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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 1:59 am

    ANIMALISMO



    A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais e até mesmo em outros seres sobrenaturais.
    Um vampiro que não possua essa Disciplina ou a Perícia Empatia Com Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou atacando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se apresentam com um aspecto calmante aos animais — na verdade, os animais geralmente são atraídos por eles.
    Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem algum talento nessa Disciplina.
    As características de Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas inferiores.


    Nível 1 – SUSSUROS SELVAGENS
    - Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário
    "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato.
    Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes répteis são relativamente fáceis de comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível.
    O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores.
    Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata).
    Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante certo tempo.

    Sistema: Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Manipulação   Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamíferos predadores (lobos, felinos, morcegos vampiros ou insetívoros) têm Dificuldade 6, outros mamíferos e aves de rapina (ratos, corujas) têm Dificuldade 7, outros pássaros e répteis (pombos, cobras) têm Dificuldade 8. Essa dificuldade é reduzida em l ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais seja interpretada).
    O número de sucessos obtidos pelo jogador determina o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal.
    Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses.
    A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.


    Nível 2 – O CHAMADO
    - A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só funciona com uma única espécie de cada vez.
    Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro

    Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (Dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado poderão respondê-lo. Se o Narrador decidir que não existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado não obterá resposta.
    O Chamado pode ser tão específico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma área, somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior.

    1 Sucesso: Um único animal responde.
    2 Sucessos: Um quarto dos animais ao alcance, do som respondem.
    3 Sucessos: Metade dos animais respondem.
    4 Sucessos: A maior parte dos animais respondem.
    5 Sucessos: Todos os animais respondem.


    Nível 3 – ACALMAR A BESTA
    - Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo.
    O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo.
    Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indiferença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influência deste poder.
    Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curvar de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima até um estado de total complacência, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Manipulação   Empatia se quiser levá-la à complacência. A dificuldade será 7 para ambos os casos. Esta é uma Ação Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. Uma Falha indica que o jogador deve começar tudo de novo, enquanto uma Falha Crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente.
    Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou física. Ele não se defenderá se for atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Para se recuperar deste poder, o mortal deve testar sua Força de Vontade (Dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro.
    Os Membros não podem ser afetados por este poder.


    Nível – 4 DOMINAR O ESPÍRITO
    - Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos acreditam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acredita que seja tudo uma questão de transferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.
    Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores.
    De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (Dificuldade 8 ) enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do animal (somente animais que tenham olhos podem ser possuídos).
    O número de sucessos obtidos determina o quanto o personagem suprime o espírito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que o personagem deve gastar pontos de Força de Vontade para realizar qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em questão. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos desejos e impulsos do corpo e do espírito do animal. Múltiplos sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como determinado pela tabela a seguir.

    1 Sucesso: Não pode usar Disciplinas
    2 Sucessos: Pode usar Auspícios
    3 Sucessos: Também pode usar Presença
    4 Sucessos: Também pode usar Demência e Dominação
    5 Sucessos: Também pode usar Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia

    Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade forem gastos.
    Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio   Empatia (Dificuldade 8 ) para que o personagem consiga manter sua consciência.
    Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo.
    Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal.
    Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado. Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao seu corpo físico instantaneamente.
    Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.


    Nível – 5 EXPULSANDO A BESTA
    - Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele pode ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.
    Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros.
    Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que não devem perder a compostura.

    Sistema: O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vítima escolhida (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Expulsando a Besta não pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e depois testar Manipulação +  Autocontrole (Dificuldade 8 ). Consulte a tabela a seguir para saber os resultados:

    1 Sucesso: O personagem transfere a Besta, mas a libera numa vítima aleatória.
    2 Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas consegue transferir sua Besta como desejava.
    3 Sucessos: O personagem transfere sua Besta como desejava.

    Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa e liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que o normal e é duas vezes mais difícil se livrar dele; a sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha crítica nesse teste é ainda mais catastrófica; o Frenesi agravado se torna tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de Vontade diminui sua duração ou efeitos. O personagem se torna uma vítima indefesa da terrível fúria da Besta.
    Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso não ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria pelo menos um ponto de Humanidade.
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 2:22 am

    AUSPÍCIOS



    Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro.
    Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso, Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação.
    Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais.
    Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta poderosa.
    Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste sua Força de Vontade (Dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornando-o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas.
    Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distrações.
    Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma distração ocasional.
    Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau de informações sensoriais percebidas pelo personagem.


