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Guerreiros de Gaia
- Xafic Zahi
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1893
Reputação : 155
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- Mensagem nº1
Guerreiros de Gaia
- Cilenor
Neófito - Mensagens : 13
Reputação : 0
- Mensagem nº2
Aleto "Ragnarsson" Smith
Nome do Personagem: Aleto "Ragnarsson" Smith
Nome Garou: Lança Prateada
Nome do Jogador: Filipe
Raça: Hominídio
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun - Lua Cheia
Tribo: Cria de Fenris
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Diretor
Conceito: Ativista
Fúria: 5
Gnose: 1 +6(12pb) = 7
Força de Vontade: 3 +3(3pb) = 6
Posto: Cliath - 1
ATRIBUTOS
Físicos (7)
- Spoiler:
- * Força: 1+2 = 3
* Destreza: 1+3 = 4
* Vigor: 1+2 = 3
Sociais (3)
- Spoiler:
* Carisma: 1+1=2
* Manipulação: 1+1=2
* Aparência: 1+1=2
Mentais (5)
- Spoiler:
* Percepção: 1+2 =3
* Inteligência: 1+1 =2
* Raciocínio: 1+2 =3
HABILIDADES
Talentos (13)
- Spoiler:
- Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:
Perícias (9)
- Spoiler:
- Emp. c/Animais: 2
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 3
Liderança:
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (5)
- Spoiler:
- Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 1
Direito: 1
Lingüística: 1
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais:
Ciências:
ANTECEDENTES (7 pontos)
- Spoiler:
- Ancestrais (1)
Fetiche (5)
Recursos (2) -1pb
Fama (2) -2pb
Raça Pura (2) -2pb
Fetiche
- Spoiler:
- Gungnir - Lança
Nível 5, Gnose 6
Uma lança dedicada com cabo de ébano, cravada com runas vikings em vermelho sangue e ponteira de prata, que passa de pai para filho dentre os filhos, netos, bisnetos e tataranetos de Ragnar "Lodbrok".
Um espírito da guerra é aprisionado no interior da lança, permitindo que esta inflija dano agravado em adversários não-garou.
Um segundo espírito, descendente de Hugin, um dos corvos de odin, atribuiu a lança uma característica que a aproximava da famosa lança de Odin,
ela tem facilidade de acertar o alvo quando arremessada, tornando os arremessos da mesma com dificuldade -1 (dif. 5) além de voltar às mãos do portador como forma de demonstrar sua lealdade.
Quando não arremessada, a dificuldade para atacar com a lança é igual a 7, além disso a arma provoca Força +4 de dano.
DONS:
- Spoiler:
- Raça = Mestre do Fogo
Augúrio = Toque da Queda (Destreza + intimidação VS Vigor + Esportes do oponente)
Tribo = Caminhar de Sigurd (Vigor + Instinto Primitivo - dif. 4)
RENOME
- Spoiler:
- * Glória
Permanente: 2
Temporária: 0
* Honra
Permanente: 1
Temporária: 0
* Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 0
Vantagem tribal:
- Spoiler:
Um Cria de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado em todas as formas,
que se mantém independe de quaisquer bônus extras como Corpo Grande ou uso e Dons.
Fraqueza Tribal :
- Spoiler:
Intolerância - Excessos da Weaver
Qualidades / Defeitos:
- Spoiler:
- Claustrofobia (Defeito 2 pontos)
Compulsão (Defeito 1 ponto) - Afagar o bracelete/fetiche de sua família.
Ancestral Insano (Defeito 1 ponto) - Ivarr o Desossado, é um exímio guerreiro, porém sem o mínimo de escrúpulos, fazendo o que for preciso para vencer, sua sociopatia chega a não possuir escrúpulos não possuindo consciência, empatia pelo inimigo, a violência é sua linguagem e pra ela ele sempre fala sim. Seu único limite é a wyrm, sendo um limite onde nenhum Cria de Fenris cruzaria. Ivarr, o desossado, é o ápice de toda brutalidade pela qual os Crias de Fenris são conhecidos. O gatilho para que ele assuma é somente um, o medo. Quando Aleto perde o controle de seu medo e se desespera, não chega ao ponto do frenesi, é simplesmente Ivarr tomando o controle da situação e fazendo o que Aleto não tem mais coragem pra fazer.
Transformação Forçada (Defeito 3 pontos)
Estímulos sexuais, utilização de drogas e a entrada na umbra forçam uma transformação para a forma Glabro.
---------------------------------------
Glabro Bonito (Qualidade 2 pontos)
Pontos Bônus: 15 + 7 (defeitos) = 22
- Spoiler:
-2 (Glabro bonito), -12(6 de gnose) -5(antecedentes) - 3(Força de vontade)
HISTÓRIA:
- Spoiler:
- Aleto é um reconhecido ativista ambiental, nascido no norte da Inglaterra, porém diferente do que se pode imaginar, Aleto tem como modus operandi por a mão na massa e livrar o meio ambiente dos excessos cometidos pela raça humana. Nunca foi comprovado, mas Aleto tem em sua carreira a destruição de algumas fábricas, tendo invadido e destruído com suas próprias mãos. A destruição é tamanha, que não existem rastros que a ligasse a Aleto, também pudera, Aleto é descendente direto do grande Rei Ragnar Lodbrok, possuindo não somente o sangue viking em suas veias, mas também o sangue garou.
