessar o Rio dos Deuses em geral é procurar trechos mais estreitos e usar pontes precárias, feitas de cordas, ou então balsas. Às vezes, um viajante pode subir ou descer o rio por quilômetros antes de se deparar com um ponto de travessia.

    Mesmo nesses casos, há muitos barqueiros que cobram uma determinada quantia para levar viajantes e então, na metade do caminho, exigem muito mais ouro, ameaçando derrubar todos da balsa. Há boatos de que os habitantes de Callista, em especial, têm feito isso com visitantes do Reinado — e principalmente de Namalkah, seu eterno rival. Mesmo nos trechos mais estreitos, é muito difícil atravessar o Rio dos Deuses a nado — são necessários testes estendidos de Atletismo (nove sucessos exigidos, CD 25 ou 30 em áreas caudalosas).

    É fato conhecido que muitas criaturas perigosas habitam o Rio dos Deuses, incluindo versões de água doce dos elfos-do-mar. Isso apenas aumenta o risco de travessia. Também há regiões infestadas de piranhas, crocodilos e até mesmo versões fluviais de selakos. Contudo, os monstros mais perigosos nas proximidades do Rio dos Deuses são os lefeu e os tiranos das águas. Os lefeu, felizmente, ficam restritos à parte do rio que foi infectada pela área de Tormenta de Trebuck. Contudo, muitas criaturas corrompidas (incluindo pescadores e navegantes) afastam-se dessa região, indo caçar vítimas ao longo do rio.

    Já os tiranos das águas são vistos quase exclusivamente em Callistia. Os monstros lembram uma combinação maligna de homem, lagarto, sapo e peixe. Sua aparência pode variar bastante, levando os estudiosos a acreditar que podem existir várias raças. São capazes de andar sobre duas pernas e usar instrumentos com as mãos, o que mostra certa inteligência. Receberam o nome de lursh-lyins — palavra que um elfo teria gritado pouco antes de morrer durante um dos ataques. Significa simplesmente “tiranos das águas” em idioma élfico.

    Ninguém sabe ao certo o objetivo das criaturas, ou se realmente existe alguma estratégia em seus ataques. Eles não seguem nenhum padrão que se possa identificar — exceto pelo fato de que quase sempre ocorrem ao anoitecer. Vilas pequenas e cidades maiores são atacadas da mesma forma. As criaturas fluviais matam todos que encontram, destroem construções, plantações e criações, e roubam a pesca. Há boatos de que podem ser aplacadas com tributos (por exemplo, entregando os maiores peixes capturados no dia), mas não se deve subestimar sua sanguinolência.

    Piratas fl uviais também são ameaça constante no Rio dos Deuses. Embora sejam menos numerosos e célebres que suas contrapartes marítimas, estes bandidos dos rios podem ser até mais cruéis — como não há tantas vítimas, fazem questão de roubar tudo que podem. E como não têm tantos esconderijos, raramente deixam uma vítima viva...

    A Grande Savana

    Além do Rio dos Deuses, ao norte do Reinado, fica a imensa extensão de planície conhecida como a Grande Savana. É um lugar de clima quente e grandes extensões de vegetação rasteira, interrompidas apenas por pequenas florestas e colinas. A Savana é rica em vida selvagem, habitada por grandes manadas de herbívoros, como búfalos e antílopes, que por sua vez são atacados por carnívoros.

    Numerosas tribos bárbaras fizeram desse lugar seu lar. São povos humanos de pele negra, conhecidos por sua perícia com lanças e pelo uso de grandes escudos coloridos. Em geral, não praticam a agricultura; são grupos nômades que vivem da caça e coleta, mudando de uma região para outra quando os recursos locais se esgotam. Existem também bárbaros humanoides, em geral orcs e meio-orcs, em constante conflito com os humanos.

