Senhores, já devem ter feito algo do tipo, ms quero inovar um pouco o jeito de Mestrar essa aventura.
Apesar de serem apenas 2 Jogadores, vcs controlarão vários seres das trevas, alguns indiretamente e outros diretamente. Isso ajudar a não enjoarem de um pj caso ele não seja o ideal, além da ideia de comandar tropas, que me fascina.
Seus pjs serão GENERAIS.
O Npc que apresentei no Ontopic será o meu capitão, mas estará em uma missão extra-planar e aparecerá mais pro final .
Cada capitão será responsável por uma das ordens :
1- Proteger um Território.
2- Investida (Guerra)
3- Espionagem (Exploração discreta).
Os Pjs poderão se unir aos capitães em uma das missões(ordens) ou comandar tudo da base.
A vantagem de ficar na base será em dar ordens mais rápidas, como recuar, flanquear, concentrar ataque em um alvo ou região, etc. A desvantagem é na ausência física do seu Pj nessa missão.
Acompanhar um capitão em uma missão tem a vantagem óbvia de sua companhia. A desvantagem que poderá coordenar apenas esse capitão, os outros , em outras regiões/missões, seguirão suas ações padrão, sem mudar de estratégia.
A Base dos Pjs, será um castelo estilo "Transilvânia clássica mesmo". Eles ficarão no calabouço, escondidos e protegidos. A Base possui três resistências:
1- Arredores >> Cercada por pântanos, montanhas e florestas, repletas de seres das trevas que Nefaus criou ou atraiu .
2- Castelo - Térreo >> Repleto de armadilhas. Pode também ser guardado por UM capitão e sua tropa, que se espalham pelos andares térreo, 1º e torres.
3- Calabouço >> Armadilhas presentes e a presença do PJ ou não. Caso esteja sem o Pj, pode ser guardada por um capitão. Caso inimigos (seres do bem invadam e conquistem esse local, roubarão os planos, tesouros e a aventura estará terminada, com a derrota dos vilões.
Caso os Pjs consigam todos os itens necessários para a elaboração de um Ritual de Invocação, a aventura termina com a vitória dos seres das trevas.
Compreendido?
Vou deixar aqui fotos e ideias para generais das trevas, todos seres nível 18, com tropas de 2d6 +6 X 1000 Lacaios de níveis inferiores.
Escolham DOIS para serem seus generais:
Apesar de serem apenas 2 Jogadores, vcs controlarão vários seres das trevas, alguns indiretamente e outros diretamente. Isso ajudar a não enjoarem de um pj caso ele não seja o ideal, além da ideia de comandar tropas, que me fascina.
Seus pjs serão GENERAIS.
O Npc que apresentei no Ontopic será o meu capitão, mas estará em uma missão extra-planar e aparecerá mais pro final .
Cada capitão será responsável por uma das ordens :
1- Proteger um Território.
2- Investida (Guerra)
3- Espionagem (Exploração discreta).
Os Pjs poderão se unir aos capitães em uma das missões(ordens) ou comandar tudo da base.
A vantagem de ficar na base será em dar ordens mais rápidas, como recuar, flanquear, concentrar ataque em um alvo ou região, etc. A desvantagem é na ausência física do seu Pj nessa missão.
Acompanhar um capitão em uma missão tem a vantagem óbvia de sua companhia. A desvantagem que poderá coordenar apenas esse capitão, os outros , em outras regiões/missões, seguirão suas ações padrão, sem mudar de estratégia.
A Base dos Pjs, será um castelo estilo "Transilvânia clássica mesmo". Eles ficarão no calabouço, escondidos e protegidos. A Base possui três resistências:
1- Arredores >> Cercada por pântanos, montanhas e florestas, repletas de seres das trevas que Nefaus criou ou atraiu .
2- Castelo - Térreo >> Repleto de armadilhas. Pode também ser guardado por UM capitão e sua tropa, que se espalham pelos andares térreo, 1º e torres.