Como não poderia deixar de ser, Aleto é um Cria de Fenris, porém sua descendência possui um rito de passagem diferente. Além do tradicional rito sangrento dos Crias de Fenris, onde o filhote é levado ao extremo, quando vence o rito normal o Cria de Fenris descendente de Ragnar primogênito de sua geração é jogado em um poço com mil cobras, o mesmo foço em que seu antepassado, Ragnar, morreu. Tudo para trazer a memória do clã e de todos os seus descendentes que o mesmo erro não seria mais tolerado. O Cria não pode lutar com as cobras, precisa se manter em sua forma natural, sem roupas ou proteções, enquanto é mordido por todas as cobras por um tempo mínimo de 10 minutos, aqueles que passam de 10 minutos são recebidos com honrarias. Dentre os Crias de Fenris descendentes de Ragnar daquela geração, aquele que aguentar no foço por mais tempo herdará o direito de primogenitura, bem como bracelete representando essa primogenitura e a Arma Lendária de seu ancestral. A Grã-Klaive em formato de lança chamada Gungnir, tendo sido nomeada com o nome da lendária lança de Odin, inimigo do Lobo Fenrir, por ser uma lança que supostamente nunca errava seu alvo ou pelo menos não o deixava vivo para contar a história. O Cria descendente de Ragnar a recebia diretamente de seu antigo portador que realiza um ritual onde o fetiche é dedicado ao seu novo portador, sendo recebido por ele no formato de um bracelete. A Lenda diz que a lança nunca abandona seu portador e que mesmo quando este morre, a mesma retorna junto com o corpo ou ossos para o Clã Ragnarson.
Aleto a recebeu após conseguir resistir no foço por 29 minutos, sendo um feito digno de lendas, tal feito é explicado pois Aleto sempre possuiu afinidade com a gnose, que lhe permitiu suportar a dor por mais tempo, mantendo sua paciência. Porém, a história que se conta é muito mais bonita do que a história real. Na realidade, Aleto acabou por sofrer abalos psicológicos, desenvolvendo claustrofobia devido ao foço escuro, desde então, sempre que Aleto acaba por se sentir em situações que lhe envolvam muito forte, como estímulos sexuais, a utilização de drogas ou mesmo a entrada na umbra lhe forçam a se transformar em sua forma Glabro. Felizmente, Aleto foi abençoado por Gaia, possuindo uma forma Glabro dotada de uma beleza natural e encanto selvagem ao invés de afastar e causar temor. Vale mencionar que, por ter uma grande afinidade com a gnose, Aleto acabou por ter uma facilidade em ser tomado por seu ancestral Ivarr, o Desossado, quando aquele tenta se consultar com seus ancestrais. Por fim, após o rito, em momentos de tensão, Aleto se volta ao seu objeto de honra como uma forma de buscar a coragem de seus ancestrais, antigos portadores do mesmo, então o mesmo acaba por esfregar o bracelete compulsivamente quando se encontra muito nervoso.
Posteriormente, Aleto retornou ao seu treinamento junta a seu pai, que identificou sua questão com transformações forçadas e acabou por pensar nisso por um outro ângulo, incentivando então Aleto a permanecer o máximo de tempo possível em sua forma Glabro.
Algumas missões foram realizadas com sucesso, até que o chamado dos Uktena fosse notado pelos Crias descendentes da Ragnar. Devido a seu atual sucesso em suas primeiras missões, Aleto foi designado por sua familia para responder ao chamado e ajudar aos uktenas, tanto por seu perfil ativista ambiental, quanto por ser a oportunidade perfeita para que Aleto se desenvolvesse longe de sua familia.
- chrystian_rissoli
Forasteiro - Mensagens : 3
Reputação : 0
- Mensagem nº3
Re: Guerreiros de Gaia
Guardião dos Justos
Nome: Leonardo Valle Celso de Assis Fiqueiredo.
Conceito: Desembargador.
Natureza: Burocrata.
Comportamento: Juiz.
Raça: Hominídeo.
Augúrio e Aspecto Lunar: Philodox; meia-lua.
Tribo: Senhor das Sombras
Posto: Cliath.
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 e Percepção 3.
Talentos: Prontidão 2, Empatia 3, Expressão 3, Intimidação 2 e Lábia 2.
Perícias: Armas de Fogo 2, Condução 1, Etiqueta 3 e Liderança 2.
Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Direito 3, Linguística 1, Ocultismo 1, Política 3 e Ocultismo 1.
Antecedentes: Recursos 4, Influência 3 (Legal), Contatos 3 (Marketeiro Político, Coronel Regional, Deputado Estadual de São Paulo), Aliados 2 (Influencer Regional, Empresário de Sucesso), Parentes 2 e Fama 1 (Desembargador).
Força de Vontade: 4 | Fúria: 3 | Gnose: 1.
Glória [PERMANENTE]: 0 | Glória [TEMPORÁRIA]: 0
Honra [PERMANENTE]: 3 | Honra [TEMPORÁRIA]: 0
Sabedoria [PERMANENTE]: 0 | Sabedoria [TEMPORÁRIA]: 0
Dons de Raça: Persuasão (Nível Um).
Dons de Tribo: Captar Sussurros (Nível Um).
Dons de Augúrio: Legado do Legislador (Nível Um).
Méritos: Favor do Ancião (1 Ponto), Código de Honra (2 Pontos) e Glabro Bonito (2 Pontos).
Desvantagens: Má Reputação (3 Pontos), Véu Rasgado (3 Pontos) e Segredo Sombrio (1 Ponto).
Vantagem Tribal (Lábia das Sombras): espertos e manipuladores, os Senhores das Sombras começam a história com +1 ponto no Atributo Manipulação ou +2 distribuídos entre as Habilidades Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Essa pontuação não pode ser perdida de nenhuma maneira.
