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    OFF Topic - O PERDÃO DO DEUS ESQUECIDO

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    Mensagem por Mestre_Gui Qui Dez 08, 2016 12:27 pm

    Mais uma vez, Lyvio me surpreende...quando pensei que escolheria um pj dark , ele me vem com um "elfo floral" , rsrs, mas deve gostei, to só de zueira. Razz
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    Mensagem por gaijin386 Qui Dez 08, 2016 1:20 pm

    Mestre qual o numero do goblin mais perto de mim eu botei o zoom no máximo e fica borrado, mas o ceguinho não consegue ler >_<
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    Mensagem por Mestre_Gui Qui Dez 08, 2016 2:54 pm

    Ficou ruim mesmo, Gaijin, vou postar um mapa maior aqui  >>

    MAPA:

    Descendo na vertical, é o Goblin 05;

    Do lado dele é o 03;


    Lembrando que correr em carga pode gerar ataques de oportunidade ,certo?
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    Mensagem por Sandinus Qui Dez 08, 2016 4:49 pm

    Mestre_Gui escreveu:Mais uma vez, Lyvio me surpreende...quando pensei que escolheria um pj dark , ele me vem com um "elfo floral" , rsrs, mas deve gostei, to só de zueira. Razz

    Não quer diser que ele não possa ter algumas atitudes mais sombrias...
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    Mensagem por Edu Qui Dez 08, 2016 7:35 pm

    A iza tem expulsar mortos vivos, esses bichos são mortos vivos?
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    Mensagem por Mestre_Gui Sex Dez 09, 2016 11:00 am

    To enganado ou o Edu postou no tópico errado? Laughing
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    Mensagem por Sandinus Seg Dez 12, 2016 7:43 pm

    Curiosidade...eu vou chegar na hora do combate final?
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    Mensagem por Edu Qua Dez 14, 2016 2:13 pm

    Tem vaga para uma beguiler ai? Beguiler a classe do livro do jogador 2.
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    Mensagem por Edu Qua Dez 14, 2016 4:14 pm

    O LARÁPIO
    "Você me conhece, eu sou tão bom quanto as minhas palavras; e minha vida é um livro aberto"
    -- Dito de cara lavada por Anastria Nailo, meio-elfa Larápia.

    Alguns acreditam que a honestidade é a maior das virtudes, mas ela pode fazer mais mal do que bem. Todos vivem em um constante estado de mentira. Mentiras Brancas, sorrisos amarelos e pensamentos secretos mantém a sociedade funcionando bem e estável. Honestidade é uma virtude apenas até certo ponto. Os Larápios entendem essas idéias melhor do que ninguém, e usam mentiras, segredos e enganações tão bem quanto um soldado usa armas de guerra.

    Larápios vêem a mentira e a enganação como ferramentas. Assim como um martelo pode ser usado para erigir casas ou destruir cabeças, mentira e a habilidade de controlar os outros podem ser usadas para o bem ou para o mal. Uma mentira sussurrada no ouvido certo pode arruinar vidas, mas um sorriso amarelo e palavras adocicadas podem abrir portas, transformar inimigos em aliados e até mesmo encerrar guerras. Larápios tem fama de ser ladrões, mentirosos, traidores e mestres de marionete, mas também podem ser diplomatas, pacifistas ou líderes heróicos que trazem esperança em momentos de dificuldade.

    Se você aprecia manipular os outros, seja para lhes trazer o mal ou para o próprio bem deles, então o Larápio é a classe para você. Mais do que qualquer outra classe, você confia em perícias relacionadas a carisma para mudar a reação dos outros, enquanto suas habilidades de classe lhe permitem pegar as pessoas desprevenidas com seus poderosos ataques e magias.

    Criando um Larápio

    Como um Larápio, você possui muitas perícias e magias úteis. Se seu grupo precisa de um ladino, você o substituirá com primor exceto em habilidades de combate. Se o grupo precisa de um mago ou outro conjurador arcano, você consegue suprir a falta com suas magias de ilusão e encantamento, ainda que lhe faltem as magias causadoras de danos deles, bem como falte-lhe a versatilidade dos demais conjuradores. Sua estratégia principal deve ser controlar seus inimigos, auxiliar seus aliados e assumir o controle do campo de batalha.

    Atributos: Larápios tem temperamento forte, mãos rápidas e personalidade forte. Você precisa de Inteligência alta para retirar o máximo de suas magias e perícias. Um Carisma alto ajuda a ser mais convincente em suas enganações enquanto uma Destreza alta ajuda a realizar os feitos furtivos qe você provavelmente precisará fazer. Não negligencie sua Constituição; ainda que você tenha o mesmo Dado de Vida de um Ladino, a Constituição afeta sua conjuração defensiva, e quão bem sua Magia Furtiva funcionará.

