QUALIDADES e DEFEITOS
Fontes - Vampiro: A Máscara 3ª Edição, Guia do Sabá 3ª Edição, Guia da Camarilla 3ª Edição e todos os clanbooks de 3ª Edição
Segue a lista com todas as Qualidades e Defeitos do livro básico, de todos os Livros de Clã, do Guia da Camarilla e do Guia do Sabá de terceira edição. Aqui estão listadas até mesmo as Qualidades e Defeitos vetadas para utilização no VTM Cidades das Trevas (encontram-se riscadas). Estas ainda estão aqui para efeito de consulta. Isso significa que se você lembra de alguma Qualidade e não está vendo-a aqui, ela muito provavelmente é antiga e foi abolida na terceira edição.
QUALIDADES
FÍSICAS
SENTIDOS AGUÇADOS (1 PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
AMBIDESTRO (1 PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
INGERIR COMIDA (1 PONTO)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
EQUILÍBRIO PERFEITO (1 PONTO)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
SANGUE AMARGO (1 PONTO)
Alguma coisa nos seus genes ou na sua dieta faz seu sangue ter um gosto horrível para vampiros. Nada impede que um sanguessuga se alimente de você só de sacanagem, é claro, mas você é o último infeliz que um vampiro escolheria arbitrariamente para se alimentar.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
VISÃO NOTURNA (2 PONTOS)
Você pode ver perfeitamente durante a noite e você nunca entendeu porque as pessoas tem tanta dificuldade em enxergar só porque está um pouco escuro. Você não sofre qualquer penalidade nos dados enquanto tiver no mínimo luz equivalente a um céu moderadamente estrelado. Quando vai de uma condição de luminosidade brilhante para uma condição escura, seus olhos podem levar um turno ou dois para se adaptar.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
VIGOROSO (2 PONTOS, SÓ PARA HUMANOS)
Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia, mas você não pode dormir e não precisa disso. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
RUBOR DE SAÚDE (2 PONTOS)
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
VOZ ENCANTADORA (3 PONTOS) - (VALOR ADOTADO PELA VTM: CIDADES DAS TREVAS)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
TEMERÁRIO (3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
DIGESTÃO EFICIENTE (3 PONTOS)
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
CORPO GRANDE (4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
BRIGÃO (1 PONTO)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
FISIONOMIA AMIGÁVEL (1 PONTO)
Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
MADRUGADOR (1 PONTO)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
NERVOS AMORTECIDOS (4 PONTOS)
Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do Abraço, faltam algumas conexões no seu sistema nervoso. Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou dor. O prejuízo é obvio: um de seus sentidos está seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lamina em suas costas, por exemplo – ou dentro delas.) Você tem Dif. +3 em todos os testes de Percepção relacionados ao tato, e o Narrador pode pedir um teste até mesmo para você perceber o óbvio; você pode não perceber que foi atingido por uma bala a menos que ela o derrube de uma vez.
Porem, seus nervos mortos também o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimentos ate que sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades por ferimentos são divididas pela metade, arredondando para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no qual você reduz só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados.