Fraqueza Tribal (Adaga da Falha): intolerantes com suas Falhas, os Senhores das Sombras são acarretados pela culpa de seus erros. Sempre que um Senhor das Sombras Falhar em uma ação ao qual ele ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perderá um ponto de Renome temporário naquela categoria. Caso estivesse ganhando Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria ao qual ele seria recompensado. Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa Fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Pontos Bônus (22): 8 em Antecedentes (+1 Recursos, +2 Aliados, +2 Contatos, +2 Parentes e +1 Fama); 5 em Méritos (+1 Favor do Ancião, +2 Glabro Bonito e +2 Código de Honra), 8 em Habilidades (+1 Armas de Fogo, +1 Prontidão, +1 Etiqueta, +1 Lábia) e +1 Força de Vontade.
Histórico
Philodox dos Senhores das Sombras, hominídeo, Leonardo nasceu em uma família de monarcas brasileiros marcados pela brutalidade e destruição ambiental. Por gerações, a família de Leonardo esteve envolvida em atividades devastadoras para a natureza e prejudiciais aos Garou e às comunidades nativas. Queimadas, desmatamentos e mineração em áreas protegidas sempre estiveram no centro das práticas familiares, com o objetivo de expandir sua influência e riqueza, comprando e revendendo terras devastadas ou explorando recursos para abastecer outros negócios. Ainda que poucos saibam, há rumores de que essas práticas possam ter vínculos com a Pentex, cujos interesses ecoam nas ações gananciosas e predatórias dos Figueiredo.
Leonardo cresceu imerso nesse ambiente corporativo e impiedoso, acompanhando de perto os negócios conduzidos por seus pais e avós. No entanto, à medida que amadurecia, percebeu o impacto devastador das ações da família sobre o mundo natural e as consequências que recaíam sobre os Garou e os povos originários. Em um momento revelador, quando ainda era jovem, presenciou o sofrimento de um grupo de nativos que resistia à destruição de suas terras ancestrais. O evento foi um ponto de inflexão, despertando nele a necessidade de justiça e de impedir que o ciclo de destruição continuasse para as suas gerações futuras.
Determinando-se a um caminho diferente, Leonardo tornou-se juiz, e posteriormente desembargador, lutando para reverter os estragos ambientais causados pela família e por outras corporações. A fim de proteger sua reputação, ele guarda um segredo: o seu verdadeiro nome. Poucos entre os Garou sabem quem ele realmente é, e ele prefere manter assim, temendo o desprezo e a retaliação que poderiam surgir caso seu passado fosse revelado. Possivelmente, os próprios Senhores das Sombras sabem de seu segredo obscuro e provavelmente lutam para evitar com que isso causa represálias de outras Tribos contra o rapaz.
Segredos
Ainda que seu histórico jurídico e seu compromisso com a justiça o tornem uma figura respeitada entre os humanos e os Parentes Garou, a reputação de Leonardo sofreu uma mancha que nunca foi completamente apagada. Em uma tentativa de investigar atividades de mineração ilegal na região da Serra do Jabuti, Leonardo acabou sendo confundido com um colaborador da Pentex, que na época estava prestes a destruir a região. Embora tenha provado que essa acusação era infundada e acabado temporáriamente com a influência da Pentex, o que lhe rendeu boas relações com um dos Anciões da região, o incidente alimentou suspeitas entre diversos membros dos Uktena, que ainda questionam sua verdadeira lealdade.
Desde então, Leonardo equilibra suas ações cuidadosamente, investigando os negócios da própria família e, ao mesmo tempo, tentando manter um perfil discreto dentro da sociedade Garou. Isso o coloca em uma posição delicada, onde suas ações são constantemente monitoradas tanto por seus aliados quanto por aqueles que desejam vê-lo falhar. Para Leonardo, o caminho da justiça tornou-se uma faca de dois gumes: enquanto sua posição oferece o poder de desafiar a própria essência dos Figueiredo e possivelmente expor os laços com a Pentex, também torna cada decisão um passo arriscado que pode levá-lo à ruína.
Ainda assim, Leonardo persevera, movido pela convicção de que é possível retificar os erros do passado e construir uma herança de que possa se orgulhar. Para Leonardo, reconquistar a confiança dos Uktena e enterrar cada vez mais o passado de sua família através de feitos respeitados entre os garou é o que resta para que ele se torne mais do que um Cliath. Ele sabe, porém, que este caminho o coloca não apenas contra os inimigos de fora, mas também contra aqueles dentro de sua própria tribo e família, que veem em suas ações uma afronta direta ao poder e ao legado dos Figueiredo.
Dicas de Interpretação
Leonardo Valle Celso de Assis Figueiredo deve ser interpretado como um Garou que, apesar de suas origens e do legado sombrio de sua família, busca com veemência o caminho da justiça e da imparcialidade. A essência de sua personalidade se desvia do estereótipo dos Senhores das Sombras, marcado pela ambição e manipulação, já que ele faz questão de se afastar das práticas que o lembram de sua família e da arrogância da tribo. Leonardo esforça-se para ser justo e incorruptível, consciente de que sua origem o torna alvo de desconfiança e desprezo.
Personalidade: Leonardo é calmo e assertivo, com uma compostura controlada que o torna respeitado nos tribunais e nas assembleias. Ele fala pouco, mas suas palavras são escolhidas cuidadosamente, e raramente eleva o tom de voz, mesmo em situações de confronto. Sua postura é de alguém que está sempre ponderando os prós e contras antes de agir ou responder. Ele se mantém sereno, mas seu olhar transmite uma profundidade de pensamento, revelando uma mente analítica e atenta.
