Aqui ficarão as fichas dos personagens dos jogadores inscritos e efetivos, sendo dada a preferência sempre a quem já concluiu o seu histórico e informou todas as referências das classe, talentos e itens adotados.
O local para fichas e detalhes a respeito de NPCs e fichas de personagens de jogadores ausente ou que abandonaram a campanha será reservado outro espaço. Aqui não será um local de comentários, apenas de consulta.
As conversas efetuadas aqui sem autorização serão removidas para o tópico pertinente.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Magias Preparadas::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 0º:6 ; 1º:6 + 2 ; 2º:6 + 2 ; 3º:6 + 2 ; 4º:5 + 2 ; 5º:3 + 1 ; 6º: ; 7º: ; 8º: ; 9º: . ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Equipamentos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Brincos do Intelecto + 6; Colete da Resistência + 4; Anel Poder de Tyr; Periapto da Saúde +2; Prótese de Thinaun; Prótese de Thinaun Carisma + 2; Varinha de Prestidigitação; Sinete; Bolsa componentes de Magia; Ferramentas Artesão Obra-Prima; kit Primeiro Socorros; Cantil; Mochila; Bolsa de Truques Cinza; Chapéu do Disfarce; Mosquete Toque Chocante; Traje Nobre; Besta Leve Obra prima; 18 Poção Armadura Arcana; 5 invisibilidade contra Morto-Vivo; 1 Poção Armadura Arcana Maior; 1 Óleo Arma Magica; 2 Cinto de Poções Obra Prima; 1 Organizador de Pergaminhos; Pistola Detectar Magia; 1 Poção Passos sem pegada; 1 Arma Abençoada Óleo; 1 Poção Compreender Idiomas. PO 47
Histórico:
Parte 1 O que o Destino nós Reserva.
A família Whitelocke é conhecida pelos exímios ferreiros, no seu auge já desfrutou do privilegio da nobreza muito antes das Guerras Golênicas. Moravam em Witos-Neiki, depois de muitas intrigas mudaram-se para Sun-Doun onde Vicktor Whitelocke aos vinte e dois anos de idade viu-se obrigado recomeçar do zero e assim o queria, viver como uma simples família modesta ele e sua esposa Marie Kelley dezoito anos de idade decidiram se aposentar da vida de aventureiros, a família Whitelocke havia perdido toda sua riqueza em intrigas e oposições de outras famílias nobres na antiga cidade. Um ano depois já estabilizado e trabalhando como ferreiro exclusivo da base Militar que lá reside, sua esposa Marie deu a luz a sua primeira filha Emily Asrai Kelley Whitelocke, que desde pequena demonstrou possuir uma inteligencia muito acima do normal, já nascerá com o dom para a magia, sua mãe era tão instruída, havia lid livros sobre quase tudos os assuntos, e era capaz de dar explicações sobre qualquer assunto, por fim a ensinou o caminho da magia, não demorou muito aos sete anos de idade a jovem foi convidada a estudar sobre magia em Meta-Lecana, o mesmo lugar onde sua Mãe aprendeu a magia. No primeiro ano de ensinamento Emily Asrai teve o acompanhamento de sua mãe na academia, logo que sua filha havia se acostumado a viver sem sua presença ela voltou para Sun-Doun, anos mais tarde Emily Asrai cm quatorze anos de idade retornava para Sun-Doun onde estava de ferias visitando sua família, aprendeu muito sobre Alquimia e tornou-se especialista em uma forma diferente de manifestar a magia arcana tanto é que conseguia manifesta-la da forma bruta também sem o auxilio do circulo no qual já não precisava mais desenhar um diagrama ao chão o mesmo se formava a sua vontade com linhas magicas.
Em uma das noites em que saiu para visitar seu pai na base, ela sofreu um terrível acidente na força, um acidente no qual amputou seus braços, e a deixou quase a beira da morte se não fosse pelo socorro prestado por Nathan um velho amigo e clérigo que fazia parte do antigo grupo em que seu pai e sua mãe faziam parte ele por sorte também tinha se juntado a base Militar do lugar.
Por vergonha do seu descuido com uma das forjas a base, Vicktor Whitelocke pedia a Nathan e aos superiores da base para não comentarem sobre o ocorrido na forja, para os aldeões foi um acidente de trabalho sem vitimas, (mais tarde descobriu-se que a explosão e destruição parcial da forja foi culpa de um espião que estava tentando destruir alguns pontos chaves da base para um contratante desconhecido afim de preparar terreno para algo que até hoje não tem respostas pois quando prenderam o espião ele se matou, cortando a propria garganta antes de ser pego). Nos dias posteriores Vicktor e Marie viu Emily Asrai de cama debilitada e incapacitada de conjurar suas magias por culpa do seu pai até então ninguém sabia o que realmente tinha acontecido, ele apenas assumiu a culpa, já que sua esposa não deixava mais ele chegar perto da filha o culpando também pelo acidente, não tinha como dialogar com ela quando tomava a razão para si, como não poderia e nem queria deixar sua filha sozinha aos cuidados dos empregados, para procurar um meio de regenerar seus braços perdidos ela viu-se na obrigação de cuidar da Emily ela mesma sem a ajuda de ninguém.
Vicktor quase desiludido com a vida colocou a prova sua habilidade como ferreiro, viu-se obrigado a aprimorar um tipo especial de prótese no qual vinha desenvolvendo a anos para ajudar aqueles mutilados de guerra. Agora ele tinha uma forte motivação para terminar sua invenção, no qual devolveria os braços a sua filha. Pedindo alguns dias de folga do seu serviço ao exercito, queria se manter cem por cento focado no seu projeto em sua velha oficina trabalhou em varios modelos de próteses, mas faltava um material mais resistente que simples madeiras e este material estava escasso em sua forja uma vez que todo o ferro ou outro metal raro era usado para a fabricação de armas e armaduras um para os soldados e Oficiais, Vicktor se viu obrigado a usar apenas um único material até então inútil encontrado em uma de suas aventuras, o pouco conhecido Thinuan, ele havia ficado com todas as barras deste material, sem utilidade alguma até então, afinal quem queria uma arma que prenderia a alma de alguém? E por toda semana trabalhando com poucas folgas para comer algo apenas e descansar uma ou meia hora por dia ele conseguiu forjar as próteses.
Vicktor com a ajuda do Nathan que socorreu sua filha, implantou as próteses na garota anestesiada por magia conjuradas por Marie muito relutante, mas aceitou fazer aquilo pelo fato de Nathan ter conseguido convence-la sobre o item, no dia seguinte a jovem acordava sem entender muito bem o que estava acontecendo só sentiu sua Mãe lhe abraçando forte junto a seu Pai em prantos mais a beira da cama estava o Nathan com uma expressão de felicidade e um misto de cansaço. Mais ao fundo estava sua Tia Kayla outra velha conhecido do bando do seu pai. Sua Tia venho ve-la e o mais importante havia descoberto o responsável pelo acidente, no final todos ficaram sabendo sobre o espião que se matou, mas foi um assunto conversado longe da Emily, que até hoje pensa que foi só um acidente.
Emily Asrai percebeu metal frio e negro que completava seus braços assustada não entendia o que estava acontecendo, mas depois de muitas explicações de todos presentes ela ficou mais calma sua mãe por sua vez prometeu que voltaria a estudar e fazer uso da magia, queria devolver os brações de sua filha, para isso deveria ficar forte e aprender mais sobre magia, quem sairia com ela seria sua cunhada Kayla, uma vez que Emily ficaria em casa descansando e adaptando-se a nova vida junto do seu pai no qual tinha seu compromisso e dever com as armas da base militar, Nathan também não pode ir, pois tinha muito trabalho em Sun-Duan, mas dariam apoia a ambas no que precisa-se.
