Permitidas : (ABAIXO)
***RAÇAS dos Reinos de Khubay,além dos humanos, anões , elfos e meio-elfos casuais, temos:
Anão de Grinw: semelhantes aos anões , mas seu contato com minerais mágicos e pouca exposição ao sol moldou seus corpos, conforme a evolução natural. Possuem a pele morena e barbas ruivas ou castanhas escuro, com olhos castanhos avermelhados. Anões de Grinw, como são chamados, pois a primeira mina fundada chamava-se Grinw-mine.Gostam de forjar armas e armaduras pesadas e são muito patriotas. Deslocamento: 6m. Recebem:
*Visão Noturna (9m) e na Penumbra (18m).
*Talento
Senso Terrestre: Consegue, através de um teste de Sentir Motivação, CD 05 + nível da ameaça (nível do Pj ou ND em casos de armadilhas), saber se um terreno (solo) é estável, seguro para seu peso e sente pessoas se aproximando, através de vibrações no solo, recebendo +2 em testes contra ataques surpresa.
* +2 em Avaliação (minérios e metais preciosos) , +2 em Armeiro.
Asas Negras: Nas Montanhas Escapadas e em locais remotos das Dunas Ostentosas, Lecrown, o semi-deus, filho de Sombra da Morte (deus impostor da morte) teve filhos com uma humana-sacerdotisa de Muh, deus do Caos, originando os asas negras...Esse povo é nômade, de maioria maligna e caótica. Gostam de atacar em bandos e poucos se ocupam em construir ou criar algo para melhorar suas vidas, preferindo roubar, pilhar e manipular os outros. Alguns raros membros desta raça, ao demonstrarem comportamento diferente (bom ou neutro) , são normalmente expulsos de sua sociedade, vagando como páreas, lutando contra o preconceito, até serem aceitos em outras sociedades.Asas Negras tentaram no passado conquistar as Torres do Céu, mas perderam a disputa e se refugiaram nas montanhas do norte e nas terras geladas do leste...Gostam de seqüestrar humanas, pois são capazes de gerar suas proles. Fêmeas desta raça são muito raras e pouco férteis, ocupando cargos altos em suas sociedades, como rainhas, sacerdotisas de deuses malignos ou líderes de algum bando em geral. Os torneios despertam seus interesses, pois são gananciosos pelo poder que um item mágico pode oferecer... Entretanto, a maioria preferiria espreitar para assaltar o campeão do torneio do que se inscrever no mesmo... Essa espécie se organiza em comunidades pequenas, devido a sua tendência à paranóia, preferem assim. Em combates, gostam de atacar de surpresa, em maioria numérica, e são cruéis ao ponto de prender seus adversários, levantar vôo e larga-los para que caiam.
Recebem:
* Vôo (12m por turno)
* Recebem Des +1,Int+1 , Sab +1, Cons -1,Car -1
* Adquirem o Talento
Usar Arma Exótica (cada tribo possui seu estilo: argolas laminadas, lanças aspirais, chicote, estrelas laminadas, manoplas...).
*Recebe também o Talento
Alma da Velha Tumba (apenas os de tendência má), que lhe dá o efeito de curar-se com energia negativa e danificar-se com energia positiva(como mortos-vivos).
A Partir do 3° Nível, pode adquirir o Talento Imobilizar Aprimorado ou Investida Aérea, mesmo não possuindo os pré-requisitos.
Fraqueza Nativa :Como são nômades, possuem peculiaridades e costumes um pouco diferentes dos povos à sua volta.Em regras,caso opte em possuir um Talento Nativo, deve escolher UMA fraqueza nativa um tanto diferente, mais relacionada à sua raça e convívio com seus semelhantes:
1- Fobia (Superstição): Homens-Águia ou clérigos de deuses bons. Diante de seu alvo de fobia, deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD20), caso reprove, fica Abalado e em caso de falha crítica, fica sob a condição apavorado.
2 - Má-Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade.
3 - Fotosensibilidade: -1 em BBA, CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal, isto é, sob a luz de um dia claro.
4 – Covardia: Quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas. O Mestre pode pedir um novo teste, caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição “Medo”.
Deslocamento: em terra 9m, voando 12m.
***Lembrando que se atacados durante o vôo, são pegos de surpresa. Criaturas aéreas não podem voar usando armaduras pesadas e voam com metade do deslocamento usando armadura média.