    Raças: Larápios podem ser encontrados em quase todas as raças, embora Gnomos e Meio-Elfos parecem ser os que mais apreciam a filosofia flexível dos Larápios sobre a verdade. Sendo brincalhões e curiosos por natureza, os Gnomos gravitam para a classe Larápio devido aos feitos que esta permite a eles. Meio-elfos, presos como ficam entre o mundo dos Elfos e o dos Humanos, acabam encontrando nos Larápios uma facilidade de transitar entre ambos. Humanos, Elfos e Halflings também contam como Larápios entre eles, mas Anões e Meio-Orcs raramente se tornam membros da classe. Anões não aceitam bem o ponto de vista deles, e Meio-Orcs normalmente não tem a simpatia e disciplina mental que formam um bom Larápio.

    Tendência: O ponto de vista dos Larápios da verdade não é nem bom nem ruim, e existem Larápios de todas as tendências. Mesmo assim, aqueles que praticam as artes da mentira e da enganação difícilmente acreditam muito nas leis dos demais, normalmente tendo uma atitude egoísta e egocêntrica. Larápios Leais e Bons são como Necromantes Leais e Bons. Raros e olhados com desconfiança mesmo entre os seus.

    Ouro Inicial: 6d4*10 P.O.
    Idade Inicial: Comum à dos magos.

    O LARÁPIO - Dado de Vida: d6

    Nível___BBA____Fort____Ref____Will____Especial
    1______+0_____+0_____+0____+2_____Mago de Armadura, Encontrar Armadilhas
    2______+1_____+0_____+0____+3_____Magia Furtiva (+1CD), Conjuração Surpresa
    3______+1_____+1_____+1____+3_____Aprendizardo Avançado
    4______+2_____+1_____+1____+4_____---
    5______+2_____+1_____+1____+4_____Magia Silênciosa
    6______+3_____+2_____+2____+5_____Conjuração Surpresa (Ação de Movimento)
    7______+3_____+2_____+2____+5_____Aprendizardo Avançado
    8______+4_____+2_____+2____+6_____Magia Furtiva (+2 contra RM)
    9______+4_____+3_____+3____+6_____---
    10_____+5_____+3_____+3____+7_____Magia Sem Gestos
    11_____+5_____+3_____+3____+7_____Aprendizardo Avançado
    12____+6/+1___+4_____+4____+8_____---
    13____+6/+1___+4_____+4____+8_____---
    14____+7/+2___+4_____+4____+9_____Magia Furtiva (+2 CD)
    15____+7/+2___+5_____+5____+9_____Aprendizardo Avançado
    16____+8/+3___+5_____+5___+10_____---
    17____+8/+3___+5_____+5___+10_____---
    18____+9/+4___+6_____+6___+11_____---
    19____+9/+4___+6_____+6___+11_____Aprendizardo Avançado
    20___+10/+5___+6_____+6___+12_____Magia Furtiva (Ignora RM)

    Perícias de Classe: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Avaliação, Arte da Fuga, Blefar, Concentração, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idiomas, Falsificação, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Observar, Obter Informação, Operar Mecanismos, Ouvir, Saltar, Prestidigitação, Procurar, Profissão, Sentir Motivação, Usar Instrumentos Mágicos.

    Pontos de Perícia no Primeiro Nível: (6+INT)*4
    Pontos de Perícia nos Níveis Subseqüentes: 6+INT

    --Magias por Dia--
    Nível___0___1___2___3___4___5___6___7___8___9
    1______5___3___-___-___-___-___--___-___-___-
    2______6___4___-___-___-___-___--___-___-___-
    3______6___5___-___-___-___-___-___--___-___-
    4______6___6___3___-___-___-___-___--___-___-
    5______6___6___4___-___-___-___-___-___--___-
    6______6___6___5___3___-___-___-___-___--___-
    7______6___6___6___4___-___-___-___-___-___--
    8______6___6___6___5___3___-___-___-___-___--
    9______6___6___6___6___4___-___-___-___-___-
    10_____6___6___6___6___5___3___-___-___-___-
    11_____6___6___6___6___6___4___-___-___-___-
    12_____6___6___6___6___6___5___3___-___-___-
    13_____6___6___6___6___6___6___4___-___-___-
    14_____6___6___6___6___6___6___5___3___-___-
    15_____6___6___6___6___6___6___6___4___-___-
    16_____6___6___6___6___6___6___6___5___3___-
    17_____6___6___6___6___6___6___6___6___4___-
    18_____6___6___6___6___6___6___6___6___5___3
    19_____6___6___6___6___6___6___6___6___6___4
    20_____6___6___6___6___6___6___6___6___6___5