Atualmente Asrai vive com seu pai em Sun-Doun, o ajuda no trabalho quando pode e aprendeu oficio das próteses no qual ele inventou, hoje estuda em casa como a situação atual da família melhorou graças ao consumo da base militar em armas e para cada um que pode pagar por uma arma já o fez com o seu pai, ela continua estudando em livros sobre a Alquimia não sai muito de casa, quando faz usa sempre óculos escuros para esconder seus olhos, Os livros que tem para estudos vem de sua mãe que compra para ela em meio as suas viagens.
Apenas aqueles mais importantes e amigos da família sabem sobre o que aconteceu com a jovem e sobre as próteses que usa escondidas pelas luvas e ataduras abaixo dos longos vestidos que usa, sem contar que usa prestidigitação magica nos olhos quando anda as ruas para esconder o efeito colateral do material usado nas próteses, seus olhos ganharam uma coloração diferente e muito chamativa. A jovem possui um temperamento gentil e bondoso embora fique chateada facilmente e sem contar que é muito desajeitada. Não é muito comunicativa, desde o dia em que sofreu o acidente, mas trata bem as pessoas para receber este mesmo tratamento de volta quando se vê obrigada a interagir com alguém, mas raramente o faz, e quando o faz é de forma calma e gentil afim de passar uma certa tranquilidade a seu ouvinte, pois não tem motivos para ser desprezível com ninguém ou arrogante, costuma vestir-se com vestidos de cores vivas e bem trabalhados uma vez que tem dinheiro para isso ganha todo o mimo e conforto do seu Pai e Mãe, costa de aprender coisas novas não é ata que tem um amplo conhecimento, mantém sua educação com todos pensa muito antes de tomar alguma decisão precipitada, teme fazer escolhas erradas no qual venha a prejudicar-se aprendeu com o seu passado de forma trágica que a vida é frágil. Cada item magico que possui parte deles foi criado e pertencia a sua mãe, assim como seus equipamentos que ganhou de presente do seu pai.
Mãe: Marie [Maga] Pai: Vicktor [ladino] Tia parte de pai: Kayla [Barbara] Padrinho: Nathan [Clérigo]
Bastava Marie ser uma clériga de 13º para ter regeneração, mas o único clérigo do grupo é uma porcaria e não tem esse nível, sem contar que não se encontra um clérigo disposto a fazer isso ou na verdade nem saberia dizer qual o nível do cenário para calcular quantos clérigos épicos existem? No fim a Mãe dela vai ter que conseguir subir alguns níveis para ter desejo e recuperar os braços da Emily, em outras palavras se conseguir de outra forma pela clériga do grupo tal feito Emily vai rejeitar tendo respeito pelos sentimentos da mãe dela de um dia devolver seus braços por meio de seu esforço ou apenas comprar aquele anel dos três desejos de uma forma ou outra a perda das apóteses vai se dar somente desta maneira.
Parte 2: Nova Ameaça
Entediada a dias Emily percorria as redondezas da mansão, pensativa procurava o que fazer naquele luga, já tinha terminado de cuidar do jardim, uma tarefa diária por assim dizer, trocar algumas mudas, cortar alguns galhos ressecados, ou tirar algumas flores murchas, mas aquilo a deixava mais calma, quando não estava a estudar seus livros, por sorte naquele mesmo dia Nathan havia visitado seu Pai, ela o encontrou na entrada da mansão, pelo tédio pediu a seu Pai se poderia passear um pouco a cavalo estava muito entediada naquele dia, por sorte com muita relutância e por fim convencido por Nathan que prometeu cuidar dela e ir junto, Vicktor deixou ela sair.
Vicktor voltou ligeiramente a cabeça para seu criado pedindo para trazer o cavalo a sua filha, assim que trouxe a criatura Emily já a pegou e seguiu seu passeio com Nathan, andando pelas redondezas da cidade pela manhã ela ficava mais calma e tranquila com a bela paisagem de algumas partes por onde andaram, Nathan aproveitava para contar seus feitos e as aventuras de seu velho grupo onde a Mãe e o Pai de Emily se conheceram e por fim aposentaram-se da vida de aventureiros devido a morte de um grande amigo chamado Louis por um Devorador, entre contos tristes e felizes Emily conhecia mais sobre seu pai e sua mãe sem contar dos amigos e parentes que a cercavam, se embreando ainda mais entre a floresta a dupla é surpreendida por um pequeno grupo de bandidos até então assim se pensou a primeira vista, Nathan que foi derrubado d cavalo lutou contra três dos bandidos os outros dois perseguiram Emily floresta a dentro, a jovem em desespero só pensou em fugir, estava com muito medo e não acabou percebendo o golpe com uma maça que acabou recebendo a acertando em cheio em seu braço, caindo aparentemente assustada não sabia o que fazer, até ver dois bandidos vindo em sua direção, a reação da jovem foi apenas proteger-se com seu braço direito frente ao seu rosto esperando pelo pior até escutar um dos bandidos exclamar algo a encarando com receio.
Emily escutava os comentários de ambos que estavam pasmos ao ver seus olhos e o braço que ela usava como um escudo improvisado, foram muitas as ofensas até ser comparada a um demônio, tão logo sem receio um dos bandidos a golpeava novamente em seu braço e para a surpresa de todos nada acontecia Nathan apenas ouvia o barulho de uma batida forte no metal u algo deste tipo não tinha como saber o que estava realmente acontecendo, assim que ele deu fim aos bandoleiros que o cercava foi ao socorro da jovem. Já a uma distancia de cinco passos ele não acreditava no que via, Emily estava encolhida escorada em um tronco de uma velha árvore apenas defendendo-se com os braços cruzados dos inúmeros e violentos golpes de um dos bandidos já que o outro incentivava a mata-la berrando varias ofensas e jurando que ela era uma demônio, em fúria Nathan investia contra os bandidos os eliminando facilmente com apenas dois a três golpes com sua maça, era visível a diferença de habilidades do clérigo comparado aos bandidos, já co ambos mortos Nathan socorria Emily que chorava muito, suas roupas estava sujas e parte que escondia seus braços em farrapos ela não o encarava ele apenas apegou no colo e levou para seu pai.
Com a guarda local avisada sobre os bandidos mortos foi reforçada a segurança pelas redondezas, Vicktor furioso não entendia o que estava acontecendo Sun-Doun era um lugar calmo até então onde ele voltava a prosperar, deu graças por Nathan ter cuidado de sua filha, não o culpava pelo que aconteceu, só era grato com seu velho amigo e padrinho de sua filha,sua filha estava se recuperando do acontecido por hora tinha decidido que não deixaria seus braços nunca mais a amostra em relação aos olhos sua mãe daria um jeito de ajuda-la, a mesma já tinha sido avisada sobre o acontecido assim que Emily chegara em casa.
Pela informações que Nathan havia conseguido com a guarda e as comentadas pelos soldados a Vicktor era que recentemente havia começado uma movimentação suspeita nas redondezas até então, todos pensam se tratar de um bando de ladrões migrando para Sun-Druan ou algo do tipo. Nós dias seguintes Emily ficou encerrada na mansão apenas estudando, sua mãe tinha votado de uma missão e estava com ela, no momento a unica forma que ela havia dado para "mascarar" os olhos da filha foi uma varinha de prestidigitação onde ela poderia usar para esconder a cor do seus olhos. Marie achou por melhor não usar a magia com permanência uma vez que devolvendo os braços da filha, terminaria também com o efeito colateral nós olhos.
