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    BESTIÁRIO DOS ERMOS

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    Mensagem por Necromancer Ignaltus Qui Mar 17, 2016 10:42 am

    BESTIÁRIO DOS ERMOS

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    Escritos em madeira seca e encobertos por verniz de qualidade, essas tiras de madeira de lei duram milênios e guardam o conhecimento milenar das ilhas do império mogu a respeito da fauna e flora, além de monstros, outras raças da região dos ermos onde dominam os mantídeos.
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    Mensagem por Necromancer Ignaltus Qui Mar 17, 2016 12:01 pm

    MANTÍDEOS, OS SALTEADORES INSETOIDES DE ALÉM DA MURALHA

    BESTIÁRIO DOS ERMOS Thri-kreen_zpspwrdaeqg

    Zoologia Família de insetos ortópteros, a que pertence o louva-a-deus. Família (Mantidae) de insetos predadores, em algumas classificações, especialmente mais antigas, dada como coextensiva com a ordem Mantódeos, mas agora comumente restrita aos louva-a-deus com asas listadas de vermelho, pronoto algo comprido e escudo frontal estreito em proporção com a altura.

    Os mantídeos do Império Mogu tem corpo vagamente humanoide: exoesqueleto de casca de quitina, abdome dividido em três segmentos, um par de braços com garras manipuladoras, duas pinças mais voltadas para serviços delicados, mas que se tornam poderosas com a idade, pernas curvadas para trás e próprias para saltar, asas para o voo, cabeça semi achatada com olhos bulbosos, mas com pálpebras quitinosas, um par de longas antenas. Quando eles nascem são de uma coloração azulada, mas conforme avança pelas horas a fio numa corrida frenética, sem dormir ou repousar, eles se tornam mais duros e a coloração se altera conforme o hábito alimentar. Entre aqueles consumidores de âmbar (nome dado a selva real das árvores Kypari que só crescem nos ermos) na sua forma mais pura se tornam de um tom mais alaranjado chegando ao amarelo claro.

    Eles tem o seu próprio império, compreendendo toda a região a sudoeste do continente, onde foram acossados a duras custas. O povo mantídeo já são considerados uma ameaça tão grande que o um dos antigos imperadores mogu dedicou várias gerações para a construção de um muro que atravessa a zona da região dos ermos apenas para mantê-los na baía. No entanto, os insetoides mantídeos não são presos a uma mente de colmeia. Eles são criaturas inteligentes que se organizam por casta, e afirmam total obediência a uma imperatriz de sua raça. Eles são os construtores de cidades elaboradas que variam através estepes do Império Mogu. E é o modo de construção dessas cidades que faz com que os mantídeos sejam tão perigosos.

    A civilização mantídea é dividida em castas supervenientes a uma rainha com poderosos poderes telepáticos. Todavia, eles não são robôs e dentre aqueles cuja individualidade é mais há o caminho dos Klaxxi. A Klaxxi é uma ordem que não serve a ninguém a não ser a preservação do Ciclo - o ciclo de nascimento e alimentação de sua raça acima de qualquer coisa... inclusive das vidas das raças inferiores e até mesmo da existência de sua Imperatriz. Em mantídeo antigo, a tradução de klaxxi é "padre".

    A raça é muito antiga, datando a sua existência e relíquias arqueológicas anteriores a vinda dos Titãs para o mundo de Azaroth. Naquela época, os mantídeos também eram sacerdotes e veneravam os chamados hoje Deuses Antigos. Mesmo após a destruição ou retidão dos seus senhores naturais para dar espaço a criação dos usurpadores Titãs, a ordem dos Klaxxi promete lutar ao lado do Antigo caso ele retorne.


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    Mensagem por Necromancer Ignaltus Qui Mar 17, 2016 12:06 pm

    KUNCHONG

    BESTIÁRIO DOS ERMOS 3aOTn

    Kushongs são insetos poderoso de casca rija, asas pouco desenvolvidas, mas que os permite saltar e controlar parcialmente a sua queda. Eles podem desenvolver vários tons de acordo com a sua dieta e ambiente, mas as principais corres são o vermelho-terra, o azul cobalto, o verde-grama. Há duas subespécies de kunshong: o kunshong tradicional e o Ik'thik, que tende a ter listras. Os filhotes tendem a medir não mais que um metro de altura apenas e estes são os únicos exemplares disponíveis para treinadores inexperientes, como patrulheiros e druidas iniciantes.

