O arquétipo do seu personagem define em grande parte o seu papel no jogo, além das opções de carreira à sua disposição. Cada arquétipo tem uma série de benefícios. Seu personagem começa com um desses benefícios (ou mais, dependendo de sua raça) e, à medida que se desenvolve e ganha experiência, pode adquirir outros.
Os arquétipos são Dotado, Habilidoso, Intelectual e Poderoso.
DOTADO
Você nasceu com a capacidade de usar magia. Este potencial pode ter sido evidente desde cedo ou latente, descoberto somente mais tarde na vida. Este arquétipo permite que você escolha carreiras mágicas, como arcanista, conjurador de guerra, feiticeiro, mago-pistoleiro, mekânico arcano e sacerdote.
Você começa o jogo com uma tradição (p. 224). Este livro descreve duas: o focalizador e o tecelão da vontade. Se você começar o jogo com a carreira conjurador de guerra, é um focalizador; caso contrário, é um tecelão da vontade. A escolha deste arquétipo é a única forma de você ter o atributo ARC. Se você for um focalizador, começa o jogo com ARC 2; se for um tecelão da vontade, começa o jogo com ARC 3. Você pode aumentar seu ARC antes do início do jogo gastando Pontos de Progressão e, posteriormente, ganhando Pontos de Experiência, como com qualquer outro atributo.
Além disso, você começa o jogo com um dos benefícios abaixo. Você pode adquirir benefícios adicionais depois de acumular pontos de experiência.
• Círculo de Proteção: você pode gastar 15 minutos para criar um círculo de runas protetoras ao redor de um quarto ou acampamento pequeno. Os nomes dos personagens que você quer proteger são incorporados nas runas. Quando personagens não nomeados entram no círculo, os personagens nomeados são alertados. Dentro do círculo, mortos-vivos e infernais não nomeados sofrem –2 nas jogadas de ataque. Além disso, se um personagem não nomeado for incorpóreo, torna-se corpóreo dentro do círculo.
• Conjurador de Combate: quando você faz uma jogada de ataque mágico, ganha um dado adicional. Elimine o menor dado de cada jogada.
• Conjurador Rápido: você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para lançar uma magia.
• Estudo Adicional: você mergulha ainda mais nos mistérios arcanos e é recompensado com uma magia adicional de uma das suas listas de magia da carreira. Este benefício pode ser escolhido várias vezes, mas um personagem não pode exceder o dobro da sua INT em magias conhecidas.
• Façanha: Conjurador Poderoso: você pode gastar 1 ponto de façanha ao lançar uma magia para aumentar o ALC (alcance) da magia em 4 metros (2″). Magias com alcance de CTR (área de controle) ou RJ (ataque de rajada) não são afetadas.
• Façanha: Conjurador Veloz: você pode gastar 1 ponto de façanha para lançar imediatamente uma magia mantida no início do combate, antes da primeira rodada. Ao conjurar uma magia através deste benefício, você não precisa pagar o CST (custo) da magia.
• Façanha: Convicção: depois de falhar em um teste de fadiga, você pode gastar 1 ponto de façanha para ter sucesso automático no teste. Este benefício só pode ser escolhido por personagens da tradição tecelão da vontade.
• Façanha: Dominador: você pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para dobrar sua área de controle durante uma rodada.
• Leitura de Runas: você pode identificar qualquer magia em sua linha de visão através da leitura das runas mágicas (veja a caixa de texto “Runas e Fórmulas”, na p. 224). Você também pode sentir a tradição do personagem conjurando a magia e de qual lista ela veio.
• Sensibilidade Mágica: você pode detectar automaticamente quando outro personagem lança uma magia a até 15 metros para cada ponto do seu atributo ARC. Você pode ignorar essa detecção como se fosse um ruído de fundo, mas estará ciente sobre magias particularmente poderosas. Além disso, se você for da tradição focalizador, poderá sentir outros focalizadores dentro do alcance da detecção.
HABILIDOSO
Você é extremamente rápido, ágil e hábil. Você confia em sua astúcia e em sua sagacidade... E também em sua sorte.
Durante sua Fase de Ativação, se você escolher atacar, recebe um ataque adicional neste turno.
