NOME: Dihk'Dis
Nome do Jogador: Senimaru
Idade: jovem;
Sexo: M;
Altura: 2,0 M;
Traços: Marrom;
Peso: 80 kg;
Raça: Mantídeo [Thrii'keen];
Classe: Lâmina da Batalha;
Nível: 1;
Tamanho: Médio;
Alinhamento: L/N
Iniciativa: +3
Sentidos: Observar +3, Visão no Escuro [18m].
Classe de Armadura: 20 (toque 17) [10 +3 Des +4 camisa de cota de malha +3 armadura natural]
Pontos de Vida: 12+4 = 16.
Resistências:Fort +6 (2+4),
Ref +4 (0+3+1*),
Von +0 (0+0).
Deslocamento: 12m.
BBA: +1
Ataques
Corpo-A-Corpo:1 garra+6 (dano: 1d4+5) ou 1 mordida+6 (dano: 1d6+5), ou 2 garras+4 (dano: 1d4+5 cada), ou 1 garra+4 (dano: 1d4+5) e 1 mordida+4 (dano: 1d6+5);
Corrente com cravos+6 (dano: 2d4+5).
Ataques à Distância:+4
Habilidades: Pontos 21
For 20, (Gasto 8 )
Des 16, (Gasto 2 )
Con 18, (Gasto 8 )
Int 13, (Gasto 5 )
Sab 10, (Gasto-2 )
Car 10, (Gasto 0 )
Mod. de habilidade:+2 For, Des +4, -2 Int, +2 Sa.
Idiomas: Mantídeo, Comum (de Pandaria), Jiniyu.
Perícias (Treinada: Graduação [nível+ 3]+bônus de atributo):
[Pericias de Classe]
Equilíbrio (DES) 4+(+3)-2 = 5
Concentração (CON) 4+(+4) = 8
Diplomacia (CAR) 4+(+0) =4
Saltar (FOR) 2+(+5)-2 = 5
[Outras Perícias]
Observar (SAB) 3[6]+(0) = 3
Talentos por nível:01- Usar Arma Exótica (corrente com cravos)
Talentos de Classe:Usar Armas Simples e Marciais (todas, incluindo armas de arremesso), Usar Armaduras Médias, Leves e Pesadas, Usar Escudos (todos, exceto escudo-torre).
Habilidades de Classe: 1- Manobras, Clareza em Batalha (Ex), Aptidão com Arma (Ex)
Manobras Conhecidas (3):
Momento de Mente Perfeita, Lâmina Pesadelo Safira, Vento de Aço;
Manobras Preparadas (3):
Momento de Mente Perfeita, Lâmina Pesadelo Safira, Vento de Aço;
Posições Conhecidas (1):
Sentido de Caçador.
Habilidades Raciais:
- Psionicismo: O requisito para ingressar em classes psiônicas, adotar talentos psiônicos, ou acesso a poderes psiônicos, é ter um valor Bônus em Sabedoria acima de +0. Eles não requerem componentes, tendo acesso à: Mãos Mágicas (invisíveis) (nº do bônus de Sabedoria), Nublar e Arma Mágica (2x p/dia cada), Invisibilidade [si mesmo] (1 p/dia).
- Humanoide Monstruoso: eles não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanoides.
- Tamanho Médio.
- Deslocamento básico de 12 m.
- Visão no Escuro (até 18 m).
- Resistência ao Sono: Mantídeos não são imunes as magias de sono, mas recebem +4 em testes para resistir a magias e efeitos similares. Nota: Conjuradores continuam precisando de 8 horas de descanso antes de preparar as magias e recuperar pontos de poder.
- Armadura Natural +3 (mantídeos são cobertos por uma rígida e resistente quitina natural).
- Usar Armas: todas as armas simples e duas marciais (gythka e chathka).
- Saltar (5m em altura, 5m em distância), mas não saltam para trás por causa do formato do exoesqueleto das pernas [mais tarde podem desenvolver suas asas, aprendendo a voar]
- Ataque Múltiplo (armas naturais) [uma das pinça (1d4) e uma mordida (1d6) na mesma rodada, com -2BBA]
- Ataque Múltiplo (armas raciais) [dois ataques com o gythka, ou dois com o chathka, ou um com cada arma]
- Membros Múltiplos [os membros inferiores são feitos para trabalhos delicados e ações parciais de movimento, mais tarde eles podem ser desenvolvidos]
- Não podem aprender a nadar, sofrendo todos os redutores normais
- Sem sono [não dormem, ficando constantemente alertas, isso diminui o seu tempo de vida para meros 30 anos, contudo, eles podem aprender a repousar]
- Emoções limitadas [+4 em testes de Vontade contra magias que manipulem sentimentos, -4 em testes que envolvam interpretar emoções]
- Isolacionistas e andarilhos [sofrem -4 em testes sociais].
Equipamentos [153 peças de ouro]:
corrente co cravos, camiseta de cota de malha [100 PO, CA+4, Bônus Máximo de Dex+4, Penalidade -2, Peso: 12Kg], mochila, esqueiro e pederneira, Lanterna, Tenda, Óleo (x5), traje de viajante.