Elfo de Driwn: elfos do deserto escaldante, chamado "terras vermelhas". São diferentes da maioria dos elfos, que preferem o isolamento e a reflexão, são expansivos, alegres e brigões. Devido a esta personalidade e proximidade com a magia, são inclinados ao elemento fogo. Deslocamento: 12m.
Recebem: Des +1 , Sab -1; Personagens arcanos podem lançar magias baseadas em fogo como se pertencesse a 1 nível acima, sem pagar custos extras por isso.Personagens combatentes recebem o Talento Adicional Vitalidade, enquanto os especialistas recebem +1 em Iniciativa , Equilíbrio, Blefar , Atuação, Intimidar e em testes de Vontade para resistir à magias mentais como Sono, Medo e Acalmar Emoções.Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis.No entanto, recebem -1 para resistir à magias que intensifiquem emoções, como Fura.
* Bafo de Dragão : em pose de uma tocha acessa, um elfo de Driwn é capaz de cuspir um líquido inflamável e provocar um ataque de chamas, que atinge até 3m, em forma de cone.O ataque é baseado em fogo não-mágico e provoca dano de 1d6+mod de Cons ou For. A cada 3 níveis, acrescenta-se 1d6 , até o máximo de 5d6, portanto, 2d6+mod no nível 3, 3d6+mod no nível 6, 4d6+mod no nível 9 e 5d6+mod no nível 12 .
*Talento Nativo: Terras Vermelhas.
* Fraqueza Nativa (escolha UMA) :
1-Pavio Curto: recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade, com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular.
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso).
3- Galanteador: Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre).
4 – Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).Deslocamento: 9m.
*Humanos também podem comprar UM talento Nativo .Humanos sem o talento nativo são considerados estrangeiros.
*Reptyles: Uma evolução do povo-lagarto.Com a pele esverdeada e escamosa, magros, esguios, entre 1,70m a 1,90m, sem pêlos, focinho achatado, com dois furos no lugar de onde deveria haver um nariz e sem cauda; magos suspeitam que são outra experiência bem ou má sucedida dos extintos Arautos...Vivem em regiões quentes e possuem uma aversão ao frio.Podem ficar muitos dias sem precisar beber água ou ingerir comida! Deslocamento: 12m.
Recebem:
* Iniciativa +2: São bons em movimentos bruscos.
* Vômito Ácido: São capazes de cuspir saliva ácida, que provoca um dano de 1d3+mod de Cons a cada 2 níveis, até um total de 10d3+mod de Cons no 20° nível. Ironicamente, essa saliva é benéfica para limpar metais (tirar ferrugens, dando bônus de +1 em testes de Armeiro).
*Resistência Reptiliana: Pode ficar até 7 dias saudáveis, bebendo somente 200ml de água e comendo equivalente a 300g de carne. Também recebem bônus +10 na perícia Escalar. Infelizmente, como seus ancestrais, não suportam o frio extremo, ficando letárgicos.
* Letargia ao Frio: Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão (Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.
*Homens-Serpente: Temidos e mal vistos pelos demais povos, esgueiram-se e se escondem nos desertos, montanhas e florestas fechadas. Para sobreviver, adquiriram o hábito de se disfarçar, esconder e manipular seus concorrentes... É fato que a maioria deles é ressentida e maligna. Alguns adoram deuses profanos e outros desenvolveram poderes arcanos capazes de mudar suas aparências, para se infiltrarem as outras sociedades. Possuem dois braços ,mas não possuem pernas.Assim como os homens-lagartos, também não suportam o frio extremo e são capazes de ficar até 10 dias sem comer e três sem beber uma gota d’água!Em regras, recebem:
* Arma Natural >> Mordida = 1d4 + mod força.
* Ataque de Constrição >> após bem sucedido em ataque de mordida, caso queira, pode fazer uma Manobra de Agarrar e na próxima rodada, o homem-serpente e seu adversário rolam seus ataques, com mod de For. Caso o adversário vença, fica livre e caso perca, recebe dano extra (esmagamento) de 1d4+mod de For do homem-serpente.
* Lentidão em climas frios: Abaixo de 10 graus celsus;
* Venenoso: No primeiro nível provocam 1 ponto extra de dano por veneno. No quarto nível, o veneno provoca 1d3 pontos extras de dano; no oitavo nível provoca dano extra de 1d4, no 10° nível de 2d3, e dano de 2d4 no 12°nível.