Se o Narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do nível de vitalidade do seu personagem e não deixar o jogador saber exatamente o quão ferido o personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare para uma rápida avaliação de seu estado, o Narrador descreve sua situação nos termos mais gerais (por exemplo, “Existem alguns buracos de bala no seu peito, mas você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não”, “Seu braço esquerdo se recusa a se mover, apesar de você não entender o porque,” e assim por diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o Narrador (sobretudo para se manter sigilo o Narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 65)
MEMBROS DE LAGARTO (1 PONTO)
Com um pouco de esforço, você pode “soltar” partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou seguro, gaste 1 Ponto de Sangue e faça um teste de Força de Vontade (Dif. 8.). Se for bem-sucedido, você pode soltar aquela parte de seu corpo e fugir, os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta gastando sangue suficiente; entretanto, se você estiver sem um braço ou perna, deve ter uma penalidade de -3 em sua parada de dados para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado, se você soltar ambas as pernas, terá um bocado de trabalho para escapar.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
DEDOS LONGOS (1 PONTO)
Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo coordenação digital ou para segurar alguma coisa.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
PRESAS EXAGERADAS (1 PONTO)
Você possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos elefantes ou morsas. Elas não podem ser retraídas, mas causam um dado adicional de dano e somam em dado à sua parada de dados de Intimidação.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
PÍSCEO (1 PONTO)
Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de -1 na dificuldade em qualquer parada de dados física relacionada a movimento submarino.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
GOSMENTO (1 PONTO)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo é reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
BOCA EXAGERADA (2 PONTOS)
Você tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez centímetros além do que qualquer boca humana consiga. Um vampiro comum pode sugar até 3 Pontos de Sangue por turno, os Nosferatus com essa qualidade podem sugar até 4 Pontos de Sangue por turno, desde que consiga fechar seu orifício cheio de dentes sobre a quantidade suficiente de pele.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
VOMITO EJETÁVEL (2 PONTOS)
Esta talento é semelhante a Qualidade Ingerir Comida, só que sendo mais versátil. A comida entra, a comida sai, só que muito, muito rápido... um vampiro com essa Qualidade pode ingerir, e possivelmente até sentir o gosto de comida e bebida. Ele não recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente digestível, mas pode armazená-lo para uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue não apenas vomitar seu suprimento, mas também mirá-lo com grande precisão.
Para registro, vômito ejetável no sistema de Jogos de Narrativa requer um teste de Vigor + Esportes; a Dificuldade é 8, e a vitima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste ataque não causar danos (a não ser no orgulho do Alvo), o tipo de comida ejetada pode obscurecer temporariamente a visão de uma vítima, fazê-la escorregar ou meramente força-la a chorar de vergonha no grande baile de um Toreador da Camarilla. Coitado do pobre Toreador banhado de vômito...
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
COURO DOURO (2 PONTOS)
Uma pele grossa e enrugada envolve você. Some um dado extra à absorção de dao (exceto para fogo e luz do sol).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
SANGUE REPUGNANTE (2 PONTOS)
O Vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrível. Qualquer um que morda ou se alimente de você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (Dificuldade 6) ou perder o próximo turno engasgado, com náuseas e vomitando. Qualquer idiota que tentar cometer Diablerie em você será obrigado a ter sucesso em 3 testes de Força de Vontade (Dificuldade 9) para conseguir.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
PATÁGIOS (4 PONTOS)
Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um pterodáctilo ou esquilo voador. Agora visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, você pode planar por curtas distancias – Algo muito útil para um Nosferatu que queira esgueirar-se pelos telhados, não é?
Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade pode PLANAR na mesma velocidade de uma caminhada normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Seu rosto é horrendo, mas pode passar por um humano Realmente Feio. Se você escondesse todas as outras partes de seu corpo, poderia andar em meio à sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito. Ainda que possa ter uma corcunda, escamas de réptil ou um fedor horrível que nunca se dissipa, você pode andar de fato entre os mortais – com extensas precauções – sem quebrar a Máscara automaticamente. Outros Vampiros o torturam constantemente por não se parecer com um Nosferatu “de verdade”. Falando nisso, isso é o mais “atraente” que um Nosferatu pode ser.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
GOSTO APURADO (2 PONTOS)
Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do Abraço e da longa experiência dos Tremere com sangue.
Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nível 1 da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara, pg 178). Nenhum Ponto de Sangue ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher usar a própria Disciplina para ganhar mais informações específicas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade.
Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo, poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar náusea ou incapacitação à escolha do Narrador. Esta sensitividade não pode ser desligada.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 66)
TOLERÂNCIA A DOR (2 PONTOS)
Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez pode seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha o transformado. A despeito disso, você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso é, quando Machucado ou Ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher essa Qualidade. Se possuir o poder avançado de Vicissitude, Agonia Extática, você não recebe nenhum dado adicional até que esteja ao menos Ferido Gravemente: sua indiferença à dor o priva deste poder.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)
MENTAIS
BOM SENSO (1 PONTO)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
CONCENTRAÇÃO (1 PONTO)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
NOÇÃO EXATA DO TEMPO (1 PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
CÓDIGO DE HONRA (2 PONTOS)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
MEMÓRIA EIDÉTICA (2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
SONO LEVE (2 PONTOS)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça ou hesitação. você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
LINGUÍSTICA NATO (2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
TEMPERAMENTO CALMO (3 PONTOS)
Você é naturalmente calmo e difícilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
VONTADE DE FERRO (3 PONTOS)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
FRIEZA LÓGICA (1 PONTO)
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
CONHECIMENTO PROVEITOSO (1 PONTO)
você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto o seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detenha, o patrocínio pode desaparecer repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento permanente.)