Na semana seguinte sua mãe mais sua tia seguiram viagem continuando com suas aventuras em busca de uma forma de recuperar os braços da jovem, Emily ficou ainda mais calada, já não mantinha muito contato com as pessoas, agora realmente não sente-se motivada a faze-lo, mas raramente sai e usa da varinha para esconder a coloração bizarra de seus olhos, não culpa ninguém por sua situação atual, a culpada de tudo é ela pelo simples fato de ter sido muito curiosa. Vagando pela mansão certo dia escutou Nathan conversando com seu pai e na conversa ela descobriu algo que a deixou irritada pela primeira vez a vida depois de anos ela sentia isso o sentimento de raiva sobre alguém, ela descobriu que um espião foi o culpado pelo acidente que tirou seus braços e além disso ele tinha alguma ligação com os bandoleiros que rondam a cidade, algo estava acontecendo oi ia acontecer naquele lugar, mas o que ela iria fazer sobre isso, já havia causado problemas demais para Sua família e amigos, não poderia deixar mais isso acontecer, não poderia ficar escondida em sua mansão, deveria sair para viver e descobrir mais sobre o que realmente estava acontecendo em Sun-Doun ou em seus arredores.
Althalos possui a parte de cima de sua raça, um humanóide azulado dotado de uma aparência primitiva e amedrontadora e sua metade de baixo provêm de uma experiência com uma Aranha Tumular (No lugar da cabeça da criatura, existe o torso do pequeno humanóide)
Spoiler:
Nome do Personagem: Althalos Destrian, Nome do Jogador: Sabazin HP: 140/140 (4d8 [4DVs humanóide monstruoso] +1d8 [1d4 de mago n.1 que vira d8 pelo template] +5d10 [Abjurant Champion n.5]) + 50 (10(DVs) x 5 (Modificador de constituição -1 pela desvantagem) Idade: ?; Sexo: Masculino; Altura: 210cm; Traços: Pele azul, Olhos amarelos, corpo de aranha; Peso: 125kg; Raça: Xvarts; Classe: Mago 1/Abjurant Champion 5; Nível: 6 ; Tamanho: Médio; Alinhamento: Caótico e Neutro. Iniciativa: +7 = +5 (Destreza) +2 (Raça da Floresta) Sentidos:Ouvir: +12, Observar: +10, Procurar: +9 Classe de Armadura: 20 (10 + 5(Destreza) + 5(Arm. Natural)) Pontos de Ação: 1. Pontos de Energia: ? Deslocamento: 9m correndo e 6m escalando. Resistências: Fortitude: +8 (+4¹/+1² [Bonus base] +6 [Constituição] -3 [Desvantagem]) Reflexos: +8 (+4¹/+1² [Bonus base] +3 [Destreza]) Vontade: +12 (+4¹/+4² [Bonus base] +4 [Sabedoria]) ¹ Bônus base da criatura Tomb Spider com 4 DVs. ² Bônus base de Abjurant Champion Lv.5. BBA: +4 (4DVs de humanóide monstruoso) +5 (Abjurant Champion nível 5) +0 (Mago nível 1) BBA total: +9/+4 Ataques: Corpo-A-Corpo: *Qualquer ataque corpo-a-corpo recebe a penalidade de -2 devido a desvantagem. Ataques à Distância: Orbe Ácido[Reserve feat] +14 (BBA+DES) = 5d6 dano de acido como um ataque de toque a distância à 6 metros (20feet) como uma ação padrão. Arco Longo Composto +15, 33 metros, 1d8+6 - 20/x3 Teia +14 toque a distância.
Arremesso de Teia:3/dia - Até 18 metros em criaturas até o tamanho médio. Prendem a criatura impedindo movimento. CD19 Arte da fuga ou CD19 Força para escapar. Teia possui 12PVs, Dureza 0 e recebe dano dobrado de fogo.
Habilidades: Força: 25 (+7) (21 Creature + 4 Dugeonbred template) Destreza: 20 (+5) (20 Creature) Constituição: 23 (+6) (19 Creature + 4 Dugeonbred template) Inteligência: 19 (+4) (8 pts +1 ponto de habilidade pelo nível de personagem) Sabedoria: 18 (+4) (8 pts) Carisma: 15 (+2) (5 pts) Idiomas: Comum, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal e Infernal. (2 idiomas por ser Xvarts e mais quatro pelo mod.int) Perícias:
Perícias de classe pelo template Tauric:(Perícias da criatura Spider Tomb) Escalar (For), Esconder-se (Des), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Observar (Sab).
Perícias da classe Mago: Concentração (con), Conhecimento (qualquer)(int), Decifrar escrita (int), Identificar Magia (int), Ofícios (int), Profissão (Sab)
(2 + 4(mod.int)) x 4 = 24 pontos pelos 4DVs de Humanóide Monstruoso. (2 + 4(mod.int)) x 4 = 24 pontos pelo 1º nível de mago. (2 + 4(mod.int)) x5 = 30 pontos pelos 5 níveis na classe de prestígio Abjurant Champion. Total pontos de perícia: 78 pontos.
*[Template] = Bônus racial referente ao corpo da Aranha descrito em sua ficha. *[Teia] = Bônus quando a criatura se encontra dentro de uma teia que criou com sua habilidade.
Talentos por nível:
Spoiler:
2 talentos de humanóide monstruoso. (1 +1 talento pra cada 3DVs) 3 talentos por estar no 6º nível de personagem. 2 talentos por possuir 3 desvantagens.
- Collegiate Wizard[General] (Complete Arcane, pg. 181) You have undergone extensive training in a formal school for wizards. Prerequisite: INT 13, Wizard level 1, arcane caster level 1st, Benefit: You begin play with knowledge of six 1st-level spells plus 1 per point of Intelligence modifier. Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks. Special: You can take this feat only as a 1st-level character.
- Construct Grafter[Item Creation] (Faiths of Eberron, pg. 145) You can apply construct grafts to other living creatures or to yourself. Prerequisite: Craft (armorsmithing, blacksmithing. or sculpting) 10 ranks, Benefit: You can create construct grafts and apply them to other living creatures or to yourself (see page 156). Creating a graft takes one day for each 1.000 gp in its price. To create a graft, you must spend 1/25 of the graft's price in XP and use up raw materials costing half of this price.
- Legendary Artisan[Item Creation] (Eberron Campaign Setting, p. 56) You have mastered the method of creating magic items. Prerequisite: Any item creation feat, Benefit: When determining your XP cost for creating any magic item, reduce the base cost by 25%.
- Extraordinary Artisan[Item Creation] (Eberron Campaign Setting, p. 53) You are an expert at creating magic items at a lower cost than usual. Prerequisite: Any item creation feat, Benefit: When determining the gold piece cost in raw materials you need to craft any item, reduce the base price by 25%.
- Magias em combate(Livro do Jogador pg. 98) Benefício: +4 em concentração para conjurar magias ou usar habilidades similares na defensiva.
- Summon Elemental[RESERVE] (Complete Mage, p. 47) You can channel the summoning power you hold to briefly bring forth an elemental servant. Prerequisite: Ability to cast 4th-level spells. Benefit: As long as you have a summoning spell of 4th level or higher available to cast, you can summon a Small elemental (air, earth, fire, or water; your choice) within a range of 30 feet. The elemental acts as if summoned by a summon monster spell (PH 285). The duration of the summoning is equal to 1 round per level of the highest-level conjuration (summoning) spell you have available to cast. You can have only one summoned elemental from this feat at a time; if you use the ability a second time, the first elemental disappears. Also, you must remain close to the elemental you summon. If at the end of your turn you are more than 30 feet from the elemental, it disappears. If you have a conjuration (summoning) spell of 6th level or higher available to cast, you can summon a Medium elemental instead. If you have a conjuration (summoning) spell of 8th | level or higher available to cast, you can summon a Large elemental instead. As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting conjuration (summoning) spells.