* Resistência Reptiliana: Pode ficar até 7 dias saudáveis, bebendo somente 200ml de água e comendo equivalente a 300g de carne. Também recebem bônus +10 na perícia Escalar. Infelizmente, como seus ancestrais, não suportam o frio extremo, ficando letárgicos.
* Dissimulado: +2 em testes de Disfarce, Blefar e Intimidar.
* Língua Própria: além do comum, sabe o Serpentein, língua das serpentes.
* No quinto nível, caso deseje, pode receber, no lugar de outro, o Talento:
Astúcia da Serpente : que lhe dá a habilidade similar à magia de lançar Detectar Portas Secretas e Detectar Pensamentos, como conjuradores, mesmo que não possua os requisitos.
*No décimo terceiro nível, adquirem o Talento
Peçonhento gratuitamente: dá ao homem-serpente a capacidade de inocular veneno através de sua mordida. A vítima faz um teste de Fortitude, com CD igual ao Ataque + mod de Cons do Homem-Serpente. Caso reprove, o veneno começa a atuar na rodada seguinte.Caso resista ao teste, o alvo fica Imune ao veneno por 1d4 dias.O veneno pode variar de cada “subespécie”.deve-se escolher entre : a)Veneno “Febre de Bárbaro” = uma febre , que dá fraqueza lhe acomete.-2 em Força por 1d3 horas(não acumulativo), b) “Mal das Altitudes” = calafrios e tremedeiras tiram a sua concentração.-1 em Des e Sab por 1d3 horas. c) “Mordida de Fogo” = ardência e inchaço no local da mordida, provoca uma dor aguda e danos em seus tecidos musculares. Provoca 1d8 de dano extra, ao final de cada rodada, caso reprove em um Teste de Fortitude, (CD 20, 15, 10, 05) , além de penalidades de +2 em perícias que exijam esforço físico, concentração mental ou agilidade (For, Des, Int ,Sab).
Gnomos Cinzentos: Nos vales das montanhas, entre bosques, ocultos em cavernas nas Montanhas Escarpadas ou nos vilarejos dos Mestres da Prata, no reino das Torres do Céu, os gnomos cinzentos ainda existem. Quase extintos nas guerras do passado entre o povo do céu e das montanhas, esses pequeninos seres optaram em esquecer a dor do passado e olhar para o futuro. Eles também foram afetados pela misteriosa doença mágica dos extintos Arautos, mas em seus corpos, ela se manifestou de maneira diferente, deixando a maioria das fêmeas inférteis e alterando alguns aspectos físicos, como cor da pele e deixando seu comportamento mais calmo. Seus dons mágicos e até sua forma de lutar são mais maduras, evasivas e estratégicas.
Em regras, ao invés de receber Des +2 e Cons -2 , recebem:
Deslocamento: 9m. Tendência: Sempre Leal
* Int +2, Cons -1 e For -1. +4 na CA contra Criaturas Gigantes, +2 em Observar e Oficio Alquimia e testes de Conhecimento. Diferente dos antigos gnomos, muitos enfraqueceram sua ligação com a natureza e perderam a habilidade de falar com animais e lançar algumas habilidades similares à magia.
* Magia Inata: Pode lançar a Magia Comando (nível 1), como um conjurador de 1° nível, mesmo não possuindo os requisitos.
* Sentir Armadilhas: No nível 3, um gnomo cinzento recebe esse Talento Adicional gratuitamente, pois começa a aumentar sua intuição.Assim como os bárbaros , um gnomo recebe +1 em Reflexos e CA para evitar Armadilhas e esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes.
* Mente Lógica: São extremamente metódicos, estrategistas. Esse traço de personalidade pode atrapalhar e ajudar em muitas situações. Não são afetados por magias e talentos que auxiliam a mente no quesito emocional, como Música da Competência, Acalmar Emoções, Medo, etc. Por isso, também recebem penalidades de +4 para lançar magias mentais (que exijam emoções afloradas e testes de vontade).Em contrapartida, recebem um bônus de +4 para resistir magias mentais que busquem alterar suas emoções. No resto, recebem os mesmos benefícios de um gnomo comum. São muito intelectualizados e procuram produzir ou conquistar itens mágicos para tentar encontrar uma cura e salvar a propagação de sua raça. Gostam de aprender os caminhos da magia, em especial o da Ordem, mas o excesso de intelecto atrapalha um pouco a sua fé, pois a fé é acreditar em algo que não se pode ver ou compreender pela lógica pura.
