Traços Raciais:+2 Destreza, +4 Inteligência, -2 Força, -2 Carisma; Nerubians são fisicamente fracos e sendo uma aranha monstruosa, xenófobo não ajuda com as relações, mas afinidade natural e formação os torna ágil e sabiamente.
Humanoide Monstruoso:
Proficiência: A raça nerubiana é proficientes com todas as armas simples, incluindo suas garras (1d4+ bônus de Força), mas eles não têm proficiência com qualquer armadura ou escudo, guerreiros no entanto aprendem a vestir placas e a usar armas de haste ou estranhas manoplas com o formato de pinça.
Tamanho Médio: Sem benefícios adicionais, nerubianos possuem a proporção dos elfos, embora as suas pernas os tornem apenas aparentemente maiores quando se alongam para ameaçar ou se tornarem mais visíveis. No entanto, nerubianos da casta guerreira recebem alimentação especifica, para que troquem de quitina, experimentando um período de crescimento [utilize o talento Grandão, exigindo For 19, Con 19]. Como uma criatura grande, um nerubiano toma uma penalidade de -1 tamanho na Classe de Armadura, -1 de penalidade tamanho nas jogadas de ataque, um bônus de +4 tamanho no ataque especial (investida, garras, atropelar) e -4 de penalidade tamanho em Ocultar cheques
Carga: o corpo centaurico de um nerubiano os permitem transportar duas vezes mais carga.
Deslocamento: Nerubianos se movimento 9 m, mas quando escalam (Escalar+8) essa velocidade aumenta para 12 m.
Teia: Um nerubiano pode lançar teia três vezes por dia. Isso é semelhante a um ataque com uma rede, mas tem um alcance máximo de 15 m, com um incremento de alcance de 3 m, e é eficaz contra alvos até uma categoria de tamanho maior do que o seu. Uma criatura constringida pode escapar com um teste de Força, ou de Arte da Fuga (Escapada Artística); DC: 10 + nível de classe + ½ do Nerubian + modificador de Con do nerubiano. Ambos são ação padrão.
Nascido no Gelo: Nerubianos pertence naturalmente ao clima frio, eles recebem +2 em testes de Constituição contra clima frio, mas também sofrem -2 em testes de Constituição quando em clima quente ou tropical.
Mente de Gelo: Nerubianos têm uma mente lógica disciplinado. Eles têm imunidade contra feitiços de dormir e similares, controle da mente, feitiços de charme e efeitos mágicos semelhantes.
Empatia com Aranhas (Ex): Nerubianos podem se comunicar e ter empatia com qualquer tipo de criatura aparentada com aracnideos. Isto dá-lhes um bônus de +4 racial nos testes quando influenciam a atitude da criatura e permite a comunicação de conceitos simples e (se a criatura é amigável) comandos, como "amigo", "inimigo", "fugir" e "ataque". Isso lhes garante serem ótimos rangers.
CA+2: uma carapaça que concede bônus de armadura natural +1.
Artrópode anatomia : Como todos aranha, a raça nerubiana respira e não por meio de suas bocas, embora possua pulmões, mas através de oito espículas no tórax, quatro de cada lado do corpo, embora eles falem vibrando sua versão de cordas vocais em seus pescoços. Um(a) nerubian irá se afogar se em pé na água do mesmo altura do peito. Sua roupa é projetado para acomodar isso, mas tal faz alfaiataria armadura extremamente difícil. Nerubianos só podem usar armaduras especialmente criadas para sua raça. O custo da criação é o dobro em comparação com o custo de uma armadura comum, e o tempo para elaborar-se é triplicado. Nerubians quase nunca vestem a armadura mais pesada do que a leve.
Octanocular (Ex): Seus oito olhos dão +2 para testes para Procurar e Observar.
Competências: A Nerubian tem um bônus racial +8 em testes de Escalar e sempre pode escolher 10 em testes de Escalar, mesmo se apressado ou ameaçado.
Idioma: Nerubiano. Idiomas Adicionais : Nerubianos falam como qualquer outra raça vibrando suas cordas vocais. No entanto, suas mandíbulas permitem produzir uma linguagem difícil para criaturas não-inseto. Seus nomes refletem isso e muitas vezes têm sílabas estranhas e exóticas, levando a nomes igualmente exóticos, por exemplo Anub'arak, Azhuul'Mehab e Krik'thir.
Classe favorecida: Mago.
Ajuste de Nível : 0.
ESTATÍSTICAS VITAIS Idade aleatória:
maioridade Simples Moderado Complexo
40 anos + 1d6 anos + 2d6 anos + 5d6 anos
Efeitos do envelhecimento:
Idade Média 1 Old 2 venerável 3 Idade máxima
200 anos 400 anos 600 anos + 3D20 anos
Na meia-idade, -1 a Str, Dex, e Con; +1 Para Int, Sab, e Car.
Na velhice, -2 a Str, Dex, e Con; +1 Para Int, Sab, e Car.
Na idade venerável, -3 a Str, Dex, e Con; +1 Para Int, Sab, e Car.
Altura aleatória e Peso:
Gênero Altura de base Modifier altura Peso de base peso Modifier
Masculino 1 '70 " + 1d3 80 kg × (2D6) kg
Fêmea 1 '70 " + 1d3 80 kg × (2D6) kg