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    CABAL - Chamado de Cthulhu (OFF TOPIC)

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    Mensagem por Darkwes Seg Jun 22, 2015 11:21 pm


    CABAL - Chamado de Cthulhu (OFF TOPIC) Cabal-logo-flat1




    Em um mundo contaminado pelo horror dos mitos de Cthulhu...




    Introdução

    Houve um tempo em que seres humanos viviam sob o medo de criaturas malignas que espreitavam nas sombras. Demônios que odiavam, aberrações que se saciavam da carne e do espírito dos homens.

    Esta terra maldita não conta com deuses protetores, mas sim, abominações primordiais que escravizam e aterrorizam os mortais.

    A fraca raça humana aos poucos sucumbe, percebe o quão insignificante é comparada aos mistérios da criação. Alguns audaciosos, passam a idolatrar os grandes anciões e abominações menores, no intuito de se fortalecerem e dominarem os mais fracos.

    Mas existe um pequeno grupo de cultistas obstinados em reverter essa situação, o CABAL busca selecionar, educar e fortalecer indivíduos, física e emocionalmente, para que possam identificar e, se possível, eliminar estas ameaças em definitivo. Estes combatem em uma guerra que não podem vencer, mas estão dispostos a entregarem-se de corpo e alma por sua causa, pra quem sabe um dia, libertarem a raça humana.


    Personagens


    O CABAL treina 3 tipos de Investigadores, são eles o Cavaleiro, a Sacerdotisa e o Rastreador.

    Cavaleiros (Garou) são sempre do sexo masculino, pois são os únicos que conseguem resistir ao intenso treinamento físico, químico e espiritual ao qual se submetem. Selecionados ainda infantes dentre sobreviventes de catástrofes, devem iniciar um tratamento especial anos antes de alcançarem a puberdade. São injetados compostos hormonais especiais em sua corrente sanguínea, estes fazem com que desenvolvam massa muscular e resistência óssea diferenciada, alcançando níveis de força e resistência física acima do possível, além de afiar seus reflexos.
    Podem ser tratados como aberrações e até serem chamados de meio demônios por aqueles que os vejam em suas formas bestiais (armadura), pois podem se tornar tão assustadores quanto as abominações que combatem.

    Sacerdotisas (Kurou) são geralmente do sexo feminino, mas existem alguns poucos sacerdotes. Ao contrário dos cavaleiros que se especializam em combate corporal, estas são especialistas nas artes ocultas da magia antiga e da alquimia. São sempre selecionadas crianças que apresentam alguma afinidade mágica desde cedo para se tornarem sacerdotisas, sendo o mais comum serem do sexo feminino. Sacerdotes do sexo masculino geralmente são eunucos.

    Rastreadores (Orochi) são especialistas em seguir pistas, se infiltrar, obter informações e escapar com vida. Recebem treinamento em combate, mas preferem se manter a uma distância segura de seus alvos. De modo semelhante aos cavaleiros, são submetidos a tratamentos químicos que ampliam seus sentidos a níveis sobre humanos, lhes permitindo seguir um aroma deixado no ar a dezenas de metros de distância, rastrear pegadas sutis e até mesmo enxergar na completa escuridão, além disso, geralmente possuem excelente pontaria.
    Outras características: Suas pupilas se dilatam se adaptando a necessidade, podendo inclusive mudar de coloração. Caso desejem se passar por pessoas comuns, não podem se utilizar de sua visão diferenciada.

    Os 3 tipos de investigadores são treinados separadamente, geralmente não tendo contato direto com os demais até que concluam seu treinamento inicial e sejam enviados a campo, quando usualmente formam trios, somando suas habilidades. Quando se formam, cada um recebe um medalhão com o símbolo que representa sua 'escola', sendo um lobo para os cavaleiros, corvo para as sacerdotisas e serpente para os rastreadores. Além disso, investigadores do Cabal recebem um segundo nome ao se formarem, sendo conhecidos e tratados dentro da ordem por um codinome que é inscrito em seus medalhões.

    Para pessoas comuns, investigadores são geralmente vistos como mercenários, bruxos ou criminosos, havendo apenas uma pequena parcela que sabe de sua existência, estes geralmente são ridicularizados quando comentam a respeito das habilidades sobre humanas dos mesmos a outras pessoas.