- Acidic Splatter[RESERVE] (Complete Mage, pg. 37) You can channel magical energy into orbs of acid. Prerequisite: Ability to cast 2nd-level spells, Benefit: As long as you have an acid spell of 2nd level or higher available to cast, you can throw an orb of acid as a ranged touch attack. The attack has a range of 5 feet per level of the highest-level acid spell you have available to cast and deals 1d6 points of damage per level of that acid spell. As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting acid spells.
Talentos de Classe:
Habilidades/Talentos de Raça:
Spoiler:
*Raça Xvarts: - Visão no escuro 18m. - Falar com animais (Somente ratos e morcegos) 1/dia (Works with the Dire version of the indicated creatures.) - Raça da Floresta (Talento Ambiental) Habitantes de fl orestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons refl exos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento. Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir.
*Template Tauric - Tomb Spider:(Monster Manual IV, pg. 164) - Tomb-tained soul: Uma Tomb Spider é curada por energia negativa e sofre dano de energia positiva como um morto-vivo. - Web (Ex): A tomb spider can throw a web up to three times per day. This is similar to an attack with a net but has a maximum range of 60 feet, with a range increment of 10 feat, and is effective against targets of up to Medium size. The web anchors the target in place, allowing no movement. An entangled creature can escape with a DC 19 Escape Artist check or burst the web with a DC 19 Strength check. The check DCs are Strenght-based. The web has 12 hit points, hardness 0, and takes double damage from fire. A tomb spider can create sheets of sticky webbing up to 20 feet square. It usually positions these sheets to snare flying creatures but also try to trap prey on the ground. Approaching creatures must succeed on a DC 20 Spot check to notice a web; otherwise they stumble into it and become trapped as though by a successful web attack. Each 5-foot section of webbing has 12 hit points and damage reduction 5/-. A tomb spider can move across its own sheet web its climb speed and can determine the exact location of any creature touching the web.
*Dugeonbread template:(Dungeonscape, pg. 112) - Tamanho diminui 1, Tomb Spider que é tamanho Grande vai para Médio. -Easy Maintenance (Ex): Dungeonbred monsters consume food and water as if they were one size smaller than they actually are (and thus two sizes smaller than the base creature). Further, all carnivorous dungeonbred monsters that are bred for the same dungeon will eat the same type of prey eagerly, regardless of the base creature used in each case, cutting down on the need to import exotic prey for different monsters. -Hardy (Ex): A dungeonbred monster has a +2 racial bonus on saves against disease and poison.
Improved Natural Attack e Endurance como talentos adicionais.
+4 em força e +4 constituição.
Skills: If the base creature has a racial bonus on Hide checks or Move Silently checks in a certain terrain, that bonus applies to underground environments instead. Adjust the creature’s Hide modifier to reflect its smaller size (PH 76).
-Doentio Sua saúde não é das melhores. Efeito: você sofre 3 em testes de Fortitude.
-Maricas Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais Efeito: você sofre 2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.
-Magricela Seu físico é decepcionante. Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível de personagem.
Habilidades de Classe:
Spoiler:
Mago 1º nível variação Conjurador: Invocação rápida (Ex): a qualquer momento que um conjurador usando esta variante de classe conjura uma magia de invocar criaturas, seu tempo de formulação é de uma ação padrão ao invés de 1 rodada completa. (Criaturas invocadas podem somente realizar uma ação padrão na rodada em que elas são invocadas). Conjuradores usando esta variante ganham os benefícios de uma magia acelerada. Um conjurador usando esta variante perde permanentemente a habilidade de obter um familiar.
Invocação aprimorada (Ex): no 1º nível, um conjurador usando esta variante ganha o talento Fortificar invocação ao invés do talento Escrever pergaminhos.
Mago Focused Specialist Every wizard who calls himself a specialist takes pride in wielding his preferred form of magic. Those who are exceptionally pure of purpose take this specialization to an entirely new level, disdaining breadth of skill in favor of even greater focus. Class: Wizard. Level: 1st. Special Requirement: You must be a specialist wizard. Replaces: You lose one spell slot from each level of wizard spells you can cast. If you later gain the ability to cast higherlevel wizard spells, you lose one spell slot from each new level of spells you can cast. You must also choose another prohibited school of magic, which can't be divination. Benefit: You can prepare two additional spells of your specialty school per spell level each day. These extra spells are in addition to those normally granted to a specialist wizard. This benefit doesn't apply to spells gained from classes other than wizard. Mago Especialista, ganha mais uma magia de cada nível por dia da escola especializada (conjuração) e perde a habilidade de conjurar magias de duas escolas. (Evocação e Encantamento). Focused Specialist, perde uma magia de todos os níveis, proíbe MAIS uma escola (Necromancia) porém ganha mais duas magias de todos os níveis por dia da escola especializada (conjuração) Resultado total: 3 escolas proibidas (Evocação, Encantamento e Necromancia), perde uma magia de todos os níveis por dia e ganha 3 magias de todos os níveis da escola Conjuração.
Abjurant Champion nível 5: Spellcasting: At each level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in an arcane spellcasting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one arcane spellcasting class before becoming an abjurant champion, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.
Abjurant Armor (Su): Any time you cast an abjuration spell that grants you an armor bonus or shield bonus to AC, you can increase the value of the bonus by your abjurant champion class level. Abjurant champions rely on shield and similar spells instead of actual armor.
A qualquer momento que você lançar uma magia da escola de abjuração que aumente seu bônus de armadura ou escudo na CA, você pode aumentar o valor do bônus pelo seu level de abjurant champion.
Extended Abjuration (Su): You depend on your abjuration spells to protect you in combat. Double the duration of abjuration spells you cast, as if you had applied the Extend Spell feat to them (but without any change in level or casting time).
Você depende de suas magias de abjuração para lhe proteger em combate. Dobre a duração de magias de abjuração que você lançar, como se tivesse aplicado o talento Estender Magia. (Más sem nenhuma alteração no nível da magia ou seu tempo de lançamento)
Swift Abjuration (Su): Beginning at 2nd level, you can cast abjuration spells as a swift action, as if you had applied the Quicken Spell feat to them (but without any change in level). The maximum level of spell you can quicken in this way is equal to 1/2 your class level (rounded up).
A partir do 2º nível, você pode realizar magias de abjuração como uma ação livre, como se você houvesse aplicado o talendo acelerar magia (Más sem o aumento de nível). O nível máximo de magia que você pode acelerar é metade de seu nível de classe (arredondado para cima).
Arcane Boost (Su): Beginning at 4th level, you gain the ability to burn arcane energy to empower your martial abilities. As a swift action, you can spend one of your uncast spells or spell slots to grant yourself one of the following insight bonuses for 1 round.
Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de queimar energia arcana para empoderar suas habilidade de combate. Como uma ação livre, você pode gastar uma de suas magias ainda não lançadas de algum nível para garantir um dos seguintes bônus por 1 rodada.
Bonus on attack rolls equal to the spell's level. Bônus em rolagens de ataque igual ao nível da magia.
Bonus on weapon damage rolls equal to twice the spell's level. Bônus em rolagens de dano com sua arma duas vezes o nível da magia.
Bonus to AC equal to the spell's level. Bônus em CA igual ao nível da Magia.
Bonus on saving throws equal to the spell's level. Bônus em testes de resistência igual ao nível da magia.
