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    Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

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    Mensagem por Mestre_Gui Qui Jan 05, 2017 4:43 pm

    Postando aqui novas raças permitidas, além das já conhecidas do Livro do Jogador.Quem desejar CRIAR uma Raça, mande suas ideias nesse formato por MP (Mensagem Privada) e discutiremos a inserção dessa raça, com possíveis ajustes, claro. :
    (OFF :  Além das raças padrão do Livro do Jogador 3.5,  um jogador pode optar em escolher uma das raças exóticas paraseu Pj):

    Raças dos Reinos:


    Fraquezas Nativas:
    Raça Bearun:

    Tekkian (Homens- Vermelhos):

    Gloon (Povo Sapo):
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    Mensagem por Mestre_Gui Qui Fev 23, 2017 3:02 am

    *Preparando uma aventura para Pjs vilões, organizei algumas raças malignas...Claro, membros bondosos dessas raças podem existir , mas são extremamente raros, como uma ironia ou piada cósmica.

    Separei as raças em 3 Famílias : Mortos-vivos; Demônios e Monstros (ou Bestas); sendo o do meio uma mistura do primeiro e terceiro.


    RAÇAS MALIGNAS:

    *A seguir, descrevo os poderes e fraquezas de cada uma dessas raças aqui no meu cenário. Nem todas são idênticas aos manuais e livros dos monstros, fiz adaptações.

    TALENTOS para MORTOS-VIVOS:

    _________________________________________________________________________________________________________


    TALENTOS MORTOS-VIVOS -Parte 2:

    _________________________________________________________________________________________________
    Fraquezas de Mortos-vivos:
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    Mensagem por Mestre_Gui Qui Fev 23, 2017 12:05 pm

    ESQUELETOS

    Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!! 118dbf023e19c50f5353d04828f0acb8

    "Nunca subestime mortos-vivos,jovem ...Na teoria, os esqueletos são os mais fracos dessa raça de amaldiçoados, mas eles atacam em bandos silenciosos, sempre traiçoeiros, não dormem, não sentem medo, irão persegui-lo até o fim.... - Uran, o centauro-druída

    * Características Principais gerais : Deslocamento 9m, tamanho médio (normalmente), Ataques Desarmados (1d4 +mod força para Garras e Mordida). Força -1, Destreza +1, Cons -1, Sab +2.

    ** Nunca dormem, imunes ao medo natural,fadiga e a venenos.

    ***São silenciosos e discretos, podem ficar imoveis por dias, anos se desejar ou se não tiverem estímulo (letargia), recebem +2 em Furtividade e Esconder. Esse bônus aumenta +1 no nível 4, 6, 8 e 10.

    Talentos possíveis da Raça para adquirir gradualmente:

    TALENTOS:

    ZUMBI
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    "4º Regra de Sobrevivência : Tratando-se de zumbis, nunca banque o herói!"-"Columbus" de Zumbilândia

    TALENTOS:
    ESPECTRO
    Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!! Riven
    -----Aquela coisa não é seu pai, é apenas toda a amargura, ódio, maldade dele reunida por uma grande convicção maligna, solidificada por alguma feitiço ou praga, tão densa que toma a forma dele, um espectro negro, uma abominação... --- Shin, o demonologista...

    * Características Principais gerais : Deslocamento 9m, tamanho médio (normalmente), Só provocam dano por magia ou Toque da Dor. Força (não possui força física real).

    * Nunca Dormem,imunes a venenes e medo natural ou mágico.

    **Talentos Raciais : Corpo Etéreo, Possessão, Toque da Dor.

    ***Fraquezas Raciais: Vínculo, Alergia Solar, Profano.

    ________________________________________________________________________________________________________
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    VERME DA TUMBA
    -----Que nojo!- Desconhecido.

    Não se tratam de vermes comuns, são criaturas vindas de dimensões inferiores por magos malignos para diversos propósitos.

    Essas criaturas adquirem a inteligência e poderes do hospedeiro temporariamente.

    *Características Principais: Deslocamento 3m, Tamanho Pequeno (normalmente), F -2, Des +2, Cons +1, INt -1; Ataques Desarmados (mordida 1d4 apenas.)

    * Tamanho Pequeno (CA +2), Agarrar +10, Arte da Fuga +4 ,Resistência à Magia, Cavador, Possessão do Verme.