    O Cenário

    O mundo de Solas se caracteriza pela hegemonia da raça humana e suas grandes cidades de pedra e metal, caracterizadas por construções desenhadas por grandes arcos pontudos e vidraças bem decoradas que, ao mesmo tempo, contrastam com a pobreza de pequenos vilarejos e a ignorância da população comum. Onde os ricos festejam em cabarés de alto luxo e se fartam em grandes banquetes, enquanto os miseráveis são sacrificados em rituais macabros em cada canto escuro sem que ninguém se importe.
    Apesar da existência ou não de deuses não ser consenso em nenhuma parte do continente, em cada uma das grandes cidades existem cultos a devotados à divindades obscuras que protegem seus afiliados, afastando-os de todo mal. Dessa maneira, não há uma crença em um deus único, mas em algumas partes de Solas, determinados grupos de pessoas podem vir a defender essa ideia, no entanto, o mais comum é se acreditar em entidades protetoras, seja de determinado lugar, ou aspecto da civilização, da natureza, etc.

    As grandes cidades do continente possuem leis próprias dentro de suas fronteiras e podem estender sua influência para cidades menores e vilarejos nas proximidades, sendo as maiores, consideras uma forma de cidade-estado. As mais importantes são: Allocen, onde situa-se o imponente palácio do rei Phaleg Leo Rugiens IV; Sytry, uma cidade fortaleza que teve suas muralhas destruídas durante a batalha do Leão que se estendeu por quase uma década; Lahash, a única que não é efetivamente governada por um rei autoproclamado, mas sim escolhido pelo povo; Balam, isolada ao norte que tem seus portões negros fechados à estranhos, estabelecendo relações estritamente comerciais com outras cidades, sem revelar o que ocorre em seu interior; Amon-Rahab, não exatamente uma cidade, mas sim uma fortaleza, que se encontra situada ao extremo sudeste na ilha de Valac-Bune e serve de base de operações do CABAL.




    *Material de referência: Chamado de Cthulhu versão brasileira (com alguns ajustes necessários)
    *Frequência de postagem: 1 a 2 posts por semana em média.
    *Número de jogadores: 3. Trio de investigadores recém-formados e prontos para explorar o mundo e seus mistérios.
    *Aprovação: De acordo com interesse e entendimento do cenário. Preferência para usuários ativos e que postem com frequência.

    *Sobre o que é este RPG? Investigação de fenômenos sobrenaturais, solução de mistérios, confronto contra horrores desconhecidos em um mundo de fantasia gótica e obscura.


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    Mensagem por zasalamel Ter Jun 23, 2015 4:30 pm

    Curti a proposta Dark, tenho interesse em participar, usando um Cavaleiro.
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    Mensagem por Darkwes Ter Jun 23, 2015 5:10 pm

    Ok zasa, vou ficar no aguardo de mais interessados pra passar mais informações a respeito da criação de personagens, mas se tiver alguma dúvida pode mandar ae que já adianto.
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    Mensagem por zasalamel Ter Jun 23, 2015 7:25 pm

    É pra fazer a ficha seguindo os padrões do livro? Posta o livro que for usar lá no 4shared se puder, q ai eu pego de la.
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    Mensagem por Soviet Ter Jun 23, 2015 7:36 pm

    tem diferença do cthulhu nacional pro gringo?
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    Mensagem por Darkwes Ter Jun 23, 2015 8:04 pm

    Arthen: a nacional é a sexta edição, a gringa tá na sétima.

    Zasa: o início da ficha é parecido pra gerar os atributos e tudo mais, só as ocupações não estão no livro (obviamente) e vc recebe uns extras exclusivos da classe escolhida.
    Edit.: Vou ver se posto até amanhã o esquema pra fazer a ficha, tô só definindo uns últimos detalhes.
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    Mensagem por Corvo Qua Jun 24, 2015 4:43 pm

    Quero jogar com um rastreador.
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    Mensagem por Soviet Qua Jun 24, 2015 4:46 pm

    ae, weslei! essa vai! ahahahahah

    sobre a diferença, eu não sabia que tava na sétima edição. vou pegar pra ler e ver as diferenças num futuro ainda distante e nebuloso.
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    Mensagem por Darkwes Qua Jun 24, 2015 9:38 pm



    Criação de personagem

    Segue o processo básico e comum aos 3 tipos de investigadores do CABAL, após esta etapa, cada uma das escolas confere uma gama de habilidades únicas que será detalhada posteriormente. O processo aqui utilizado seguirá como base o visto no suplemento Cthulhu Dark Ages por ser mais semelhante ao cenário (com pequenos ajustes), mas não há necessidade de se consultar o livro.