*Escudo Psíquico: No décimo nível, o gnomo pode optar em adquirir esse Talento especial ao invés de receber pontos extras de perícia . Gastando uma rodada completa, o gnomo adiciona seu Bônus de Sab,Int e Carisma em sua CA por 2d10 rodadas.Caso seu bônus seja negativo, deve-se subtrair o valor. A resistência contra magias mentais do gnomo também aumentam para +4. Caso o Gnomo fique inconsciente ou receba um dano acima do seu nível ou fracasse em testes de Distração ou Concentração, o efeito desse Talento acaba precocemente. Esse talento só pode ser utilizado 1 vez ao dia.Caso o gnomo tente utilizá-lo novamente antes de 24 horas, conseguirá invocar esse poder, mas custará metade de seus Pvs (arredonde para cima).Um gnomo com 1 Pv não consegue invocar esse poder mais de uma vez ao dia.
*
Meio-Náiades e
Meio-Ninfas: Também conhecidas como meio-ninfas aquáticas e terrestres, normalmente são fêmeas, mas existem alguns raros machos. Na aparência são como humanos ou elfos muito mais belos e graciosos que a média, porém com olhos estranhos, como de peixe, a única parte relativamente feia nelas. Náiades normalmente morrem ao dar a luz, e por isso, cabe aos seus pais criar os rebentos ou são abandonados à própria sorte...Quando sobrevivem sozinhos sem contato com civilizações humanas ou próximas, acabam tornam-se malignos ou indiferentes aos outros povos.Quando crianças, se alimentam de algas, mas na adolescência, o apetite carnívoro e o libido aparecem. Quando são criados por Naiades malignas, aprendem a seduzir humanos, usá-los sexualmente e depois devorá-los.As meio-náiades aquáticas são tipo anfíbio e as terrestres, recebem tipo Fada., podendo permanecer longe dá água doce ou salgada por uma quantidade de dias igual ao seus modificador de Constituição. Essa raça parece chegar a idade adulta (25 anos) e para de envelhecer. Mas na verdade, vivem cerca de 500 anos e depois se transformam numa árvore ou em água pura. Meio Náiades não gostam de usar armas fabricadas , na verdade, até as criadas entre humanoides se sentem desajeitadas e deslocadas usando armas ou itens humanos, como roupas pesadas ou outros objetos. Em regras, recebe +4 em Penalidadede Perícias para usar objetos fabricados, com exceção de objetos mágicos.
* For -2 ; Int -1 ; Car +2, além de:
* +4 em Natação (Aquáticas) ou +4 em Esconder (Terrestres);
* Sonar 60º (20m) (Aquáticas), Visão Noturna (18m) (Terrestres).
* Transformação Momentânea x3 ao dia
* Recebem Habilidades de Usar magias Druídicas e de Bardo como Druidas de nível 0 e 1 livremente em troca de Pvs (gastando o valor da magia +1 em Pvs).Pode aprender magias mais complexas, caso possua valor de Int para isso, mas somente em um limite de 1 magia extra por nível.Ou, ainda, pode desenvolver Talentos Adicionais relacionados à encantamento, vigor, ilusão, atordoamento, enganação.
* Não podem adotar classes até o nível 3 e se assim o fazem, param de receber talentos raciais.
* + 2 em Sedução e +2 em Obter Informações.
* Magia Fascinar 3x ao dia sem Custos de Pvs.
* Recupera o dobro de Pvs quando dorme sobre seu elemento preferido (Aquáticos na água e terrestres sobre árvores).
* Resistência +2 contra doenças naturais.
*Vulnerabilidade Ferro Frio (Aquáticas) ou Dano por Magia (Terrestres).
*Homens-Águia: Apesar de sua semelhança com licantropos, essa raça é resultado de experiências mágicas , realizados pela raça extinta dos Arautos, em uma passado remoto. Isso não impediu que esses seres voadores dominassem os céus.Infelizmente, são um pouco assustadores, com olhos grandes e movimentam-se arranhando o chão com suas garras. Felizmente, a maioria é benigna e leal . Gostam de viajar, aceitando trabalhos de mensageiros. Outros acabam seguindo o caminho do sacerdócio e alguns, preferem ficar e fundar seus “ninhos” nas torres altas. Infelizmente, não são capazes de voar com eficácia se usam armaduras que pesem mais de alguns quilos, sentindo-se mal, sem fôlego e presos.Armaduras pesadas, então, nem pensar!Em regras, usar armadura média reduz seu deslocamento pela metade, tanto em terra quanto no ar.