Resistance to acid, cold, electricity, fire, and sonic equal to 5 × the spell's level. Resistência à ácido, frio, eletricidade, fogo e sonico igual a 5 x o nível da magia.
Martial Arcanist (Ex): At 5th level, you master the art of combining your militant and mystical training. From this point on, your caster level in a chosen arcane spellcasting class is equal to your base attack bonus (unless it would otherwise be higher). For example, a 7th-level fighter/1st-level wizard/5th-level abjurant champion has a base attack bonus of +12 (and thus a caster level of 12th). You can apply this benefit to only one arcane class to which you have added spellcasting levels by your advancement as an abjurant champion.
No 5º nível, você domina a arte de combinar seu trainamento combativo e místico. Deste ponto em diante, seu level de conjuração em uma classe de conjurador escolhida é igual ao seu bônus base de ataque (a não ser que seria mais alto de outro jeito). Por exemplo, um Guerreiro 7/Mago 1/Abjurant Champion 5 teria um bônus de ataque de +12 (e assim um nível de conjurador de 12º nível). Você pode aplicar este benefício para somente uma classe arcana que você adicionou níveis de conjuração enquanto avançava como um abjurant champion.
Magias Conhecidas: 0º: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Ler Magias, Pasmar, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Toque da Fadiga, Romper Morto-Vivo, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação, Amanuensis*, No Light*; 1º: Escudo arcano, Área escorregadia, Armadura arcana, Montaria arcana, Névoa obscurecente, Imagem silenciosa, Blockade, Hoard Gullet, Mage Hand, Greater, Scholar's Touch, Benign Transposition, Buzzing Bee, Summon Component, Magecraft; 2º: ; Detectar pensamentos, Ver o invisível, Invocar criaturas II, Invisibilidade, Arrombar, Shadow Mask, Baleful Transposition, Unseen Crafter. 3º: ; Invocar criaturas III, Dissipar magia, Engulfing Terror, Mage Armor, Greater, Servant Horde, Mage Armor, Mass, Legion of Sentinels; 4º: ; Orb of Acid*, Summon Monster IV*, Porta Dimensional*; 5º: ; Planar Binding Lesser*, Undying Vigor of the Dragonlords*, Teleport*, * 6º: ; 7º: ; 8º: ; 9º: ; Nível 1 Mago -Todas as 0 iniciais, 6 + 4 [mod.int] de nível 1 =10. Nível 1 abjurant champion: +4 magias nível 1 Nível 2 abjurant champion: +4 magias nível 2 Nível 3 abjurant champion: +4 magias nível 2 Nível 4 abjurant champion: +4 magias nível 3 Nível 5 abjurant champion: +4 magias nivel 3 *Magias compradas em forma de pergaminhos e passadas para o livro de magia, destruindo assim os pergaminhos.
Magias Preparadas: 0º: ; 3¹+3²+1³ - Amanuensis, 4x No Light, 3x Raio Ácido 1º: ; 3¹+3²+1³ - Hoard Gullet, 4x Armadura arcana, Imagem silenciosa, Blockade 2º: ; 3¹+3²+1³ - 3x Invocar criaturas II, Invisibilidade, 3x Baleful Transposition 3º: ; 2¹+3²+1³ - 3x Invocar criaturas III, 2x Dissipar magia, Servant Horde 4º: ; 2¹+3²+1³ - Orb of Acid, 4X Summon Monster IV, Porta Dimensional 5º: ; 1¹+3²+0³ - Vitriolic Sphere, 2x Undying Vigor of the Dragonlords, Teleport 6º: ; 0¹+3²+0³ - 7º: ; 0¹+3²+0³ - 8º: ; 9º: . ¹= Número de magias por dia equivalentes a um Mago de 9º nível menos uma magia por dia por ser Focused Specialist. (Ver Habilidade nível 5 de Abjurant Champion). ²= Bônus de magia por dia da Escola Conjuração por ser Especialista e Focused Specialist. Não pode conjurar magias da Escola Evocação, Encantamento e Necromancia. ³= Bônus de magias por dia referente ao modificador de inteligência. (Atualmente +4) *Magias de invocação possuem +1 no nível de conjuração, Magias do tipo Ácido possuem +1 no nível de conjuração, todos estes bônus devido aos talentos de reserva.
Dinheiro: 2122po, 8pp, 9pc
Equipamentos:
Spoiler:
-Arco longo Composto da perícia +1
Spoiler:
4400PO total. 2400po (arco longo composto masterwork +1) 2000 (custo de uma magia de nível 1 conjurado por um mago sob efeito continuo em um item) Fiz este item mágico pois o requerimento especial para adentrar a classe de prestígio é saber manusear uma arma deste tipo.
Bônus de ataque: +1 Bônus de dano: +1 Dano: 1d8+1 20/x3 Distância: 33 metros. Peso: 1,5kg Sob o efeito constante da magia Wieldskill (Magic of Faerun, p.134), quem empunhar o arco ganha proficiência com arco longo composto como se estivesse sob o efeito mágico.
- Bastão Metamágico menor(Estender)(3000po): Conjurar até três magias estendidas por dia, como se possuisse o talento Estender Magia.
- Bastão Metamágico menor(Silencioso)(3000po): Conjurar até três magias silenciosas por dia, como se possuisse o talento Magia Silenciosa.
- Bastão Metamágico menor(Esculpir)(5400po): Conjurar até três magias por dia como se possuísse o talento Esculpir Magia.
Spoiler:
Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6 metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6 metros.
- Bastão Metamágico menor(Encadear/Chain)(14000po): Conjurar até três magias por dia como se possuisse o talento Magia Encadeada.
Spoiler:
Se a magia encadeada causa dano, os alvos secundários cada um tomam metade da quantidade de dados de dano que o alvo primário (arredondado para baixo) e podem tentar testes de resistência por Reflexos para metade do dano secundário. Para magias que não causam pontos de dano, as CDs para resistir contra efeitos arqueados são reduzidas por 4. Por exemplo, um mago de nível 10 lança uma causar medo encadeada num goblin próximo e pode especificar até dez alvos secundários, o goblin, como alvo primário, deve fazer uma resistência por Vontade contra CD 14, enquanto que aqueles afetados pelos arcos secundários resistem contra CD 10.
- Efficient Quiver(1,800po, 1kg): Aljava mágica com inúmeros compartimentos.
Spoiler:
This appears to be a typical arrow container capable of holding about twenty arrows. It has three distinct portions, each with a nondimensional space allowing it to store far more than would normally be possible. The first and smallest one can contain up to sixty objects of the same general size and shape as an arrow. The second slightly longer compartment holds up to eighteen objects of the same general size and shape as a javelin. The third and longest portion of the case contains as many as six objects of the same general size and shape as a bow (spears, staffs, or the like). Once the owner has filled it, the quiver can produce any item she wishes, as if from a regular quiver or scabbard. The efficient quiver weighs the same no matter what’s placed inside it.
- 2x Luvas de Armazenamento(2.000 cada, 3.0): Armazena ou recupera 1 item dentro da luva como uma ação liver.
Spoiler:
Este item é uma simples luva de couro. Com um comando, um item empunhado, com menos de 10kg e que possa ser carregado com apenas umas das mãos, desaparece e seu peso se torna desprezível. O objeto reaparece com um estalar de dedos da mão usando a luva. Apenas um objeto pode ser armazenado por vez. Guardar ou recuperá-lo é uma ação livre. O item é mantido em estase e encolhido a ponto de ser invisível a olho nu. A duração de magias não é suprimida. Se um efeito for anulado ou dissipado, o item armazenado reaparece instantaneamente.
- O Livro Abençoado de Boccob(12.500po): Grimório mágico de 1.000 páginas.