    Características:
    Força (FOR), Constituição (CON), Poder (POD), Destreza (DES), Aparência (APA), Tamanho (TAM), Inteligência (INT), Educação (EDU)
    A soma das 8 características deve ser igual a 100, sendo que o valor mínimo deve ser 8 e máximo 18. (Exemplo: FOR 12, CON 14, POD 15, DES 10, APA 10, TAM 15, INT 12, EDU 12 = 100 pontos)

    Características Derivadas:
    SAN (Sanidade): PODx5
    Sorte: PODx5
    Ideia: INTx5
    Saber: EDUx5
    Carisma: APAx5

    Pontos de Vida: TAM+CON/2
    Pontos de Magia: POD

    Habilidades:
    Arremessar 25%; Arte 05%; Barganha 05%; Contabilidade 10%; Escalar 40%; Ocultar 15%; Ofício 05%; Mitos de Cthulhu 00%; Esquiva DES x2%; Conduzir Veículo Animal 20%; Lábia 05%; Primeiros Socorros 30%; Briga 50%; Agarrar 25%; Chaveiro 01%; Esconder 10%; Saltar 25%; Pesquisar Biblioteca EDUx2%; Escutar 25%; Medicina 05%; Nadar 25%; Natureza 10%; Navegar 10%; Ocultismo 05%; Outros Reinos 01%; Outra Língua 01%; Próprio Reino 20%; Idioma comum EDU x5%; Persuadir 15%; Guiar Embarcação 01%; Poções 01%; Cavalgar 05%; Ciência 01%; Furtividade 10%; Localizar 25%; Status 15%; Rastrear 10%;

    Habilidades com Armas:
    Adaga 25%, Clava/Maça 25%, Espada Curta/Cimitarra 15%, Espada Longa 20%, Machado 15%, Mangual 10%, Lança 15%, Bastão 25%, Arco 10%, Besta 20%

    Os números acima representam valores inicias das habilidades mesmo que o jogador não invista pontos nas mesmas. São somados a estes os pontos disponíveis conforme abaixo. Não se pode investir pontos em Mitos de Cthulhu.

    Pontos de Habilidades: EDU x 20 (A serem gastos na relação da Ocupação conforme abaixo)
    Interesses Pessoais: INT x 10 (A serem distribuídos livremente em Habilidades)

    Habilidades do Cavaleiro: Arma Branca (escolha duas), Agarrar, Briga, Ocultismo, Cavalgar, Arremessar, Idioma Ancestral
    Habilidades da Sacerdotisa: Arma Branca (Adaga, Bastão ou Leque*), Ocultismo, Pesquisar Biblioteca, Idioma Ancestral, Natureza, Poções, Primeiros Socorros, Ciência
    Habilidades do Rastreador: Arma Branca (Besta), Chaveiro, Esconder, Ocultismo, Furtividade, Localizar, Natureza, Rastrear


    *Valor inicial é igual ao de Adaga (25%); disponível apenas para sacerdotisas.
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    Mensagem por Corvo Qui Jun 25, 2015 9:28 am

    qual a % inicial da perícia com besta?
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    Mensagem por Darkwes Qui Jun 25, 2015 9:44 am

    Vacilo meu não ter colocado, já adicionei aí em cima.
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    Mensagem por Corvo Qui Jun 25, 2015 9:48 am

    christoffer Smith (Zagan) - Rastreador

    Características
    09 Força (FOR)
    12 Constituição (CON)
    13 Poder (POD)
    14 Destreza (DES)
    12 Aparência (APA)
    10 Tamanho (TAM)
    15 Inteligência (INT)
    15 Educação (EDU)

    Características Derivadas:
    SAN (Sanidade): 65
    Sorte: 65
    Ideia: 75
    Saber: 75
    Carisma: 60


    Habilidades:
    Arremessar 25%
    Arte 05%
    -Barganha 25%
    Contabilidade 10%
    Escalar 40%
    -Ocultar 35%
    Ofício 05%
    Mitos de Cthulhu 00%
    -Esquiva 48%
    Conduzir Veículo Animal 20%
    -Lábia 55%
    Primeiros Socorros 30%
    Briga 50%
    Agarrar 25%
    *Chaveiro 51%
    *Esconder 60%
    Saltar 25%
    -Pesquisar Biblioteca 40%
    -Escutar 40%
    Medicina 05%
    Nadar 25%
    *Natureza 20%
    Navegar 10%
    *Ocultismo 25%
    Outros Reinos 01%
    Outra Língua 01%
    -Próprio Reino 35%
    Idioma comum 75%
    Persuadir 15%
    Guiar Embarcação 01%
    Poções 01%
    Cavalgar 05%
    Ciência 01%
    *Furtividade 60%
    *Localizar 60%
    Status 15%
    Nadar 25%
    *Rastrear 60%