Deslocamento: no Ar 12m, na terra 09m,
* Recebem Sab +1, For +1, Des -1, Cons -1. Além de +2 em Observar.
* Asa de Águia : (voam 12m desajeitados) sem a necessidade de pré-requisitos.Esse Talento é Gratuito logo no primeiro nível, mas ser atingido em pleno Vôo pode significar queda e exije um teste de Fortitude, com CD igual ao dano.Caso fracasse, significa que sua asa está quebrada e precisará de um teste de CURA (CD 10) e descansar as asas por 2 semanas ou receber uma magia de Cura, mas precisa curar seus Pvs totais para que as Asas voltem funcionar e se fortalecer.
* No terceiro Nível, pode optar receber o Talento Grito Sônico no lugar de outro (Ataque em cone,com alcance de 3m e causa 1d6+mod Car.O dano diminui em 1 ponto para cada metro seguinte.A vítima que sofra dano, precisa realizar um teste de Fortitude, com CD 10+Mod de Car do Homem-Águia, caso reprove, fica Abalado e em caso de erro crítico, fica Atordoado)...No quinto nível pode optar em obter o talento Asas Fortes(pode voar 18m com velocidade e usar manobras e combinar talentos aéreos)no lugar de outro.
* Titanyus (Meio-Gigantes): Seus antepassados eram gigantes e por isso, são altos e fortes. Gostam de habitar regiões remotas por não gostam de multidões. Muitos são pacíficos, confundidos com Ogres, não pela aparência, mas pelo tamanho... Parecem humanos grandes, de cabelos crespos , de cor castanha claro...Não possuem barba e são um pouco bobos, quase infantis. Deslocamento: 12m. Tamanho Grande: CA -1, BBA -1, -4 em testes de Esconder e Escalar, + 4 para Agarrar pessoas com categoria de tamanho menor que o seu.
Recebem: For +4, Des -1,Int -1, Car -1.
* Tamanho é documento: +2 em testes de Intimidação;
* O Talento Vitalidade gratuitamente.
* Metabolismo Lento: +2 em testes de Fortitude contra venenos ou doenças naturais gratuitamente.
* Saúde de Gigante: No quinto Nível recebe o Talento “Duro de Matar”, caso já possua, recebe Cura Acelerada.
Fraqueza Nativa (escolha uma) :
* Lento: Iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque e seu deslocamento é reduzido pela metade.
* Medroso: Chega a ser irônico, mais alguns Titanyus são tão bondosos ao ponto de odiar a violência. Outros possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável .Recebe penalidades de +2 em testes contra o medo ou para condições mentais negativas, como Abalado, Amedrontado, Apavorado.
* Ingenuidade: Alguns Titanyus possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável. Recebe penalidade de +2 em testes contra Blefar, Obter Informação, resistir à Sedução e magias Ilusórias.
* Descuidado (O excesso de coragem ou autoconfiança pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.)
* Centauro de Nywood: Nos bosques de Rellen e nas florestas de Woodwin, essa raça de “meio homens e meio eqüinos” vivem. Gostam de viver em harmonia e equilíbrio com a natureza, caçando e colhendo da floresta somente o necessário para seu sustento diário. Muito territoriais e desconfiados para com outras raças, procuram travar guerras e disputas com os bárbaros de Nywood, em especial, com as Amazonas do vale de Rellen, que os acusam de serem os verdadeiros invasores. A situação só não é mais agravante porque os centauros respeitam a vida e procuram matar apenas em último caso. Alguns poucos centauros agressivos e malignos demais são expulsos ou abandonam a sociedade centáurica por livre e espontânea vontade. Até mesmo um centauro maligno jamais mataria um irmão de raça, preferindo expressar sua fúria contra outros povos. Deslocamento: 12m.Recebem gratuitamente:
*Tamanho Grande: CA -1, BBA -1, -4 em testes de Esconder e Escalar, + 4 para Agarrar pessoas com categoria de tamanho menor que o seu.Também podem usar armas grandes sem penalidades.
* For +1, Des +1, Cons +1, Int -1, Car -1, além de:
* Armadura Natural: +1 no primeiro nível e +1 no 4°nível, 7° nível e 10° nível.