3- Calabouço >> Armadilhas presentes e a presença do PJ ou não. Caso esteja sem o Pj, pode ser guardada por um capitão. Caso inimigos (seres do bem invadam e conquistem esse local, roubarão os planos, tesouros e a aventura estará terminada, com a derrota dos vilões.
Caso os Pjs consigam todos os itens necessários para a elaboração de um Ritual de Invocação, a aventura termina com a vitória dos seres das trevas.
Compreendido?
Vou deixar aqui fotos e ideias para generais das trevas, todos seres nível 18, com tropas de 2d6 +6 X 1000 Lacaios de níveis inferiores.
Escolham DOIS para serem seus generais:
- Capitães das Trevas:
Randrok, o imortal(Esqueleto -Bárbaro)
Ele foi um guerreiro cruel e poderoso...Sua sede por sangue venceu até a própria morte...Ele busca vingança e destruição, mas pode ser manipulado facilmente por magia..."
Pontos Fortes: Seus dons naturais aterrorizam e enfraquecem seus inimigos, enquanto fortalece suas tropas.Ele pode contaminar suas vítimas com sua maldição e aumenta seu exército rapidamente.É imortal, mesmo destruído, pode retornar 1d10 dias depois.
Pontos Fracos: Como todo morto-vivo, pode ser expurgado por clérigos e paladinos. Magias divinas afetam ele e suas tropas facilmente. Seres arcanos com magias de controle mental também podem ter algumas vantagens sobre eles.
Nefastah, a naga-demônio (Naga Espiritual - Vampira)
Pontos Fortes: Possui habilidades física e arcanas balanceadas. Sabe ser razoavelmente discreta. Suas tropas se constituem em cobras de todos os tipos e tamanhos. Veneno é seu forte.Sabe ser razoavelmente sutil e se infiltrar na sociedade.
Pontos Fracos: Inimigos resistêntes à magia ou muito poderosos fisicamente podem dominá-la. Seu vampirismo lhe concede algumas fraquezas e dependências.
Oklã, o beholder
"Um bruxo que vendeu sua alma em troca de poderes incríveis, é uma excelênte aquisição para o exército escuro."
Pontos Fortes: Um Beholder sempre é um desafio.Destrói tudo que vê,um ótimo protetor de masmorra.
Pontos Fracos:Gosta de agir sozinho, dispensa tropas.
Rainha Larana (Drider / Feiticeira)
"Suas tropas atuam nas sombras, ninguém sobrevive muito tempo em sua presença...
Pontos Fortes: Suas tropas formam grandes enxames, facilmente reunidos e controlados por sua mente coletiva. Larana os comanda de seu covil, e dificilmente precisa suja as mãos.
Pontos Fracos:Larana comanda seus insetos de seu covil, e dificilmente precisa suja as mãos. ela é vulnerável à claridade e por isso, é melhor guardiã de cavernas e masmorras.
Lord Salazark , o dragão (Dragão Vermelho Jovem)
"Um tirano, cria sobrevivente da Guerra dos Deuses...Ele domina e rege com mão de ferro, um tirano nato, mas sem seu pai para ensiná-lo e protegê-lo, precisou fazer alianças com outros seres das trevas..."
Pontos Fortes: Pode se transformar em um Dragão Vermelho e espalhar o terror. Tem adoradores, bajuladores e guerreiros de todo tipo à sua disposição. Domina monstros e humanos e trata todos como lixo, impondo o medo .É imune ao calor/ fogo.[/color]
Pontos Fracos: É arrogante e pouco discreto , gosta de se exibir em combate. Excelente para a guerra, ruim para como protetor e péssimo como infiltrador. É vulnerável ao frio/gelo.
Liliana, a succubus
"Ela é especialista na depravação e corrupção....Mas não se engane, ela tambpem sabe matar, embora prefira "provar" seus inimigos primeiro e fazê-los de seus escravos.
Pontos Fortes: Ótima infiltradora.Razoável para a guerra. Ruim como guardiã.Sabe corromper heróis e governantes muito bem.