    Lista de Magias do Larápio
    >>>0: Luzes Dançantes, Brilho, Detectar Magia, Som Fantasma, Mensagem, Abrir/Fechar, Ler Magia
    >>>1: Encantar Pessoa, Spray de Cores, Compreender Linguagens, Detectar Portas Secretas, Disfarce, Recuo Acelerado, Hipnose, Armadura Arcana, Névoa Obscurescente, "rouse"*, Imagem Silênciosa, Sono, Tendência Indetectável, "Whelm"*
    >>>2: "Blinding Color Surge"*, blur, Confundir Criatura, Detectar Pensamentos, Nuvem de Poeira, Glitterdust, Padrão Hipnótico, Invisibilidade, Abrir Fechaduras, Imagem Menor, Imagem Espelhada, Confundir Direção, Ver o Invisível, Silêncio, Spider Climb, "Stay the Hand"*, Toque da Idiotice, "Vertigo"*, "Whelming Burst"*.
    >>>3: Visão Arcana, Clarividência/Clariaudiência, "Crown of Veils"*, Sono Profundo, Dispersar Magia, displacement, Loqüacidade, "Halt"*, Haste, "Hesitate"*, Segurar Pessoa, "Inevitable Defeat"*, Esfera da Invisibilidade, "Legion of Sentinels"*, Imagem Maior, nondetection, slow, Sugestão, Zona do Silêncio, "Vertigo Field"*
    >>>4: Encantar Criatura, Confusão, Crushing Despair, Movimentação Livre, Invisibilidade Maior, Imagem Espelhada Maior, Encontrar Criatura, "Mass Whelm"*, "Phantom Battle"*, Padrão do Arco-Íris, Névoa Sólida.
    >>>5: Quebrar Encantamento, Dominar Pessoa, Feeblemind, "Friend to Foe"*, Segurar Criatura, "Incite Riot"*, Névoa Mental, Elo Telepático de Rary, Seeming, Sending, "Swift Etherealness"*
    >>>6: Dispersar Mágica Maior, Sugestão em Massa, Mislead, "Overwhelm"*, Repulsão, Caminhar nas Sombras, Visão da Verdade, Véu.
    >>>7: Ethereal Jaunt, Visão Arcana Maior, Segurar Pessoa em Massa, Invisibilidade em Massa, Phase Door, Palavra do Poder: Cegar, Projetar Imagem, Spell Turning.
    >>>8: Demand, Discernir Localização, Mind Blank, Momento de Presciência, Palavra do Poder: Paralizar, Padrão Cintilante, Screen.
    >>>9: Dominar Criatura, Etherealness, Visão do Futuro, Segurar Pessoa em Massa, Palavra do Poder: Matar, Parar o Tempo.
    * = Magia constante no Livro do Jogador II, ainda não traduzida.

    Habilidades de Classe

    Suas perícias e magias o tornam útil para espionagem tanto quanto para exploração de masmorras. Além de ser capaz de localizar e desarmar armadilhas pelo caminho, você pode enfeitiçar e confundir guardas, transformando o que poderiam ser encontros perigosos em simples passos rumo a sua meta. Em combate, você pode usar suas magias para enganar e sobrepujar oponentes.

    Proficiência com Armas e Armaduras: Larápios são Proficiêntes com todos os tipos de armas simples, além da Besta de Mão, Arco Curto, Espada Curta e Sabres. Larápios são proficiêntes com armaduras leves, mas não escudos.

    Magias: Larápios podem conjurar magias arcanas retiradas da Lista de Magias do Larápio [acima]. Quando você ganha acesso a um novo nível de magia, você automaticamente sabe todas as magias daquele nível da lista de magias do Larápio. Você pode conjurar qualquer magia que conheça sem preparar antecipadamente. Essencialmente, sua Lista de Magias é igual à sua Lista de Magias Conhecidas. Conforme ganha níveis, você será capaz de adicionar magias à sua lista de Magias Conhecidas através de sua habilidade de classe Aprendizardo Avançado [ver posteriormente].
    Para conjurar uma magia, um Larápio deve ter uma pontuação de inteligência de 10 + Nível da Magia a ser conjurada. A Classe de Dificuldade para se resistir à magia de um Larápio é de 10 + Modificador de Inteligência + Nível da Magia. Como os demais conjuradores, os Larápios podem conjurar apenas um limitado número de vezes por dia, conforme pode ser visto na tabela de Magias por Dia [acima]. Addicionalmente, um Larápido ganha magias adicionais por uma alta pontuação em Inteligência, conforme consta no Livro do Jogador.
    Um Larápio não precisa preparar suas magias antecipadamente. Você pode conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, contando que não tenha gasto todas as suas magias por dia daquele nível de magia.