* Arma Natural: Cascos (abrindo mão de seu ataque armado, pode realizar dois ataques por turno com seus cascos; dano por concussão de 1d6+ mod de For para cada ataque).
* Coice: Pode atacar um alvo que se aproxime por trás ou pelo flanco (BBA -2), caso perceba sua aproximação (Observar e Ouvir contra Furtividade do adversário). Caso vença, o alvo precisa passar em teste para evitar a surpresa. O ataque Coice provoca 2d8+mod For de dano por concussão, Atordoante, mas provoca Ataque de oportunidade.
* Modelo Especial: Armaduras para sua parte inferior precisam, logicamente, ser adaptadas, feitas sob encomenda ou ajustadas (seu preço aumenta em 50% e a chance de encontrar algo que lhe sirva bem é de 25%).
* Acrofobia: Centauros, assim como a maioria dos eqüinos, possuem uma aversão natural à altura e basta tira-lo poucos centímetros do chão para deixá-lo “nervoso”... Quando obrigado a passar por pontes, aproximar-se de precipícios, saltar em um buraco, voar , etc, deve fazer um teste de Vontade, CD 25, caso reprove, fica sob a condição “amedrontado” enquanto enfrentar essa situação.
* Homens-Fera: Sejam nas montanhas, florestas, bosques ou savanas, o reino de Khubay é conhecido por sua diversidade de raças, culturas e vida. Homens-fera dos mais variados organizam-se em suas tribos, alguns mais isolados e outros vizinhos das cidades e muros erguidos pelos humanos, anões e gnomos. A verdade é que muitos povos tribais estão se sentindo ameaçados com a aproximação e desrespeito dos humanos. Graças a ação intercessora de druidas, elfos e comerciantes, a paz ainda tem seu lugar, mas até quando?
Existem vários subespécies de homens fera, mas ao contrário do que muitos pensam, não são licantropos e sua mordida não transmite doenças mágicas, no máximo infecções, como provocadas se um indivíduo fosse mordido por uma fera da floresta.
Deslocamento: 12m;
• Homem-Gorila: adultos possuem certa de 1,90m, mas andam curvados, por isso, aparentam possuir 1,60m, pesam entre 120 a 180 kg!E habitam as poucas montanhas com vegetação espessa, no reino Montanhas Escapadas. São territoriais e toleram apenas outros símios, que consideram seus ancestrais sagrados. Odeiam Orcs , Trolls ,Goblins e Ogres e tal sentimentos os aproximou do povo anão, que vende à eles armas (de segunda mão)e armaduras, em troca de comida, em especial frutas.No entanto, alguns líderes símios ainda descordam dessa aproximação “amigável” dos anões, embora admitam que essas armas são de grande ajuda para espantar Ogres, Trolls, Orcs e Goblins odiosos.Em geral, os homens-gorila não suportam criaturas barulhentas e predatórias, embora eles também não possam dar um exemplo diferente.Vivem entre 50 anos e se tornam adultos com 25 anos, gostam de comer frutas, legumes, tubérculos e insetos.Fêmeas são mais amistosas e com grande instinto materno, tornando-se boas druidas.Machos adultos são bons rangers e excelentes bárbaros.Em regras, recebem:
* For +2, Des -1, Cons +2, Int -1,Car -1; Recebem bônus de +2 em Escalar , Saltar e +4 em Intimidação (contra criaturas de categoria de tamanho menor)
* Tamanho Grande (Adultos):, apesar de curvados, são corpulentos: CA -1, BBA -1, -4 em testes de Esconder e Escalar, + 4 para Agarrar pessoas com categoria de tamanho menor que o seu.
* Empunhadura Primata: São capazes de lutar com armas de categoria maior, com apenas penalidade de -2 em sua BBA e nenhuma penalidade quando usa as duas mãos para atacar.
* Rugido: no quinto nível, adquire essa habilidade, que lhe permite amedrontar qualquer adversário nas proximidades (9m).O rugido não funciona contra mortos-vivos, criaturas com o Talento “Corajoso”, “Descuidado”,”Pavil Curto” imunes ao medo ou de categoria de tamanho superior à sua. Somente homens-gorila adultos podem adquirir esse talento.E para usa-lo, gasta-se uma ação padrão e dá possibilidade de ataques de oportunidade.Os adversários devem resistir a um teste de Vontade, CD 05+mod de Car + nível de personagem do Homem-Gorila, caso reprove, o indivíduo fica Abalado e caso o fracasso tenha diferença de +3 ao valor da CD, fica sob condição Amedrontado.Em caso de falha crítica, o indivíduo fica Apavorado. Caso o sujeito resista ao rugido, fica imune a ele pelas próximas 24 horas.