Spoiler:
Este tomo bem acabado é sempre pequeno, normalmente não mais que 30 cm de comprimento por 20 cm de altura e 2,5 cm de espessura. Todos são duráveis, à prova d'água, encadernados em ferro decorado em prata, e trancados. Um mago pode preencher as 1.000 páginas de um livro abençoado de Boccob com magias sem pagar o custo de materiais de 25 PO por página
- A Sacola Prestativa de Heward(2.000po): Mochila com 3 compartimentos mágicos que armazenam bem mais do que aparentam.
Spoiler:
Uma mochila deste tipo parece ser bem feita, bastante gasta, e totalmente comum. É feita de couro curtido de alta qualidade, e as alças possuem fechos e argolas em latão. Ela tem dois bolsos laterais, cada um aparentemente grande o suficiente para armazenar cerca de um quilo de qualquer material. Na verdade, cada um é uma mochila de carga e pode armazenar um volume de até 54 dm³ ou um peso de até 10kg. O compartimento central maior pode conter até 216 dm³ ou 40kg. Mesmo quando estiver completamente cheia, o peso da mochila nunca ultrapassa 2,5 kg. Embora ese poder de armazenamento já seja bastante útil, o item possui poderes ainda maiores. Quando o usuário procura um item específico em seu interior, ele sempre está por cima, por isso não é necessário revirar todo o conteúdo para achar um determinado objeto. Recuperar qualquer coisa armazenada em uma sacola prestativa é uma ação de movimento, más não provoca os ataques de oportunidade que geralmente advém desse tipo de ação.
- Chapéu do disfarce(1.800po): Chapéu que confere a aparência escolhida ao usuário.
Spoiler:
Este chapéu aparentemente normal permite o usuário altere sua aparência como se estivesse sob o efeito da magia Transformação momentânea. Como parte do disfarce, o chapéu pode ser alterado para parecer um pente, uma faixa, uma tiara, um gorro, uma touca, um elmo, e assim por diante.
- Bookplate of Recall(1.000po): Teletransporta livro para dono. (Já fixado no Grimório)
This metal bookplate is inscribed with mystical words in Draconic, leaving space for a single written name. When the bookplate is glued to the inside cover of a book, the named individual may speak the title of the book to summon it as if using instant summons. This ability functions once per day.
CONSTRUCTION REQUIREMENTS Craft Wondrous Item, instant summons; Cost 500 gp
- Traveler’s Any-Tool(250po): Ferramenta que muda de forma para todos os ofícios.
This implement at first seems to be nothing but a 12-inch iron bar lined with small plates and spikes. It can be folded, twisted, hinged, and bent, to form almost any known tool. Hammers, shovels, even a block and tackle (without rope) are possible. It can duplicate any tool the wielder can clearly visualize that contains only limited moving parts, such as a pair of scissors, but not a handloom. It cannot be used to replace missing or broken parts of machines or vehicles unless a mundane tool would have done the job just as well.
The any-tool counts as a set of masterwork artisan’s tools for most Craft or Profession skills (although very specialist crafts such as alchemy still require their own unique toolset). It is an ineffective weapon, always counting as an improvised weapon and never granting any masterwork bonus on attack rolls.
CONSTRUCTION REQUIREMENTS Craft Wondrous Item, major creation; Cost 125 gp
- Ring of Sustenance(2.500po): Anél que confere imunidade a fome e sede, precisando de somente 2 horas de sono por dia para descanso e recuperação de magias.
This ring continually provides its wearer with life-sustaining nourishment. The ring also refreshes the body and mind; its wearer needs only sleep 2 hours per day to gain the benefit of 8 hours of sleep. This allows a spellcaster that requires rest to prepare spells to do so after only 2 hours, but this does not allow a spellcaster to prepare spells more than once per day. The ring must be worn for a full week before it begins to work. If it is removed, the owner must wear it for another week to reattune it to himself.
CONSTRUCTION REQUIREMENTS Forge Ring, create food and water; Cost 1,250 gp
- Everlasting Rations(350po): Bolso que gera alimento para uma criatura média por dia.
Spoiler:
(Magic Item Compendium, p. 160)
Price: 350 gp Item Level: 2nd Body Slot: held Caster Level: 5th Aura: Faint; (DC 17) Conjuration Activation: — Weight: 2.0 lb.
This nondescript, small leather pouch has a light blue silk drawstring. This pouch contains enough trail rations to feed a Medium creature for one day. Every morning at sunrise, the pouch magically creates another day's worth of rations. Prerequisites: Craft Wondrous Item , Create Food and Water . Cost to Create: 175 gp, 14 XP, 1 day(s).
- Circlet of Rapid Casting(15.000po): Permite conjurar algumas magias aceleradas por dia.
Spoiler:
MIC pg86 (Magic Item Compendium) Price (Item Level): 15,000 gp (14th) Body Slot: Head Caster Level: 11th Aura: Moderate; (DC 20) transmutation Activation: Swift (command) Weight: —
This golden circlet is engraved with dozens of different symbols and runes.
A circlet of rapid casting allows you to cast a small number of spells each day more quickly. This circlet has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges allows you to cast a single spell as part of the same swift action you used to activate the circlet. This spell must be one that normally has a casting time of no longer than 1 standard action. Doing this expends the prepared spell or spell slot as if you had cast the spell normally.
1 charge: Cast a single spell of up to 2nd level. 2 charges: Cast a single spell of up to 3rd level. 3 charges: Cast a single spell of up to 4th level.
- Amber Amulet of Vermin(Giant Wasp) (800po): Invoca Vespa Gigante 1/dia por 1 minuto para servi-lo.
Spoiler:
(Magic Item Compendium, p. 68)
Body Slot: Throat Caster Level: None Aura: None; Activation: Standard (command) Weight: — lb.
This irregularly shaped piece of natural amber is fastened at the end of a long golden chain. Within the amber a tiny creature still seems to twitch. This item summons a giant vermin that appears and obeys your commands for 1 minute (as if summoned by summon nature's ally). At the end of this duration, the creature vanishes. Eight varieties of the amber amulet of vermin exist (see the table for the details of each version). An amber amulet of vermin works once per day.
- Belt of Battle(12.000po): Cinto com cargas que concede ações por dia.
Spoiler:
BELT OF BATTLE Price (Item Level): 12,000 gp (13th) Body Slot: Waist Caster Level: 9th Aura: Moderate; (DC 19) transmutation Activation: — and swift (mental) Weight: — This leather belt bears a platinum buckle set with three small black pearls. A belt of battle helps you avoid being caught off guard in combat and allows occasional bursts of extra activity. While worn, it grants you a +2 competence bonus on initiative checks. This is a continuous effect and requires no activation. In addition, a belt of battle has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Each time you activate the belt, one of the black pearls set into its buckle turns white. The pearls return to normal when the ring’s charges renew. Spending 1 or more charges grants you an extra action, which must be taken immediately (before you take any other action). 1 charge: 1 move action. 2 charges: 1 standard action. 3 charges: 1 full-round action. Prerequisites: Craft Wondrous Item, haste. Cost to Create: 6,000 gp, 480 XP, 12 days.
- Ring of the forcewall(5.100po): Cria parede de força gastando carga que se renova todo dia.
Spoiler:
RING OF THE FORCEWALL Price (Item Level): 5,100 gp (10th) Body Slot: Ring Caster Level: 12th Aura: Strong; (DC 21) transmutation Activation: Standard (command) Weight: — This ring is carved from clear quartz and is engraved with complex magic sigils. A ring of the forcewall creates a small, nigh-impenetrable barrier. This ring has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges creates a 10-foot-square vertical wall of force (as the spell) up to 30 feet away from you. The number of charges spent determines the duration of the wall. 1 charge: 2 rounds. 2 charges: 3 rounds. 3 charges: 4 rounds. Prerequisites: Forge Ring, wall of force. Cost to Create: 2,550 gp, 204 XP, 6 days.