    Kushongs possuem uma semelhança próxima a lagosta e o seu tamanho cresce a vida toda, enquanto eles apenas trocam o seu exoesqueleto. A sua morte natural ocorre somente com o esforço desprendido através da migração centenária do ciclo mantídeo, ou através de doenças, ou mortes brutais. Nas condições ideais, Kushongs nunca param de crescer.

    Como mencionado, o ciclo de mantídeo, parto e a construção de seus lares gira em torno de um Kunchong que atinja a época certa para a migração. Ele deve ser colossalmente grande o suficiente para ameaçar cidades inteiras por si só. Atualmente, os mantídeos vivem em simbiose com essas criaturas enormes, e quando o instinto obriga a debandada em todo o continente, comendo terra, árvores e lagos, eles seguem para trás, recolhendo a resina de cor âmbar que secreta, dando à luz seus filhotes e criando suas casas em seu rastro. Se as casas de outras raças são espezinhados pela Kunchong, é de pouca importância aos mantídeos. Onde a sombra do Kunchong cai, eles andam. Onde eles andam, a terra se transforma. Mesmo em uma idade jovem estes insetos são letais por sua força física.

    Antes que um dos herói dos Klaxxi, Kaz'tik, o Manipulador, descobrisse de sua astucia, os kunchongs foram usados ​​como armas com pouca consideração por sua inteligência. O mantídeos lutavam para controlá-los até que ocorreu a Kaz'tik que eles não compreendiam plenamente aos kunchong. Ele então começou a trabalhar em uma forma de vínculo com estes poderosos membros do filo insetae.

    Ao formar um vínculo com as criaturas, o mantídeo não é mais necessário para exercer o controle com força dos seus dons psíquicos. Em vez disso, ocorre uma parceria simbiôntica.

    Embora na cor âmbar, muitas das peças mais mundanas de mobiliário mantídeo são realmente feitas a partir de secreções kunchong. A cada cem anos, um Kushong chega a sua proporção considerada máxima, começando o seu avanço num período cujas leis são de domínio apenas da mãe natureza. Em seu impeto nada o detém, atrás dele, milhares e milhares de mantídeos recém nascidos e ainda sem mente passaram os dias subsequentes sem dormir ou para lutando, matando e caçando. Quando retornarem, terão intelecto o suficiente para assumir uma posição de casta em que ocuparam de suas tarefas de construir um novo lar, a partir da matéria prima deixada pelo inseto titã.

    Kunchong preferem se alimentar dos lagartos bovinos conhecidos como mushan. As mandíbulas poderosas de Karanosh, a matriarca kunchong, reduziam incontáveis ​​animais mushan a celulose para seus filhotes. No entanto, criadores hábeis sabem que para o desenvolvimento da astucia do animal é necessário uma dieta seleta com muito "alimento para o cérebro". Há quem diga que esta exigência nutricional estranho pode ser tangencialmente relacionado com a sua cabeça enorme, mas eles possuem cérebros bem pequenos em relação de proporção. Então, um aumento assim não seria tão diferencial, pelo menos.

    Classificação das subespécies de Kunshongs são de acordo com o seu tamanho e especialização. Assim, há: grandes, enomes, gigantes e colossus.

    Enquanto a especialização, existem:
    Kunchong Encerrado-em-Âmbar [um espécime com a carapaça tratada],
    Kunchong Dread [com várias pinças ao redor do tronco],
    Ik'thik Kunchong  [um híbrido],
    Krik'thik Tanque-de-Batalha,
    Kunchong Infante,
    Ik'thik Kunchong Maciço [um híbrido mais pesado, mas mais duro],
    Infante Kunchong [um amadurecido rápido],
    Voraz Kunchong, Sra'thik Kunchong,
    Zan'thik Brutal
    .