No entanto, Leonardo não é frio ou distante; ele se preocupa profundamente com a justiça e o bem-estar dos outros Garou e do mundo natural. Essa empatia é um contraste com a imagem típica de sua tribo, o que o torna único entre os Senhores das Sombras. Ele se recusa a manipular ou forçar os outros a aceitarem sua perspectiva, preferindo convencer pelo exemplo. Quando se depara com uma decisão difícil, Leonardo tem o hábito de consultar seu próprio código de ética e leis tribais, sempre questionando se está agindo em favor do bem maior ou da sua própria reputação.
Descrição Física
Leonardo se veste de forma sóbria e elegante, sempre mantendo um aspecto impecável que reflete sua disciplina. Sua expressão é frequentemente serena e determinada, mas de vez em quando ele franze as sobrancelhas, como se refletisse sobre algo importante. Em momentos de decisão, Leonardo tem o hábito de passar a mão pelo queixo, indicando que está refletindo profundamente antes de agir. Ele evita movimentos bruscos e expressões de raiva; mesmo em situações tensas, ele prioriza gestos controlados e diretos. Sua postura é ereta e calma, seus cabelos são curtos e pretos, com uma respeitosa e bem cuidada barba.
Código de Honra
Leonardo acredita que a lealdade à justiça deve vir antes de laços familiares. Ele se compromete a julgar de forma imparcial, mesmo que isso signifique contrariar a vontade de sua própria tribo ou de seus parentes."Não permitirei que o sangue corrompa o julgamento. Quando me deparo com uma questão, vejo o ato, não o sangue, como meu guia."
Leonardo entende que há momentos em que revelar a verdade pode causar mais dano do que benefício. Ele defende a importância de proteger informações sensíveis para evitar tragédias, mas nunca permite que a verdade seja distorcida por conveniência ou interesse próprio."A verdade é uma lâmina afiada. Empunhá-la com responsabilidade é mais importante do que expô-la a todo custo."
Para Leonardo, ser um Philodox é mais que uma função; é um sacrifício diário. Ele renuncia a qualquer benefício que possa vir de suas decisões, sempre buscando o melhor para o equilíbrio do Caern e para a preservação da ordem entre os Garou e o mundo humano."Julgar é um ato de sacrifício. Jamais permitirei que interesses pessoais contaminem a balança da justiça."
Embora Leonardo seja um Garou, quase nunca ele utiliza sua força para intimidar ou controlar aqueles que buscam apenas viver em paz. Para ele, a força só é legítima quando empregada contra aqueles que abusam do poder para causar destruição."A força é uma ferramenta, não um direito. Só se ergue contra aqueles que abusam dela para destruir."
Leonardo considera que a função da lei é promover harmonia, e ele se recusa a aplicar regras ou regulamentos que sirvam a propósitos de dominação injusta. Para ele, leis que protegem apenas os poderosos e ignoram os oprimidos são um insulto ao propósito dos Philodox."A lei é justa quando traz equilíbrio. Não seguirei leis que se tornem ferramentas de opressão."
Descrições Adicionais
Favor do Ancião (Mérito: 1 a 3 pontos): você adquiriu a graça de um ancião de sua seita (ou até mesmo de outra seita) devido a alguma coisa que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2 significa que você fez alguma coisa significativa pelo ancião; por 3 pontos, provavelmente significa que você salvou a vida do ancião. Você pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um certo ancião está endividado com você e reagir com você adequadamente.
Código de Honra (Mérito: 2 pontos): você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe um sucesso automático para resistir as tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a Dominação vampírica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que possa causar a violação de seu código de honra, você recebe dois dados extras para seu teste de Força de Vontade. Quando você assumir essa Qualidade, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você pode escolher uma coisa tão óbvia como a Litania ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você deve ou não fazer.
Glabro Bonito (Mérito: 2 pontos): você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.
Má Reputação (Defeito: 3 pontos): você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação. Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação.
Véu Rasgado (Defeito: 3 pontos): diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto): você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da Seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5864
Reputação : 459
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- Mensagem nº4
Re: Guerreiros de Gaia
Aisha (viva) Akemi 明美 (bela aurora) Shü Lán 书兰 (livro orquídea) Mizuno 水の (água) Zhang 张 (abrir)
Nome do Personagem: Aisha Akemi Shü-Lán Mizuno Zhang
Nome Garou: Estrela Fantasma
Nome do Jogador: Alexyus
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge - Lua Crescente na fase minguante
Tribo: Portadores da Luz Interior
Natureza: Samaritano
Comportamento: Visionário
Conceito: Estudante/Mística/Ativista
ATRIBUTOS
Físicos (5)
- Força: 1+1 = 2
- Destreza: 1+2 = 3
- Vigor: 1+2 = 3
Sociais (3)
- Carisma: 1+1 = 2
- Manipulação: 1+0 = 1
- Aparência: 1+2 = 3
Mentais (7)
- Percepção: 1+2 = 3
- Inteligência: 1+3 = 4
- Raciocínio: 1+3 = 4
HABILIDADES
Talentos (9)
Prontidão:
Esporte: 1
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 1
Perícias (5)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13)
Computador: 1
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2
Medicina: 1
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 3
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
Parentes 1
- Pais de Aisha:
DONS:
- Raça = Perceber Valor (Nível Um):
- Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material e econômico ou religioso e emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-corvos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Empatia caso seja um objeto de valor sentimental ou Manha caso seja um objeto de valor material apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobre o objeto e a importância para seu dono (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador, etc.)