    Mago de Armadura: Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem com os componentes gestuais das magias arcanas, o que faz com que as magias falhem caso tenham tais componentes. O foco limitado e treinamento extenso de um Larápio, entretanto, permitem que ele conjure sem chance de falha de magia arcana, contanto que se limite às armaduras leves. O treinamento não se aplica a nenhum outro tipo de armadura nem a magias adquiridas de outras classes.

    Encontrar Armadilhas: Ver habilidade de mesmo nome dos Ladinos.

    Magia Furtiva: Começando no segundo nível, as magias de um Larápio se tornam mais eficientes quando conjuradas contra um inimigo desprevenido. Você ganha um bônus de +1 na Classe de Dificuldade da magia quando conjurando contra um inimigo ao qual seria negado o bônus de Destreza (quer ele tenha tal bônus de Destreza ou não).
    No 8º Nível em diante, você ganha +2 no teste de conjurador para superar Resistência a Magia quando conjurando contra um inimigo que seria afetado por este efeito.
    No 14º Nível, o bônus concedido na Classe de Dificuldade aumenta para +2
    No 20º Nível, você automaticamente supera qualquer Resistência Mágica de um inimigo afetado.


    Ai a tradução que eu peguei na net aqui, ainda faltam algumas habilidades para serem traduzidas.

    Aqui tá ela em ingles: https://dndtools.net/classes/beguiler/
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    Mensagem por Edu Qua Dez 14, 2016 11:09 pm

    O resto das habilidades traduzidas ( Aumar me mandou a tradução que ele fez, obrigado aumar)

    Conjuração Surpresa (Ext): Começando no 2º nível, quando você for bem-sucedido no uso do teste de Blefar para fintar em combate, seu alvo perde seu bônus de Destreza (se ele tiver um) na CA para o próximo ataque corpo-a-corpo que você fizer contra ele ou a próxima magia que você conjurar. Você precisa se manter ameaçando o oponente, e o ataque deve ser feito ou a magia conjurada durante ou antes do seu próximo turno. O alvo não é considerado surpreso e por essa razão pode fazer ataques de oportunidade contra você se você não conjurar defensivamente.

    No 6º nível, você ganha à habilidade para fintar em combate como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. Se você tiver o talento Finta Aprimorada, você pode agora fintar em combate como uma ação rápida.

    Estudo Avançado (Ext): No 3º nível, você pode adicionar novas magias em sua lista, representando o resultado de experimentos e estudo pessoal. A magia deve ser da escola de encantamento ou ilusão de feiticeiro/mago e de um nível não-maior do que a magia de maior nível que você já conheça. Uma vez que a nova magia for selecionada, ela sempre continuará em sua lista de magia e poderá ser conjurada exatamente como qualquer outra magia de sua lista.

    Você ganha outras novas magias no 7º, 11º, 15º e 19º nível.

    Magia Silenciosa: No 5º nível, você ganha Magia Silenciosa como um talento adicional.

    Magia Sem Gestos: No 10º nível, você ganha Magia Sem Gestos como um talento adicional.

    Perícias de Classe (6 + modificador de Int por nível, x4 no 1º nível): Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idioma, Falsificação, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Observar, Obter Informação, Operar Mecanismo, Ouvir, Procurar, Profissão, Prestidigitação, Saltar, Sentir Motivação, Usar Instrumento Mágico.

    <<< Veja a tabela 1-1 do Livro do Jogador 2, página 7>>>

    JOGANDO COM UM ENGANADOR

    Mentiras verdadeiras no olho do beholder. Manipulação da verdade—e outras visões disso—é uma parte da vida. Todo mundo faz isto; você só faz isso melhor que todos os outros. Se você cutuca alguém a fazer algo que ele não teria caso contrário feito, aquela pessoa ainda fez a ação real, e alguma parte dele deve querer isto terminado. Você engana bobos, egocêntricos charmosos, projetistas influenciados, e controla a prosperidade. De certo modo, você está fazendo-os um favor. Se eles são inteligentes o bastante para entender que foram manipulados, eles vão estar mais bem preparados para se defender contra as posteriores manipulações desses que os significam malévolos. Se eles não entenderem isto, eles serão enganados novamente, mas isso não é nenhuma preocupação sua. Vida é um jogo que você ganha vindo por fora até o topo, e o melhor modo para fazer isso é convencer os outros a dar um aumento para você.

