UNIKORNSUnikorns são transmorfos capazes de assumir uma forma humanoide vigorosa e robusta, com um chifre em sua fronte, mas a sua forma natural, ou clássica, como é dito por alguns, é a de um poderoso equino com um longo chifre frontal. Essa raça vive uma vida nômade e livre, comungando com a natureza. A terra dos Unikorns é
Mayham, mas eles podem ser raramente encontrados em qualquer parte.
Os seus tons de pele, crina e penugem costumam ser claros, perolado, cinza-claro ou loiro prateado, desde o nascimento, mas não é incomum que surjam sujeitos de coloração platinada, ou escura. Por vezes, esse denotador distingue uma personalidade diferente dos demais exemplares da sua espécie, quase sempre ligada a um evento da sua vida que o marcou especialmente. Poucos são aqueles que já nascem com a coloração diferente da clara, ou mesmo qualquer outra coloração. Normalmente, todos nascem na cor clara.
Quando ocorre, isso acaba gerando boatos fracos sobre a sua heranças sanguínea, como se resultante da cruza com animais equinos. Pois, não é incomum que alguns sujeitos resolvam se afastar para tomar conta de uma manada de cavalos selvagens de forma protetora, especialmente os que escolhem tornarem-se druidas ou xamãs. Unikorns podem ser críticos e desconfiados, mas não são maldosos.
É difícil ganhar a confiança de um deles. Eles tem uma personalidade arrisca com qualquer estranho por sua própria natureza. Todavia, quando se deparam com estranhos de ar jovem e inocente, especialmente humanas e semi-humanas, como elfas e meia-elfas. Essa gente tem boas relações com o povo das fadas.
A sociedade dos unikorns é semelhante a um rebanho, com todos seguindo a liderança de um único macho líder, que pode vir a ser o ancião mais sábio ou um individuo especialmente destacado dentre os demais, não sendo incomum as disputas pela liderança ou mesmo duelos. No entanto, esse povo não especialmente agressivo, tendo pouco estudo marcial além da arte de esgrima de seus chifres e luta com cascos e coices na sua poderosa forma quadrupede. Para aqueles druidas e xamãs, as magias de fuga e, para os mais poderosos, de teleporte.
Mesmo sendo um povo de paz, unikorns são poderosos e são impressionantes, ou exagerados, os relatos de dos seus feitos atléticos ou mágicos através dos tempos. A agilidade e velocidade de alguns destes exemplares que foi dito que poderiam se teleportar, ou sumir num piscar de olhos se surpreendidos. Verdade ou não, unikorns possuem grandes poderes e uma facilidade ao se comunicar com os espíritos do mundo, tornando-se assim druidas ou xamãs de grande poder. Noutros caso, exalta-se o poder do seu chifre, que seria um órgão externo capaz de focalizar mana de melhor forma do que uma varia serve para os magos e feiticeiros. Fora deste povo, uns estudiosos apontam que o chifre teria grandes poderes, enquanto outros cogitam que ele serviria como receptador da mana do próprio ambiente e por isso unikorns prefeririam viver em áreas livres e naturais, onde o mundo silvestre saudável é livre para dividir sua mana através do próprio ambiente. Se for assim, esses seres fantásticos da mitologia clássica teriam um acesso quase inesgotável de mana. Para confirmação de qualquer uma destas teorias, seria preciso estudar o chifre. Tal estudo se torna pouco possível, uma vez que os desconfiados mayhamnos não se permitem a aproximação dos ambiciosos arcanos. Além disso, chifres de unicórnios, como também são chamados, estes são objetos de grande ambição de todo tipo de mago e feiticeiro, pois os seus empregos como componentes arcanos são quase sem limites, variando das maiores armas mágicas a feitiços miraculosos. Todos os unikorns ficam sabendo desse perigo desde a sua tenra infância, o que os torna ainda mais desconfiados de todo tipo de estranhos. Muitos são os relatos das tentativas de capturar os seus semelhantes, e para se manterem seguros eles são ensinados na arte de alteração de forma, o que lhes permite escapar mais facilmente de armadilhas.
De tempos em tempos, quando há relatos da procura de unicórnios, o povo organizam-se em manadas para tornarem-se ainda mais reclusos por sua segurança. Apenas os maiores caçadores podem apanhar um único unicórnio. Unicórnios preferem o refúgio ao combate, mas caso sejam acuados não são indefesos, adotando a sua forma equina, se já não estiverem nela, para lutar com as suas armas animais. Unicórnios não perseguem a vingança, mas podem preparar bandos para procurar por membros pedidos do seu povo.
Separar um unikorn do seu chifre é um ferimento quase sempre fatal, a falta deste lhes acomete um enfraquecido que os leva a mortandade. Tal crime é abominado por todos os membros do mundo natural, entre elfos, druidas, xamãs e o corpo das fadas. Aquele responsável se torna alvo de perseguição, a não ser que seja muito esperto para passar desapercebido ou que oculte a autoria do seu crime. De todo modo, é dito que aquele que tira a vida de um unicórnio é acometido de um sério azar, não sendo mais recebedor das bençãos de Deus, passando a pessoa a viver em constante desafortuno, quão não sendo alvo de alguma desgraça. Não se sabe se o arrependimento verdadeiro e se uma penitência proferida por um sacerdote poderia reverter a situação.
As únicas formas seguras de se obter um chifre é se ele for presenteado, geralmente recolhido de um velho ancião que faleceu. Estes exemplares são presenteados geralmente para fadas, ou amigos próximos do bando. Estes córneos acabam tornando-se lembranças preciosas, destinadas a serem doadas a pessoas em necessidades ou heróis em missões altruístas.