    Embora o clima na Grande Savana não seja tão rigoroso quanto no Deserto da Perdição, a travessia desta terra é difícil — e viver nela, mais difícil ainda. Os habitantes da Grande Savana não reconhecem nenhuma forma de governo que não sejam suas próprias tribos. Existem inúmeros confl itos sendo travados a qualquer momento por “nações” que podem parecer idênticas a forasteiros, mas que têm cultura e história muito distintas e marcadas. Assim, um viajante incauto pode facilmente se ver no meio de uma guerra que nem mesmo sabia existir.

    Existe apenas uma lei onipresente na Grande Savana: a sobrevivência do mais apto. Ao pisar nesta vastidão, qualquer um está entrando na cadeia alimentar. Sempre há algo ou alguém caçando qualquer coisa viva na Grande Savana. Se você não está caçando, está sendo caçado. Por isso, é quase imprescindível contar com guias locais. Quaisquer testes de Sobrevivência na Grande Savana feitos por personagens não nativos têm sua CD aumentada em +5. Além disso, é impossível usar a perícia para prever o clima, pois a aridez constante, aliada a pancadas de chuva imprevisíveis, confunde qualquer um que não esteja acostumado.

    No entanto, há muitas razões para viajar pela Savana: como já foi dito, é preciso passar por aqui para chegar ao Deserto da Perdição. Também existem minas de metais preciosos e materiais especiais — segundo alguns, as mais ricas de todo o mundo. Além disso, há boatos de civilizações perdidas que possuíam cidades cheias de tesouros mágicos em algum lugar da vastidão da Savana. Por fim, muitos povos “bárbaros” que viviam em Arton antes da chegada dos colonos do continente sul migraram para a Savana durante a colonização, levando consigo segredos sobre a terra e (dizem) magias nunca mais vistas. Segundo os rumores, o conhecimento desses povos teria sido preservado desde o início da história, em tradições orais, e haveria xamãs na Grande Savana detentores de segredos sobre a Revolta dos Três e outros eventos obscuros do passado.

    Vários comerciantes (entre eles Salini Alan, um dos homens mais ricos de Arton) estão tentando construir uma estrada permanente através da Grande Savana, ligando o Deserto da Perdição ao Reinado. Para isso, precisam de aventureiros para proteger os trabalhadores e diplomatas para negociar com as tribos. As equipes que iniciam este projeto dizem ter avistado um estranho garoto que vagava solitário pela Savana. Esse menino selvagem teria a capacidade de absorver ou aprender os poderes e habilidades de animais e monstros, e então usá-los ele mesmo. Muitos aventureiros estão interessados em encontrá-lo e desenvolver também esta capacidade.

    Deserto da Perdição

    Ao contrário de regiões como Sckharshantallas (áridas mas pedregosas, com chão de terra sólida e rachada), o Deserto da Perdição é um verdadeiro mar de areia. Um viajante pode se perder irremediavelmente se não conhecer os segredos do terreno, pois tudo à sua volta parece igual e, ao mesmo tempo, sempre em movimento, devido aos fortes ventos que alteram a forma das dunas. Os oásis — lugares com água mais perto da superfície, ao redor dos quais são formadas pequenas comunidades — são raros, e sua localização muitas vezes é um segredo das tribos nômades.

    Durante o dia, o deserto é muito quente, com sol escaldante capaz de desorientar e até mesmo matar um forasteiro. À noite, a temperatura cai drasticamente, o ar torna-se gélido e é preciso abrigar-se contra o frio extremo. E, embora possa parecer um ambiente estéril e morto, o deserto é rico em vida — mas essa vida também é perigosa. Lagartos de todos os tamanhos, predadores que viajam sob as areias, aves de rapina, insetos normais e gigantescos... Todos existem no Deserto da Perdição, além de coisas mais exóticas, como gênios e serpentes emplumadas. Contudo, essas criaturas também não são o maior perigo do deserto.