    Habilidades com Armas:
    Adaga 25%
    Clava/Maça 25%
    Espada Curta/Cimitarra 15%
    Espada Longa 20%
    Machado 15%
    Mangual 10%
    Lança 15%
    Bastão 25%
    *Besta 55%


    *modificadas com pontos de habilidade
    - modificadas com pontos de interesses gerais
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    Mensagem por Darkwes Qui Jun 25, 2015 11:25 am

    Conferido Corvo, a distribuição dos pontos está correta.

    Sobre o nome do personagem, vc pode definir um nome real pra ele completo (nome e sobrenome), padrão europeu mesmo. O nome dos medalhões vou dar uma lista pra escolherem pois seguem um mesmo padrão dentro do CABAL. O nome real vc pode usar para resolver assuntos mundanos, mas dentro da ordem, ou pra se identificar como membro, deve usar o do medalhão.

    Nomes:
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    Mensagem por Darkwes Qui Jun 25, 2015 11:52 am

    Basicamente Sacerdotisas/Sacerdotes usam robes, Rastreadores armadura de couro e Cavaleiros usam algumas peças de armadura ou armadura de couro também (mecanicamente conta como armadura de couro), eles não usam armaduras completamente fechadas pra não atrapalhar a ativação da armadura. Todos provavelmente usarão mantos/capas pra circular pelo mundo sem chamar atenção exagerada obviamente.
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    Mensagem por zasalamel Sáb Jun 27, 2015 1:35 am

    Pierre Itier (Cavaleiro)

    Força (FOR) 15
    Constituição (CON) 15
    Poder (POD) 10
    Destreza (DES) 16
    Aparência (APA) 14
    Tamanho (TAM) 11
    Inteligência (INT) 10
    Educação (EDU) 9

    Características Derivadas:
    SAN (Sanidade): PODx5 = 50
    Sorte: PODx5 = 50
    Ideia: INTx5 = 50
    Saber: EDUx5 = 45
    Carisma: APAx5 = 70

    Pontos de Vida: TAM+CON/2 = 13
    Pontos de Magia: POD = 10

    Interesses Pessoais: INT x 10 = 100 (marcados em vermelho)

    Habilidades:
    Arremessar 25%;
    Arte 05%;
    Barganha 05%;
    Contabilidade 10%;
    Escalar 40%;
    Ocultar 15%;
    Ofício 05%;
    Mitos de Cthulhu 00%;
    Esquiva DES x2% = 32%
    Conduzir Veículo Animal 20%;
    Lábia 05%;
    Primeiros Socorros 30%;
    Briga 50% + 30% = 80%
    Agarrar 25%;
    Chaveiro 01%;
    Esconder 10%;
    Saltar 25%;
    Pesquisar Biblioteca EDUx2% = 18%
    Escutar 25%;
    Medicina 05%;
    Nadar 25%;
    Natureza 10%;
    Navegar 10%;
    Ocultismo 05% + 20% = 25%
    Outros Reinos 01%;
    Outra Língua 01%;
    Próprio Reino 20%;
    Idioma comum EDU x5%; = 45%
    Persuadir 15%; + 30% = 45%
    Guiar Embarcação 01%;
    Poções 01%;
    Cavalgar 05%; + 30% = 35%
    Ciência 01%;
    Furtividade 10% + 10% = 20%
    Localizar 25%;
    Status 15%;
    Nadar 25%;
    Rastrear 10% + 30% = 40%

    Habilidades com Armas:
    Adaga 25%,
    Clava/Maça 25%,
    Espada Curta/Cimitarra 15% + 60% = 75%
    Espada Longa 20%,
    Machado 15%,
    Mangual 10%,
    Lança 15% + 70% = 85%
    Bastão 25%;
    Arco 10%,

    EDU x 20 = 180 (marcados com verde)

    Arma Branca (escolha duas)
    - Foice personalizada (O cabo é feito por vários segmentos de metal ligados por uma corrente que passa pelo interior dos mesmos, presa a lâmina. Isso permite que a foice seja desmontada em uma espécie de chicote e dificultando o uso de alguém que não tenha experiência com ela).
    - Espada curta adornada.