Itens Mundanos: - Algibeira (1PO, 0,25kg) - Caneta Tinteiro (1PP) - Giz (1PC) - Porta Mapas (1PO) - Vidro para tinta (1PO) - Bolsa de componentes mágicos (5PO) - Traje de sábio (5PO)
- 2 xPergaminho de mágia(nível 0) (24PO + 10PP): Já copiados ao livro de magia, sendo assim destruídos. - 3 xPergaminho de mágia(nível 4) (2100PO): Já copiados ao livro de magia, sendo assim destruídos. - 4 xPergaminho de mágia(nível 5) (4500PO): Já copiados ao livro de magia, sendo assim destruídos.
* Varinhas: - Varinha Eterna de Som fantasma.(nível 0) (460po) 2/dia. - Varinha Eterna de Consertar. (nível 0) (460po) 2/dia. - Varinha Eterna de Detectar Magia.(nível 0) (460po) 2/dia. - Varinha Eterna da Imagem Silenciosa.(Nível 1) (820po) 2/dia. - Varinha Eterna de Poeira ofuscante.(Nível 1) (820po) 2/dia. - Varinha Eterna do Raio de Estupidez.(Nível 2) (4420po) 2/dia.
Spoiler:
RAY OF STUPIDITY Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting] Level: Sorcerer/wizard 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes
A bright yellow beam bursts from your extended fingertips. The beam emits an “uh” sound, like someone trying to think of a word. This ray clouds the mind of your enemy, damaging its intellect. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to strike a target. A subject struck by the ray takes 1d4+1 points of Intelligence damage. If the target is a wizard, she might temporarily lose the ability to cast some or all of her spells if her Intelligence drops too low. Material Component: A miniature cone-shaped hat.
Histórico:
As crônicas do Invocador Artrópode
Capitulo I - Ruptura de Status Quo
Observar. Gritar. Fugir. Lutar. Sobreviver. Este era o seu papel. Nos confins de um vale, próximo à uma rasa caverna existia uma pequena aldeia Xvarts. Seus integrantes não possuíam o nível tecnológico da época, nem a diplomacia e saúde presente em outros povos. A tribo vivia sob a tutela de um líder Xamã clamado como Glutew, um exemplar da espécime com um intelecto e força acima do normal, levando-o a liderança desde a juventude devido a sua habilidade de combate e também a habilidade de tomar a decisão certa quando a tribo enfrente situações adversas e desconhecidas.
Um pouco a frente das ocas que se situam na entrada da caverna haviam alguns postos de observação nas árvores, entre um deles se encontrava Belir a quem possui o lugar central nesta história. Belir não era o mais rápido, forte ou inteligente da tribo, na verdade ele falhava em muitas coisas físicas e intelectuais, fato que levou-o ao posto de vigia pois o único requisito era não dormir. Usando de seus olhos amarelados e sua capacidade de ver no escuro, a segurança de todos pairavam sob sua atenção, este papel foi desempenhado por anos, desde sua infância visualizando presas e predadores de cima das árvores e agraciando os outros com uma caçada segura ou uma fuga rápida.
A vida era simples, Belir não almejava nada pois não sabia o que existia fora dos bosques e não possuía capacidade para sobreviver sem seus pares. Durante um dia comum de vigia, o pequeno humanoide azulado avistava alguma coisa dentre as árvores, porém antes que pudesse sinalizar à seus companheiros, o ser realizou gestos rápidos e um reluzente feixe veio em sua direção fazendo-o perder a consciência.
O tempo desacordado pareceu-lhe somente alguns segundos más ao abrir os olhos, vislumbrou fumaça subindo de onde estariam seus semelhantes, Belir percebera que seja la o que passou por ele, estava atacando sua aldeia. Por mais que combate e heroísmo não fizessem parte de seu vocabulário, era seu dever e também foi sua falha tudo aquilo acontecer. Ao chegar perto das ocas, a criatura que lhe apagou os sentidos estava parada ao lado de inúmeros corpos dilacerados e outros corpos tentando se debater sem sucesso, presos por círculos de ferro enrolados em seus corpos. A criatura possuía os pés verdes e escamados enquanto um de seus braços era azulado e encouraçado, o homem sorria maleficamente observando todos com seu olho brilhante.
Ao avistar Belir o ser místico realizou alguns gestos e proferiu alguma coisa em um idioma desconhecido e três anéis de ferro surgiram e envolveram sem esforço o Xvarts que se debatia incessantemente. Com um estalar de dedos, seus companheiros começavam a desaparecer diante de seus olhos até que por ultimo o conjurador virou para Belir e estalou os dedos e os dois desapareceram.
Ele nunca tinha sentido algo como aquilo, era como se uma força arrastasse ele através do ar, Belir descrevia que a sensação se assemelhava a cair do topo de uma árvore a toda velocidade, só que para os lados. Talvez era assim que os pássaros se sentiam ele pensou, poucos segundos antes de colidir com o chão. Ele já não estava em seu bosque.
Capitulo II - Experimentação
Dois meses se passaram desde sua abdução, todos os sobreviventes do ataque eram mantidos em pequenas jaulas de onde aparentemente suas vozes não escapavam por mais alto que gritassem, porém era possível ouvir o que acontecia no ambiente fora da jaula. Era impossível se comunicar com os outros. Água e uma espécie de lavagem eram jogados para cada uma das criaturas azuladas, o suficiente para sobreviver.
Toda semana o horrível mago vinha e agarrava como uma mão feita de energia alguma das criaturas de sua jaula e nos dias seguintes era possível ouvir os gritos e suplicas de cada um que era levado até um silêncio repentino indicando o fim, no final dos rituais taumatúrgicos que eram realizados sempre o mago arrastava pelo corredor das jaulas até um buraco negro o que sobrara dos corpos. Alguns voltavam verdes e brotando uma substância gelatinosa que ardia o solo onde tocava, outro havia encolhido a metade superior do corpo permanentemente, um companheiro de vigia de Belir possuía uma cabeça de uma outra criatura ligada em seu corpo, a cabeça ainda gritando enquanto grudada ao corpo falecido de seu irmão. Tempo se passou más sua vez chegou, a morte vinha lhe abraçar finalmente, era melhor enfrentar aquilo logo e ser destruído do que ser obrigado a testemunhar cada um dos outros serem estripados, remontados, derretidos e mortos.
A mão de energia o agarrou e Belir nem se debateu, só fixou o olhar naquele que iria lhe torturar. Ao chegar no andar de cima seu corpo foi amarrado em uma cama diagonalmente suspensa e a criatura explicava-lhe o procedimento, talvez um modo de tortura ou a única interação que o mago possui com outros porém a intenção do experimento era fusionar a base de uma criatura com o topo do corpo de Belir.
Uma jaula se debatia coberta por um tecido, ao ser retirado Belir notou uma aranha jamais vista por ele, a criatura então desabou desacordada após um encantamento do mago, o mesmo encantamento então foi usado em Belir e enquanto desmaiava olhava uma ultima vez para o aposento cheio de unguentos, poções, tomos anatômicos e mágicos e partes variadas de criaturas meio que preservadas ou mumificadas.