    Nomes comuns dados aos kunshongs:
    Akkolon
    Garalon
    Ik'thik
    Karanosh
    Kovok
    Raigonn
    Voress'thalik


    Kunchong:
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    Mensagem por Necromancer Ignaltus Ter Mar 29, 2016 9:29 pm

    PANDARENS, O POVO MÍSTICO DE PANDARIA

    BESTIÁRIO DOS ERMOS 8486241597f5947c09aac3f0f923027f

    Os enigmático povo Pandaren são uma das raças mais evasivas de Azeroth. Pandarens vêm do Império Pandaren de Pandaria. Eles são pandas humanóides com um grande amor pela natureza e ales fortes.

    Vindos de seu próprio império secreto, os Pandaren são uma raça de humanóides que se assemelham pandas. Esta aparência leva alguns a subestimar essas criaturas nobres, pensando-os inofensivos e "fofos". Eles podem ser bonitos, mas eles não são inofensivos. Pandaren têm uma longa tradição de guerra mística e são extremamente forte e ágil. O estilo de luta Pandaren tradicional centra-se na mobilidade, velocidade e precisão, bem como acrobacias impressionantes. Muitos Pandarens são hábeis em combate com as mãos nuas.

    Pandarens se assemelham a um cruzamento entre ursos panda e seres humanos; eles não são diferentes na aparência a furbolgs, embora sejam menos ferozes. Pandarens altura média, e fazer movimentos assegurada e precisos. Pandarens sorriem muitas vezes.
    A sua aparência humanóide parece vagamente semelhante a um urso, com uma constituição robusta e rosto ursino brusco. Sua pelagem de pêlo-curto é branco com manchas pretas ao redor dos olhos, embora alguns têm marcas vermelhas e brancas, enquanto outros têm marrom e branco. À medida que envelhecem Pandaren geralmente perdem a sua pele vermelha / marrom / preta e torna-se cinza.
    Eles usam, um robe de seda bordado solto. Eles podem se locomover em duas ou quatro "pernas", mas a tradição da raça é ser bipede.
    Eles possuem uma cauda curta atarracada, mas, raramente, ocorre aqueles de cauda longa semelhante a de raposa.

    Os Pandaren são originalmente do centro de Kalimdor onde estabeleceram o Império Pandaren. Eles eram aliados dos altaneiros, até que viram a sua obsessão com a magia ficando fora de controle. Os clãs romperam os laços e deixaram Kalimdor para trás, eventualmente, estabelecer uma nova casa em uma ilha deram o nome de Pandaria. Depois da Separação, alguns pandarens voltaram para o "novo" Kalimdor para explorá-lo. "Onde uma vez que os Pandaren foram um poderoso império, que está orgulhosa ao lado de seus aliados altaneiros, agora eles são um povo simples que querem apenas a paz e uma casa segura."

    Desde a Terceira Guerra, mais Pandarens têm vindo a visitar Kalimdor. No entanto, estes advém da chamada Ilha Errante. O distante arquipélago de Pandaria, estes Pandarens nunca viram. Um grupo dissidente da Pandaren chegou em Kalimdor, no rescaldo da Terceira Guerra e estabeleceu-se na região dos Sertões. Pandaren ter chegado apenas recentemente no oeste.

    O Pandaren acreditam na Sha que são os sete personificação da Raiva, desespero, dúvida, medo, ódio, orgulho e violência. Se alguém está em solo da Pandaria e for a se sentir uma imensa quantidade de um deles poderia convocar um Sha.


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    Mensagem por Necromancer Ignaltus Seg Set 19, 2016 11:57 am

    HOZEN, O RÚSTICO POVO-MACACO

    BESTIÁRIO DOS ERMOS Latest?cb=20120506063821


    "Bota pra fede, fedegoso." - Gíria hozen.

    O Hozen são estranhamente forrageiras hábeis e caçadores que habitam em clãs entre copas das árvores e montanhas de Pandaria. Eles são uma raça simples dirigido por suas paixões.