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
APTIDÃO COM COMPUTADOS (2 PONTOS)
Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
PRECOCE (3 PONTOS)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
INTROSPECÇÃO (1 PONTO)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que você.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
MISERICORDIOSO (4 PONTOS)
Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus corações conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto em Força de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de Força de Vontade, além de sofrer as consequências da falha no teste de Consciência
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)
SENSO CLIMÁTICO (1 PONTO)
Esta perspicácia é muito apreciada entre os Lasombras navegadores. Alguns Senhores conseguem transferir essa capacidade complexa para sua prole. O personagem sente inconscientemente a aproximação do mau tempo. O Narrador faz um teste de Percepção + Sobrevivência (Dif. 7) em seu favor, e transmite uma informação de tempestades e outros problemas climáticos com varias horas de antecedência.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 63)
HARMONIA PELÁGIO (3 PONTOS)
Estar próximo ao mar acalma o personagem e fortalece seu Autocontrole. Todos os testes de Força de Vontade feitos enquanto o personagem estiver no mar ou com ele dentro de seu alcance visual, têm sua dificuldade diminuída em um ponto (Dif. -1)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 64)
TEMPERAMENTO DE DRACON (3 PONTOS)
Levando a noção de Azhi Dahaka a novos níveis, você emulou a natureza permutável da mudança e evolução a sua psique. Como o metamorfo Dracon, você é um redemoinho de temperamentos. Diferente de múltiplas personalidades, que lhe da mais doq eu uma identidade, você é a mesma pessoas mas com diferentes e variáveis Naturezas. Essencialmente, você ou não tem um sentido ancorado de si, ou você é tão mutável que pode ser qualquer um. No inicio de cada história, até sua conclusão, você pode escolher um Arquétipo de Personalidade para funcionar como sua Natureza. Isso não muda sua identidade; ela simplesmente altera a forma pela qual você percebe situações e como você lida com os outros, você também recupera Força de Vontade de acordo com a sua nova Natureza e pode ser afetado por outros efeitos ou Disciplinas como em sua nova Natureza também.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)
AFINIDADE COM O REFÚGIO (3 PONTOS)
A maldição de Caim ressoa fortemente em seus ossos, mas elas possui uma vantagem provada. Você está conectado ao solo de seu refugio principal, o que lhe garante um dado extra em todas as paradas de dados quando operar lá. Ele também funciona como um farol místico para você, permitindo que volte para seu local com um teste de Percepção + Sobrevivência (Dif. 6), +1 na dificuldade quando um Estado ou País o separa dele; +2 se você está a meio caminho no globo terrestre. Isso se aplica apenas ao seu refugio principal e a nenhum de seus abrigos auxiliares.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)
ENCARAR AS CHAMAS (3 PONTOS)
A fraqueza de sua Besta o torna menos suscetível ao pânico cego quando você vê fogo. Você recebe dois dados extras para testes de Rötschreck.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 81)
SOCIAIS
PROLE (2 PONTOS)
O jogador pode ter outro jogador como prole. A cria deve comprar o antecedente mentor e Senhor de prestigio caso esse o tenha, e o preludio deve ter base relativa ao do mentor.
(Qualidade inventada)
SENHOR DE PRESTÍGIO (1 PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato de sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
LÍDER NATO (1 PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
DÍVIDA DE GRATIDÃO (1 a 3 PONTOS)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
FREQUENTADOR DO ELÍSIO (1 PONTO)
Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua cidade. Você é visto com tanta frequência, que todos os vampiros influentes da cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa nos Elísios também lhe dá a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais Membros de mesma envergadura - eles saberão o seu nome quando você se aproximar.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
EX-CARNIÇAL (1 PONTO)
Você havia sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado em um vampiro. Sua longa vivência como carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes Sociais é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
INOFENSIVO (1 PONTO)
Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguém. Embora tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reação dos outros em relação a você provavelmente também mudará como resultado.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
PROTEGIDO (1 PONTO)
Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você para todos os que conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos testes Sociais com aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
REPUTAÇÃO (1 PONTO)
Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez naõ sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
VETERANO (1 PONTO)
Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar situações em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionados ao Sabá é reduzida em 1. A principal vantagem desta Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes preparados pelo Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
FAVOR (1 a 6 PONTOS)
Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria.
Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e, assim, igualar o placar.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
VALENTÃO (2 PONTOS)
Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos não tem conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros do alto escalão e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transgressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
VELHO COMPANHEIRO (2 PONTOS)
Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, essa amizade resistiu à morte e à não-vida e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém que lembra das velhas noites - e dias.
Observação: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
PEREGRINO (2 PONTOS)
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
INFORMAÇÕES SOBRE O INIMIGO (2 PONTOS)
Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Você conhece pelo menos alguns dos costumes, estratégias, habilidades e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente esse conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objeto de sua especialização. Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua concentração estar voltada para um campo em específico.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
INFORMAÇÕES ALHEIAS (2 PONTOS)
Essa Qualidade funciona exatamente como Informações Sobre o Inimigo, exceto que pode ser empregada contra grupos que não são necessariamente inimigos.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
AMIGO DO XERIFE (2 PONTOS)
Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei gosta de você. Ele está disposto a ignorar algumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas que você não deveria saber. às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que estão sendo tomadas ou ocasiões em que o príncipe está generoso. Obviamente, abusar desse contato pode muito bem transformar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
DOMÍNIO (2 a 4 PONTOS)
O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
IDENTIDADE ALTERNATIVA (3 PONTOS)
Além de sua identidade normal, você assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou seitas vampíricas. Esse "eu" alternativo tem uma história e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigações superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor, Aliados, Contatos, etc., não sabem que você mantém essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
CONHECEDOR DO SUBTERRÂNEO (3 PONTOS)
Embora não seja um Nosferatu, você sabe como se localizar nos esgotos, túneis, dutos, linhas de metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatu locais (e quaisquer outras criaturas que vivem na sujeira) podem não gostar muito de você, mas não o matarão logo que o virem em seu território. A dificuldade dos testes relacionados a seu Conhecimentos dos Esgotos diminui em 1, assim como em tudo o que se refere ao mundo subterrâneo (espreitar de um lugar para o outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrâneo e assim por diante). Um Nosferatu não pode comprar esta habilidade.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
INFORMANTE (3 PONTOS)
Você tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos clãs independentes ou no Estado Anarquista Independente) que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos brutamontes/frufrus estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também tem espiões...
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
ESTRELA ASCENDENTE (3 PONTOS)
Você está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da Camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo e até mesmo os que estão no poder querem prepará-lo para assumir posições de maior responsabilidade. A dificuldade de todos os testes Sociais com qualquer vampiro da Camarilla - qualquer um que não esteja em oposição a sua ascensão - é reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
POSTO NA CAMARILLA (3 A 5 PONTOS)
Atualmente, você desfruta de um dos cargos oficiais da Camarilla na sua cidade. O nível de poder que detém depende do custo desta Qualidade.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
AMIGO DE UM CLÃ (4 PONTOS)
Um clã em particular (não o seu) tem um carinho especial por você. Talvez você tenha feito um favor para o clã como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer que seja o caso, a dificuldade de todos os testes Sociais que envolvam um membro do clã em questão é reduzida em 2.