* Fobia Primitiva (Escolher UMA): Possuem uma aversão natural à um dos seguintes casos e elementos : fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir), águas caudalosas (como em rios, cachoeiras, tempestades), magia (lançadas por inimigos), sons altos ,como trovões, rugidos de outras raças).
•
Symec: São homens primatas menores que os gorilas, descendentes de pequenos símios. São ainda menores que os humanos e somente um Symec ancião chega à altura de um homem. São muito ágeis e brincalhões. Alguns se sentem subjugados pelos homens-gorilas e decidem descer às montanhas e viver nas sociedades humanas, pois são curiosos e aprendem com facilidade. A grande maioria são bondosos e caóticos. Gostam de agir como rangers e druidas. Alguns se envolvem mais afundo e deixam para trás seus costumes bárbaros, tornando-se excelentes ladinos e guerreiros leves. Deslocamento: 9m.Em regras, recebem:
* Tamanho Pequeno: CA e BBA +1, mas devem usar armas de tamanho pequeno para não sofrer penalidades.Também ganham +4 em Esconder.
* For -1, Des +2, Cons -1, Int +1; além de:
* Talento Caminho da Floresta: podem percorrer matas fechadas sem perder deslocamento.
* Habilidade Similar à Magia: Patas de Aranha, podendo se mover em terreno vertical com a mesma facilidade que em horizontal.
* No terceiro nível ganha o talento Ágil.
* No quinto nível recebe o talento Prontidão.
* Fobia Primitiva: semelhante aos dos homens-gorila acima.
• Homem-Tigre : habitantes das savanas e florestas de Khubay , esta raça é temida e respeitada. Para felicidade dos outros, apesar de poderosos, não são gananciosos ou invejosos, mas defendem seus ideais, em especial, ao seu bando e direito de caça até o fim.Algumas tribos mais bárbaras preferem viver nas montanhas geladas, longe da agitação e concorrência dos outros povos.Estudiosos e pessimistas afirmam que alguns cultuam deuses malignos da guerra e força e que estão se organizando para atacar povos vizinhos quanto menos esperarmos...Deslocamento: 6m .Em regras, recebem:
* Tamanho Grande: CA -1, BBA -1, -4 em testes de Esconder e Escalar, + 4 para Agarrar pessoas com categoria de tamanho menor que o seu.Também podem usar armas grandes sem penalidades.
* Arma Natural (x 2): Suas garras são fortes e afiadas, capazes de rasgar a carne de seus inimigos com facilidade (dano de 1d6+ mod de For) ou Mordida (1d8+mod de For).
* Visão Noturna (9m) e Penumbra (18m).
* Rugido: essa habilidade, que lhe permite amedrontar qualquer adversário nas proximidades (9m).O rugido não funciona contra mortos-vivos, criaturas com o Talento “Corajoso”, “Descuidado”,”Pavil Curto” imunes ao medo ou de categoria de tamanho superior à sua. Somente homens-gorila adultos podem adquirir esse talento.E para usa-lo, gasta-se uma ação padrão e dá possibilidade de ataques de oportunidade.Os adversários devem resistir a um teste de Vontade, CD 05+mod de Car + nível de personagem do Homem-Gorila, caso reprove, o indivíduo fica Abalado e caso o fracasso tenha diferença de +3 ao valor da CD, fica sob condição Amedrontado.Em caso de falha crítica, o indivíduo fica Apavorado. Caso o sujeito resista ao rugido, fica imune a ele pelas próximas 24 horas.
* No terceiro nível ganha Agarrar Aprimorado mesmo que não possua algum pré-requisito.
*No quinto nível recebe o talento Faro.
* Fobia Primitiva: (deve escolher UMA) assim como a maioria dos homens-fera, uma fobia à fogo, água caudalosa, sons altos ou magia.
* Felinos Menores: existem outras tribos de felinos, de categoria média, como os homens-leopardos, guepardos e outros. Para essas raças, a melhor opção é a vida nômade, caçando em bandos e aprendendo com seus líderes e até copiando táticas ou métodos de povos adversários. Deslocamento: 12m.
Em regras, ganham:
* Des +1,Cons +1, Int -1.