Além disso, você começa o jogo com um dos benefícios abaixo. Você pode adquirir benefícios adicionais depois de acumular pontos de experiência.
• Ágil: você tem dedos ágeis e mãos firmes. Seus testes de AGI são ampliados.
• Ambidestro: você não sofre a penalidade normal na jogada de ataque com uma segunda arma ao usar a habilidade Combater com Duas Armas.
• Atenção Sobrenatural: sua percepção incomum o mantém constantemente consciente de seus arredores. Você faz testes de Iniciativa ampliados. Além disso, os inimigos nunca ganham bônus de ataque pelas costas contra você.
• Cauteloso: se você for derrubado, pode se mover imediatamente até 4 metros (2″) e não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Enquanto derrubado, você não é atingido automaticamente por ataques corpo-a-corpo e sua DEF não é reduzida. Durante o seu turno, você pode se levantar sem gastar movimento ou ação. Este benefício não tem efeito se você estiver montado.
• Façanha: Audaz: uma vez por turno, você pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício. Da próxima vez que fizer um ataque com uma arma de mão, seu arco frontal aumenta para 360° e você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada inimigo na sua linha de visão e no seu alcance corpo-a-corpo. Independentemente do número de inimigos atingidos, você só pode ativar o benefício Passo Lateral uma vez (veja abaixo).
• Façanha: Desarme: depois de atingir um inimigo com um ataque corpo-a-corpo ou à distância que não seja de rajada ou de ADE (área de efeito), em vez de fazer uma jogada de dano, você pode gastar 1 ponto de façanha para desarmá-lo. A arma (ou outro objeto que estivesse na mão do inimigo) cai no chão.
• Façanha: Golpe Defensivo: quando um inimigo avança e termina seu movimento no seu alcance corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo contra ele.
• Façanha: Intocável: durante seu turno, você pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar +3 de DEF por uma rodada.
• Passo Lateral: quando atinge um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, você pode avançar até 4 m (2″) após o ataque ser resolvido. Você não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
• Virtuoso: escolha uma perícia militar. Ao fazer um ataque sem ADE com uma arma que use essa perícia, você ganha um dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Elimine o menor dado de cada jogada. Este benefício pode ser escolhido mais de uma vez, especificando uma perícia militar diferente.
INTELECTUAL
Capaz de verdadeiros surtos de genialidade, você é extremamente inteligente e raciocina de forma incrivelmente rápida e clara. Você é um pensador capaz de planejar e executar as tramas e os planos mais sofi sticados. Você vê todos os ângulos e antecipa o curso provável das ações realizadas por mentes inferiores.
Você possui um talento tático que fornece +1 nas jogadas de ataque e dano. Todos os seus aliados que estiverem dentro de seu alcance de comando e puderem ouvir suas ordens também ganham +1 nas jogadas de ataque e dano. Este bônus não é cumulativo, de modo que um personagem só pode ganhá-lo de um personagem Intelectual de cada vez.
Além disso, você começa o jogo com um dos benefícios abaixo. Você pode adquirir benefícios adicionais depois de acumular pontos de experiência.
• Coordenação em Campo de Batalha: você é um comandante de campo qualificado, capaz de coordenar o movimento e os ataques de forças aliadas para obter o efeito máximo. Personagens aliados que estejam dentro do seu alcance de comando não sofrem a penalidade em ataques à distância ou mágicos por atacar um alvo engajado (veja p. 206), e não têm chance de atingir personagens aliados quando erram ataques à distância ou mágicos.
• Façanha: Guerra Não Convencional: você pensa rápido o suficiente para usar o próprio ambiente como uma arma. Por exemplo, se estiver lutando em uma sacada ou perto de um tanque de metal fundido, você pode desequilibrar seus inimigos e fazer com que eles caiam nesses perigos. Você deve gastar 1 ponto de façanha para usar essa habilidade e explicar ao mestre como vai colocar o ambiente contra seu inimigo. Então, o mestre determina o efeito provável de sua ação ou ataque. Os resultados incluem um teste de dano ampliado (veja a p. 193), derrubar, empurrar, lançar ou fazer seu inimigo cair de um local alto.
• Façanha: Pensamento Rápido: seu raciocínio permite que você aja incrivelmente rápido. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque ou ação rápida no início do turno de outro personagem.
