NOME: Gama’Kami XP: 6000\10000
Nome do Jogador: Nimaru Souske
Idade: 68; Sexo: Masculino; Altura: 1,60; Peso: 65 KG;
Raça: Humano; Classe: Druída; Nível: 4; Tamanho: M;
Alinhamento: Neutral\Good
Iniciativa: + 1
Classe de Armadura: 10 + 1 + 5 + 1= 17
Pontos de Ação: 1.
PV: 20
- Resistências:
Fort +4,
Ref +1,
Von +4.
- Deslocamento: 9m.
- BBA +3
- Corpo-A-Corpo: -1
- Ataques à Distância: +4
- Habilidades:
For 4, (Gasto -4) (mod -3) (- 3 velhice)
Des 12, (Gasto 6) (mod +1) ( -3 velhice)
Con 4, (Gasto -4) (mod - 3) (-3 velhice)
Int 17, (Gasto 6) (mod + 3) ( +2 velhice)
Sab 20, (Gasto 14) (mod + 5) ( +2 velhice)
Car 15, (Gasto 3) (mod + 2) ( + 2 velhice)
- Idiomas: Valkar (Comum), Eänico (Anão), Silvestre(Druída), Druídrico (Druida), Elfico (elfo) e linguagem Halfling
- Perícias (Treinada nível+3 +bônus de atributo) (MAX 7)
Adestrar Animais (Car) 6
Cavalgar (Des) 5 ( +2 sinergia)
Concentração (Con) 6
Conhecimento (natureza) (Int) 6(+2 por senso da natureza)(+2 sinergia)
Cura (Sab) 6
Identificar Magia (Int) 1
Natação (For) 5
Observar (Sab) 5
Ofícios - Construção naval (Int) 1
Ouvir (Sab) 5
Profissão pescador (Sab) 5
Sobrevivência(Sab) 5 (+2 por senso da natureza) (+ 2 Sobrevivência em terrenos naturais
da superfície)
Desvantagem:
Código de honra: Código da Honestidade: você não pode mentir, e sofre uma penalidade de –4 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
- Talentos por nível:
Contramágica Aprimorada: você pode usar qualquer magia como contramágica, desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo da magia que você quer anular.
Magias em Combate: você não fica desprevenido quando conjura uma magia.
Escudo Veloz: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.
Falange: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma falange concede cobertura a todos os seus participantes.
- Talento Regional:
História de pescador- você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de Percepção contra criaturas aquáticas
- Talento ambiental:
Raça das Águas - Você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Atletismo para nadar.
- Habilidades de Classe:
Companheiro animal,
senso da natureza,
empatia com a natureza( influenciar a atitude de um animal) ( +2 sinergia)
Caminho da Floresta
Rastro Invisível
Resistir à tentação da natureza(+4 contra magias das fadas)
- Magias Conhecidas: (NVmax(sab) 20 = (nv da magia + 10)
- Truques(preces): (0 PM)
- Magia:
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
- Magias: (Neutro\Bem)
1º nível(1 PM)
- Magias:
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
nível.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
2º Nível (2 PM)
- Magias:
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou
lama.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1
rodada/nível.
Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1
hora/nível.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Névoa: Névoa obscurece a visão.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura
natural.
Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um
tipo de energia.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
1 hora/nível.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.
- PMs: 15
Equipamentos:
- Armadura do sapo de couro batido obra prima - equipado 175 PO
- Escudo casco de tartaruga de madeira grande obra prima - equipado 157PO
1d4 de dano
- Roupas de sábio – guardado
(Guardado)
- Cantil 1PO
- cobertor de inverno- 5PP
- Corda de seda (15m)- 10PO
- Mochila – 2 PO
- Rações de viagem (por dia)- 5PP
- Rede de pesca (5x5m) – 4 PO
- Antídoto – 50 PO
- Dinheiro:122 PO
- História
Gama’Kami nasceu em Callista, local banhado por maravilhosos rios que tornam as pessoas do local, tranquilas e pacientes, assim como o próprio Kami. Cresceu em uma família de pescadores, conhecendo os segredos do mar e admirando cada vez mais aquelas criaturas que lhe davam o sustento diário e alimentavam a si e a sua família. Em sua juventude, tinha o corpo preparado para a arte da natação, pois não só era um exímio pescador em cima de um barco, quanto era habilidoso na pesca com as próprias mãos, sendo essas suas únicas ocupações enquanto estava em sua terra natal, pois todos ali não pareciam ser adeptos a qualquer ato de violência. Com o passar dos anos, vendo que seu pai não mais possuía forças para continuar fazendo de sozinho, começou a