* O Talento Corrida: em corrida, podem percorrer 4x seu deslocamento e sem perder os bônus de Destreza.
* Arma Natural (x2): Garras provocam 1d6+mod de For e Modida 1d4 + mod de For.
* Visão Noturna (9m) e Penumbra (18m).
* No terceiro nível, recebe o talento Faro: capaz de perceber indivíduos ocultos à 18m à favor do vento e 9m contra o vento.
* No quinto nível recebe o talento Sorrateiro: +2 em Esconder e Furtividade.
* Fobia Primitiva: (deve escolher UMA) assim como a maioria dos homens-fera, uma fobia à fogo, água caudalosa, sons altos ou magia.
*** Povos Orientais: Os primeiros contatos com povos orientais ocorreram acidentalmente, pela frota do Comércio Náutico (a primeira força militar marinha do reino), liderada pelos capitães desbravadores e do reino das Dunas Ostentosas, após um desvio ocasionado por uma terrível tempestade e encontro com serpentes marinhas...Os sobreviventes cruzaram todo o mar do gelo negro e foram socorridos pelos povos orientais, que mesmos receosos, foram induzidos por uma antiga profecia a receber um grupo de “bárbaros dos mares” e que sua boa ação lhes traria prosperidade e evitariam muitas guerras e sofrimento.Em agradecimento, os povos das Dunas assinaram um acordo de paz e livre comércio , formando a primeira rota comercial do oriente. Com a nova “amizade”, alguns corajosos colonizadores fundaram a primeira vila no oriente e em troca, permitem que os orientais façam o mesmo. Dentre as raças orientais, além dos humanos, as que já foram desvendadas, são:
*Wymic: poderiam ser chamados de homens-morcego. É uma raça maligna, preferindo pouco contato com outros povos.Alguns, poucos casos, em especial se criados longe de suas sociedades, mostram que seus traços de personalidade podem ser moldados e construídos, agindo bem e sendo aceitos entre outros povos. Devido à suas habilidades noturnas, leveza e de vôo, tornam-se ótimos assassinos, ladinos e espiões. Deslocamento: 6m em terra, 9m em vôo. Em regras, recebem:
* Des +1, Sab +2, Car -1.Além de:
* Tamanho Pequeno: CA e BBA +1, mas devem usar armas de tamanho pequeno para não sofrer penalidades. Também ganham +4 em Esconder.
* Vôo: conseguem voar 10 minutos para cada mod de Cons, sem descanso.
* Lutar às Cegas: seus ancestrais morcegos lhe ensinaram a não precisar da visão para lutar.
* Usar Arma Exótica: Kunai (lâmina de arremesso) ou Shiriuken (lâmina de arremesso) ou Kyhu (espada curta, levemente curvada, usada com a lâmina em direção ao cotovelo).
* -4 em Observar e +4 em Ouvir.
* No terceiro Nível recebe o talento Sorrateiro.
* No quinto nível recebe o talento Mordida Vampírica, podendo absorver metade do dano (arredondado para baixo) e converte-los para Pvs. A vítima faz um teste de Fortitude (CD igual ao dano) e caso falhe, fica na condição doente, perdendo 1 ponto de Cons por dia, até morrer ou ser curado uma magia divina de Curar Maldição Menor.Caso a vítima desta doença tenha sido de tendência maligna ou tenha um forte motivo para prende-lo à este mundo, ele retorna 24 horas depois, como morto-vivo.
* Fraqueza Nativa: Má Fama ou Monstruoso ou Arrogante ou Covardia.
* Nhecoshan: apelidados de povo-gato, são de maioria amistosa e fã das artes, música e magia. São vaidosos e alguns até arrogantes. Mostram interesse em comércio com os povos do ocidente, e alguns até interesse em espalhar o bom gosto e cultura para esses povos bárbaros. Deslocamento: 9m.
* For -1, Des +2, Cons -1, Car +1, além de:
* Visão Noturna (9m) e Penumbra (18m).
* Usar Arma Exótica (Nunchaku ou qualquer arma oriental)
* Acrobático: +2 em testes de Saltar e Acrobacia.
* +4 em Escalar e Equilíbrio e +2 em Arte da Fuga.
* No terceiro Nível recebe o talento Acuidade com Arma.
* No quinto nível recebe o talento Esquiva.
Fraqueza Nativa (Escolha UMA) : Medroso ou Arrogante ou Galanteador .