Pontos Fracos: Fraca contra seres de coração puro e castos, como clérigos e devotos.
Shinimashita, a rainha da morte
Ela parece ser uma guerreira oriental maníaca, mas trata-se de um espectro vingador. Uma pena suas vítimas descobrirem isso sempre tarde demais...
Pontos Fortes: Suas vítimas se tornam espectros inferiores. É uma excelente guardiã das trevas, boa para guerra e péssima como infiltradora.
Pontos Fracos: Está presa a seus restos mortais, não podendo se afastar deles por mais de 100m.
Mago Sombrio
"Suspeito que ele ainda seja humano,mas sabe disfarçar isso muito bem. Dizem que foi um mago que, ao tentar se tornar um Lich, não realizou o ritual corretamente e ao invés de esconder sua alma em um objeto, escondeu apenas parte dela e perdeu a capacidade de sentir emoções."
Pontos Fortes: Quase imune à magia, é capaz de matar e transformar suas vítimas em sombras-demônio. Pode conjurar um pelotão de sombras, mas sua especialidade é se infiltrar sem ser visto. Gosta de roubar itens e segredos arcanos.
Ponto Fraco: Fraco fisicamente, se um inimigo conseguir se aproximar, pode ser morto. Durante o sono, pode ser morto facilmente.
Klaus, o senhor dos Lobos
"...Ele também é conhecido como "Lobisomem-Rei"...Não queira irritá-lo e esteja sempre munido de armas de prata ou vai virar sua refeição ou seu escravo!
Pontos Fortes: Regenera ferimentos rapidamente. Possui uma matilha de lobos e alguns licantropos.São ótimos rastreadores. Excelentes para a guerra, pouco sutis e excelentes sentinelas.
Pontos Fracos: São selvagens, só sabem matar e destruir. Vulneráveis à magia Arcana de controle e à prata.
Krooniax, a aberração
----- Dizem ter sido um herói do passado que foi amaldiçoado por uma bruxa ao se deitar com ela...Tem uma inteligência acima da média para uma besta, o que reforça a teoria que ja foi humano, compreende ordens simples e medianas, mas é incapaz de se comunicar ou usar armas humanóides.
Pontos Fortes: Resistente à ataques comuns, Cura Acelerada. Silencioso e mortal. Bom para infiltrações onde haja rios, lagos,pântanos, mar, etc. Em combate corporal é letal. Bom sentinela. É imune à venenos e magias do elemento água.
Pontos Fracos: Não possui lacaios, deixando -o mais restrito à função de sentinela ou infiltrador. É vulnerável ao fogo.
Pierrô, o insano
-----...não se sabe direito sobre a origem deste sujeito, sabemos que ele já foi um bardo, mas enlouqueceu por algum motivo...Até alguns mortos-vivos tem medo dele! Sabe ser muito cruel e passar despercebido até ser tarde demais ....
Pontos Fortes: Silencioso, cruel , inteligente, perito em armadilhas e em desarmá-las também. Gosta de torturar suas vítimas através de intimidação ou jogos mentais sádicos. Ótimo infiltrador, médio no combate direto. Bom sentinela.
Pontos Fracos:Age sozinho. Trabalha em troca de dinheiro ou de virgens...Não é muito confiável.
- Montando tropas:
( 3 pontos para gastar)
* Tropas Spectrais : Sua tropa é imune à ataques físicos não mágicos (inclusive Fogo real) ( 2 pontos)
* Tropas Amedrontadoras : Sua tropa desmotiva e apavora os inimigos em combate, reduzindo a força de ataque deles .(1 ponto)
* Tropas Parasitárias : Sua tropa suga a essência vital dos inimigos e absorve parte delas . ( 1 ponto)
* Tropas Arcanas : Sua Tropa Usa MUITA magia em conjunto, alterando terreno, clima, criando armadilhas,iluminando ou escurencendo o campo de batalha. O que aumenta sua força defensiva e ofensiva. ( 2 pontos)
* Tropas Arcanas de Combate : Sua tropa usa MUITA MAgia para provocar dano. Aumentando e adaptando seus ataques. (2 pontos)
* Ataque Aéreo >> Suas tropas dispões de muitos seres alados ou com recursos para máquinas que simulam esses seres. Esse tipo de recurso evita BARREIRAS e diminui consideravelmente cair em Armadilhas terrenas. (caso o inimigo também não possua essa característica).( 2 pontos)
* Ataque Subterrâneo >> Sua tropas se movem facilmente por baixo da terra, cavam túneis e agem em silêncio por lá até o momento de um ataque fulminante. Isso evita Barreiras diminui consideravelmente cair em Armadilhas terrenas.(caso o inimigo também não possua essa característica).
* Bem Armados >> Conseguem emular ataques elementais além dos normais sem o uso da magia. Não é 100% eficiente como usar magia, mas já é de grande ajuda (50%). (1 ponto)
* Bem Equipados >> Conseguem emular defesas elementais e físicas com maior facilidade sem o uso da magia.Não é 100% eficiente como usar magia, mas já é de grande ajuda (50%) (1 ponto)
Pontos Fracos para Tropas ( pode colocar até -2 pontos e usar esse crédito para fortalecer acima)
* Vulnerável à magia Divina : Magia Divina causa o dobro de dano e efeito maximizado . (-1 ponto)
* Vulnerável magia Arcana : Magia Arcana causa o dobro de dano e efeito maximizado. (- 1 ponto)
* Vulnerabilidade Magia em Geral ; Qualquer tipo de magia causa dano dobrado e efeito maximizado (-2 pontos)
* Arrogantes / Descuidados : Quando executam uma manobra ofensiva, perdem o dobro de defesa. (- 1 ponto)
* Fora de Forma : Sua tropa não está preparada para combates corpo a corpo ou ao ritmo militar de uma guerra. Recebem o dobro do dano por ataques comuns e se cansam mais rápido . ( -2 pontos)
* Temerosos / Precavidos : Quando executam uma manobra ofensiva, tem seus ataques diminuídos instintivamente por não atacar com força total( -1 ponto)
Sensibilidade : Algum tipo de clima afeta suas tropas com maior força, fazendo-os enfraquecer suas defesas. Escolha um desses elementos . (-1 ponto cada)
A) Exemplo : Luz Solar (para mortos-vivos, e outros seres do subterrâneo).
B) Escuridão (para humanos) >> Noite sem luar e poucas fontes de luz deixam-os cegos.
C) Calor Extremo >> São vulneráveis ao calor e se desgastam mais rápido . Diminuindo um pouco a defesa e ataque.
D) Frio Extremo >> São vulneráveis ao frio e se desgastam mais rápido . Diminuindo um pouco a defesa e ataque.
E) Classe inimiga >> são inimigos naturais de uma classe (combatentes, arcanos ou Especialistas) e diante delas, ficam alterados, expostos, diminuindo suas defesas.
F) Raça Inimiga >> diante de uma raça (família do caso das tropas), fica mais vulnerável , diminuindo suas defesas e ataques. (Escolha uma entre
Mortos-vivos/Demônios, Santos , Gigantes, Anões, Elfos, Santos, Feras, Alados(Dragões, fadas,anjos, até baloeiros engloba) , Pragas (insetos ou seres pequenos).
* Traidores >> Sua tropa não gosta muito de obedecê-lo, talvez devido à tirania ou pouca recompensas, em regras, tem maior tendência a serem convertidos pelo inimigo e se voltarem contra você. O que diminui sua força de ataque e defesa e aumenta a do inimigo. (- 2 pontos)
* Vagarosos >> Sua tropa é lenta, devido a raça ou muitos equipamentos para carregar. Em regras, tem dificuldade para algumas manobras, como ataques surpresa , recuar, retirada, investida, o que dá chance do inimigo aumentar suas defesas à tempo. ( -2 pontos)