aprender sobre a construção de barcos para, assim, poder ajudar ainda mais naquele ofício que garantia a sobrevivência de todos... mas não fora suficiente. Toda sua família acabara morrendo de fome, sem ter condições para continuar se sustentando. O impacto da perda foi enorme na cabeça do homem maduro que Gama já havia se tornando, então decidiu sair em peregrinação ao para buscar respostas sobre o que deveria fazer de agora em diante. Reuniu o máximo que podia, do que sobrara de sua casa e partiu, conhecendo novas pessoas, novos povos e aprendendo com eles, até mesmo fazendo amizades, onde conseguia algumas ajudas como alimento e roupas para se manter. Após alguns anos, encontrou uma pequena cabana em meio a uma floresta, onde um velho homem vivia. Prontamente, ofereceu ajuda ao senhor, que aceitou de bom grado. Após a realização de algumas tarefas, sentou para descansar e ali escutou infindas histórias daquele homem sobre as maravilhas que a natureza lhe proporcionavam e, logo depois, voltaram a trabalhar. Passaram se semanas desta mesma rotina e cada vez mais Gama’Kami se interessava por aquilo. Chegou a aprender novas línguas, mais antigas que até mesmo o homem que lhe ensinara e outras que ainda estavam vivas, pois representavam a linguagem de povos que o próprio peregrino conhecera durante sua viagem. Cada vez mais ele encontrava sua comunhão com a natureza e cada vez mais o velho se tornava orgulhoso de seu discípulo, que agora já se faziam anos que estava ali, escutando suas palavras. Já conseguira fazer com que a natureza lhe respeitasse como um igual e dela, tirar grandes feitos que um homem comum não conseguiria. Em seu aniversário de 68 anos, Kami recebera um ovo de seu mestre, que parecia continuar com a mesma idade de quando se conheceram. Deste ovo cresceu um majestoso crocodilo, que parecia se apegar ao seu homem qual lhe acolhera desde o nascimento e, repentinamente, já alcançava seu tamanho adulto. Ao final do ano, empolgado com a responsabilidade de cuidar de uma nova vida, Gama saiu para encontrar com o ferreiro das redondezas, qual era seu amigo antigo. Pediu para ele tecer algumas armaduras de couro batido, uma para ele e outra para seu parceiro animal, assim como um escudo de madeira em formato de casco de tartaruga, qual pagou com sua reserva de moedas de ouro que acumulara com o passar desses ano. Ao voltar, se deparou com o corpo já sem vida de seu mestre e, ao redor, guardas minotáuricos que pareciam suspeitar daquele velho homem de ser o culpado pela morte do sábio da região. Fora levado à julgamento e sentenciado a duelar pela liberdade nas arenas... para alguém da sua idade, era uma sentença de morte. Se encontrava agora em um barco rumo a seu destino, onde encontravam-se outros prisioneiros quais realmente deviam ter cometido crimes horrorosos. Ao seu lado, seu animal companheiro estava amarrado para e preso em uma jaula. Por algum motivo nefasto escolheram mandar o pobre K’rok para morrer junto com aquele velho. Mas nenhum dos dois tinha a intenção de morrer.
- Ficha do companheiro animal:
Nome K’rok (Apelido: Rok)
Animal: Crocodilo
Tamanho: Médio
NV druida: 4-3= 1º
PV: 33
iniciativa: +1
Deslocamento: 6m
Natação: 9m
CA: 15 ( +1 Des, +4 natural +3 armadura)
Base de ataque: +2
Base de Agarrar: +6
- Ataques:
Mordida: +6 ( dano 1D8 +6)
Calda: +6 (dano 1d12 +6)
-Espaço\alcance: 1,5 m
-Ataques especiais:
Agarrar aprimorado: precisa atingir o oponente com uma mordida, poderá tentar iniciar uma manobra de agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso, prenderá a vítima na mandíbula.
- Qualidades especiais:
Prender a respiração: 4 X 17= 68
Visão na penumbra
- Resistência:
Fort + 6
Ref + 4
Von + 2
- Habilidades:
For 19
Des 12
Con 17
Int 1
Sab 12
Car 2
- Truques:
Adicionais: Defender
Normais:
- Perícias:
Esconder-se 7 ( Bônus racial de +4 quando está na água , +10 se submerso, deixando apenas as narinas e olhos para fora e + 3 foco em perícia)
Ouvir 4 ( + 2 pelo prontidão)
Observar 4 ( + 2 pelo prontidão)
Natação 12(bônus racial de +8)
- Talentos:
Prontidão
Foco em perícia(Escoder-se)
Vínculo com companheiro animal (+4 ao pedir ao animal para fazer algo)
Partilhar magias( o druída pode partilhar um efeito q esta nele com seu animal)
- Equipamentos:
Revestimento de couro batido nas partes desprotegidas(inferiores) 50 PO
Sela exótica de montaria - 30 PO