    “Deserto da Perdição” é um nome adequado: qualquer peregrino que ouse aventurar-se em suas areias tem grande chance de nunca mais retornar. Por outro lado, aumentando ainda mais o mistério, muitas vezes surgem no horizonte caravanas ou viajantes nunca vistos neste mundo! Eles chegam falando de outros mundos, lugares com três luas, sóis negros, névoas eternas... Coisas bizarras assim. Também surgem habitantes dos Reinos dos Deuses, seres dos Planos elementais e até mesmo demônios. O único elemento comum nos relatos dos viajantes é a passagem de uma tempestade de areia.

    Estudiosos chegaram à conclusão de que existe um grande número de portais mágicos ativos por todo o deserto. Quando entram em funcionamento, formam uma tempestade de areia, que engolfa e transporta todos na região para outro deserto arenoso, em outro mundo. Há séculos o Deserto da Perdição tem sido responsável por levar e trazer criaturas e aventureiros de outros mundos. Para a grande maioria das pessoas, inclusive nativos das areias, a localização e o momento de abertura desses portais (e principalmente o mundo aonde levam) são imprevisíveis.

    Um viajante vagando a esmo pelo Deserto da Perdição tem 5% de chance por semana de encontrar um portal. Contudo, sem a sabedoria dos Sar-Allan, é totalmente impossível saber para onde o portal levará! Ao deparar-se com um portal, o viajante deve primeiro sobreviver a uma tempestade de areia (veja abaixo). Caso sobreviva à tempestade, um viajante será tragado pelo portal e enviado a algum outro mundo ou Plano. É impossível enumerar os destinos que os portais alcançam: alguns levam a mundos paradisíacos, outros a Planos elementais onde a morte é instantânea...

    Os únicos habitantes conhecidos do Deserto da Perdição são os salteadores da tribo Sar-Allan, adoradores de Azgher, o Deus-Sol. Seus guerreiros sagrados envolvem-se em vestes que escondem seus rostos. São mestres em sobrevivência no deserto — conta-se que conseguem extrair água de pedras! Embora sejam numerosos, os Sar-Allan vivem espalhados por todo o deserto, e não é especialmente comum encontrar seus grupos. A maioria é composta de nômades: tribos ou clãs que vagam de oásis em oásis, travando comércio, caçando e principalmente roubando e saqueando. A pilhagem é uma tradição reverenciada entre os Sar-Allan. Todos os nômades esperam ser atacados por seus irmãos em algum ponto. Em troca, irão atacá-los também. Roubam comida, ferramentas, dinheiro, joias e até mesmo mulheres. Apenas não se costuma roubar ouro, pois, segundo os dogmas de Azgher, todo o ouro pertence ao Deus-Sol, e deve ser levado até seu grande templo, uma pirâmide no meio do deserto.

    Sendo quase “conflitos familiares”, os saques também não costumam envolver violência extrema. As mortes são mantidas em um mínimo, e um oponente vencido muitas vezes não jura vingança ou procura matar seu rival, encarando tudo como uma espécie de esporte e procurando vencer a próxima “partida”. É claro que existem clãs desonrados, que não se importam com esse protocolo e chacinam seus “irmãos” para evitar qualquer retaliação... A cultura dos Sar-Allan baseia-se em duas coisas: devoção a Azgher e escassez de recursos. A devoção ao Deus-Sol traduz-se em uma grande reverência por seu aspecto vigilante e um fatalismo que dita que “não existe destino exceto o destino que nos é dado”. Azgher é o grande vigia, e tentar esconder um crime dele é tanto tolice quanto insulto. Pelo contrário, quando há uma transgressão, um homem honrado deve procurar “furos” na lei que absolvam-no do que cometeu, não tentar negar o que fez (pois foi visto pelo deus).