- Augúrio = Comunicação com Espíritos (Nível Um):
- Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- Tribo = Despertar (Nível Um):
- Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiu detectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma saída racional para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o efeito.
RITOS:
- Ritual da Pedra Caçadora - nível 1:
- Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
- Ritual da Dedicação do Talismã - nível 1:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual para Despertar Espíritos - nível dois:
- Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
FÚRIA: 2
GNOSE: 1 + 5 = 6
FORÇA DE VONTADE: 5
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 0
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 0
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária: 0
- Vantagem tribal: Paz Interna:
- Um Portador da Luz pode recuperar Força de Vontade como também Gnose por meditação. Além disso ele tem dificuldade -1 em todos os testes de Vidas Passadas/Ancestrais.
- Fraqueza Tribal:
- O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo (+1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).
Qualidades / Defeitos
- Canal Natural (Qualidade:
- Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.
- Fé Verdadeira (Qualidade:
- Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.
- Magnetismo Espiritual (Qualidade:
- Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.
- Baixa Estatura (Defeito:
- Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.)
- Compulsão: meditação/ioga (Defeito:
- Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se frequentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.
- Fobia: Claustrofobia (Defeito:
- Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge.
- Mentalidade de Matilha (Defeito:
- Você está perdido sem sua matilha. Sua presença ajuda a definí-lo ao um extremo. Você tem pouca identidade fora de sua matilha e até mesmo tem dificuldade de falar em termos como “eu” ou “mim”. Enquanto estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades ou estratégias de matilha é -1. Quando você está sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer tarefas onde você normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Você algumas vezes tem problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudar você, até mesmo se você for o líder da matilha. Em situações de tensão, você pode precisar fazer um teste de Força de Vontade para agir por si próprio.
- Transformação Forçada (Defeito:
- Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado.
• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro)"]
Pontos Bônus 15: 10 pontos em Gnose, 12 pontos em qualidades e -7 pontos em defeitos
HISTÓRIA:
- História de Aisha:
- Yong-Bo Zhang era um biólogo renomado em Taiwan que foi perseguido pelo regime chinês devido a seu ativismo sócio-ambiental e teve que deixar seu país. Ele era filho de um portador da luz do Tibet e sabia bastante sobre os garous, e isso o influenciou a fugir para o Brasil. Explorando o rico meio ambiente brasileiro, ele tornou-se um especialista requistado e foi convidado a dar aulas em várias faculdades importantes, onde acabou conhecendo Hana Mizuno, uma descendente de portadores da luz japoneses que vieram para o Brasil a bordo do Kasatu Maru, o primeiro navio com imigrantes do Japão; Hana era professora universitária na USP, formada em História, Sociologia e Teologia, com mestrado em Culturas e Religiôes Orientais. Eles se casaram e estabeleceram-se na cidade de Jundiaí.
Aisha Akemi Mizuno Shü-Lán Zhang nasceu como fruto desse casamento. O tio de Hana, Hugo Mizuno que também era o garou Caminha-sobre-a-água, abençoou seu nascimento e ligou Aisha a um espírito Campeador de Parentes. Sob sua orientação, o casal educou Aisha do melhor modo possível, dando-lhe estudos de qualidade e bastante cultura geral. A menina não cresceu muito, sendo baixinha e miúda desde cedo, e tinha o costume de ouvir sussurros que ninguém mais ouvia, o que assustou a família até o tio Hugo explicar que ela ouvia espíritos de Gaia.
Quando Aisha completou 12 anos, veio-lhe a Primeira Mudança quando ela bebia um pouco de cerveja em casa, diretamente para a forma glabro, o que evitou incidentes graves, mas a fez evitar qualquer tipo de álcool ou droga para o resto da vida. Hugo então explicou-lhe tudo sobre os garous e convenceu Yong e Hana a deixarem que a filha fosse estudar no Japão, a fim de cumprir o pacto da tribo com a Nação Garou e as Côrtes Bestiais. No Japão, Aisha foi educada pelos anciãos portadores da luz interior que tinham abandonado a Nação Garou. Eles lhe apresentaram sua visão de mundo, e também a indivíduos das outras raças metamórficas do Oriente, além de ensinar-lhe seus primeiros dons e rituais; foi quando Aisha escolheu o nome garou Estrela Fantasma. Durante esse intercâmbio, Aisha fez mochilão pela Coréia, China, Índia e vários países da Ásia, chegando a dominar o idioma mandarim quase tanto quanto o português, o inglês e o japonês. Na Índia, ela aprendeu a meditar para afastar sua mente das perturbações espirituais, hábito que se tornou uma segunda natureza para ela, repetido a todo momento como uma compulsão; a partir de então, Aisha medita evocando a palavra OM para serenar seus pensamentos a qualquer momento, e aproveita todas as oportunidades pra relaxar seus músculos com exercícios de yoga. Durante um desabamento numa caverna subterrânea na Coréia do Sul, Aisha ficou presa durante dois dias num espaço minúsculo que quase a esmagava, o que rendeu-lhe uma claustrofobia persistente.