    **Fraquezas Principais:  Vulnerabilidade ao Fogo, Profano(fora do hospedeiro apenas), Ciclo de Verme.
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    Mensagem por Mestre_Gui Qua Mar 01, 2017 9:57 pm

    VAMPIRO
    Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!! 1-vampiro-dentes-presas

    -----"Eu que desejei enganar a morte, busquei em minha ganância a vida eterna...Passei por muitos séculos ,vi e fiz tantas coisas horríveis e maravilhosas, hoje, procuro,já cansado de tudo, um fim apropriado... ----Lord Rallevus,o Vampiro.


    Características Gerais: Cria-se um personagem de raça Humanóide permitida no Livro do Jogador 3.5 e compra-se (troca) um dos Talentos de nível, classe ou racial pelo talento Vampirismo.

    Pré- Requisito : Trocar um talento racial ou de classe pelo Talento "Vampirismo"

    *Vampirismo:

    Efeitos:

    1º : A tendência do personagem se altera para neutra ou maligna.

    2º : O personagem aumenta 1p em dois atributos, dependendo de sua classe: For e Cons (para combatentes) , Des e Car (para especialistas), Sab e Int (para conjuradores);

    3º Recebe a habilidade de absorver energia de suas vítimas através de mordidas (seus caninos ficam protuberantes). Em regras, podem morder (Ataque desarmado, Dano por 1d6+Mod For ou Des, o que for maior), E absorve uma quantidade de Pvs por rodada igual ao seu Mod de Cons, porém esses Pvs se transformam em Pontos de Sangue (PS ) e ele pode acumular PS igual 1d10 por nível + seu mod de Cons. Durante a manobra ,pode tentar imobilizar a vítima primeiro com uma manobra de agarrar. Alguns outros preferem seduzir suas vítimas ou ludibriá-las de alguma forma (magia, por exemplo) para obter seu sangue.

    4º Regeneração Vampírica:  Um vampiro possui uma cura acelerada padrão, regenerando involuntariamente uma quantidade de PVs por hora igual ao seu mod de Cons (ou no mínimo 1,caso possua Cons Negativo), mas para cada Pv regenerado, gasta 1 PS. Caso seus PS cheguem a zero, o vampiro fica sedento, entra em FRENESI (veja adiante em fraquezas Vampíricas)


    Fraqueza Vampírica Básica>> SEDE ETERNA:

    [/color]

    VAMPIRISMO:

    TALENTOS VAMPÍRICOS:

    + FRAQUEZAS VAMPÍRICAS:
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    Mensagem por Mestre_Gui Qui Mar 09, 2017 10:23 am

    SUCUBUS / INCUBUS

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    Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!! Incubus_demon_by_shoker91-d3enakb

    -----Jovem clérigo, se deseja nos acompanhar ao ninho dos demônios para caça-los e não perecer, deves ser castrado primeiro. -  Omanh, sacerdote do templo de Honir.

    Características Gerais:

    For-1,Cons -2, Car +3;

    Asas Demoníacas ( Pode voar 30m por turno  desajeitado, isto é , caso ataque voando ou recue, há 20% de chance de ser atingido nas asas.  Em um Ataque surpresa pelas costas, há 50% de chance de ser atingido nas asas). Só pode usar as asas na forma natural .

    Habilidade natural : Alterar Forma >> Pode se parecer com um Humano, elfo ou semi elfo , com o mesmo rosto em uma quantidade ilimitada de vezes por dia, mas caso seja ferido, precisa passar em um teste de Concentração  CD 20 + o dano, caso falhe, fica na forma demoníaca novamente.

    Resistência à Magia +4 em testes ;

    Redução de Dano Magia Arcana (não-divina) : 4 pontos .

    Carisma do Demônio : Pode lançar Enfeitiçar Pessoa e Enfeitiçar Monstro ilimitadamente, mas uma vez liberto do feitiço ou conhecendo sua condição racial demoníaca, o alvo recebe +4 de bônus para resistir.

    Recebe também Fraquezas Demoníacas gratuitamente, para ajuste de nível. :   Aura Permissiva, Temor Vampírico , Exigente e Homicida.

    * Fraquezas descritas nos posts acima.  Recebem Fraquezas de mortos-vivos e de Monstros, pois são híbridos, uma  mistura profana dos dois.

    Ainda possui a Fraqueza Ninfomania Demoníaca:

    NINFOMANIA DEMONÍACA:
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    Mensagem por Mestre_Gui Qui Mar 09, 2017 11:19 am

    ARACNUS

    * Aracnus seria uma classificação por Familia de monstros insetóide-demônio.