    Perguntas:
    1) Coloquei a foice como "Lança" nas habilidades com arma e queria saber se no modo chicote vou precisar de outra habilidade ou pode usar essa msm, que ai redistribuo os pontos bônus.

    2) O que são essas runas? tipo o cara fica com um braço gigante, coisas do tipo?
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    Mensagem por Darkwes Sáb Jun 27, 2015 11:52 am

    Perguntas:
    1) Coloquei a foice como "Lança" nas habilidades com arma e queria saber se no modo chicote vou precisar de outra habilidade ou pode usar essa msm, que ai redistribuo os pontos bônus.

    2) O que são essas runas? tipo o cara fica com um braço gigante, coisas do tipo?
    1 - Essa arma vai encaixar bem na arma personalizada que tu recebe pela classe, ela tem um valor próprio para acerto, então não precisaria de gastar pontos em outra habilidade.
    2 - Não seria o braço, a mudança é no corpo inteiro. Garou significa presa de lobo, sendo uma alusão à lobisomens. Exemplo de algo semelhante:
    https://2img.net/h/i125.photobucket.com/albums/p65/darkwes/RPGdiversos/CABAL/mnzGq3O.jpg
    https://2img.net/h/i125.photobucket.com/albums/p65/darkwes/RPGdiversos/CABAL/w5d3-6iSQJr63goJ57SfKJ90PiJ.jpg
    https://2img.net/h/i125.photobucket.com/albums/p65/darkwes/RPGdiversos/CABAL/a525b6cc7eb055f684373520e6a3b71f.jpg

    Pra ficar mais fácil de entender, vou mandar as habilidades especiais das duas escolas que já tem jogadores. Cada "pacote" foi construído com 100 pontos deixando-os equilibrados entre si.



    Cavaleiro

    Super FOR nv 2 (2pts) (FOR+6)
    Devido a infusão de compostos hormonais especiais em sua corrente sanguínea, sofrem alterações em sua fibra muscular e formação óssea, alcançando níveis de força acima do possível para humanos comuns.

    Super CON nv 6 (6pts) (CON+6)
    Devido a infusão de compostos hormonais especiais em sua corrente sanguínea, sofrem alterações em sua fibra muscular e formação óssea, alcançando resistência acima do possível para humanos comuns.

    Super DES nv 6 (6pts) (DES+6)
    Compostos hormonais somados ao intenso treinamento a qual são submetidos amplia seus reflexos acima do possível para humanos comuns.

    Super TAM nv 2 (2pts) (TAM+6)
    Ganham mais massa muscular e seus ossos são mais densos, ampliando seu peso e durabilidade.

    PVs Extras nv5 (5pts) (PVs+10)
    Podem resistir a castigos físicos que incapacitariam pessoas comuns e permanecer de pé enquanto muitos já teriam tombado.

    Artes Marciais nv 1 (20pts) (+1d6 de dano em ataques com FOR)
    O rigoroso treino marcial ao qual se submete, permite ao Cavaleiro golpear visando pontos vitais, causando mais dano mesmo desarmado.

    Suprimento de Energia nv 2 (2pts) (+20 Pontos de magia)
    O treinamento espiritual no CABAL faz com que o Cavaleiro consiga canalizar mais energia para utilizar suas habilidades especiais, ativar artefatos e outros feitos mágicos antes de se exaurir.

    Defesa nv 10 (10pts) (-10% para ser atingido em combate)
    Como exímios combatentes, Cavaleiros sabem se desviar instintivamente de golpes dirigidos à eles, impondo uma dificuldade maior para serem atingidos.

    Lâmina do CABAL nv 4 (12pts +12pts de redução de custo) (4d6 de dano, 70% chance de acerto até 3 metros; 50% se arremessada)
    + Incendiar nv 1 (3pts +2pts de redução de custo -1pt de limitação de uso) (+6 de dano) custo de ativação 1 ponto de magia por ataque.