A fé de Aisha em Gaia nunca vacilou e era cada vez mais forte, mas ela questionava regularmente as doutrinas das Côrtes Bestiais, o que finalmente a levou a retornar para o Brasil após 4 anos no Oriente, já como cliath. Atualmente, ela tem 16 anos e seus pais providenciaram para que ela fique numa república em Pirapora do Bom Jesus, onde ela cursa o ensino médio e se prepara para o vestibular daqui a dois anos. Isso foi conveniente devido à existência do caern multitribal dos uktenas, o Castelo das Águas, dando a chance de Aisha começar sua jornada na Nação Garou num caern menos movimentado. Embora não seja tímida, Aisha não gosta de ficar sozinha, já que sempre esteve cercada de companhias atenciosas, e procura sempre "andar em matilha".
- IMAGENS:
- Forma Hominídea
Forma Lupina
Forma Crinos
- nahna
Troubleshooter - Mensagens : 828
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- Mensagem nº5
Re: Guerreiros de Gaia
| Nome: Anahí "Ana" Raça: Hominídea Augúrio: Theurge Tribo: Filhos de Gaia Natureza: Tradicionalista Comportamento: Confidente Conceito: Veterinária, socorrista e naturalista ATRIBUTOS (7/5/3) FISICO (Terciário)(+1) OOOOO Força OOOOO Destreza OOOOO Vigor SOCIAL (Primário) OOOOO Carisma OOOOO Manipulação OOOOO Aparência MENTAL (Secundário) OOOOO Percepção OOOOO Inteligência OOOOO Raciocínio | HABILIDADES (13/9/5) TALENTOS (Terciário)(+2) OOOOO Briga OOOOO Empatia OOOOO Esquiva OOOOO I. primitivo OOOOO Prontidão PERÍCIAS (Primário) OOOOO Armas b. OOOOO E. animais OOOOO Furtividade OOOOO Ofícios OOOOO Sobrevivência CONHECIMENTOS (Secundário) OOOOO Medicina OOOOO Enigmas OOOOO Ocultismo OOOOO Rituais OOOOOOOOOO Fúria OOOOOOOOOO Gnose (+2) OOOOOOOOOO Vontade | ANTECEDENTES(+2) OOOOO Ancestrais OOOOO Ritos OOOOO Recursos OOOOO Totem DONS Mestre do Fogo Comunicação com espíritos Toque da Mãe RITUAIS Ritual de Purificação Ritual de Contrição |
Anahí é uma típica filha da terra, descendente do povo Guarani, nascida e criada no território do Caern, natural de Pirapora do Bom Jesus. Na sua infância, não teve muito contato com seus pais, Aiyra e Jandir, ambos parentes que viviam no Castelo das águas. Em um acidente de estrada, ao retornarem de um casamento de amigos, faleceram em uma colisão, enquanto ela ainda com 6 anos de idade e passava um fim de semana com seu avô, Araruna. Araruna, natural da aldeia Guarani de Barragem, era já um senhor de 64 anos quando recebeu a notícia da morte da filha e do genro, cabendo a ele, como único parente vivo, criar Anahí. Desde cedo, o avô sabia que, assim como ele, sua neta tinha nascido com o sangue Garou, e dessa forma repassou cada costume e tradição dos seus povos, Indígena e Garou. Tinham apenas a companhia um do outro na maior parte do tempo, pois, apesar de ser um homem paciente e gentil, Araruna gostava do afastamento. Essa distância proporcionou o maior contato com a natureza e com os animais que compartilham a terra, e isso se tornou sua paixão. Recentemente, interrompeu o curso de veterinária que cursava em Jundiaí para dedicar mais tempo à comunidade, onde presta serviços como veterinária, parteira e socorrista. |
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1399
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- Mensagem nº6
FICHAS DE PERSONAGEM
| Nome: Hermes "Voz nas Ondas" Luciano Raça: Hominídeo Augúrio: Galliard Tribo: Andarilhos do Asfalto Campo: Lobos Corporativos Natureza: Celebrante Comportamento: Diretor Conceito: Magnata da mídia ATRIBUTOS (7/5/3) FISICO (Terciário) OOOOO Força OOOOO Destreza OOOOO Vigor SOCIAL (Primário) OOOOO Carisma (Sociabilidade) OOOOO Manipulação (Persuasão) OOOOO Aparência MENTAL (Secundário) OOOOO Percepção (Atento) OOOOO Inteligência OOOOO Raciocínio | HABILIDADES (13/9/5) TALENTOS (Terciário) OOOOO Briga OOOOO Empatia OOOOO Esportes OOOOO Esquiva OOOOO Expressão (Oratória) OOOOO I. primitivo OOOOO Intimidação OOOOO Lábia OOOOO Prontidão PERÍCIAS (Primário) OOOOO Etiqueta OOOOO Liderança OOOOO Sobrevivência CONHECIMENTOS (Secundário) OOOOO Computador OOOOO Enigmas OOOOO Investigação OOOOO Ocultismo OOOOO Política OOOOO Rituais | OOOOOOOOOO Fúria OOOOOOOOOO Gnose OOOOOOOOOO Força de vontade ANTECEDENTES OOOOO Aliados OOOOO Contatos OOOOO Parentes OOOOO Recursos DONS Raça: Persuasão Tribo: Aprovar Orçamento Augúrio: Comunicação Telepática RITUAIS Nenhum |
Hermes Voz nas Ondas nasceu em Belo Horizonte em uma família de Parentes. Seus pais foram agraciados por ter um filho Garou, que foi educado pelo avô materno, Severino Rodas de Aço, um respeitado ancião da Seita do Gigante Deitado, no Santuário do Caraça, em Santa Bárbara/MG. Cursou Comunicação Social na FAFICH/UFMG, com um mestrado e doutorado em Jornalismo Ambiental. Aproveitando-se da já respeitável fortuna familiar, construiu um pequeno império midiático, com um jornal impresso, uma estação de rádio e, recentemente, uma concessão de TV. Agora ele também se envereda pela Internet. Ele tem usado sua posição para proteger caerns por toda Minas Gerais e nos estados vizinhos. Os anciões de sua Seita ouviram o pedido de ajuda dos Uktena do Japi e o Galliard não hesitou em aceitar apoiar a causa. Com sua esposa e parceira, Celeste, ele mudou-se para Pirapora do Bom Jesus, em São Paulo, tendo comprado uma propriedade rural de tamanho mediano, vizinha à Serra do Japi. Eles ainda estão se adaptando à mudança. VANTAGENS E DESVANTAGENS Vantagem: Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos em Antecedentes adicional em um dos seguintes Antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos. Além disso, um Andarilhos do Asfalto pode comprar mais "Influência" com experiência (que é uma coisa que outro Garou não pode fazer). Esses Antecedentes podem ser comprados por 2 pontos de experiência — sujeito a aprovação do narrador, claro. Desvantagem: Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem. A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern). QUALIDADES E DEFEITOS
ALIADOS
CONTATOS
PARENTES
|
- Lennapalooza
Forasteiro - Mensagens : 2
Reputação : 0
- Mensagem nº7
Re: Guerreiros de Gaia
Nome do Personagem: Ava Garden
Nome Garou: Aquela que vive
Nome do Jogador: Helena
Raça: Humanidea
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash
Tribo: Fúrias Negras
Natureza: Explorador
Comportamento: Lobo solitário
Conceito: Curadora e Guerreira.