    Você poderia aventurar-se porque você deseja excitação. Alguém com sua inteligência é enfadado com perseguições mundanas. Alternativamente, você poderia ter se partido em uma vida de aventura depois de algum truque ou manipulação que tenha dado errado. Você tem que se manter movendo, e aventuras oferecem a você uma mudança regular de paisagem. Em todo caso, uma vida de aventura lhe permite ver coisas novas, conhecer pessoas interessantes, e adquirir um nome a você próprio. Certamente, ele poderia não ser seu nome verdadeiro, mas fama é fama.

    Você sempre visa ampliar seu conhecimento e aumentar seu poder. Você é inteligente o bastante para saber sempre que há mais para aprender. Embora você tende a ser auto confiante, você entende o valor de amizade e aliados em seus propósitos. Verdade pode ser mutável, mas amigos valem honestidade e confiança, então você obviamente não enreda seus aliados em suas teias de mentiras e artifícios.

    Religião

    Enganadores preferem divindades que compartilham suas vagas perspectivas e que parecem apreciar os seus esquemas e estratégias. A maioria dos enganadores contempla a Olidammara por razões óbvias, mas outros preferem Fharlanghn visto que ele compartilha seu amor por novos começos e viagens. Os gnomos enganadores depositam sua fé em grande parte em Garl Glittergold, e alguns enganadores não-gnomos fazem o mesmo. Muitos também seguem Boccob; o Lorde de Todas as Magias pouco se importa para o uso que os enganadores colocam em suas magias, e enganadores preferem aqueles modos. Enganadores maus freqüentemente adentram o culto de Vecna — o Mestre de Todos os Segredos e Mistérios dá boas-vindas aos enganadores, enquanto os manipula para maiores atos de vilania até mesmo daqueles que tiram vantagens das suas vítimas.

    Outras Classes

    Pouco se sabe de personagens como você porque muitos enganadores fingem ser algo diferente do que eles são, e você pode passar facilmente como um ladino, bardo, mago ou feiticeiro. Aqueles que se informam da classe freqüentemente têm uma impressão pobre de enganadores a menos que eles chamem um amigo. Magos consideram personagens como você seres indisciplinados e limitados dentro de suas mágicas. Cavaleiros, paladinos e monges corretamente pensam em você como indigno de confiança. Rangers, xamãs do dragão, bárbaros, e druidas raramente têm paciência por suas prevaricações e de seu prazer de sociedade civilizada. Ladinos, lâminas crepusculares, feiticeiros, e guerreiros tendem a ser mais prático: Se suas habilidades tornam o seu trabalho mais fácil, então você encontrara uma recepção bem-vinda. Bardos acham freqüentemente a vida conduzida por enganadores fascinantes e são intrigados pelas façanhas de um enganador.

    Combate

    O seu melhor é quando você pode pegar os inimigos inadvertidamente. Use suas magias para esconder e disfarçar si próprio e seus aliados de forma que você possa empregar táticas de surpresa. Se você entrar no corpo-a-corpo, use a perícia Blefar para fintar em combate e assim conseguir derrubar seu inimigo com conjuração surpresa ou conjuração oculta. Controle o terreno com magias como névoa. Controle os inimigos com as magias enfeitiçar pessoa e dominar monstro.

    Progressão

    Continuar como enganador tipicamente apresenta o melhor curso de avanço. A classe ladino poderia parecer uma escolha natural para multiclasse, mas você não ganha muito por pegar níveis nela. Embora lhe dê a habilidade de ataque furtivo, diminui sua capacidade de conjuração.

    Você deveria atribuir pontos de pericia de acordo com seu papel em seu grupo de aventureiros. Se o grupo já tem um ladino que é bom em encontrar armadilhas e se mover furtivamente, aumente suas graduações em habilidades sociais como Diplomacia e Obter Informações. Se lembre que você pode usar magias como invisibilidade e silêncio para cautela, e magias como arrombar e patas de aranha para fazer coisas para as quais os ladinos têm que usar suas pericias. Graduações altas em Blefar e Concentração são uma imposição se você for usar a habilidade de conjuração surpresa.