Seu corpo foi cortado, levado, trazido, remontado, costurado, queimado em alguns pontos onde costurar não conseguia sanar o problema e quando acordou, Belir por alguns instantes acreditava que o mago o transformara em uma aranha, pois ao abrir os olhos visualizou longas pernas e onde estavam seus órgãos genitais agora pairavam os órgãos genitais da aranha e na parte de trás do abdome da aranha estavam suas glândulas sericígenas, parte que produz teia nas aranhas.
Demorou semanas para conseguir realizar leves movimentos com as pernas, Belir sentia elas porém parecia que faltava força para realizar simples movimentos com elas. Após mais um mês o mesmo já conseguia se mover, andar por dentro de sua nova jaula maior para acomodar seu novo tamanho e produzir a teia que dava uma sensação de segurança quando adormecia entre ela. Uma explosão interrompia seu descanso.
Capitulo III - Recomeço
Explosões, tremores, gritos e sons provenientes de inúmeras criaturas correndo, batendo, arranhando e lutando aconteciam no lugar de cima. Vozes de pessoas que não eram o mago maléfico bradavam gritos de guerra e promessas de morte ao monstro mortificador. Foi nesse momento que a porta para o corredor foi aberta fortemente e o mago maligno correu para o outro lado da sala de jaulas, ferido e mancando e iniciava cânticos e gestos enquanto uma espécie de fissura se abria flutuante mostrando um outro lugar, uma floresta que não se assemelhava aos terrenos já vistos por Belir.
Atrás do mago, um grupo de aventureiros forçava o caminho usando espadas, flechas e raios mágicos tentando dizimar um pequeno pelotão de mortos-vivos que tentavam proteger seu mestre enquanto o mesmo terminava a conjuração. Um momento de total silêncio tomou a sala quando o mago parou o encantamento, a fissura se estabilizou mostrando a todos que o vilão iria conseguir escapar e por mais que os heróis estivessem destruindo os mortos-vivos um a um, não alcançariam o inimigo a tempo.
Belir não deixaria aquilo acontecer, seu corpo passara por tanta crueldade e sua mente ainda estava fracionada entre quem era e o que é agora, más aquela era a única chance de prejudicar aquele ser poderoso já que em seu entendimento nunca seria páreo para ele. Fixando-se na parede de sua cela com suas enormes penas aracnídeas, expeliu um projétil volumoso de teia que devido ao espaço apertado e os ferimentos de seu algoz atingiu-o em cheio entre as pernas, um Orc estava dilacerando os servos zumbis com seu machado duplo e uma outra criatura pequenina dançava entre os mortos desferindo adagadas e mais atrás um senhor velho aproveitou que o mago fora fixado ao chão e conjurou uma espada negra que voou através do estreito campo de batalha e se fixou nas costas do necromante, a energia da espada parecia apagar a existência do corpo do mago que urrava de dor, após ser desintegrado a espada girou no ar e voltou para ajudar o resto do grupo a acabar com as criaturas.
Após a derrota do líder maligno, a criatura pequenina começou a saquear tudo que brilhava e que estava em seu alcance, enquanto isso o Orc bárbaro iniciava a "eutanásia" de todas as criaturas enjauladas, clamando que o resultado dos experimentos eram monstruosidades. Parado a sua frente estava o senhor mago conjurador da espada, ele observava atentamente Belir e enquanto perguntava seu nome, destrancou a cela e abriu a porta. Belir saiu da cela, ainda apavorado com tudo e o semblante de um humanoide aranha saindo de uma cela e indo em direção ao mago fez o ladino e o bárbaro começarem a correr na direção dos dois. Com um movimento único de suas pernas, se propulsionou na direção do velho e em um estante agarrou-o em um abraço apertado enquanto agradecia e dizia que seu nome era Belir.
Capitulo IV - Treinamento [size=13]
Anos se passaram desde o acontecimento no covil do cirurgião-necromante, Belir se tornou um aprendiz do velho, mais tarde conhecido como Clatel, um mago poderoso e benevolente. Clatel instruiu Belir em todas as áreas de conhecimento que podia pois via na criatura a oportunidade de transformar aquele experimento horrendo em uma arma para combater o mal.
Belir treinou o básico de magia possuindo inaptidão para conjurar magias de algumas escolas importantes porém com uma enorme aptidão para a escola de conjuração, no fundo de seu âmago ele sabia que era porque conjurar aliados e todo o tipo de objetos sanavam um pouco da solidão que assolava sua vida devido a sua aparência e o massacre de seu povo.
Com um amigo mago de Clatel, Belir aprendeu a masterização das magias de abjuração, elevando suas capacidades defensivas ao extremo e com o passar do tempo desenvolveu um interesse pela operação que o criou. Belir nunca causaria o mal a outros e a si do modo que vivenciou más sabia que aquilo havia tornado seu corpo forte e rápido. Então optou por um método de aprimoramento envolvendo partes mecânicas.
Após se tornar um mago, aprender todas as magias que sabe de seus mestres e comprar diversos equipamentos, Belir resolveu desbravar o mundo, aprender todas as magias de Conjuração que existem e se tornar mais forte com seus melhoramentos mecanizados.
por Necromancer Ignaltus Qua Out 04, 2017 11:49 pm
FICHA
HISTÓRICO:
"As trevas se espalhrão por todo lugar, a ameaça das trevas cresce cada vez mais e todos os povos e raças que se recusarem a servi-los aliando-se a eles serão condenados, então a deusa da destruição surgirá e a todos aniquilará."
Girkin, o Pixie-Profeta
A profecia feita pelo poderoso pixie ancião das florestas do reino das Fadas a muito vem sendo discutida pelos povos féericos das florestas. Representantes de cada amontoado de floresta espalhados pelos reinos de Metalion reúnem a anos para discutirem informações e novidades sobre alguma ameaça, porém, nunca as informações tinham uma fonte tão concreta como as dos dias de hoje.
O avanço de Abigail, seus cavaleiros de Harvoc e exércitos de mortos-vivos se tornou realidade, pragas desconhecidas surgiam afetando povoados inteiros e transformando-os em mortos caminhantes que pareciam ter um comando de onde ninguém tinha certeza de onde vinha, apenas uma certeza existia.
Os servos de Dark Schineider continuavam seus propósitos com o intuito de reviver a deusa da destruição para através dela subjugar os povos diante de seu poder, os selos eram os alvos e várias frentes inimigas foram mobilizadas para destruí-los, os seres feéricos bondosos representados por seu líderes fizeram uma ultima reunião onde tudo ficou decidido, desde o modo de como participariam desta guerra até prevendo um cenário com vitória e derrota das forças do bem.
Um dos pontos mais batidos entre eles era a obrigação daqueles mais capazes de finalmente sair de suas florestas em busca de alianças com outros povos e raças, inclusive se unir as linhas de frente delas e lutar como guerreiros até a morte caso necessário.
Pumpin foi um desses, um grig que aceitou sua missão e partiu para além das fronteiras de sua florestas, muito além até, seu líder um ente conhecido como Casca-Velha designou Pumpin para seguir até Un Dun, pois fontes lhe informaram que alí era um alvo em potencial. Sua missão era chegar até o chefe da guarda e oferecer seus serviços, mas Casca-Velha o alertou dos perigos de sua jornada e além disso da possibilidade dos humanos desdenharem de suas capacidades, neste caso, ele deveria mostrar a que veio, era uma viajem muito longa, mas ele chegaria na data desejada.
Pumpin sempre foi de uma coragem admirável, liderava sempre os bandos de grigs e pixies quando era necessário defender seu lar e sua floresta, seu bom humor e jeito brincalhão de ser conquistava os demais, somado a isso sua força de vontade e coragem admiráveis e seus feitos como um dos melhores batedores que seu povo já viu, todos esses requisitos facilitaram seu caminho para evitar problemas.