    O Hozen são uma raça de curta duração. Os mais velhos são tipicamente não mais do que vinte anos de idade, geralmente quatorze ou quinze anos, [6] e alguns Hozen sobreviver após seu vigésimo aniversário. [6] Como resultado, sua relativa maturidade, quando comparado com as outras raças de língua é bastante mínima e sua sociedade carece de raízes (e regras), como resultado. Rude e impulsivo, Hozen, no entanto, jogar, ao vivo e brigam juntos ... pelo menos até que suas famílias crescer tão grande que elas entram em colapso em vários grupos menores.

    Em contraste com a Jinyu muito reservado e educado, o Hozen são um povo apaixonado que gostam de amor, o amor ao ódio, e gostam de sentir qualquer emoção eles podem sentir, contanto que eles se sentem fortemente. [

    Hozen gostam de caçar e pescar, e muitas vezes vai de assalto ninguém e nada em seus campos de caça. As outras raças de Pandaria são, portanto, cuidado para evitar essas áreas, mas isso muitas vezes não é suficiente para evitar o conflito. Temperamentos notavelmente curtos do Hozen crescer ainda mais curto quando sua fome empurra clãs inteiros, incluindo Hozen idosos e jovens, a assolar fontes de alimentos fora do seu território, quer reunir comida suficiente ou vendo morrer Hozen suficiente no processo para garantir a saúde continuada dos sobreviventes.

    Crânios Hozen são frequentemente encontrados espalhados entre suas cabanas e fogueiras. Jinyu recolher crânios Hozen como tokens premiadas, e usá-los para realizar ritos cerimoniais; quanto mais velho o crânio, o mais potente a sua magia. [8] Hozen são conhecidos para manter e domar tigres ,  embora também tenham sido conhecida a ser predado por tigres, bem como por crocolisks . Hozen parecem viver em uma dieta composta principalmente de peixes, ou como eles chamam, "slickies", e às vezes pegá-los usando isca feita a partir de pernas de erros.

    Hozen montanha de Jade florestais temem as venenosas Grove Vipers e muitas vezes caçá-los por maldade pura.

    Monte Kun-Lai

    O Hozen dos Kun-Lai montanhas são invulgarmente agressiva, mesmo para os padrões Hozen. Alimentos e suprimentos são muitas vezes escassos neste terreno hostil. Quando os tempos são difíceis, a liderança Hozen pode declarar uma "devastar" em assentamentos próximos. Durante uma devastação, cada Hozen forte o suficiente para caminhar junta-se um ataque de enxame enorme sobre aldeias vizinhas. Desta forma, eles garantem que quer adquirir comida suficiente para durar o inverno, ou perdem o suficiente de seu mais fraco para garantir seus fornecimentos atuais são suficientes.

    Hoje

    A idade dos Cem Reis foi um período de tempo na história da Pandaria, 15.000 anos antes da abertura do Portal Negro, quando os Mogu senhores da guerra travada por território e poder, suas batalhas escaldante da terra e aterrorizante do outras raças mortais. Durante a idade isso, vários povos estabeleceram na terra em torno do Vale de Flores Eternas , o Hozen entre eles. Os macacos-homens ousados ​​e travessos vieram habitar as densas florestas que cercam o vale. Em algum momento há muito tempo o Hozen se aproximou dos Jinyu (povo-carpa) para obter ajuda; o Jinyu sentiu pena deles e lhes ensinou como sobreviver. O Jinyu deu-lhes a sua confiança, mas com o tempo o Hozen cresceu forte e corajoso e começou a tomar a terra para o seu próprio.

    Durante a conquista de Pandaria pelo imperador único Lei Shen (findando a idade dos Cem Reis, logo após matar a última rainha mogu: Monara), tanto o Hozen eo Jinyu concordou em ajudar o outro suportar a ataque de Lei Shen e seus Mogu exércitos. No entanto, na véspera do estande final do Jinyu contra o mogu, o Hozen traiu, tendo secretamente fez um pacto com o Rei Trovão, em troca de um tratamento preferencial (uma promessa que nunca foi mantido). Traição do Hozen assegurada a derrota do Jinyu e criou uma amarga rivalidade entre as duas raças que iria durar séculos.

    O que há em um nome de nome?