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 1 + 1
- Destreza: 1 + 1
- Vigor: 1 + 1
Sociais
- Carisma: 1 + 2
- Manipulação: 1 + 1
- Aparência: 1 + 2
Mentais
- Percepção: 1 + 3
- Inteligência: 1 + 2
- Raciocínio: 1 + 2
HABILIDADES
Talentos
Prontidão: 2+
Esporte: 1+
Briga: 2+
Esquiva:
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1+
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia: 1+
Perícias
Emp. c/Animais: 3+
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2+
Liderança:
Performance:
Furtividade: 2+
Sobrevivência: 2+
Conhecimentos
Computador: 3+
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2+
Medicina: 2+
Ocultismo: 3+
Política:
Rituais: 3+
Ciências:
ANTECEDENTES:
• Ancestrais ( 3 pontos )
• Aliados (1 ponto)
• Mentor (2 pontos)
• Prestígio (1 ponto)
Rituais
DONS:
Raça = Persuasão
Augúrio = O doce sorriso do caçador
Tribo = Fardo de Arion
RITOS:
FÚRIA: 1
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 3
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 1
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 0
Vantagem tribal:
- Força das Mulheres
As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.
Fraqueza Tribal :
• Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
Qualidades / Defeitos:
• Qualidades : ultra flexibilidade nas juntas , equilíbrio perfeito, visão lupina, ambidestro, metamorfo.
• Defeitos : Baixa estatura.
Pontos Bônus: 15
HISTÓRIA:
Ava nasceu na Carolina do Norte, filha única de dois pesquisadores que sempre a trataram com muito carinho. Quando tinha cerca de cinco anos, criminosos invadiram sua casa durante a noite em busca dos resultados dos estudos de seus pais. A invasão resultou na morte deles, e Ava foi criada por sua avó, Wanona.
Wanona era uma respeitada anciã das Fúrias Negras, o que fez Ava crescer cercada por fortes guerreiras. Ela tomou para si a responsabilidade de ensinar à neta as tradições garou. No entanto, à medida que crescia, Ava também ansiava por novas conexões além das que a tribo lhe proporcionava. Durante a adolescência, ela conheceu Kanaq, um xamã que se tornou um dos poucos homens que respeitava. O profundo entendimento de Kanaq sobre os mistérios da natureza e o respeito que ele tinha por Ava fizeram dele um aliado valioso. Juntos, compartilhavam uma visão de justiça e uma determinação inabalável de enfrentar perigos para proteger aqueles que amam.
Atualmente, Ava é assombrada pelo passado e busca vingança contra aqueles que destruíram sua família, sem deixar de lado seu ideal de ajudar o próximo. Assim, decidiu responder ao chamado dos Uktena para defender o caern na Serra do Japi, no Brasil. Ao partir, sua avó e Kanaq permaneceram no hemisfério norte, mas continuam prontos para apoiá-la sempre que necessário.
Nome Garou: Aquela que vive
Nome do Jogador: Helena
Raça: Humanidea
Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash
Tribo: Fúrias Negras
Natureza: Explorador
Comportamento: Lobo solitário
Conceito: Curadora e Guerreira.
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 1 + 1
- Destreza: 1 + 1
- Vigor: 1 + 1
Sociais
- Carisma: 1 + 2
- Manipulação: 1 + 1
- Aparência: 1 + 2
Mentais
- Percepção: 1 + 3
- Inteligência: 1 + 2
- Raciocínio: 1 + 2
HABILIDADES
Talentos
Prontidão: 2+
Esporte: 1+
Briga: 2+
Esquiva:
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1+
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia: 1+
Perícias
Emp. c/Animais: 3+
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2+
Liderança:
Performance:
Furtividade: 2+
Sobrevivência: 2+
Conhecimentos
Computador: 3+
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2+
Medicina: 2+
Ocultismo: 3+
Política:
Rituais: 3+
Ciências:
ANTECEDENTES:
• Ancestrais ( 3 pontos )
• Aliados (1 ponto)
• Mentor (2 pontos)
• Prestígio (1 ponto)
Rituais
DONS:
Raça = Persuasão
Augúrio = O doce sorriso do caçador
Tribo = Fardo de Arion
RITOS:
FÚRIA: 1
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 3
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 1
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 0
Vantagem tribal:
- Força das Mulheres
As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.