Obviamente, a reação que seu relacionamento confortável com um outro clã irá causar nos líderes de seu próprio clã é um assunto completamente diferente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
LAÇO QUEBRADO (4 PONTOS)
Você costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e opde agir livremente outra vez. Seu amo não tem a menor ideia de que você não está mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
AMIGO DA PRIMIGÊNIE (4 PONTOS)
O conselho governante da cidade dá valor a você e suas opiniões. Muitas vezes você é consultado antes que as decisões sejam tomadas e suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
HÁRPIA (5 PONTOS)
Você pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no Elísio. Sua palavra atormenta, exalta, louca ou humilha os Membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o que significa que você enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A dificuldade de todos os testes Sociais diminui em 1 quando você está agindo oficialmente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
PRIMÓGENO (7 PONTOS)
Você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o seu príncipe tem que ouvir e você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
SANTIDADE (2 PONTOS)
Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria dos companheiros.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
PERSONALIDADE DINÂMICA (5 PONTOS)
As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira dele. Você pode comprar Antecedentes adicionais usando seus pontos de experiência no final de cada história – Dois pontos garantem 1 ponto nos seguintes Antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaio.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)
COMPANHEIRO RÉPTIL (3 PONTOS)
Sim, aquelas lendas sobre jacarés albinos nos esgotos são verdadeiras. Você vem criando alguns deles com seu sangue lago da desova local há anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo reptiliano de inteligência excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criança de 5 anos e dentes tão afiados quanto facas de açougueiro. A fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode até seguir instruções complexas. Mais rápido e mortal do que qualquer Carniçal humano, ele é uma maquina de matar bastante eficiente, plenamente capaz de patrulhar seu domínio com uma eficácia cruel. Companheiros répteis também adoram brincar de “pega-pega” com braços e pernas humanas (estejam elas presas ou cortadas)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Quando seu personagem foi Abraçado, seu senhor dispensou as tradições Tremere, ou talvez não teve os meios necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado do sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciação dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele não terá dado nenhum passo para um Laço de Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem não ter nenhuma obrigação para os Sete, sua lealdade ao clã Tremere vem somente de sua própria consciência. Efetivamente, você pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento entrando no caminho.
Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminará arrastado para a Transubstanciação dos Sete, bem como algum interrogatório detalhado sobre "porque" ele não veio para tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode resultar num laço ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorância pode não ser uma desculpa válida.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)
LUMINAR (6 PONTOS)
O Abraço despertou em você um aspécto de personalidade que os outros acham particularmente constrangedor. Você pode escolher um Antecedentes da segunte lista: Aliados, Membro da Mão Negra, Prestígio de Clã, Contatos, Fama, Rebanho, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá e Status.
Sua pontuação normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1 ponto no limite normal estabelecido pela sua Geração. Por exemplo, um Membro de 10ª Geração pode ter Contatos 6. Você só pode usar esta Qualidade para UM Antecedente, que pode cair de nível e depois subir de novo (à escolha do Narrador). O jogador deve escolher usar esta Qualidade para um Antecedentes que faça sentido para a sua Personagem - um Arconte da Camarilla não deve ter o Antecedente Membro da Mão Negra 7, por exemplo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Ventrue 3ªed, pág. 77)
CONTATO SOBRENATURAL (3 PONTOS)
Você conhece um lobisomem, mago, fada, kuei-jin, mago ou outro ser sobrenatural. Isso não significa que vocês são companheiros inseparáveis, apenas que vocês dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se vêem. Se o jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes raças, ele terá que desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Contatos podem fazer favores, eles geralmente esperam favores em retorno. Além do mais, seu Contato Sobrenatural é provavelmente tão marginalizado na própria comunidade como os sangue fraco são entre os cainitas. No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas comunidades.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 81)
SOBRENATURAIS
AURA ENGANOSA (1 PONTO)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
MÉDIUM (2 PONTOS)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
RESISTÊNCIA À MAGIA (2 PONTOS)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
HABILIDADE ORACULAR (3 PONTOS)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção+Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência+Ocultismo para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
MENTOR ESPIRITUAL (3 PONTOS)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
(Jogadores e narradores, atentem: Mentor Espiritual não é Escravo Espiritual. Com esta Qualidade, o espírito está acima do personagem, e não abaixo)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (3 PONTOS)
Você é imune ao laço de sangue. Tremeres não podem possuir essa Qualidade.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
SORTE (3 PONTOS)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
AMOR VERDADEIRO (4 PONTOS)
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
FÉ VERDADEIRA (7 PONTOS)
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira (veja a página 272 do livro); esta Característica adiciona um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se você perder um único ponto que seja, perderá todos os ses pontos de Fé e só poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada.
Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos é definida pelo Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
TOQUE DE CURA (1 PONTO)
Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa Qualidade, um simples toque alcança os mesmos resultados.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)
INOFENSIVO PARA ANIMAIS (1 PONTO)
Com raras exceções, os animais desprezam os Membros. Alguns fogem, outros atacam, mas o fato é que nenhum deles gosta de permanecer na presença de um vampiro. Você, no entando, não tem esse problema. Os animais podem não apreciá-lo, mas é improvável que eles fujam de sua presença.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)
DIABLERIE OCULTA (3 PONTOS)
As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem na sua aura.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)
DISCIPLINA ADICIONAL (5 PONTOS)
Você pode escolher mais uma Disciplina não-exclusiva e tratá-la como se também fosse uma Disciplina de seu clã. Todos os custos para aprender essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural do seu clã. Um personagem não pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)
RECONHECIMENTO VAMPÍRICO (3 PONTOS)
Você pode reconhecer um vampiro à 10 passos. Você aprendeu a reconhecer algum aspecto da natureza morto-viva - Algo que para outros passa desapercebido. Talvez seja um odor característico, ou a tendência de olhar para o pescoço das pessoas para ver se suas carótidas pulsam. Seja qual for o caso, você pode notar a diferença de um vampiro pra um mortal sem dificuldade. Certos casos específicos mais complicados (como vampiros com a Qualidade Rubor de Saúde) podem requerer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para que você tenha certeza.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
RESISTÊNCIA CONSANGUÍNEO (1 PONTO)
Seu personagem não pode sofrer Laço de Sangue com ninguém que seja parte de sua linhagem mortal. Isso é, se você nasce na família Giovanni, não pode ser preso por ninguém que tenha nascido entre os Giovanni, embora você ainda possa ser preso pelos Pisanob do clã Giovanni, ou por Membros de qualquer outro clã.
Um personagem que se descubra ter esta característica provavelmente merece a
hostilidade de seu senhor no mais alto nível.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 77)
BEIJO DA PROCURAÇÃO (4 PONTOS)
Antes do Abraço você recebeu o tradicional Beijo de Procuração Giovanni. Isso significa que você tem um ponto extra de Potência, e os outros membros de seu clã tendem a se mostrar mais confiantes de que você seja alguém Abraçado na “devida maneira Giovanni”. O lado negativo é que você é parcialmente preso ao Laço de Sangue a alguém – provavelmente alguém que não seu senhor. Dada a forma que os anziani gostam de balancear as coisas, você pode ter sido Abraçado por alguém que não gosta ou discorda de seu senhor.
Você pode escolher essa Qualidade uma segunda vez (num total de 8 pontos) para ganhar um ponto extra em Fortitude, indicando um longo serviço como Carniçal. Se fizer isso, significa que você está: (A) Parcialmente preso por Laço de Sangue a três Membros, (B) preso 30% a um e 70% a outro, ou (C) completamente preso por Laço de Sangue ao Membro que o Abraçou, que provavelmente estará em profunda desvantagem com os anciões – se não é ele próprio um ancião.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 77)
INCONGRUÊNCIA SANGUÍNEA (5 PONTOS)
Os Giovanni com este atavismo são poucos e afastados – menos do que uma dúzia de ocorrências reportadas ocorreram desde que o clã se ergueu das cinzas do clã que os precedeu. Os Membros que o possuem não suportam a Maldição de Lamia: seu Beijo não causa mais dano do que a perda de sangue causaria. Estes vampiros adquirem uma palidez peculiar depois de seu Abraço, contudo – eles parecem cadáveres, e nenhuma quantidade de sangue ingerido pode corar esta característica (como outros vampiros são capazes de fazer). Os Giovanni com esta Qualidade são tratados com muito cuidado, uma vez que os Giovanni tendem a ser muito supersticiosos sobre isso.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)
VISÃO TENEBROSA CONTROLÁVEL (2 PONTOS)
O personagem é capaz de inverter suas próprias percepções de luz e sombras. Para ativar ou desativar a Visão Tenebrosa, o vampiro deve gastar um turno se concentrando, mais um turno adicional para cada Nível de Vitalidade perdido durante a rodada de ativação. Enquanto essa qualidade estiver ativada, um lugar escuro como breu parecerá absolutamente claro e iluminado; no entanto, qualquer fonte de luz superior a uma lâmpada de 100W criará uma área de escuridão total. As penalidades relativas à escuridão parcial são aplicadas em condições de iluminação precária, e vice-versa.
Essa qualidade não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 63)
AURA IMACULADA (1 PONTO)
Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer sua insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 64)
SANGUE BENEVOLENTE (1 PONTO)
Seu sangue ainda carrega a Maldição de Malkav, mas seus efeitos são um pouco mais brandos. Os carniçais que você criar não sofrem nenhuma das penalidades normais por beber o sangue Malkaviano – eles podem beber seu sangue à vontade, sem que aumentem as chances de ganharem uma perturbação. (Eles ainda podem ficar loucos por viver com você, dependendo do seu comportamento.) É claro que qualquer descendente seu ainda ganha a perturbação depois do Abraço como de hábito, apesar de sua Vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro ainda carrega a Maldição normalmente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 64)
MENTOR INCORPÓREO (5 PONTOS)
As vozes em sua cabeça falam com você mas, por Deus, elas falam coisas importantes. Você tem um guia e conselheiro individual (comprado pelos meios habituais através do Antecedente: Mentor) que existe m grande parte dentro de sua própria cabeça. Ele pode ter sido um Malkaviano que se incorporou a Rede, ou talvez seja só um Ser Imaginário que tem acesso às memorias compartilhadas do clã. De qualquer forma, é tremendamente dificl para seus inimigos separá-lo de você e muito mais fácil pedir seus conselhos quando necessário.
Infelizmente, às vezes essa Qualidade também tem suas desvantagens; seu Mentor tem é capaz de encontra-lo onde você estiver e isso pode ser muito inconveniente caso esteja querendo fazer algo que ele julga ser irrelevante. Você também não esta livre de suas obrigações como pupilo; você devera fazer trabalhos para seu mentor tanto quanto qualquer outro, e talvez um pouco mais.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 65)
LIGAÇÃO RECÍPROCA (5 PONTOS)
Por alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de reciprocidade do Laço de Sangue. Apesar de não ser imune ao Laço de Sangue (e não poder ter a qualidade Imunidade ao Laço de Sangue), se você fica ligado a alguém, este alguém também ficara ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já esteja ligado a outro vampiro, ele ficara na desconfortável posição de estar ligado a dois vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a relacionamentos de interdependência muito estranhos e não planejados.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)
DORMIR INVISÍVEL (2 PONTOS)
Você pode utilizar a Disciplina Ofuscação para se esconder enquanto dorme durante o dia. Esse uso prolongado da habilidade requer um ponto de sangue extra para manter o corpo oculto por um dia inteiro. Obviamente, você precisa você precisa pelo menos estar escondido da luz do sol, e vampiros usando a Disciplina Auspícios ainda podem detecta-lo, mas os mortais ignoram sua presença. Esta é uma Qualidade útil para emissários e viajantes Nosferatu, muitos precisam dela.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
REFLEXO FALSO (3 PONTOS)
Quando utiliza a Máscara das Mil Faces, um Nosferu com essa Qualidade pode criar uma falsa impressão de seu disfarce em mídias de gravação. Ele pode ser fotografado, filmado e até mesmo gravar uma imitação da voz da pessoa. Os Nosferatu que não possuem esta Qualidade não podem se disfarçar para máquinas utilizando a Disciplina Ofuscação.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
DISCIPLINAS RENEVANTES (3 PONTOS)
Os laços à sua família revenante ficaram com você passado o Abraço. Como tal, as Disciplinas que eram inatas a você como carniçal permaneceram como Cainita. Na criação de personagem, selecione a família Carniçal da qual você veio. Ao invés do complemento padrão de Tzimisce de Animalismo, Auspícios e Vicissitude, você apresenta suas três Disciplinas de família para distribuição inicial (embora você possa comprar outras Disciplinas com pontos de bônus normalmente). Também, você aprender as Disciplinas de sua família ao custo de uma disciplina de clã. Isso, contudo, significa que você não pode comprar os poderes Tzimisce e os da família ao custo de Disciplinas do clã a menos que elas compartilhem uma habilidade particular como Vicissitude.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)