    Hozen tem um rito de passagem para o seu povo que celebra a habilidade marcial. A maioria dos Hozen respeitar bons lutadores, ou boas "grookers", como dizem. Aqueles que têm mostrado a sua força na batalha ganhar o seu "nome de nome". Em vez de ser dirigida pelo seu nome uma vez, eles são abordados pelo seu nome duas vezes, e isso é mostrado como um título de respeito.

    Combate

    Alguns Hozen jovem e indisciplinado são treinados desde cedo para usar luvas de boxe para que eles não acidentalmente matar seus membros da tribo, e mais importante, para mantê-los de escolher seus narizes. O Hozen confiar em táticas de guerrilha sujos. Emboscadas e armadilhas. Eles são capazes de balançar e saltar de árvore em árvore e usar árvores grossas como proteção. Hozen por vezes, levar prisioneiros, e mantê-los em gaiolas de bambu.

    Personalidade:

    Brincalhões e imaturos, Hozen têm vida curta (alcançando a maturidade logo em três anos) e talvez por isso sejam cheios de paixão. O amor Hozen a sentir qualquer emoção eles podem sentir, contanto que eles se sentem fortemente. Popularmente, esses macacos desfrutam de uma boa festa com os amigos. Eles desfrutar da companhia dos outros, mas são muito travessos.

    Físico:

    Hozen possuem tamanho médio e forma humanoide, mas correm de quatro, alcançando boa velocidade. Eles têm cauda e o corpo peludo. As pernas são mais curtas e os braços longos. Mãos e pés são articulados sendo hábeis (por isso estão sempre descalços). A boca é grande e os dentes fortes permitindo que ataquem com uma mordida, mas eles preferem atirar coisas ou usar armas brancas, como lanças clavas, pedras ou... caca.

    Relações:

    Adaptáveis, os hozen podem se integrar muito bem às diversas raças, exceto com o povo-carpa. Os Hozen são inimigos de longa data do Jinyu.

    Alinhamento:

    Geralmente caótico e neutro.

    Religião:

    Não adoram qualquer divindade em particular, podendo ser devotos de qualquer uma.


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    Mensagem por Necromancer Ignaltus Seg Dez 19, 2016 6:46 pm

    NERUBIANOS, ATEUS NÃO ATOAS

    BESTIÁRIO DOS ERMOS O0cGAP

    "Venerar os deuses antigos faz tanto sentido como uma mosca presa numa teia adorando a aranha que está prestes para devorá-la." lorde mago aranha Ul'Tomon

    No velho continente central de Kalimdor era um lago misterioso de energias incandescentes, a Nascente da Eternidade. Foi o verdadeiro coração do poder mágico e natural do mundo. A partir deste éter mágico os Silitídeo nasceram. Como o antigo deus caído C'Thun reconhecido sua aparência, ele tentou Sunder ao mundo que uma vez realizada em seu aperto impiedoso. O Deus do Antigo criado avatares do Silitídeo à sua própria imagem. Estes avatares estavam a ser conhecido como o qiraji.

    O Aqir governaram as terras do oeste distante. Estes insetóides inteligentes eram muito expansionista e incrivelmente mals. O Aqir eram obcecados por erradicar toda a vida não-arthropode nos campos de Kalimdor. Assim, os dois grandes trolls impérios do Gurubashi e Amani encontrou seu inimigo comum no terceiro império - a nação de Azj'Aqir .

    Os trolls lutaram-nos por muitos milhares de anos, mas nunca conseguiu ganhar uma verdadeira vitória sobre o Aqir. Eventualmente, devido à persistência dos troll, Azj'Aqir dividir como seus cidadãos fugiram para separar colônias nas regiões do extremo norte, oeste e sul do continente.

    Três Aqir cidades-estado surgiu - Azjol-Nerub nos ermos do norte, Ahn'Qiraj no deserto ocidental e outro grupo para Dread Resíduos no extremo sul. Assim, o novo império de Azjol-Nerub que se estendia como uma grande teia sob as geleiras desoladas da terra mais tarde conhecido como Northumdria foi fundada.