• Façanha: Plano de Ação: no início do combate, você pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício. Durante este combate, você e os personagens aliados que seguirem seu plano ganham +2 em seus testes de iniciativa e +2 em suas jogadas de ataque durante a primeira rodada do combate.
• Façanha: Plano Perfeito: você é um planejador impecável, que não permite que nada fuja da sua atenção. Você pode usar este perfeccionismo para elaborar um plano perfeito para resolver um problema qualquer — por exemplo, se infiltrar em uma fortaleza inimiga, roubar uma arma secreta, etc. Você precisa gastar 1 ponto de façanha e fazer uma pesquisa detalhada, sondar os locais relacionados e supervisionar todos os aspectos do seu plano. Se conseguir fazer isso, você cria um plano. Um personagem que siga seu plano ganha um dado adicional em testes não relacionados com combate durante o dia no qual o plano for executado.
• Façanha: Presciente: você pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar automaticamente a iniciativa. Caso dois ou mais personagens usem esta habilidade, eles fazem o teste de iniciativa para determinar qual dentre eles será o primeiro.
• Façanha: Reflexo Impecável: você pode gastar 1 ponto de façanha para usar esse benefício. Ao usá-lo, defina um inimigo. Na próxima vez que esse inimigo atingi-lo diretamente com um ataque nesse encontro, o ataque passa a ser considerado uma falha.
• Gênio: você possui uma aptidão incrível para atividades intelectuais. Seus testes de INT são ampliados.
• Memória Fotográfica: você tem memória fotográfica e pode lembrar todos os detalhes de um acontecimento. Durante o jogo, você pode usar sua memória para perguntar ao mestre sobre algo que tenha visto ou experimentado.
• Superpercepção: seus sentidos aguçados perdem poucos detalhes. Seus testes de PER são ampliados.
PODEROSO
Você é incrivelmente forte e tem resistência sobrehumana. Em outras palavras, está no ápice da condição física, e é capaz de feitos que desafiam a imaginação.
Você recebe um dado adicional em seus testes de dano corpo-a-corpo.
Além disso, você começa o jogo com um dos benefícios abaixo. Você pode adquirir benefícios adicionais depois de acumular pontos de experiência.
• Durão: você é incrivelmente resistente. Sempre que for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, você cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
• Façanha: Contra-Investida: quando um inimigo avança e termina o seu movimento a até 12 metros (6″) de você e na sua linha de visão, você pode gastar 1 ponto de façanha para imediatamente fazer uma investida contra esse inimigo. Você não pode usar este benefício se estiver engajado.
• Façanha: Golpe de Retorno: uma vez por turno, você pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar um ataque corpo-a-corpo adicional.
• Façanha: Invulnerável: durante seu turno, você pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar +3 de ARM por uma rodada.
• Façanha: Quebra-Escudo: quando atinge um alvo que tenha um escudo com um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício. Após o dano ser causado, o escudo do alvo fi ca completamente destruído como resultado do ataque.
• Façanha: Revitalizar: durante seu turno, você pode gastar 1 ponto de façanha para recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se você sofrer dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que você possa usar esta façanha. Se você estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar.
• Façanha: Salto Superior: você é capaz de feitos sobrenaturais de atletismo. Uma vez por turno, e apenas durante um turno no qual você não tenha corrido ou feito uma investida, você pode gastar 1 ponto de façanha para se lançar para o meio da batalha sobre as cabeças de seus inimigos. Quando usa este benefício, você avança para qualquer lugar a até 10 m (5″) da sua localização atual.
• Façanha: Vingança: durante seu turno, você pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício. Quando faz isso, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, você faz testes de ataque ampliados contra este inimigo. Você pode usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo original da sua vingança seja destruído. Se isso acontecer, você poderá usar este benefício novamente.
• Fúria Justa: se um ou mais aliados sofrerem dano por um ataque inimigo enquanto estiverem dentro do seu alcance de comando, você ganha +2 de FOR e ARM durante uma rodada.
• Repelir: quando atinge um alvo com um ataque corpo-a-corpo, você pode empurrá-lo 2 m (1”) para longe. Depois que o alvo for empurrado, você pode avançar 2 m (1″).
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