COMBATE
Iniciativa No início de um combate todos os participantes devem rolar 1d20 e somar ao seu modificador de Iniciativa (igual a Agility do personagem somada a quaisquer bônus que este receba por vantagens ou poderes). O que tiver o valor mais alto age primeiro. Em caso de empate é comparada em ordem Dodge, Agility e Awareness para saber quem age primeiro. Se o empate persistir o Mestre informará a ordem das ações.
Teste de Ataque Para determinar se um personagem atinge outro em combate, o atacante rola um d20, somando a este seu valor de Fighting (para ataques corpo a corpo) ou Dexterity (para ataques de longa distância), adicionando também o valor da skill apropriada (alguma forma de Close Combat para curta distância ou Ranged Combat para longa distância). A DC do teste é o valor de Parry (curta distância) ou Dodge (longa distância) do alvo + 10. Um resultado igual ou maior significa um acerto.
*Regra da casa: A cada grau de sucesso obtido além do necessário para se atingir um alvo (cada 5 pontos acima do valor de Parry/Dodge+10), soma-se +1 ao total de dano causado em um ataque.
Acerto Crítico Um 20 natural em uma rolagem de acerto é um acerto crítico, quando isso acontece o atacante sempre atinge o alvo, não importando o valor de Parry ou Dodge do mesmo. Além disso, é somado +5 pontos ao total do efeito/dano. Alternativamente o jogador pode trocar o bônus de +5 por um efeito adicional de rank 0 (DC10 para ser resistido pelo alvo ou 15 se for dano); ou ainda efeito alternativo como o alcançado em esforço extra. (Por padrão será considerado sempre o bônus +5, caso o jogador queira outro efeito deverá se pronunciar de imediato após a rolagem).
Falha Crítica Um 1 natural obtido em uma rolagem é sempre uma falha, independente dos modificadores a serem somados.
Teste de Resistência Ao se receber um ataque, o alvo tem direito a um teste para resistir o dano, para tanto, rola-se um d20 e soma-se o resultado ao seu valor de Toughness, comparando o resultado ao valor total do ataque recebido +15. Sendo bem sucedido em seu teste, nada acontece, o personagem resiste ao ataque.
Ao falhar por um grau, o personagem sofre um redutor cumulativo de -1 em seus próximos testes para se resistir dano. Ao falhar por dois graus, o personagem fica Abalado (Dazed) até o final do próximo turno, além de sofrer um redutor cumulativo de -1 em seus próximos testes para se resistir dano. Ao falhar por três graus, o personagem fica Cambaleante (Staggered), o equivalente de estar Abalado e Impedido (Hindered), além de sofrer um redutor cumulativo de -1 em seus próximos testes para se resistir dano. Caso sofra outro efeito que o deixe Cambaleante, o personagem é Incapacitado. Ao falhar por quatro graus, o personagem é Incapacitado, além de sofrer um redutor cumulativo de -1 em seus próximos testes para se resistir dano.
Caso um personagem Incapacitado seja atingido por um novo ataque, o personagem têm direito a um teste de Resistência e qualquer dano recebido altera sua condição para Morrendo. Um personagem que esteja Morrendo e falhe novamente em uma rolagem de resistência é Morto. Um alvo incapacitado está indefeso e o atingir é um teste de rotina, ou seja, não necessita de rolagem. Caso o atacante deseje fazer a rolagem de acerto, a DC é igual a 10 e caso seja bem sucedido o ataque é considerado um acerto crítico. Um alvo incapacitado pode morrer imediatamente se falhar em seu teste de resistência por 3 ou mais graus.
Recuperação Personagens recuperam 1 Condição de dano por minuto de descanso, na ordem de: Incapacitado, Cambaleante (staggered), Atardoado (dazed)), e por fim remove um redutor de –1 de sua Toughness.
*Uma vez por combate um personagem pode gastar uma ação padrão para se recuperar minimamente, seja recuperando uma pequena parcela de PVs (5), um level de fadiga ou fazendo uma rolagem de resistência contra um efeito negativo ativo. Enquanto se recupera dessa maneira o personagem recebe +2 em suas defesas até seu próximo turno.
Alcance *Regra da casa: Ataques de longa distância poderão ser realizados a até 30 metros sem penalidades. Um alvo que esteja além desta distância, o personagem não pode acertar a não ser que tenha algo que amplie seu alcance (um equipamento com alcance estendido ou algum superpoder, etc).
Cover Um personagem pode estar parcialmente encoberto, dificultando a jogada de acerto do atacante que recebe um modificador de -2; Caso o personagem esteja totalmente encoberto, o atacante recebe um modificador de -5 em sua jogada de acerto. Contra um ataque em área, Cover concede uma bonificação ao defensor em sua jogada de Dodge, sendo +2 para parcial e +5 para total.
|