    Organização:

    Os nerubians têm uma organização social complexa, como formigas ou abelhas. A função de cada indivíduo foi pré-determinado pela genética, bem como pelo da subespécie a que pertenciam. Diferentes tipos de Nerubian são referidos como castas com uma ocupação e responsabilidade na sociedade ao longo da vida. Videntes, por exemplo, são relativamente nerubians de alto nível que atuam como sacerdotes e magos. Senhores da aranha são os governantes da sociedade no mesmo molde como a aristocracia de raças humanoides.

    As colônias são dirigidas por rainhas, responsável por dar à luz as crias nerubians. As rainhas exercem grande poder, embora na maioria dos casos, eles compartilharam com os lordes aranha.

    Os lordes aranha nerubianos comandam as vastas forças, e têm uma rede subterrânea que se estende quase a metade da amplitude de Northumdria (os nortes gelados). Eles são uma subespécie que pela proporção mais se assemelham com besouros do que a aranhas, que nascem a partir de uma ninhada de 20 sacos de ovos postos por uma rainha. A sua principal função é a de coordenar as colônias nerubianas pelas rainhas. Eles também devem fornecer proteção para a sua sociedade.

    Logo abaixo dos lordes estão os vizires nerubianos, cuja preferência da sua subespécie se encontra na magia, atuando como consultores especiais para sua rainha. Na ausências dos lordes, eles comandam a ordem dentro do império.

    Como força de trabalho, empregam os Jormungar, forçando-os a esculpir túneis maciços através do gelo subterrâneo de Northumdria e lançar as bases para as nerubians' civilização antiga. No entanto, na sua expansão, eles tendem a explora os subterrâneos mesmo de forma destemida, o que pode leva-los a encontrar perigos e horrores antigos.

    Na parte inferior da sociedade foram os trabalhadores nerubianos que realizaram várias tarefas. Trabalhadores que mostraram capacidades físicas incomuns tornou-se guerreiros; trabalhadores que mostraram talentos mentais tornou-se videntes, e aqueles que demonstraram habilidades de tecelagem excepcionais tornou-se tecelãs(ões).

    Outras subespécies são os voadores nerubianos. Eles são soldados que recebem uma alimentação especial, gerando uma pele grossa entre as suas pernas, unindo leveza e acrobacia para adquirir a capacidade de voo. Saltando após uma escalagem, eles podem planar por longas distâncias; com asas de membranas, totalmente flexíveis, funcionam como músculos artificiais, mudando o formato em voo.

    A aranha é o ancestral comum da raça, e eles parecem ter evoluído pelo menos parcialmente, em um tipo aracnídeo de oito membros: um par de braços e três pares de pernas. Apesar da associação cultural Nerubian com aranhas, que reproduzem através de qualquer macho e qualquer fêmea, eles se reproduzem como insetos sociais fazem, através de rainhas.

    Cultura:

    Em Azjol-Nerub há enormes bibliotecas de literatura, filosofia e arcano em papiros de tecido de teia de aranha, extremamente durável, assim como escritos em pedra. Ocasionalmente, o reino sequestram outras raças para a experimentação. A cultura Nerubian pode colocar grande importância na longevidade; se assemelha a cultura egípcia e mesopotâmica antiga em termos de arquitetura, embora os ziggurats são de um design completamente diferente.

    BESTIÁRIO DOS ERMOS Latest?cb=20091015155926

    Combate:

    Suas táticas envolvem guerrilha, no etilo bater e correr.

    Reprodução:

    Nerubianos se reproduzem por ovos, através de uma rainha, apesar de haver machos e fêmeas, isso é uma característica cultural. As crias emergem já podendo atacar assim que saem para a o ar-livre, mesmo que sejam bem fracos (somente um 1d4 de vida).

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    Sociedade:

    O Nerubian tinham uma organização social complexa, como formigas ou abelhas. A função de cada indivíduo foi pré-determinado pela genética, bem como pelo da subespécie a que pertenciam. Diferentes tipos de nerubianos são referidos como castas com uma ocupação e responsabilidade na sociedade ao longo da vida.