    Você tem muitas opções boas para talentos, mas esteja certo de pegar Magias em Combate, Especialização em Combate, e Fintar Aprimorado para obter melhor uso pela conjuração surpresa e conjuração oculta. O Livro Completo do Aventureiro oferece Conjuração em Movimento, um talento que lhe permite conjurar uma magia e se mover como uma única ação padrão. Combinando isto com os benefícios providos a você por Fintar Aprimorado e a pericia Acrobacia, você pode se mover corpo-a-corpo, fintar, e conjurar uma magia que adquire o benefício de conjuração surpresa ou conjuração oculta. Você também deveria considerar pegar o talento Conjurador Bélico do O Livro Completo do Arcano, que permite um enganador usar armadura média sem falha de magia arcana. Combinando isto com o talento Usar Armadura (média) lhe dá muita mais proteção. Se você estiver interessado em ter muitos talentos, poderia valer a pena pegar um nível de guerreiro, visto que que o 1º nível da classe guerreiro lhe dá proficiência com todos os tipos de armadura e um talento adicional que você poderia usar para Especialização em Combate ou Fintar Aprimorado.

    CONJUNTOS INICIAIS
    Pacote 1: O Controlador
    Enganador Humano
    Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 13.
    Perícias: Abrir Fechaduras, Blefar, Concentração, Esconder-se, Furtividade, Observar, Operar Mecanismos, Procurar, Sentir Motivação.
    Idiomas: Comum, Goblin, Orc.
    Talentos: Foco em Magia (encantamento), Iniciativa Aprimorada.
    Arma: Espada curta (1d6/19-20).
    Armadura: Camisão de cota de malha (+4 CA).
    Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, instrumentos de ladrão, kit padrão de aventureiro, 20 PO.

    Pacote 2: O Investigador
    Enganador Meio-Elfo
    Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 15, Sab 12, Car 13.
    Perícias: Abrir Fechaduras, Blefar, Concentração, Esconder-se, Furtividade, Observar, Obter Informações, Procurar, Sentir Motivação.
    Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Goblin.
    Talento: Foco em Magia (encantamento).
    Armas: Sabre (1d6/18-20), arco curto com 20 flechas (1d6/x3, 18 metros).
    Armadura: Couro batido (+3 CA).
    Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, Instrumentos de ladrão, kit padrão de aventureiro, 23 PO.

    Pacote 3: O Trapaceiro
    Enganador Gnomo
    Valores de Habilidades: For 10, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 8, Car 13.
    Perícias: Arte da Fuga, Blefar, Disfarces, Esconder-se, Furtividade, Observar, Procurar, Usar Instrumento Mágico.
    Idiomas: Comum, Gigante, Gnomo, Goblin.
    Talento: Foco em Magia (ilusão).
    Armas: Maça-estrela (1d6), arco curto com 20 flechas (1d6/x3, 18 metros).
    Armadura: Brunea (+3 CA), escudo grande de metal (+2 CA).
    Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, Instrumentos de ladrão, kit padrão de aventureiro, 40 PO.

    ENGANADORES NO MUNDO
    “Espera até que eu ponha minhas mãos nela. Ninguém engana Obramus Tumbor!”
    —Obramus Tumbor, sendo feito de bobo por um enganador

    A classe enganador dá aos jogadores uma chance de jogar com o arquetípico charlatão. A classe provê as pericias de um ladino e uma seleção de magias arcanas sem as complicações de equilibrar classes múltiplas. Enganadores também fazem grandes vilões. Por manipular PDMs e situações que os PJs encontram, um enganador mau pode operar atrás das cenas e enganar os aventureiros para suas próprias finalidades.

    Vida Diária

    O modo que um enganador se comporta depende de seu senso individual de moralidade. Alguns não pensam nada de adotar identidades falsas ou personificar outros como de costume. Eles confiam nas suas magias e em seu charme para receber dos outros o que eles querem. Outros enganadores se acham guiados a usar os seus poderes de persuasão para ajudar as pessoas. Eles vêem as dificuldades diárias dos outros e não podem ajudar sem se envolver em solucionar debates, casamentos, e terminar feudos. Apesar das perspectivas, raramente um enganador em uma área civilizada fica entediado. Sempre há algo em que se intrometer ou algum plano grandioso para executar.

    Enganadores podem se tornar grandes líderes. Com a sua mente afiada e grande carisma, enganadores poderiam ser líderes naturais, mas não são isto por sua inconstância. Enganadores regularmente inventam planos brilhantes para espionagem ou trapaça—planos que normalmente lhes exigem que façam um papel principal—mas a sua propensão natural para improvisação e segredo freqüentemente significam que tais planos possuem elementos imprevisíveis ou partes de chaves escondidas de todos os outros participantes. Se um enganador ganhar a confiança de companheiros, eles avaliam a liderança dela. Faltando aquela confiança, um enganador raramente lidera por muito tempo.