    Existem muitas raças ocultas e desconhecidas no subterrâneo, entretanto, as mais conhecidas , que ousam subir e arriscar-se fora das cavernas são:

    DROW:

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    ----- Eles já foram elfos gloriosos no passado, mas decidiram odiar tudo e todos e se esconder nas trevas. Por castigo ou por mérito, se adaptaram bem no subterrâneo, mas ousam caçar e nos atrair eventualmente... - Clamyr, o caçador de demônios.

    Características Gerais:

    For -1, Cons -1 , Int +2 ,Car +2;

    * Visão no Escuro (Total) 18m ( Penumbra 36m)

    *Veneno do Desmaio : Podem envenenar armas com sua Saliva ou suor. Para criaturas não insetóides e não mortas-vivas, essa secreção é terrível. Caso uma vítima seja ferida por sua mordida, arma venenosa , deve fazer um teste de Fortitude, CD 13, caso falhe, desmaia por 1d6 rodadas e se despertar, retorna Abalado por mais 1d10 turnos. Falha crítica no teste resulta em morte instantânea (Parada cardíaca).

    * Imunidade à Venenos.

    *Resistência à magia igual À 11 + nível de classe.

    Habilidades Similares à magia :

    * Pode lançar magia natural Escuridão e Fogo das Fadas, como um feiticeiro do mesmo nível  uma quantidade de vezes igual ao seu Mod de Cons (mínimo 1).

    * Andarilho das Trevas : Não é molestado por criaturas malignas ou neutras do subterâneo, especialmente insetóides, a não ser que moleste a criatura.


    Fraquezas Raciais:
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    Mensagem por Mestre_Gui Qua Mar 15, 2017 1:34 pm

    HOMEM-ESCORPIÃO

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    ----Estas criaturas são bárbaras demais ! Coloque-as na linha de frente do nosso exército!---- Capitão Drow

    Características Gerais:


    Força +2, Cons +1, Int -2, Sab +1, Car -2;

    Deslocamento: 12m.

    * Visão no Escuro (18m), Penumbra (36m)

    * Imunidade à Venenos;

    * Membro Extra : Ferrão >> 25% dos Pvs (arredondado para Cima), CA 12 . É atingido no Ferrão somente se o Adversário selecionar um Ataque Específico (BBA-10) ou em caso de acerto/falha crítica.

    *Ferrão Venenoso: Pode atacar com Ferrão, causando dano de 2d4 + mod Força + veneno.

    * Veneno:  seus efeitos se fortalecem conforme o nível. Testes de Fortitude,CD 20 anulam o efeito do veneno.
    Nível 1 ao 3: causa 1d3 pontos de dano extra.
    Nível 4 ao 5: causa 1d3 pontos de dano extra + efeito Paralisia Parcial (Iniciativa -4 e + 4 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico)
    Nível 6 a 8 :  causa 1d4+1 pontos de dano extra + efeito Paralisia Parcial (Iniciativa -4 e + 4 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nível 9 :  causa 1d4+1 pontos de dano extra + efeito Paralisia Parcial (Iniciativa -5 e + 5 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nível 10 ao 16: dano extra em Cons de 1d4 + Paralisia Parcial (Iniciativa -5 e + 5 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nível 17: dano extra em Cons de 1d4 + Paralisia Parcial (Iniciativa -6 e + 6 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nivel 18 e 19:dano extra em Cons de 1d6 + Paralisia Parcial (Iniciativa -6 e + 6 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nível 20: dano extra em Cons de 1d8 + Paralisia total (Teste de Fortitude, CD 25, falha igual incapacitado por 1d6 rodadas, depois passa para paralisia parcial.

    * Exoesqueleto de escorpião: CA +4, Iniciativa -2. Não consegue usar armaduras de couro ou metal, mas pode usar escudos de madeira e elmos.

    * Sangue de Inseto Abissal : Magias e poções de Cura comuns não funcionam. Porém, regenera 1Pv por hora, entretanto, não regenera membros arrancados.

    * Mente Simples :  -2 e testes de Vontade contra magias de manipulação mental. Ex: Enfeitiçar Monstro.

    * Fobia Primitiva : Fogo e Água> Diante de chamas ameaçadoras ou Águas Caudalosas, atravessar rios, tempestades fortes,explosões, fogueiras altas, fica abalado automaticamente, e deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso falhe, tentará fugir ou se esconder.
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