    BESTIÁRIO DOS ERMOS Latest?cb=20150626163836
    Vizir nerubiano

    Personalidade:

    Nerubianos tendem a ser orgulhosos e bairristas. Dentre esses, aqueles que enfrentam grande perda durante a sua vida se tornam xenófobos. No enatanto, a raça mantém relações amigáveis com suas raças irmãs: os sillithus, qiraj e os mantídeos, mas alguns se venturam fora do seu reino subterrâneo para se tornar aventureiros. Aqueles que optarem por explorar, muitas vezes fazê-lo por qualquer curiosidade ou desejo de conhecimento. O nerubiano médio trabalha para sustentar a altivez da sua raça.

    Físico:

    O nerubiano médio fica na mesma altura que um ser humano, mas eles são muito mais longos, medindo 3 metros. De pé sobre seis pernas quitinosos finas que terminam em um único ponto, esses traços aracnídeos figuram um corpo de centauro, em que a parte superior do corpo é humanoide. Com dois braços que terminam em dois dedos longas garras e um rosto de uma aranha ostentando oito olhos e uma série de mandíbulas útil apenas para comer, nerubianos são muito diferentes da maioria das outras raças.

    Relações:

    Os povos mamíferos pouco sabem da existência dos nerubianos, e eles são muitas vezes os confundem com abominações não-inteligentes, levando a hostilidades com indivíduos ignorantes, aqueles que retratá-los como monstros, ou aqueles apressados em atacar. Durante períodos de necessidade, geralmente envolvendo pesadas guerras contra o Império Zandalari, dos trolls, a necessidade crescente de suprimentos leva-os a abrir relações comerciais com qualquer raça dispostos a fazer negócios, mas, mesmo assim, ficando com as sombras.

    Alinhamento:

    Nerubianos, para melhor ou pior, quase nunca são bons, e situar-se entre qualquer variação de neutro ou mal. Eles não têm nenhuma posição especial no eixo caótica. A mente da raça tende a uma certa ordem característica e é assim que eles tendem a se organizar em castas. Só dentre aqueles indivíduos que enfrentam grandes traumas, caindo na loucura a selvageria pode insuflar-se.

    Terras:

    Nerubianos vêm de um reino subterrâneo no norte congelado, conhecido como Azjol'Nerub. Parece uma cidade subterrânea enorme, cercada por teias de aranha fungo e luminescentes. Os edifícios se parecem com os do antigo Egito e da Mesopotâmia em termos de arquitetura, embora os ziggurats são de um design completamente original. A barreira gelada tem sido um protetora natural contra invasões e o Império acumula um conhecimento em ciência, arte, religião, filosofia valioso.

    BESTIÁRIO DOS ERMOS Nerubian_lands
    Azjol'Nerub

    Religião:

    A raça nerubiana há muito que foi desligado do seu deus, agora dormente de morte, e como tal ter chegado ao ponto onde a fé, religião e de culto parece estranho para eles. Apesar de existir elementos na sua raça, que apontam para a adoração dos Deuses Antigos, antes da sua derrocada nas mãos dos titãs, ela se concentra mais em conceitos filosóficos.

    Azjol-Nerub, há cinco ou seis escolas de pensamento religioso e debates teológicos comuns. Eventualmente, no entanto, nerubians ter chegado a uma conclusão de que adorando criaturas do além-mundo é loucura, e, nas palavras do vidente Ul'Tomon ", faz tanto sentido como uma mosca presa numa teia adorando a aranha que está prestes para devorá-lo ". Para nerubians modernos, mesmo o conceito de "adoração" em si é alienígena.


    Traços Raciais:

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    Mensagem por Necromancer Ignaltus Seg Jul 03, 2017 3:34 pm

    KALDOREI

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    Kaldorei; (do idioma darnassiano ou thalassiano: Kal -star e Dorei - crianças), que significa "crianças das estrelas" em sua língua principal, eram uma raça de humanóides nômades noturnos e selváticos que uma vez viviam nas selvas do antigo continente de Kalimdor. Na época o único continente de Azeroth. Eles eram considerados a maior tribo da terra. Eles viajaram pelo continente ansioso para descobrir segredos escondidos em lugares escuros. Em algum momento, eles foram atraídos para o poder cintilante da Nascente da Eternidade . Eles nomearam o continente Kalimdor e se estabeleceram perto do vórtice da energia cósmica. Eles adotaram o nome Kaldorei que significa "filhos das estrelas" em sua língua nativa. Depois de várias gerações passadas em paz e aprendendo, os Kaldorei cresceram em poder e sabedoria, de modo que logo superaram as outras raças humanóides de Azeroth. Seu reino tornando-se um império.