    Todos os Cavaleiros possuem uma arma especial forjada exclusivamente para cada um deles, esta é uma arma feita do chamado metal espiritual capaz de ferir seres sobrenaturais. Comumente são espadas longas, mas podem ser machados, lanças ou outra arma de preferência do Cavaleiro. Sua lâmina pode ainda ser incendiada para causar mais dano, as chamas não causam dano no utilizador. Seu uso é proibido contra humanos e animais comuns.
    *Apesar de seu formato ser semelhante a outro tipo de arma comum, não podem ser manejadas usando habilidade equivalente, qualquer um que não tenha treino específico com lâminas do CABAL tem 0% ao tentar utilizá-la.
    *Dano base da arma é de 2d6, sendo 4d6 apenas quando o cavaleiro está na forma bestial.

    Forma da Besta nv 10 (10pts -5pts limitação de tempo) (Confere +10 de Armadura enquanto estiver ativada) custo de ativação 10 pontos de magia por minuto(5 turnos).
    + Bônus de dano de +1d6 enquanto ativada (3pts +3pts por redução de custo -1pt por limitação de uso).
    + Super Salto nv 5 (5pts +5pts por redução de custo -1 por limitação de uso) Pode saltar até 25 metros enquanto ativada.

    O cavaleiro pode fazer com que uma armadura do mesmo material de sua espada o envolva completamente durante 99 segundos. A armadura deixa o cavaleiro com aparência assustadora e, além de protegê-lo, amplia suas capacidades físicas permitindo que salte grandes distâncias e inflija mais dano ao utilizar ataques físicos.
    *Caso o cavaleiro deseje estender o tempo da transformação por mais tempo, deverá fazer um teste de sanidade por turno após o quinto pra não perder o controle e entrar em modo berserk.
    *A ampliação de dano é referente ao aumento da força física do cavaleiro quando transformado. Para quaisquer efeitos de comparação ou levantamento de peso, é considerado que ele tenha 6 pontos de Força acima do seu valor padrão.




    Rastreador

    Super DES nv 6 (6pts) (DES+6)
    O intenso treinamento a qual são submetidos amplia seus reflexos acima do possível para humanos comuns.

    Super Audição nv 5 (10pts) (Escuta até 500 metros sem obstáculos) custo de utilização 0
    Os sentidos afiados do investigador lhe permitem ouvir muito além do normal a até 500 metros em um ambiente aberto, diminuindo em 100 metros caso haja obstáculos como paredes de madeira, ou 150 metros para construções de alvenaria. Nem sempre o Rastreador poderá ouvir com perfeição, mas poderá facilmente deduzir de onde se origina uma determinada fonte sonora.

    Super olfato nv5 (10pts) (INTx5% para distinguir odores) custo de utilização 0
    Em meio a diversos odores, o Rastreador podem identificar cada um deles e até mesmo seguir o rastro deixado por um aroma em especial.

    Ver no Escuro nv 1 (2pts) (Enxerga no escuro) custo 0
    Os olhos do Rastreador podem se adaptar até mesmo à escuridão total, permitindo que ele possa enxergar com clareza objetos e formas ao seu redor, apenas a coloração dos mesmos é afetada, sendo vistos em tons de cinza.

    Atordoar nv 1 (3pts) (Ataque cegante 50% até 30m contra CON) custo de utilização 3 pontos de magia.
    No intuito de se afastar rapidamente de perseguidores ou ganhar alguma vantagem em combate, Rastreadores sempre carregam escondidos em suas vestimentas, explosivos especiais que não causam dano, mas podem ofuscar um alvo quando arremessados.

    Empatia nv 1 (3pts) (Ler as emoções de alguém a até 30m, testa POD contra POD do alvo) custo de utilização 3 pontos de magia.
    Rastreadores podem perceber alterações sutis na expressão corporal ou facial de alguém, ou ainda por meio de seus odores corporais, tom de voz, etc, tendo facilidade em saber se alguém está sendo sincero, se está blefando, sente medo, etc.

    Infravisão nv 1 (2pts) (Permite ver variações de temperatura a até 100 metros, sem formas definidas) custo de utilização 0
    Sem muito esforço, podem notar variações de temperatura em um mesmo ambiente, determinando a localização de fontes de calor como pessoas e animais, uma fogueira, etc.

    Localizar nv 5 (15pts +2pts por redução de custo) (PODx5% chance de localizar a direção de algo/alguém desde que se tenha alguma pista a seguir); custo de utilização 3 pontos de magia.

    Revelar nv 1 (3pts) (Pode ver coisas invisíveis a olho nu ou que estejam escondidas) custo de utilização 1 ponto de magia.
    Nada pode se esconder do olhar atento do Rastreador, ao se concentrar ele pode localizar objetos que estejam escondidos, encobertos entre outras coisas e até mesmo invisíveis a olho nu.