    Figuras Ilustres

    Enganadores ganham freqüentemente notoriedade por suas ações, embora normalmente debaixo de uma falsa identidade. Eles ganham fama, em lugar de infâmia, quando eles usam suas habilidades para servir a um bem maior. Anastria Nailo fez assim quando ela enganou um exército inteiro de orc em um canhão de caixa onde ele poderia ser emboscado, e novamente quando ela encantou um líder de uma cidade e descobriu que ele já tinha sido encantado por um devorador de mente. Considerando que ela estava fingindo ser na ocasião uma elfa barda famosa, Anastria ainda pode manter um perfil de classe baixa apesar das suas ações famosas, que é justamente a forma que ela prefere.

    Organizações

    Os enganadores não se organizam juntos, mas eles se unem freqüentemente a outras organizações, especialmente guilda de ladrões e grupos políticos secretos. Um enganador que se une numa organização provavelmente tem uma meta específica em mente e leva uma posição que melhor lhe permite atingir isto. Um compromisso de longo prazo para tal grupo raramente atrai um enganador, mas se a organização promover uma causa afetiva do coração do enganador, pode contar com os seus maiores esforços.

    Reações dos PDMs

    Poucos povos comuns entendem os enganadores para ser diferentes de feiticeiros ou magos que têm algum treino como ladino, e muito mais confundem eles com bardos. Enganadores facilitam as confusões dos fatos por adotar regularmente falsas identidades e esconder as suas variadas habilidades. Dessa forma, a reação que um enganador obtém desses que ele encontra depende do que ele está fingindo ser na ocasião. Indivíduos que sabem sobre a classe de enganador e a perspectiva comum de seus membros cumprimentam os enganadores com uma atitude um pouco mais hostil que o normal. Paladinos e cavaleiros em particular parecem indispostos aos enganadores, como faz qualquer um que põe grande importância em franqueza.

    CONHECIMENTO SOBRE ENGANADORES

    Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) podem procurar enganadores para aprenderem mais sobre eles. Quando um personagem realiza um teste de perícia, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo as informações das CDs menores.

    CD 15: Enganadores são conjuradores arcanos que se focam em ilusões e encantamentos. Eles empregam fraudes e magias compulsórias para adquirir o que eles querem.

    CD 20: Enganadores podem conjurar magias com armaduras leves, e eles têm muitas das perícias de ladino.

    ENGANADORES NO JOGO

    Os enganadores se ajustam facilmente em qualquer jogo contínuo, visto que eles são pouco conhecidos e não requerem a inserção de uma organização no mundo ou a adição de muitas mecânicas novas para o jogo. Você pode fazer um enganador primeiro aparecer como um vilão quando os jogadores descobrirem o manipulador secreto atrás de ações sujas que eles têm investigado. Um enganador poderia aparecer primeiro como um inimigo e poderia terminar como um aliado, ou poderia acontecer o contrário. Um enganador PJ pode ser apresentado ao grupo da mesma maneira que qualquer ladino, bardo ou mago seriam.

    Pense em um enganador como similar ao Loki do mito Escandinavo ou o Coiote em contos Americanos Nativos. O jogador de um enganador quer que ele seja suave, astuto, inteligente, agradável, e pés ligeiros. Manter este jogador feliz é uma questão de ajudar o jogador à sentir essa maneira. Você poderia ser tentado em fazer os planos do jogador darem errado porque isso parece mais interessante a você, mas ao invés disso você deveria permitir bons planos funcionarem a maior parte do tempo. Deixe um jogador com um personagem enganador sentir capacidade para tentar idéias loucas e planos perigosos. Se isso se tornar demasiadamente uma coisa boa, então será quando os guardas perceberão o seu disfarce ou o vilão permitirá os PJs inconscientes a infiltrarem suas maneiras em sua influência.

    Adaptação

    Ao adaptar o enganador a sua campanha, observe como os ladinos e bardos se ajustaram em seu jogo. O enganador enche um nicho semelhante, e qualquer organização que supre tais classes provavelmente provam ser úteis para enganadores. Uma guilda de ladrões poderia ter uma conspiração pequena de enganadores associada com ela. Os enganadores ajudam a guilda em qualquer missão que requer os seus talentos mágicos. Em retorno, os enganadores recebem proteção, uma parte da pilhagem, e uma sede. Ladrões jovens que mostram um talento especial por magia poderiam ser da classe de enganador.