    Da mesma forma, esconder e mostrar coisas (riquezas, intenções, o próprio rosto) é uma espécie de jogo complexo. Muitos Sar-Allan escondem o rosto porque apenas Azgher deve enxergá-lo. As mulheres mais sedutoras e corretas mostram a face apenas ao marido, depois de casadas — até então esse deleite está reservado ao Deus-Sol. Esconder a própria riqueza pode ser visto como humildade (quando a intenção é deixar alguém menos rico à vontade) ou enganação (quando tenta- -se escapar de pagar ou oferecer algo). Também com base na crença em um deus que tudo vê, os Sar-Allan apreciam muito a matemática e seus derivados (arquitetura, engenharia, astronomia...). A ideia de que existe uma “linguagem” ou código que explica o universo encaixa-se bem com sua visão de mundo.

    Já a escassez inerente ao deserto traduz-se em uma grande preocupação com hospitalidade. Em caravanas ou mesmo viagens solitárias, muitas vezes a única esperança de sobrevivência é hospedar-se na casa ou acampamento de um amigo, conhecido ou mesmo um estranho. Assim, um anfitrião que traia essa hospitalidade (atacando o hóspede, por exemplo) é visto como o pior dos vermes. Um hóspede que não respeite seu anfitrião (ficando mais do que três dias sem oferecer algo em troca, deixando de contribuir com o divertimento de todos...) também é considerado um rato — caso sua fama se espalhe, não será mais recebido nas casas de homens de bem. Existem regras estritas sobre o que constitui um hóspede e um anfitrião — alguém que tenha consumido o sal de outro homem sob seu teto é considerado um hóspede, e deve ser bem tratado.

    Embora os estrangeiros costumem falar sobre “os nômades Sar-Allan”, nem todos são nômades. Existe uma única cidade conhecida — chamada, apropriadamente, de Cidade no Deserto. Dentro de suas muralhas, os Sar-Allan realizam suas maiores obras, treinam seus sábios, estudam numa grande biblioteca. Sem preocupação com as tempestades de areia ou a sobrevivência diária, os habitantes da cidade podem dedicar-se a projetos de longo prazo, que contribuem para as gerações futuras. Dizem que os Sar-Allan são capazes de trabalhar duro em obras que nem mesmo seus bisnetos verão completas!

    Construída inteiramente de pedra atrás de grossas muralhas, a Cidade no Deserto abriga tesouros magnífi cos — em alguns casos, desconhecidos em qualquer outro lugar de Arton. Há torres e observatórios onde sábios registram a posição das estrelas, fazendo cálculos e anotações e mapeando os céus, de forma a criar um sistema de orientação preciso. Há um mercado onde, diz-se, qualquer coisa pode ser comprada ou vendida, desde raras sedas e especiarias até anéis que contêm gênios aprisionados e objetos mágicos amaldiçoados. Há uma arena que abriga lutas entre os gladiadores mais extraordinários que os caçadores de escravos conseguem encontrar, muitos vindos de outros mundos. Há uma biblioteca imensa, administrada por escravos que tiveram sua língua cortada — em muitos casos, que nasceram dentro da própria biblioteca, nunca tendo deixado seu interior. O bilbiotecário-chefe é um clérigo de Tanna-Toh, e diz-se que seu grande objetivo é ter um exemplar de cada obra já escrita. Alguns afi rmam que, nos cantos mais recônditos da biblioteca, existem tomos profanos, contendo rituais para invocar avatares de Sszzaas, o Deus da Traição. Os sszzaazitas são uma ameaça na Cidade no Deserto, juntamente com ladrões, assassinos de uma misteriosa seita e viajantes planares hostis.

    Um dos maiores atrativos da Cidade no Deserto são seus sábios e matemáticos, capazes de prever a formação dos portais nas tempestades de areia e decifrar para onde levarão. Obter este conhecimento é praticamente a única forma de visitar outro Plano ou mundo através dos portais — ou de voltar para seu mundo de origem, no caso de visitantes involuntários.

    Após a passagem do vilão Crânio Negro pela Cidade no Deserto, o lugar foi corrompido pela mácula dos lefeu. Assim, todos os habitantes (e até mesmo visitantes que passem grandes períodos de tempo lá) podem ser tocados pela Tormenta. Ainda não se sabe se os governantes Sar-Allan já perceberam isso.


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