    Analisar nv 5 (15pts) (INTx5% para analisar a composição e propriedades de uma substância sob um aspecto - seja químico, espiritual, radioativo, etc) custo de utilização 5 pontos de magia.
    Combinados os sentidos afiados do Rastreador lhe permitem determinar a composição de uma substância sob diversos aspectos apenas analisando-a superficialmente.

    Suprimento de Energia nv 2 (2pts) (+20 pontos de Magia)
    O treinamento espiritual no CABAL faz com que o Rastreador consiga canalizar mais energia para utilizar suas habilidades especiais, ativar artefatos e outros feitos mágicos antes de se exaurir.

    Veloz nv 1 (10pts) (Taxa de movimentação dobrada, -10% pra ser atingido por projéteis)
    Rastreadores são excepcionalmente ágeis e se movimentam com grande fluidez mesmo quando comparados com Cavaleiros, dessa maneira, são mais difíceis de serem atingidos por projéteis.

    Silêncio nv 1 (3pts) (Permite se mover em completo silêncio) custo de utilização 3 pontos de magia por turno.
    Mestres na infiltração, Rastreadores podem fazer com que o som simplesmente não se propague ao redor de si mesmos, caminhando por entre folhas secas sem que nenhum ruído seja gerado.

    Armas Envenenadas nv 4 (12pts +2pts por redução de custo)(Até +4d6 de dano); custo de utilização 1/4/7/10 pontos de magia dependendo da intensidade (+1d6/+2d6/+3d6/+4d6)
    Os investigadores da escola da serpente podem envenenar suas armas infligindo dano corrosivo em seus alvos. O veneno é uma substância tóxica produzida pelo próprio Rastreador, fruto do tratamento químico ao qual se submete.



    *obs.: caso perca ou tenha seu medalhão destruído, as habilidades especiais a seguir ficam comprometidas, funcionando com até 50% de eficiência:
    Lâmina do Cabal(dano reduzido para 2d6), Forma da Besta(Não pode ativar), Localizar(PODx2,5%), Analisar(INTx2,5%), Silêncio(não pode ser usado).
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    Mensagem por zasalamel Sáb Jun 27, 2015 2:06 pm

    Curti bastante Dark, mas ai eu pego outra arma branca então?
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    Mensagem por Darkwes Sáb Jun 27, 2015 3:03 pm

    Então, vc tem de saber usar outras armas além da 'lâmina do cabal', pois ela não pode (ou não deve) ser usada contra humanos. Daí fica por tua conta definir quais essas armas que vc sabe usar (pode distribuir pontos em duas pela escola, se quiser ter habilidades em mais algum tipo teria de comprar com pontos de interesses pessoais).
    Acho que talvez vc tenha entendido errado, mas vc não recebe as duas armas comuns só por defini-las, estas vc terá de comprar mesmo (ou conseguir de outro jeito ingame). :p
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    Mensagem por zasalamel Sáb Jun 27, 2015 4:05 pm

    zasalamel escreveu:
    Habilidades com Armas:
    Adaga 25%,
    Clava/Maça 25%,
    Espada Curta/Cimitarra 15% + 60% = 75%
    Espada Longa 20%,
    Machado 15%,
    Mangual 10%,
    Lança 15% + 70% = 85%
    Bastão 25%;
    Arco 10%,

    Só vou mudar isso então, tirar os 70% que coloquei em "Lança" e passar para o Arco, logo a distribuição fica assim:

    Habilidades com Armas:
    Adaga 25%,
    Clava/Maça 25%,
    Espada Curta/Cimitarra 15% + 60% = 75%
    Espada Longa 20%,
    Machado 15%,
    Mangual 10%,
    Lança 15%
    Bastão 25%;
    Arco 10% + 70%  = 80%

    Que ai eu corro atrás de uma espada curta e um arco durante o jogo


    Se a lâmina CABAL tocar em um humano a lâmina entra em combustão ou o humano?
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    Mensagem por Darkwes Sáb Jun 27, 2015 4:28 pm

    A lâmina, basicamente, se alguém tentar usar a espada sem ter treinamento pra isso ela se incendeia forçando a pessoa a soltá-la. Se o teu personagem estiver empunhando a arma e a encostá-la em alguém, nada acontece, a não ser que vc queira.
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