    Em um reino ou terra onde a magia é comum, enganadores poderiam substituir o ladino típico, diplomata, ou espião. Uma gangue de bandidos poderia consistir em vários enganadores e vários guerreiros. Em tais terras, magia substitui o talento de um ladino com pericias.

    Com o seu talento para enganar, um enganador poderia ter uma reputação semelhante ao ninja. O povo comum teme os enganadores por suas habilidades em curvar mentes e em usar a magia para deslizar fora das autoridades. Todo tribunal real emprega alguns magos empenhados em usar suas magias para pesquisar enganadores afora. Neste caso, os enganadores são reservados, pertencentes a um clã, e difíceis de achar. Eles se juntam a sociedades secretas e nunca revelam seus conhecimentos a esses em quem eles não confiam. Se tornar um enganador é um processo de ganhar a confiança de um mestre, não é simplesmente dominar algumas magias simples.
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    Mensagem por Mestre_Gui Sex Dez 16, 2016 5:16 pm

    Lyvio escreveu:Curiosidade...eu vou chegar na hora do combate final?

    Claro, só se levar muito azar e se enrolar, kkkk

    Tenho que faz~e-lo passar por todas as câmaras que eles passaram, já que quis ir pela porta da frente e não quis procurar um caminho alternativo (Teria sido o teto), uma escalada e uma caminhada rápida e pronto...

    ...Claro, tinha chance de um encontro aleatório, sempre há essa chance, não é? ^ ^


    Peço desculpas adiantadas, mas tou sem ideias pra encaixar o Edu na aventura....só me ocorreu duas:

    1 - Ele roubou um mapa do tesouro de sua própria Guilda, afim de enriquecer rapidamente....mas não sabia que o mapa era uma armadilha/punição para quem tentasse enganar seus superiores membros desse clã;

    2- Após invadir o Palácio do Rei , pretendia se teleportar junto com as jóias da coroa para um local seguro....mas algo deu errado durante a fuga, e acabou teleportando apenas a sí , para um local aleatório do reino, que para seu grande azar , é o templo do Deus Esquecido...

    Qual preferem? Edu? Podem votar, kkkkk
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    Mensagem por hitoshura Qua Dez 21, 2016 1:14 am

    Chefe, não vejo minha personagem no mapa. Estou cego? @_@
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    Mensagem por Edu Qua Dez 21, 2016 7:53 pm

    Eu gostei mais de primeiro alternativa Gui.
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    Mensagem por Sandinus Sex Dez 23, 2016 9:46 pm

    Gui,eu rolei conhecimento religião, quero saber se o ser é ou não um morto-vivo,pelo valor que deu acho que passei.
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    Mensagem por Mestre_Gui Sáb Dez 24, 2016 2:19 pm

    Lyvio escreveu:Gui,eu rolei conhecimento religião, quero saber se o ser é ou não um morto-vivo,pelo valor que deu acho que passei.

    Sim, um morto-vivo imaterial, como um espectro ou fantasma.
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    Mensagem por Mestre_Gui Sáb Dez 31, 2016 12:57 pm

    OI, meus queridos,

    Teve uma tempestade terrivel aqui na minha cidadezinha e ficamos sem internet e telefone por quase 3 dias. As DUAS lan houses que tem aqui tb ficaram off, mas agora, creio que normalizou....(dá umas quedinhas, mas acho que dá pra mestrar, kkkk)

    (estou passando a virada na casa dos pais, numa cidade rural, kkk, adoro natureza, mas sem net foi foda, kkk)
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    Mensagem por Camuel Seg Jan 02, 2017 8:21 pm

    E ai galera blza tou chegando na campanha valeu
    Edu
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    Mensagem por Edu Seg Jan 02, 2017 8:26 pm

    Só pra avisar que to vivo e não desisti da campanha. To viajando e tá complicado pra postar.
    Mestre_Gui
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    Mensagem por Mestre_Gui Qui Jan 05, 2017 9:04 am

    Nem me fale,

    POstei todo alegre que ia mestrar, dae veio a tempestade e caiu a net de novo DIAS...D-I-A-S!!!!

    Nem nas lan houses (as únicas duas da cidadezinha) tavam online....Felizmente, voltei pra civilização, kkk, quando o serviço baixar aqui, vou atualizar todas as aventuras que mestro!
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    Mensagem por Gakky Ter Jan 10, 2017 3:42 pm

    Gente eu to meio perdida, o que devo rolar mestre? Está tendo batalha com os macacos? Devo rolar iniciativa ou algo assim?
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