    Os elfos noturnos antigos e reclusos têm desempenhado um papel fundamental na formação do destino de Azeroth ao longo da sua história. Mais de dez mil anos atrás, seu heroísmo durante a Guerra dos Antigos ajudou a evitar a primeira invasão demoníaca da Legião Ardente. Quando os restos dispersos da Legião em Azeroth reuniram-se junto aos sátiros vis mais tarde, os elfos da noite voltaram a subir para enfrentar a ameaça. A guerra dos Sátiros que se seguiu exigiu um grande número de elfos noturnos, mas, em última instância, eles venceram as forças que haviam se propiciado a causar estragos em seu mundo. O surgimento da Legião, no entanto, mudou para sempre a sociedade da noite.

    10,00 Anos atrás, os Altivos, também chamados de "filhos do nobre nascimento" ou "elfos altos", eram hábeis com magia arcana além da compreensão atual. Esses poderes foram dados a eles pelo poço da eternidade. Este talento chamou a atenção do titã corrompido Sargeras e da Legião Ardente. Sargeras manipulou a rainha Azshara, líder dos Altivos, para convocá-lo para Azeroth. Isso causou uma guerra maciça onde Elfos Noturnos como Malfurian Tempesfúria e seu irmão gêmeo Illidan e Tyrande Whisperwind, os povo Tauren, os Terranos, os Furbolgs, os Aspectos do Dragão, os Semideuses como Cenarius e os guardiões do tempo se uniram contra o titã, a sua Legião e os Altivos corrompidos.

    O poder reunido daquela aliança do bem gerou a Alma Draconica, a arma derradeira contra a Legião. Todavia, quando o aspecto draconico da terra, Neltharion estava usando a Alma do Dragão, ele entrou na loucura e começou a usar a arma contra não só os Demônios, mas também os Elfos da Noite e seus companheiros Aspectos do Dragão. A arma foi corrompido e agora renatizada Alma Demoníaca. Isso fez com que Neltharion, agora chamado Asa da Morte, recuasse com a ela. Depois de entrar na dimensão do Sonho Esmeralda no fim de recuperar a arma final, o próprio Illidan, tentando agir como um agente duplo, perde-a para Sargeras, que usa o artefato para fortalecer o portal.

    Os quatro Aspectos do Dragão restantes tentaram purificar a arma, mas os Deuses Antigos (senhores de Azeroth muito antes da chegada dos titãs), que queriam a chegada de Sargeras, e repeliam os quatro Dragões. Asa da Morte voltou a reclamar é artefato, sem desistir, sendo rasgado pelo seu poder, fazendo com que ele seja jogado fora, mas pousando nas mãos de Malfurian. Juntamente com Illidan, Malfurian usa a Alma Demoníaca para reverter o portal, enviando a Legião Ardente de volta ao Eter. No entanto, o crepúsculo havia se iniciado, fazendo com que o Poço da Eternidade implodisse, dividindo o continente de Kalimdor em quatro segmentos: Northundria, Reino Oriental, Pandaria e Kalimdor.

    Desde então, os elfos da noite resolveram evitar a prática da magia arcana porque seu uso imprudente atraiu a Legião para Azeroth. Eles cultivaram uma paz, Existência naturalista ao longo das encostas do Monte Hyjal sob a liderança de Tyrande Whisperwind. Durante muitos longos anos, Tyrande supervisionou a governança da elite da noite, sempre vigilante para sinais de novas incursões demoníacas. Grande parte desse tempo foi gasto além de seu amor, Malfurion Tempesfúria, que, ao lado de seus colegas druidas, manteve o equilíbrio da natureza dentro do Sonho Esmeralda.


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