Fraqueza Tribal :
• Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
Qualidades / Defeitos:
• Qualidades : ultra flexibilidade nas juntas , equilíbrio perfeito, visão lupina, ambidestro, metamorfo.
• Defeitos : Baixa estatura.
Pontos Bônus: 15
HISTÓRIA:
Ava nasceu na Carolina do Norte, filha única de dois pesquisadores que sempre a trataram com muito carinho. Quando tinha cerca de cinco anos, criminosos invadiram sua casa durante a noite em busca dos resultados dos estudos de seus pais. A invasão resultou na morte deles, e Ava foi criada por sua avó, Wanona.
Wanona era uma respeitada anciã das Fúrias Negras, o que fez Ava crescer cercada por fortes guerreiras. Ela tomou para si a responsabilidade de ensinar à neta as tradições garou. No entanto, à medida que crescia, Ava também ansiava por novas conexões além das que a tribo lhe proporcionava. Durante a adolescência, ela conheceu Kanaq, um xamã que se tornou um dos poucos homens que respeitava. O profundo entendimento de Kanaq sobre os mistérios da natureza e o respeito que ele tinha por Ava fizeram dele um aliado valioso. Juntos, compartilhavam uma visão de justiça e uma determinação inabalável de enfrentar perigos para proteger aqueles que amam.
Atualmente, Ava é assombrada pelo passado e busca vingança contra aqueles que destruíram sua família, sem deixar de lado seu ideal de ajudar o próximo. Assim, decidiu responder ao chamado dos Uktena para defender o caern na Serra do Japi, no Brasil. Ao partir, sua avó e Kanaq permaneceram no hemisfério norte, mas continuam prontos para apoiá-la sempre que necessário.
- thitabarcelos
Forasteiro - Mensagens : 6
Reputação : 0
- Mensagem nº8
Re: Guerreiros de Gaia
Nome do Personagem: Brianna Smith
Nome do Jogador: Thalita
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard
Tribo: Fianna
Natureza: Samaritano
Comportamento: Confidente
Conceito: Psicóloga
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 1+ 2 = 3
- Destreza: 1+2 = 3
- Vigor: 1+3 = 4
Sociais
- Carisma: 1+ 2 = 3
- Manipulação: 1+1 = 2
- Aparência: 1 + 2 = 3
Mentais
- Percepção: 1+1 = 2
- Inteligência: 1+1 = 2
- Raciocínio: 1+1 = 2
HABILIDADES
Talentos
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga:
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão: 2
Intimidação:
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia: 1
Perícias
Emp. c/Animais: 2
Ofícios: 1
Condução: 1
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança:
Performance: 1
Furtividade: 2
Sobrevivência: 2
Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais:
Ciências: 1
ANTECEDENTES:
• Parentes (1 Ponto)
• Contatos (1 Ponto)
Rituais:
DONS:
Simular Odor de Homem - Raça
Comunicação Telepática - Augúrio
Luz das Fadas - Tribo
RITOS:
FÚRIA: 4 + 1 (pb)
GNOSE: 1 + 4 (pb)
FORÇA DE VONTADE: 3 + 3 (pb)
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 0
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 0
Vantagem Tribal:
Bardo: O Fianna começa com um ponto adicional em Carisma ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Briga, Expressão, Armas Brancas ou Performance. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
Desvantagem tribal:
Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.
Qualidades:
Defeitos:
História:
Nome do Jogador: Thalita
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard
Tribo: Fianna
Natureza: Samaritano
Comportamento: Confidente
Conceito: Psicóloga
ATRIBUTOS
Físicos
- Força: 1+ 2 = 3
- Destreza: 1+2 = 3
- Vigor: 1+3 = 4
Sociais
- Carisma: 1+ 2 = 3
- Manipulação: 1+1 = 2
- Aparência: 1 + 2 = 3
Mentais
- Percepção: 1+1 = 2
- Inteligência: 1+1 = 2
- Raciocínio: 1+1 = 2
HABILIDADES
Talentos
Prontidão: 2
Esporte: 2
Briga:
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão: 2
Intimidação:
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia: 1
Perícias
Emp. c/Animais: 2
Ofícios: 1
Condução: 1
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança:
Performance: 1
Furtividade: 2
Sobrevivência: 2
Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais:
Ciências: 1
ANTECEDENTES:
• Parentes (1 Ponto)
• Contatos (1 Ponto)
- Spoiler:
- Liam é um Fianna, que cresceu com o Pai de Brianna, se prontificou a ajudá-la, sempre que precisar.
Rituais:
DONS:
Simular Odor de Homem - Raça
Comunicação Telepática - Augúrio
Luz das Fadas - Tribo
RITOS:
FÚRIA: 4 + 1 (pb)
GNOSE: 1 + 4 (pb)
FORÇA DE VONTADE: 3 + 3 (pb)
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 2
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 0
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 0
Vantagem Tribal:
Bardo: O Fianna começa com um ponto adicional em Carisma ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Briga, Expressão, Armas Brancas ou Performance. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
Desvantagem tribal:
Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.
Qualidades:
Defeitos:
História: