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    Raças e Sociedades

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    Mensagem por Dovahkiin Qui Abr 22, 2021 8:57 am

    Humanos:








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            Em quase todas as regiões humanas, há cerca de 9 habitantes rurais para cada morador urbano. Humanos também são a raça mais numerosa dos reinos civilizados de Nevriande, e os únicos a habitarem praticamente todo o continente. Sendo assim, o habitante mais comum de Nevriande é o fazendeiro comum, que vive em uma pequena casa de madeira ou pedra, com teto de palha e assoalho rústico, a cerca de 1 Km da cidade. Ele tem alguns acres de terra onde cultiva produtos como trigo, cevada, milho ou batatas e segue para a cidade, onde ele troca seus grãos, vegetais, carne, fruta, leite e ovos por produtos manufaturados no local, como roupas, instrumentos e couro trabalhado. Algumas colheitas anuais são menores do que outras, mas ele raramente enfrenta a fome ou a seca.





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            Um senhor local protege os fazendeiros de bandidos, bandoleiros e monstros. Ele é um pequeno nobre, cuja fortaleza ou mansão protege a aldeia mais próxima. O nobre pode abrigar alguns soldados do rei ou seus próprios guardas para se defender. Um nobre maior pode possuir diversas aldeias sob seu domínio e um castelo protegido por dezenas de soldados a cerca de um dia de cavalgada de qualquer vilarejo que esteja sob sua jurisdição. Em áreas perigosas, as defesas são melhores e combatentes treinados mais numerosos.




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             Os cidadãos urbanos típicos são artesãos habilidosos de algum tipo, muitas vezes organizados em guildas. Cidades grandes abrigam numerosos trabalhadores braçais e alguns mercadores ou donos de lojas. Os cidadãos vivem em casas de madeira ou pedra, com telhado de madeira ou telhas, geminadas com as moradas de seus vizinhos em quarteirões lotados e recortados por ruas apertadas e becos sinuosos. Os alimentos são adquiridos nos mercados da cidade e estarão limitados ao orçamento de cada cidadão. Cada cidade costuma depender de diversas aldeias e fazendas ao seu redor para fornecer alimento e insumos básicos diariamente.




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            Nas vilas, as casas podem incluir um pequeno terreno para um jardim. Inúmeros parentes, agregados, ou mesmo famílias inteiras de estranhos dividem casas abalroadas. Filhos são considerados uma bênção em todos os segmentos e famílias numerosas são comuns.




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            Os clérigos são uma classe muito respeitada em Nevriande, responsáveis pela criação de orfanatos, casas de cura, doação de alimentos aos necessitados, e principalmente, o conforto espiritual que os cidadãos necessitam. Os monges costumam viver uma vida de sacrifícios em certa reclusão, mas sabem que receberão seu quinhão na outra vida, além disso, seus trabalhos são muito necessários para todos os habitantes e todo o mundo sucumbiria ao caos e danação sem o Culto a To’en. Também estão entre os membros mais instruídos e principais escribas das sociedades humanas.



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            Entre os Humanos, o sistema mais comum é o da Monarquia hereditária, onde o novo Rei geralmente é o filho mais velho do antigo (ou na ausência destes, o parente mais próximo na linha sucessória). Todo rei deve ser coroado pelo próprio patriarca da Fé para que possa ser considerado um governante legítimo. Abaixo do Rei estão o Duque (normalmente um general ou conselheiro importante, muitas vezes comandando cidades de grande porte), o Marquês (administrador de áreas fronteiriças ou pouco pacíficas que precisam de defesa), o Conde (governantes de distritos), o Visconde (responde pelo Conde quando este não está), e o Barão (pessoa de destaque no comando de exércitos ou territórios), sendo que reino > distrito > feudo > vilarejo.



            Fora dos reinos civilizados existem algumas tribos de bárbaros pagãos humanos, como a tribo dos Berserkers ao extremo norte de Nevriande. Selvagens que vestem-se com peles de animais e vivem de saques a caravanas e vilas, são muitas vezes vistos como um perigo para vilarejos e comerciantes pouco protegidos. Alguns Berserkers ocasionalmente decidem deixar suas vilas para explorar o mundo ou tornar-se mercenários.




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    As regras para a criação de personagens humanos são iguais às do livro base.
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    Mensagem por Dovahkiin Qui Abr 22, 2021 9:13 am

    Anões:









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            Criaturas da rocha, extremamente resistentes e fortes, tanto no corpo como no caráter. Uma raça orgulhosa e severa, cujos corpos de aparência baixa, atarracada de traços grosseiros e robusta são perfeitamente adaptados para resistir a extremos de temperatura e outros perigos do subterrâneo. Os anões são tipicamente teimosos, reservados e ferozmente leais aos amigos e familiares. Os anões também são conhecidos por se sentirem ofendidos facilmente com comentários rudes e têm a tendência de guardar rancores duradouros.



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            Os anões cavaram salões imensos sob as montanhas Mundidarl, onde construíram suas cidades, cavando em busca de minerais preciosos como ouro, ferro, cobre e prata, embora considerem a mineração de carvão uma degradação. Eles também são considerados os melhores pedreiros e ferreiros de Nevriande - dizia-se que as habilidades de ferreiro dos anões eram rivalizadas apenas pelas dos elfos, e suas criações de alvenaria não eram superadas por ninguém.



            Muito pouco se sabe sobre a sociedade enânica, pois os anões tendem a guardar seus segredos de forma bastante sigilosa, mas acredita-se que vivam em uma rígida estrutura marcial e sabe-se que adotam o sistema monárquico, sendo que seu atual Rei Sob a Montanha é Thorin Barba-de-Fogo.



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            São também conhecidos como os inventores da moeda, do comércio e por possuírem um dos exércitos mais poderosos dentre todos os reinos civilizados.




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    OFF: Por serem uma raça bastante misteriosa e não permitir que não-anões adentrem seu reino optei por não revelar aqui como funciona a sociedade enânica, mas caso alguém deseje fazer um PJ anão, eu posso enviar por MP as informações sobre a sociedade enânica.


    As regras para a criação de personagens anões são iguais às do livro base.
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    Mensagem por Dovahkiin Qui Abr 22, 2021 9:52 am

    Elfos:









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            Uma raça antiga e orgulhosa, são considerados os primeiros filhos de An’tè, e os mais belos e sábios de qualquer raça de Nevriande. Elfos não consideram o dia em que uma criança nasceu como o momento em que passou a existir. Em vez disso, eles comemoram o dia em que os pais da criança os geraram. A gestação normalmente dura cerca de um ano, e com um ano de idade, as crianças já são capazes de andar, falar e dançar, e mesmo demorando mais tempo para desenvolverem-se fisicamente, as crianças tendem a amadurecer mais rápido em mente que humanos. Semelhantes aos homens em estatura, mas mais delgados, de traços faciais mais angulosos e orelhas levemente pontiagudas, sem pelos no corpo, exceto os cabelos, cílios e sobrancelhas, existem poucas diferenças anatômicas entre machos e fêmeas, a não ser as necessárias para procriação e amamentação, o que faz com que outras raças tenham dificuldades em distinguir machos e fêmeas.



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            As diferenças entre as etnias élficas são mais filosóficas do que físicas, embora elas existam: Altos Elfos normalmente têm cabelos claros e pele mais clara, Elfos Silvestres têm cabelos negros ou castanhos. Elfos das Brumas parecem um meio-termo entre ambos, possuindo características das duas etnias em seus membros.





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    Para os Altos Elfos, o cabelo comprido é um símbolo de força, poder e nobreza - o símbolo mais claro de um verdadeiro guerreiro. Assim como os anões acham grande importância em suas barbas, os Altos Elfos também têm seus cabelos em alta estima. Por causa disso, mechas de cabelo também são importantes talismãs para os elfos. Este antigo costume origina-se dos maiores heróis das lendas élficas, que sempre foram retratados com longos cabelos esvoaçantes, e é dito que é daqui que seu poder brota. Muitos Altos Elfos decoram seus cabelos com pentes feitos de prata ou ouro e enfeitados com joias brilhantes. Cada joia tem um significado diferente e reflete o papel do Elfo em sua família, sua posição na batalha, ou pode até ser um símbolo de favor concedido por um noivo.
            Cada movimento que um elfo faz é gracioso e controlado, suas mentes são rápidas e inteligentes com uma intensidade e profundidade de percepção que os faz parecer estranhos para outras raças. Os Altos Elfos transmitem significado no menor gesto, percebendo uma riqueza de informações no menor aceno de cabeça ou estreitamento dos olhos.




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            Os Altos Elfos acreditam na santidade do conhecimento, da perfeição e da tradição. Suas artes e artesanato são um exemplo claro disto, já que qualquer objeto feito pelas mãos de um Alto Elfo é uma obra prima de estudo cuidadoso e técnicas precisas. Além disso, as obras de arte élfica são muito mais perfeitas que as feitas por humanos, pois elas têm total correspondência entre o que é idealizado na mente e o que é trazido ao mundo real, pois os elfos são a raça que possui o maior equilíbrio entre seus espíritos e seus corpos materiais.




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    Elfos Silvestres são um povo bastante humilde, mais interessado em ficar sozinho em sua floresta do que em qualquer outra coisa, vendo os Altos Elfos como arrogantes. Eles tendem a viver mesclados com a natureza. Magias ancestrais afastam indivíduos indesejados, que mesmo passando próximo deles, no máximo ouvirão música fantasmagórica, luzes suaves e brilhantes e risos que soam como o vento soprando nas árvores outonais. Eles também têm a tendência a se importarem pouco com o que ocorre além de sua floresta, exceto quando o perigo invade seus terrenos.




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            Elfos das Brumas são conhecidos por serem mais curiosos que seus parentes, além de serem mais ligados a artes como música, artesanato e comércio, e contarem com um número maior de andarilhos e membros que se aventuram em reinos não-élficos. São vistos como mais passionais que as outras etnias Élficas, encontrando deleite em coisas mais simples, como festas e canções, ao invés de estudos da tradição. Eles também amam charadas, acreditando que sua própria existência é a maior charada de todas. Esta paixão por enigmas os aproxima das coisas sinistras do mundo, onde outros Elfos evitam andar. Tendo mais contato com outras raças, suas terras contam com um número relativamente maior de Meio-Elfos que as terras de outros Elfos.




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            Possuindo uma graça etérea, os Elfos têm pés leves, podem viajar longas distâncias sem deixar rastros e frequentemente podem caminhar levemente pela neve onde as botas dos Homens afundariam. Eles não precisam dormir, mas são capazes de entrar em um estado meditativo acordado para recuperar suas forças. Não tendo sido contaminados pelo pecado como os homens foram, os Elfos tendem a ser mais justos e sábios, com maiores poderes espirituais, sentidos mais apurados e uma empatia mais próxima com a natureza.





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            Mais do que qualquer outra raça, a salvação da alma é o principal objetivo dos Elfos. Eles comumente preferem locais pacíficos e isolados das sociedades, como as florestas, onde residem junto à natureza. Outra curiosidade sobre a raça é que o sexo e casamento possuem o mesmo significado para Elfos, sendo esta uma característica não apenas cultural, mas também intrínseco na personalidade do povo élfico. Sendo assim, não existem casos de estupro, adultério e semelhantes dentro da sociedade élfica. Para os Elfos, o casamento representa mais do que o ato de viver juntos e criar uma família, é uma união de alma, algo que transcende o plano material, sendo considerado um ato sagrado. Desta forma, casais geralmente são eternos, sendo extremamente raro um Elfo ou Elfa se casar novamente, mesmo após a morte do cônjuge. Elfos se casam por amor ou pelo menos por vontade própria de ambas as partes. Dizem que um Elfo pode "ver" nos olhos de outro e saber se ele é ou não casado. Porém, Elfos não são tão férteis quanto humanos e é raro que um casal possua muitos filhos, e por esta razão, filhos são ainda mais valorizados na sociedade Élfica, sendo inclusive um ditado popular entre os Elfos que "A geração e criação dos filhos são os momentos mais felizes da longa vida dos Elfos".





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            Não existem mendigos nas sociedades élficas e todos os Elfos são instruídos. Ainda assim existe um sistema de classes que começa no rei e rainha, seguindo para o Bispo local, os sábios do Conselho de Thuatan e líderes militares, chegando aos poetas e artistas e os artífices, que apesar de serem a "base" da pirâmide, contam com considerável respeito dentro da sociedade.
            Apesar de parecerem pouco fortificadas e muito abertas em comparação às cidades humanas e anãs, as cidades élficas possuem muitas defesas, seja na forma de armadilhas, magias naturais, Rangers, entre outras. Os principais representantes Élficos são o Rei Fênix e a Rainha da Eternidade. Cada um é coroado durante uma cerimônia sagrada com a presença das legiões da Guarda da Fênix, sendo aconselhados pelo Bispo local e o Conselho dos Sábios.
            Com um tempo de vida mais longo que a maioria das raças, Elfos tendem a pensar a longo prazo, preocupando-se com o estado do mundo mais do que com indivíduos, o que faz outras raças vê-los como distantes ou mesmo frios. Elfos se consideram eternamente em guerra. Não há paz, apenas momentos de silêncio.
            Crianças Élficas são criadas por toda a comunidade e Elfos idosos são sempre considerados sábios e figuras de liderança, independentemente de sua profissão ou classe social.



    Criação de personagem: Além dos tradicionais +2 de Destreza e -2 de Constituição, Elfos recebem +2 em carisma. Além disso, todos os elfos independentemente da classe, podem realizar 5 magias de nível zero por dia (iguais às de Mago/Feiticeiro) sem estudo prévio, o que lhes dá um ajuste de nível +1. Apesar de mais leves, elfos tem em geral, a mesma altura que humanos. A classe favorecida do Elfo depende de sua etnia racial (Alto Elfo: Virtuoso, Elfo Silvestre: Ranger, Elfo das Brumas: bardo). No mais, a criação de personagem ocorre da forma como descrito no livro base.
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    Mensagem por Dovahkiin Qui Abr 22, 2021 10:20 am

    Hobbits:






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            Mais baixos que anões e muito menos robustos, algumas das características mais marcantes dos “Pequeninos” são seus pés (cobertos de pelos encaracolados, semelhantes aos de sua cabeça) e orelhas levemente pontudas. A maioria dos Hobbits apreciam uma vida simples, bucólica e pouco aventureira de agricultura, alimentação, festas e socialização, embora capazes de defender seus lares corajosamente se necessário. Eles comeriam sete refeições por dia se pudessem e amam dar e receber presentes, além de se deleitarem estudando árvores genealógicas.




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            Geralmente amigáveis e despreocupados, embora frequentemente tímidos com os Homens. São muito isolados e desconfiam de outras pessoas de outros lugares e de qualquer coisa que perturbe a paz. Hobbits referem-se a pessoas de fora da ilha como Forasteiros, sendo um termo muito amplo, indicando simplesmente aqueles estranhos de qualquer região. Eles gostam de comida simples, como pão, carne, batata e queijo, e também gostam de beber cerveja, geralmente em pousadas. Eles também são conhecidos por terem um gosto especial por bolo e cogumelos.




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            De acordo com um antigo costume, um bebê Hobbit, logo após o nascimento e anúncio de seu nome, recebe um presente do chefe da família, como um símbolo de aceitá-lo na mesma (nos raros casos de adoções, os pais dariam presentes para seu novo filho). Os presentes tornaram-se então um meio de reconhecer o pertencimento à família, e o chefe da família ritualmente dava algo, mesmo que apenas um símbolo a um aniversariante. Em seu terceiro aniversário, uma criança Hobbit dá presentes a seus pais, que normalmente consistem em algo que foi pessoalmente encontrado ou produzido. Isso pode ter sido estendido a outras idades e parentes, resultando no fato de o celebrante receber e dar um presente. Os aniversários tinham uma importância social considerável e os costumes eram regulamentados por uma etiqueta bastante rígida, geralmente reduzida a formalidades.
            Hobbits também são conhecidos por viverem em “tocas” conhecidas como Smials, mas após seus primeiros contatos com humanos, muitos passaram a construírem casas sobre a terra (embora seu design ainda lembre os clássicos Smials). Também é creditado a eles o hábito de fumar ervas em cachimbo.


            Sabe-se que os Hobbits possuíam um idioma próprio (Hobbitish) antes de serem "descobertos" pelos humanos. Após o primeiro contato, Hobbits passaram a utilizar a língua comum como sua língua primária e o Hobbitish com língua secundária, além de terem adotado o Culto de An'tè.




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            Hobbits não possuem um rei ou regente supremo. Ao invés disso, cada família possui um "patriarca" (ou matriarca na ausência deste) que atua como líder dentro da mesma (e de certa forma, como líderes locais, pois famílias Hobbits costumam permanecerem próximas). Disputas e outros assuntos costumam ser resolvidos com o auxílio do Bispo local (que apesar de ser o mais próximo de um líder na sociedade Hobbit, atua mais como um conselheiro do que como líder racial).


    Mecanicamente, a criação de um personagem Hobbit é igual a de um Halfling do livro base.
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    Mensagem por Dovahkiin Qui Abr 22, 2021 10:34 am

    Outras raças: Outras raças inteligentes existem em Nevriande, mas em geral, as descritas a seguir são exclusivas para NPCs (especialmente inimigos), podendo ser escolhidas como raças jogáveis se no prelúdio do PJ houver motivos justificáveis.


    Drow:






    Também conhecidos como Elfos Negros ou Elfos das Profundezas. São a anátema de tudo em que os elfos acreditam. Totalmente sádicos e caprichosos, os Drow renunciaram a luz e se esconderam no interior do mundo. Eles acreditam que governar o mundo é seu direito de nascença.




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            Os Drow habitam as cavernas nas profundezas do subterrâneo, onde nenhuma luz pode alcançar. eles constroem cidades distorcendo a pedra com sua magia e se alimentam da estranha flora e fauna subterrâneas. Suas fronteiras são vigiadas com rigor, e sempre estão em processo de expansão. Os Drow encontrados na superfície ou longe das cavernas são espiões, sabotadores ou renegados.
            Assim como seus irmãos perdidos, Elfos, eles também são extremamente belos, mas os Drow possuem uma beleza fria, senão glamorosa, que só ajuda a esconder a corrupção e a vileza que se escondem sob sua pele. São astutos de mente e mais espertos do que meros mortais. Cada palavra deles esconde uma profundidade de significado que é totalmente alterada pela mais leve mudança de inflexão ou postura. Os elfos negros, em particular, são adeptos da arte de distorcer a fala para servir à sua causa e podem manipular alegremente as emoções de outra pessoa para qualquer fim que seja mais adequado aos seus próprios interesses, sendo no passado, conhecidos por “Línguas de Prata” ou “Línguas de Cobra”.
            Para os elfos negros, toda a generosidade do mundo é deles para fazer o que quiserem - desde que tenham a força para reivindicá-la. Os elfos negros não se importam com a santidade da vida e consideram as "raças inferiores" nada mais do que insetos implorando para serem esmagados sob o salto de uma bota, ou no máximo, brinquedos para satisfazerem seus prazeres até se tornarem entediantes (momento ao qual são descartados).
            A sociedade Drow é brutal e impiedosa. Uma forte teocracia matriarcal domina a comunidades Drow com punho de ferro. Na maior parte do tempo, o avanço na sociedade Drow implica na morte de alguém de status maior que é substituído por outro, que pode ou não ser a causa da morte. As sacerdotisas esperam que suas ordens sejam seguidas ao pé da letra, e raramente toleram falhas, muito menos incompetência.
            Os Drow acreditam na força e na sobrevivência do mais apto, sempre procurando maneiras de tomar o lugar uns dos outros, sempre tentando superar uns aos outros em táticas e estratégias. O Darwinismo social é a regra a qual os Drow aderem, tanto dentro de sua cultura como fora.
            Suas cidades são lugares malignos, mergulhados em morte e agonia. Suas masmorras sem luz estão abarrotadas de cativos cujos gemidos enchem o ar e se infiltram pelas grossas paredes das torres altas, saturando a alma de dor e miséria. Das pontas das torres altas, acima da sujeira e da poluição dos fogos sacrificiais, as Feiticeiras lançam sua magia maligna sobre o mundo.
            Os elfos negros têm uma grande fonte de renda: trabalho escravo. Os Elfos Negros invadem todas as outras terras. Eles levam comida e tesouro, mas o objetivo principal de seus ataques é obter escravos. Os escravos desempenham um papel importante na sociedade Drow, pois realizam as tarefas servis que um Drow empreendedor considera inferior para ele. Os escravos também constituem a maior parte dos sacrifícios rituais. Os elfos negros não valorizam a vida de seus escravos e frequentemente matam um ou dois para mostrar aos outros escravos sua brutalidade. Acredita-se que cerca da metade a dois terços da população de uma cidade Drow consista em escravos.




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            Vistas como superiores intelectualmente aos machos, as mulheres Drow ocupam todas as posições religiosas e governamentais de importância, deixando para os homens as tarefas subalternas nestas áreas, assim como o papel de guerreiros... geralmente como bucha de canhão. Os homens estudam a magia arcana com esperança de que isto lhes dê uma quantidade de poder, e muitos magos Drow escalam a pirâmide social, mas nunca da mesma forma que as mulheres. As crianças são brutalmente doutrinadas nos ideais Drow, suas almas distorcidas por abusos constantes e pressão umas das outras. Os idosos devem provar que merecem viver, ficando cada vez mais astutos para evitar serem expulsos pelos jovens ambiciosos. Poucos Drow em posições de autoridade têm uma morte natural.
            Há um coração frio e amargo na maioria dos Drow. Eles se ressentem de seu exilio nas profundezas da terra, se ressentem de seus superiores pelo poder que possuem e de seus subordinados pela ameaça que são a eles próprios. O ódio é uma das emoções mais comuns que um Drow pode sentir, por isso, eles normalmente sentem prazer com a dor alheia, pois isto diminui o tormento de sua própria existência. Dizem que mesmo com toda essa doutrinação, existem alguns Drow não-malignos e ocasionalmente eles se rebelam contra seu sistema... apenas para serem destruídos como exemplo. Ainda mais incomum é um Drow não-maligno tentar fugir dos reinos subterrâneos e retornar ao caminho do bem, mas o preconceito dos habitantes da superfície com os Drow tende a esmagar suas esperanças.
            Os Drow cultuam Lillith uma deusa aranha negra que vive no Abismo. As sacerdotisas impõem suas doutrinas de modo implacável, procurando prender a todos em suas teias demoníacas. A maior parte dos seguidores da deusa são devotos fanáticos. Morrigan, a Raínha-Feiticeira dos Drow é vista como um avatar da deusa aranha e cultuada como a própria deusa em carne viva.
            Considerados por todos como arrogantes, ambiciosos, sádicos, traiçoeiros e hedonistas. Desde o nascimento, os Drow são ensinados que eram superiores às outras raças e que deveriam esmagar aqueles que estavam abaixo deles. Drows amam apenas a si mesmos e rodeiam-se do que consideravam belo, geralmente sem se importar com o custo. Eles geralmente acreditavam ter o direito de fazer o que quisessem, quando quisessem. Isso também se estendia aos parceiros: por exemplo, fêmeas pegam e descartam amantes em seu lazer e tinham uma tendência a ser lascivas. Seus relacionamentos tendem a serem curtos e não é incomum que duas fêmeas se interessem pelo mesmo macho, dando origem a uma disputa que pode ou não acabar com a morte de pelo menos um indivíduo do triângulo. Ocasionalmente uma das fêmeas decide “fazer as pazes” com a rival, realizando um ritual onde esfola o macho até a morte e deixa seu corpo no quarto da outra, como prova que o objeto de sua inimizade não existe mais.
            Seu idioma é uma variação do Élfico, com diversos sibilos e sons guturais. Sabe-se que também criaram uma espécie de língua de sinais conhecida apenas por eles.



    Duergar:








            Também chamados de Anões Cinzentos ou Anões das Profundezas. Considerados uma sub-raça dos Anões, eles tendem a viver ainda mais profundamente, próximos a vulcões. Eles são muito semelhantes aos Anões, mas geralmente carecas (inclusive as mulheres, que também não possuem barba) e ligeiramente mais magros, além é claro de sua pele e barbas cinzentas e opacas. Assim como os Drow, os Duergar são mestres escravistas. Desgraçados infelizes de muitas raças labutam em meio ao ar envenenado e às cinzas ardentes de Unkhinbad, e como artesãos que são, os Anões Cinzentos preferem, quando possível, selecionar a 'ferramenta certa' para o trabalho certo - desde elfos mutilados, esfolados e sangrados até fornecem unguentos alquímicos para as feras do Caos acorrentadas e alquebradas das profundezas, aproveitadas por sua imensa força e tolerância a ferimentos. Mas, de longe, os escravos mais comuns no reino dos Anões das Profundezas são Orcs e Goblins, porque além de menos organizados, são criaturas resistentes que muitas vezes duram mais tempo sob os gases nocivos e condições insalubres às quais são obrigados a trabalhar.





    Raças e Sociedades Duerga10




            Como muitos Duergar encontrados no mundo da superfície eram exilados criminosos, um morador da superfície que encontrasse um dos anões cinzentos provavelmente notaria as tatuagens faciais e nos braços que marcavam o Duergar como um traidor de seu povo.
            Os Duergar são, no fundo, uma raça amarga e pessimista em relação ao futuro e profundamente cínicos em relação aos motivos dos outros. Em uma inversão sombria dos fortes laços familiares típicos de seus parentes Anões, os Duergar viam seus parentes e clãs como adversários determinados a detê-los, uma expectativa que se tornou uma profecia autorrealizável, uma vez que todos os Duergar passaram a acreditar nisso desde a infância. Como resultado, os Duergar são uma raça sombria e cruel, que não mostrava misericórdia para com seus inimigos e que tinha grande prazer em infligir dor aos outros, um alívio bem-vindo do que eles acreditavam ser uma vida sem sentido, que terminaria, inevitavelmente, em traição.
            Como outros anões, os Duergar eram bons artesãos com olho para os detalhes, embora fossem frequentemente pragmáticos o suficiente para evitar as decorações ostentosas de seus parentes, que eles achavam que não eram apenas um desperdício, mas que poderiam revelar sua presença ao pisar no Subterrâneo. Além disso, a arte Duergar, ao contrário da de seus irmãos, era notável por sua veneração de sangue e crueldade, com cenas de guerra marcando muito de sua arte. Diferente dos Anões, os Duergar não possuem preconceito com magia arcana, pelo contrário, alguns deles desenvolveram uma grande fixação por feitiçaria, sobretudo envolvendo fogo e trevas. Recentemente, eles vêm desenvolvendo sua própria forma de magia, na qual utilizam runas.
            Os Duergar são uma raça rude e desconfiada que sentem que outras raças tramam contra eles, fossem elas do Subterrâneo ou do mundo da superfície. Apesar disso, Duergar geralmente estão dispostos a negociar com raças de fora, particularmente do mundo da superfície, por uma questão de lucro e as relações entre Duergar e seus antigos inimigos, por vezes aliados, os Drows são especialmente complicadas. No entanto, os Duergar não tinham absolutamente nenhum amor em seus corações por seus parentes mais próximos, os Anões, vistos por eles como traidores. Os Duergar costumam adorar Mafometh, patrono da vingança e assassinato.



    Peles-Verdes: Considerados uma praga pelos povos civilizados, os peles-verdes não se tratam de uma única raça, mas sim de um grupo de seres com costumes semelhantes:

    Orcs:






            Orcs são vistos mundialmente como inimigos da civilização. Vez após vez, hordas de peles verdes surgem sem aviso e criavam uma grande faixa de destruição aparentemente sem direção ou propósito além da simples violência, porém, pelo fato de não contarem com o conhecimento ou unidade adequada para progredir ao menos até os fundamentos mais básicos de uma civilização, e por serem divididos em diversas tribos que constantemente lutam entre si com o mesmo fervor que lutam contra outras raças, os Orcs nunca chegaram a ser uma ameaça a nível global. Porém, isso parece prestes a mudar desde que Ulfang tem criado uma união entre as tribos Orcs das selvas do Centro-Noroeste de Nevriande com um propósito desconhecido.
            Variam em aparência, com base na região e tribo, mas todos compartilhavam certas qualidades físicas. Orcs de todos os tipos geralmente tinham pele verde-acinzentada, cabelo áspero, posturas curvadas, testas baixas, grandes corpos musculosos, braços longos e faces suínas com caninos inferiores que se assemelhavam a presas de javali. Muitos também tinham orelhas de lobo pontudas, semelhantes às dos elfos. Orcs têm quase o mesmo tamanho que humanos, embora geralmente mais robustos e musculosos.



    Raças e Sociedades Wir-mm-4e-orc


            Orcs são conhecidos por seu temperamento fraco e são dados à raiva com mais facilidade do que outras raças. Facilmente ofendidos e impacientes, os Orcs geralmente preferiam soluções violentas e raramente consideravam outras maneiras de abordar um problema. São criaturas de ação, não de pensamento. Algumas exceções a este perfil existiram, mas geralmente são ostracizados.
            Orcs se reproduzem rápido e vivem vidas curtas em comparação com a maioria das outras raças. Eles são considerados adultos em qualquer lugar entre 11 e 14 anos de idade, meia-idade aos 17, velhos aos 23 e veneráveis aos 35 anos. O Orc médio raramente vive mais de 40 anos, mesmo os raros que conseguem evitar uma morte violenta.
            A cultura Orc tradicional é extremamente belicosa e quando não estava em guerra, a raça geralmente planejava isso. A maioria dos Orcs encarava a vida com a crença de que, para sobreviver, era preciso subjugar os inimigos em potencial e controlar o máximo de recursos possível, o que os colocava em conflito natural com outras raças e também entre si. Essa crença foi estimulada em parte seu panteão de deuses do abismo (em especial, dois deuses menores da violência, Gork e Magork, servos de Emirkol), que ensinam que todas as raças eram inferiores aos Orcs. Os peles-verdes não têm noção de piedade; para qualquer pele-verde, os fracos são simplesmente fracos e estão abaixo deles na sociedade.
            Os principais deuses do abismo cultuados por Orcs, estranhamente são considerados “deuses menores” na hierarquia do Abismo, não possuindo nem mesmo um domínio próprio, porém, eles são as versões idealizadas de tudo o que aspiram ser: fortes, imparáveis, ferozes, astutos e sortudos. Apenas os Orcs mais selvagens prestam mais serviços aos seus deuses, já que a maioria dos Orcs estão cientes de que orar para Gork e Mogork é inútil, visto que eles não respondem às orações dos covardes, e aqueles que imploram aos seus deuses são considerados covardes pelos Peles-Verdes. Muitas vezes, Orcs costumam fazer esculturas de ambos os deuses feitas com seus próprios excrementos e materiais saqueados de inimigos. Normalmente, entretanto, a maioria dos Orcs não consegue entender a diferença entre os dois deuses e às vezes considera os deuses gêmeos como um só. No entanto, esses deuses da Guerra gêmeos são sempre adorados por todos os Peles-verdes em proporções quase iguais, com muitos Xamãs tendo a habilidade de interpretar os desejos e demandas dos gêmeos. Frequentemente, essas mensagens são de guerra, com muitas tribos seguindo as instruções dos xamãs de ir a um local específico onde outras tribos se reunirão e formarão um Waaagh (Uma espécie de campanha de guerra realizada por grupos de Orcs em conluio).
            Os Orcs machos dominam a maioria das sociedades Orcs e as fêmeas eram geralmente, na melhor das hipóteses, posses valiosas e pouco melhores do que o gado na pior. Os Orcs machos se orgulhavam de seu número de esposas e filhos, bem como de suas cicatrizes de batalhas e rituais. Orcs também valorizavam a posse de escravos, embora relativamente poucos os possuam.
            É bastante comum que em cada tribo, o líder seja o maior e mais forte. Normalmente ele é o único que pode ter esposas (para manter sua linhagem forte). A mudança de líder tribal geralmente ocorre com a morte do antigo líder, seja ela por inimigos exteriores ou por outro Orc de dentro da tribo (que pode até mesmo ser um de seus filhos) que desafiou e venceu o antigo líder em combate singular.
            Disputas internas são resolvidas quase sempre em combates e uma das poucas leis nas sociedades Orcs é o “Preço do Sangue”, na qual o ofensor deve sangrar o suficiente para pagar o débito que deve ao ofendido. A violência e a guerra estão profundamente enraizadas na raça pele-verde, e nenhuma ciência ou magia pode mudar essa mentalidade. Quando não possuem inimigos para enfrentar, é comum que Orcs lutem entre si por qualquer motivo aleatório.
            A maioria dos Orcs não constroem suas próprias cidades, em vez disso, contando com aquelas tomadas ou deixadas para trás e melhorando suas fortificações ou operando em pequenos acampamentos e tocas, geralmente em cavernas naturais. Os Orcs trabalham com ferro por conta própria, assim como com a pedra, embora suas ferramentas fossem geralmente inferiores às das raças mais disciplinadas.
            Selvagens, cruéis, sádicos, de coração negro, brutais, os Orcs odeiam a tudo e a todos, particularmente os ordeiros e prósperos. A maldade e a violência fazem parte de sua natureza, e não é incomum que se matem em brigas mesquinhas por motivos fúteis.


    Goblinóides:


    Acredita-se que sejam parentes distantes dos Orcs. Compostos por diferentes espécies, a mais conhecida é a dos Goblins. Muitas vezes vivendo em cavernas subterrâneas perto da superfície conhecidas como covis, eles são vistos pelas raças civilizadas como em geral, uma raça covarde, miserável e traiçoeira de ladrões mesquinhos e assassinos cruéis.




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            Pequenos seres que muitos consideravam pouco mais do que um incômodo. Eles têm rostos achatados, narizes largos, orelhas pontudas e pequenas presas afiadas. Suas testas eram inclinadas para trás e seus olhos variavam em cores do vermelho ao amarelo. A cor da pele variava do verde amarelado ao verde acinzentado; geralmente, todos os membros da mesma tribo compartilhavam a mesma cor de pele. Os Goblins costumavam vestir-se com couro escuro, manchado pela falta de higiene e com uma cor semelhante à de sua pele.
            Geralmente possuem um temperamento explosivo. Os líderes da raça muitas vezes chegavam ao poder por meio de traição ou agressão, em vez de por meios mais pacíficos. Como tal, os membros da raça eram mais facilmente provocados do que os indivíduos da maioria das outras raças e muitas vezes tinham um prazer sádico em exigir vingança.
             Embora os Goblins tenham uma má reputação em geral, nem todos os Goblins são estúpidos ou maus. Porém, mesmo um indivíduo que se desvie dessa regra terá dificuldades em superar seu temperamento explosivo, ganância e principalmente sua influência cultural, de forma a agir de forma mais altruísta. A maioria dos Goblins são extremamente fracos como indivíduos, então eles naturalmente se ajuntam em grandes grupos como uma forma de proteção. Em alguns casos, Goblins são conhecidos por se separarem de seus primos abusivos e formarem sua própria tribo Goblin independente.
            Muitos Goblins que partiram para uma vida entre outras raças eram fêmeas, afastadas pelo papel rigidamente estruturado que deveriam desempenhar. Outros Goblins expatriados tentam recriar as circunstâncias de sua cultura, aproveitando as fraquezas de outros em comunidades não Goblins.
            Ser intimidado por criaturas maiores e mais fortes ensinou os Goblins a explorar as poucas vantagens que possuem: números absolutos e engenhosidade maliciosa. O conceito de uma luta justa não fazia sentido em sua sociedade. Eles preferiam emboscadas, probabilidades avassaladoras, truques sujos e qualquer outra vantagem que pudessem inventar. Os Goblins preferiam travar batalhas onde as probabilidades estivessem a seu favor e muitas vezes fugiam ou se rendiam quando derrotados.
            Os Goblins se reproduzem com extrema rapidez em comparação com muitas outras raças, sendo extremamente numerosos em seus covis e usando a vantagem numérica e surpresa como principal vantagem em combates.
            A sociedade Goblin é tribal por natureza. Os líderes Goblins geralmente são os mais fortes e, às vezes, os mais inteligentes. Eles também tendem a ter algumas das melhores armas de sua tribo. Os Goblins têm pouco conceito de privacidade, vivendo e dormindo em grandes áreas comuns; apenas os líderes vivem separadamente em suas próprias câmaras privadas. Como tal, os covis dos Goblins são frequentemente malcheirosos e sujos, embora facilmente defendidos quando sob ataque. Muitos desses covis foram cobertos por armadilhas simples para tais fins.
            Os jovens Goblins foram ensinados desde cedo a confiar apenas em si mesmos e que, para sobreviver, precisavam ser agressivos e implacáveis. Para um Goblin, não parecia lógico tratar os outros tão bem ou melhor do que trataria a si mesmo; em vez disso, eles acreditavam na remoção preventiva de rivais em potencial antes que se tornassem uma ameaça. Por causa da natureza violenta da cultura Goblin, não era incomum que Goblins caíssem sob o domínio de indivíduos de uma cultura maior e fisicamente mais poderosa, geralmente Orcs. Estes Goblins costumam viver do refugo de outras raças e frequentemente prosperam nas sombras de seus primos maiores e mais fortes.
            Os assentamentos Goblins são densamente povoados. Em parte, isso acontece porque as Goblins deviam dar à luz ao maior número possível de filhos para sustentar uma população constantemente abatida pela violência. No entanto, os jovens Goblins não superam os adultos, já que suas vidas frequentemente eram pelo menos tão perigosas quanto as dos maiores. As câmaras mais internas dos covis dos Goblins são as mais densamente povoadas e bem defendidas.
            Goblins machos, que são dominantes na sociedade, sustentavam a comunidade atacando e roubando, entrando sorrateiramente em tocas, vilas e até cidades à noite para pegar o que puderem. Se os suprimentos tornam-se escassos, os Goblins chegam até mesmo comer membros de outras raças, incluindo outros goblinoides. Algumas tribos de Goblins não hesitam em encurralar os viajantes nas estradas ou florestas e despojá-los de suas posses. Goblins às vezes capturavam escravos para realizar trabalhos forçados no covil ou acampamento da tribo.
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    Mensagem por Dovahkiin Qua Abr 28, 2021 10:04 am

    Gnomos:






    Raças e Sociedades DFMegs1UMAACBXG



            Em Nevriande ainda existem Gnomos. Seres diminutos e enigmáticos de origem incerta. Especialistas em magia e tecnologia, eles vivem em Clockwork City, mas ocasionalmente adentram as civilizações humanas por aventura ou outros objetivos que só eles conhecem. Muito inteligentes e práticos, com um talento para a alquimia, os Gnomos não costumam venerar divindade alguma, o que, combinado com suas estranhas obras tecnológicas e histórico obscuro, faz com que sejam alvos de desconfiança de todas as outras raças civilizadas. São conhecidos por pregar truques e serem ótimos para desaparecer sem levar a culpa.    
            Os Gnomos de Clockwork City surgiram com a proposta de construir o paraíso na terra, utilizando de magia e tecnologia para preencher o vazio dos corações mortais, de forma que eles não precisem passar a vida inteira desejando ir para Elysium.

            Os Gnomos valorizam acima de tudo a liberdade individual, sendo um povo que se considera mais civilizado e avançado que todos os outros. São considerados pelas outras raças como zombadores e profanadores do divino.
            Talvez a única raça inteligente de Nevriande sem uma religião, eles preferem acreditar em si mesmos, na lógica e ciência para resolver seus problemas. Filósofos, matemáticos, alquimistas e engenheiros inigualáveis, eles acreditam não precisar de divindade alguma comandando seu destino.
            Interiormente, sua cidade é vasta e expansiva, contendo espaços vivos, residências, salas de estudo arcano, áreas para estudos científicos, acadêmicos, de engenharia e mistérios, “animunculórios” (áreas para a produção de Autômatos robóticos), oficinas, estações de bombeamento e casas de bombas e caldeiras. Outras seções incluíam cúpulas celestes (que continham planetários), salas de debate, quarteirões de guerra, mercados, tesouros, arsenais, áreas de armazenamento, depósitos e portarias. Essas áreas foram interconectadas com grandes salões e longas passagens em diversas regiões. Algumas seções da cidade dos Gnomos foram seccionadas e nomeadas para uma função específica.  
            A cidade se estende a kms no subsolo, e mecanismos semelhantes a elevadores são utilizados para o transporte rápido entre andares. Sons de roldanas, engrenagens, pistões, entre outros são constantes no interior da cidade, mas os Gnomos não se incomodam com isso.
            Os Gnomos desprezam qualquer tipo de divindade, e a todo o tempo tentam desafiá-las com seus valores de “razão e lógica”. Eles acreditam que com seu intelecto e tecnologia podem rivalizar com qualquer divindade e que podem superar o próprio An’tè, e como prova disso, desejam construir um paraíso na terra, que atenda a todas as necessidades de seus habitantes.
            Além de dominar outras artes e profissões de sua civilização, os Gnomos também dominam o uso da matemática e da ciência em si e como um recurso para suas outras profissões.  A ciência é um aspecto importante da sociedade acadêmica Gnômica, especialmente a ciência da astronomia. Eles estudam constelações, estrelas e planetas para compreender melhor o mundo exterior. Por causa disso, os Gnomos constroem grandes máquinas estacionárias, que eram modelos em escala de um sistema solar que representa os movimentos planetários. Gnomos veem artes como música e poesia como "uma perda de tempo" e embora não digam isso, acreditam que elas são apenas mais um exemplo da imbecilidade das "raças inferiores e menos evoluídas".
            A economia é uma parte importante da sociedade Gnômica, e desde seu surgimento eles têm negociado com diversas raças, muitas vezes procurando por objetos mágicos para fins que ninguém conhece.
            Gnomos são muito exigentes quanto à inteligência e ao sucesso de sua raça. Membros considerados “fracassados” são excluídos da sociedade (boa parte dos Gnomos fora de Clockwork City fazem parte deste tipo, embora não admitam). Positivistas e tecnocratas ao extremo, sua sociedade pode ser considerada draconiana aos olhos de outras raças civilizadas, e o avanço tecnológico, científico e intelectual da sociedade é sempre mais importante que o bem estar de seus indivíduos. Dando excessiva importância para realizações e títulos, os Gnomos não possuem algo como um rei, mas seus líderes são aqueles quem possuem mais títulos e realizações profissionais.
            Porém, por trás de sua aparência inofensiva e ideais "justos e nobres" (segundo eles próprios), suspeita-se que os Gnomos escondam segredos dos mais obscuros em sua cidade tecnológica. Segredos estes que apenas os Gnomos de mais alto escalão têm conhecimento.

    características:  Gnomos têm +2 de inteligência e -2 de Força (ao invés de +2 de Con e - 2 de For como no livro base). O restante das características são iguais às do livro base.
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    Mensagem por Dovahkiin Qua Nov 24, 2021 4:11 pm

    Huldrefolk (Povo Oculto):





    Herr Mannelig

    Bittida en morgon innan solen upprann
    Innan foglarna började sjunga
    Bergatrollet friade till fager ungersven
    Hon hade en falskeliger tunga
    Herr Mannelig herr Mannelig trolofven i mig
    För det jag bjuder så gerna
    I kunnen väl svara endast ja eller nej
    Om i viljen eller ej:
    Eder vill jag gifva de gångare tolf
    Som gå uti rosendelunde
    Aldrig har det varit någon sadel uppå dem
    Ej heller betsel uti munnen
    Eder vill jag gifva de qvarnarna tolf
    Som stå mellan Tillö och Ternö
    Stenarna de äro af rödaste gull
    Och hjulen silfverbeslagna
    Eder vill jag gifva ett förgyllande svärd
    Som klingar utaf femton guldringar
    Och strida huru I strida vill
    Stridsplatsen skolen i väl vinna
    Eder vill jag gifva en skjorta så ny
    Den bästa I lysten att slita
    Inte är hon sömnad av nål eller trå
    Men virkat av silket det hvita
    Sådana gåfvor toge jag väl emot
    Om du vore en kristelig qvinna
    Men nu så är du det värsta bergatroll
    Af Neckens och djävulens stämma
    Bergatrollet ut på dörren sprang
    Hon rister och jämrar sig svåra
    Hade jag fått den fager ungersven
    Så hade jag mistat min plåga.

    (Antiga balada sueca medieval)


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    No passado, os Celestiais Caídos habitaram livremente entre os povos mortais. Os Seguidores de Diafthorás criaram para si corpos mortais, desobedecendo An’tè e geraram suas próprias proles com os elfos e humanos da Primeira Cidade. Muitos destes seres sobreviveram ao dilúvio, isolando-se em montanhas longínquas, bosques densos e escuros e pântanos nevoentos.
    Durante a noite eles se parecem com pessoas extremamente belas, mas à luz do sol, a mancha de sua herança decaída se revela. Seres de pele enrugada e macilenta como a de cadáveres, cabelos grisalhos e quebradiços, severas deformações e de extrema força física e habilidades sobrenaturais.

    Raças e Sociedades Hag%2C%20Annis%2003%20%28Peter%20Bergting%29


    Muitos vivem vidas solitárias, isolados de qualquer tipo de civilização, e alguns formam pequenas comunidades.
    Além de sua aparência e procedência, seus hábitos também fazem com que sejam mal vistos por sociedades civilizadas. Sendo considerados canibais (membros da raça precisam ingerir 12,5 kg de carne crua por dia, ou começam a sofrer de inanição, passando por um Teste de Constituição = 10 + dia sem se alimentar. Em caso de uma falha ele perde 1d6 de Con temporária. Caso morra de inanição, ele se torna uma estátua de pedra, mas em caso de uma falha crítica no teste, o indivíduo é petrificado imediatamente para sempre. Carne de cadáveres em estado leve ou médio de putrefação também serve, assim como carne de origem animal, embora os membros da raça tenham um gosto especial pela carne de humanos e elfos ainda fresca. Carne cozida ou assada oferece apenas metade do benefício).
    Membros do Povo Oculto são conhecidos por seduzirem mortais com sua bela aparência, para em seguida sequestrá-los e devorá-los (Embora algumas lendas dizem que o maior objetivo deles seja casar com um mortal, pois assim redimiriam suas almas e não mais se tornariam seres grotescos à luz do sol e se livrariam de seu vício canibal, além é claro de receber permissão para adentrar Elysium após a morte).
    Muitos deles prestam culto a deuses do Abismo, mas alguns procuram ativamente pela redenção, procurando o amor de um/a mortal que lhe aceite (ou enganando-o/a para tal).

    Os personagens do Povo Oculto possuem as seguintes características raciais.
    - +2 Des, +2 For, +2 Car à noite (-2 Car durante o dia).
    - Tamanho Médio.
    - O deslocamento básico terrestre de 9 m.
    - Visão no escuro até 18 m
    - Perícias raciais: +2 de bônus racial em testes de Blefar e Esconder-se.
    - Ataques Especiais: Escuridão.
    - Qualidades Especiais: Resistencia a frio 5, eletricidade 5 e fogo 5.
    - Idiomas Automáticos: Comum, Abissal.
    - Classe Favorecida· Ladino.
    - Ajuste de Nível: + 1.
    - Tendência predominantemente maligna e caótica, mas existem exceções à regra.
    Conteúdo patrocinado


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