Não há aventureiros neste povo, mas os jovens para se promover saem da sua comunidade nômade para acumular experiência. Eles podem procurar assumir o comando de pequenos grupos, ou se unem a outros afim de formar a sua própria, quando não desejam assumir uma postura de disputa, por ter uma índole mais pacífica ou por não desejar riscos desnecessários quando a cooperação surte mais efeito. Outros podem escolher um parceiro no mundo, sendo a tribo das amazonas humanas as maiores beneficiarias desta sorte. Um ensejo amoroso a partir disto só consta em lendas.
Além do transformismo para a sobrevivência e da esgrima com chifre, arte unicamente para a autodefesa ou disputa de posição dentro do bando, eles praticam o trançado com fibras naturais, sendo está a sua segunda maior arte, sendo a primeira a linguagem-do-chifre, cujos movimentos e significados são muito importantes. Para eles, a fabricação de tecidos, roupas ou adornos tem que possuir um motivo, ou função dedicada, o comércio ou mera troca não são motivações dignas de chamar nem a sua atenção. No entanto, presentear alguém, ou poder transitar em reuniões importantes em concílios de druidas e xamãs com membros de várias raças respeitadas por eles, ou amigos importantes.
Traços Raciais escreveu:
Unikorns são fortes, e vigorosos e, nas suas formas equinas, mais resistentes do que cavalos, e a sua sabedoria é especialmente conhecida como juiz de caráter. Unikorns são conscientes de que possuem uma majestade encantadora, em ambas as formas. Mesmo assim, para jogadores, esta raça deve atingir 4 níveis na sua classe racial Fera Mágica antes de atingir todo o seu potencial.
Nível—For—Des—Const—Int—Sab—Car
1º------+2------+0----+0-----+2------+0----+0
2º------+0------+1----+1-----+0------+1----+1
3º------+1------+0----+0-----+1------+0----+0
4º------+1------+1----+1-----+1------+1----+1
Fera Mágica (subtipo transmorfo): Unikorns podem assumir uma forma e equina e outra humanoide com um teste da sua perícia racial
Tamanho Grande (alto): Por seu tamanho, um unikorn tem -1 de penalidade na sua categoria de Armadura, -1 nas suas rolagens de ataque. Todavia, na sua forma original (grande[longa]), ele recebe um bônus +4 em rolagens com certos ataques especiais (como ataque de carga, agarrar, atropelar e pisotear), e -4 na perícia Esconder-se. Embora a sua cultura não use armas, eles podem manejar objetos grandes, que seriam impróprios para o manejo de um ser humano, anão ou elfo.
Eles tomam um espaço de 3m e um alcance de ataque corpo-a-corpo de 1,5m.
Capacidade de carga: Eles podem erguer e carregar peso três vezes superior a carga de um humano.
Deslocamento: 12m.
Idiomas automáticos: Equino, Fala-com-o-chifre
Idiomas Bônus: Comum, qualquer outro não secreto.
Classe favorecida: Druida
Ajuste de nível: +0
Pontos de perícias por nível: 2 + Mod. de Int. x7.
Talentos:[b] 1 a cada 2 níveis.
[b]Bônus Base de Ataque: +1 por nível
Nível—Fort—Ref—Von
1º------+2------+2-----+0
2º------+2------+2-----+0
3º------+3------+3-----+1
4º------+4------+4-----+1
Nível—Talentos por nível
1º--------Corrida
2º--------Prontidão
3º--------Grande Fortitude
4º--------Foco em Arma [CHIFRE]
Perícias raciais: Controlar Forma (Sab), Ouvir (Sab), Performance (Sab) [CHIFRE], Curar (Sab), Procurar (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Resistência Mágica Natural: Eles recebem +2 de Resistência Mágica a cada 2 níveis.
Arma Mágica Natural: Na forma equina, o chifre conta como uma Rapieira mágica +1.
Esse valor aumenta em +1 a cada nível de personagem, até o máximo de +5.
Armas Naturais: Na forma equina, o personagem pode atacar com os dois cascos, com 1d6 de dano cada, causando dano letal. Na sua forma humanóide, pode realizar um único ataque com um dos punhos, com 1d4 de dano, letal, mas eles não sabem utilizar nenhum tipo de arma.
Ataque Total: Na sua forma equina, o unikorn pode usar todas as suas armas naturais, primeiro com os dois cascos, e por fim o chifre, mas este último sofre -5 na rolagem de ataque.
Habilidades Similares à Magia(Ext): Uma vez por dia, com um toque gentil de seu chifre, o sujeito é capaz de Neutralizar Veneno, ou Remover Maldição, apenas um destes, não ambos.
Ponto Vital: Caso o unikorn sofra um golpe vorpal contra o seu chifre, ou qualquer outra manobra que resulte na sua separação do seu crânio, ele perde todas as suas qualidades ligadas ao seu chifre. Ele ainda passa a perde um ponto de vida por rodada. Nenhuma magia pode impedir sua morte, apenas retardá-la. Ele continuara a sofrer um ponto de dano por rodada até morrer ou um novo chifre crescer, o que pode levar de semanas a meses.
Um chifre de unikorn é um item muito valorizado, pois um único destes pode fornecer componentes materiais para completar qualquer feitiço ou confecção de um item mágico qualquer com pelo menos três níveis efetivos de bônus ou habilidades [de +1
à +3, ou qualquer habilidade de custo +1 à +3, ou ainda qualquer combinação até o total +3].
Mudança Limitada (Sob): Mudar de forma é sempre uma ação completa que provoca um ataque de oportunidade. Se o personagem transmorfo for golpeado, ele deve ser bem sucedido num teste na perícia racial Controlar Forma (CD25), se falhar, ele permanecera na sua forma atual.