    Nível 1 – SENTIDOS AGUÇADOS
    - Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar.
    Ao critério do Narrador, isso pode facilitar a caça.
    Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extra-senhoriais ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.
    No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

    Sistema: Normalmente, este poder não requer o uso dos dados, e ao contrário disso, deve ser definido de acordo com as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. Mas em algumas circunstâncias, a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo, um teste normal de Percepção (o Narrador pode subtrair o nível de Auspícios do personagem da dificuldade) para perceber alguém usando Ofuscação, ou para perceber uma ameaça (o Narrador testa em segredo, usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para a situação). Em última instância, para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9. Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão, como é possível com Olhos da Besta, mas ele reduz os modificadores de dificuldade por agir na escuridão de 2 para l, e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar de outra forma o seu alvo.


    Nível – 2 PERCEPÇÃO DA AURA
    - Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.
    As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura.
    Além de perceberem estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente
    brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

    Sistema: O jogador testa Percepção Empátia (Dificuldade 8 ); cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. O Narrador deve fazer este teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quão bem (ou mal) foi à percepção do personagem.

    1 Sucesso: Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
    2 Sucessos: Distingue a cor principal
    3 Sucessos: Reconhece os padrões de cores
    4 Sucessos: Detecta mudanças sutis
    5 Sucessos: Identifica misturas de cores e padrões

    A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem.
    O personagem pode visualizar a aura de um alvo apenas uma vez para cada grau de clareza. Qualquer tentativa posterior que resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica. É muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja quando está julgando as intenções de outra pessoa. Depois de pelo menos um mês, o personagem pode tentar novamente sem nenhuma penalidade.
    Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a seção "Vendo o Invisível", para mais detalhes.

    Tabela de Aura:


    Nível – 3 TOQUE DO ESPÍRITO
    - Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente.
    Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente.
    Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente.

    Sistema: O jogador testa a Percepção Empada. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode exigir um 5, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 9.
    Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele; e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso, eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tortura, uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. Enquanto l sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia-idade.
    Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.


    Nível – 4 TELEPATIA
    - O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo, criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele.
    Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com precisão silenciosa.

    Sistema: O jogador testa Inteligência Lábia (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não poder distinguir sua verdadeira origem.
    Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de se obter do que emoções superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais sucessos para obter acesso.
    A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Um personagem pode usar um ponto de Força de Vont ade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais.


    Nível 5 – PROJEÇÃO PSÍQUICA
    - Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo — contanto que se mantenha sob a órbita da lua.
    A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um cordão de prata efêmero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras.
    A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real ta: com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito.

    Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção Ocultismo.
    A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada; 7 é médio, enquanto 10 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante; cortar o caminho através da terra) .
    Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada será a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade.
    Uma talha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo, enquanto falhas críticas podem ter conseqüências sórdidas — lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção que e dada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe.
    Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma Falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. Um Falha Crítica neste ponto indica o rompimento do cordão, lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.
    Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador pode usar 1600 km,'h como um padrão) mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las. Contudo, o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo.
    A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancía, Tenebrosidade, Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.
    Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.
    Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder.
    Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros.

    Observação: Para Narradores e Jogadores familiarizados com outros jogos do Mundo das Trevas, o "plano astral" para o qual os vampiros viajam é um reflexo da Umbra em geral e não de um nível específico.
    Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres.


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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 2:27 am

    DAIMOINON


    Estes são os mistérios dos Baali, artes negras totalmente retiradas dos derrotados Reis-Feiticeiros de culturas ancestrais e civilizações pré-históricas, memórias incoerentes passadas de Tomo para boca, remontando tempos de um esquecimento insensato.Eles são segredos sussurrados, nos quais tudo começa e termina de novo...e a cada noite o iniciado é trazido ao circulo, e a estória se torna mais curta.


    Nível 1 - SENTIR O PECADO
    O iniciado primeiro aprende a arte de desvendar onde as sementes do caos estão plantadas – no interior. Este poder permite ao Baali ver o coração da pessoa, explorar suas fraquezas, defeitos, pontos vulneráveis e apreensões.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia contra seres vivos ou mortos com uma dificuldade igual ao Auto-Controle do alvo +4. Caso seja bem-sucedido, o Baali pode sentir a maior fraqueza do alvo. A profundidade e a importância dessa informação é dada pelo numero de sucessos obtidos

    1 Sucesso:Pode ser uma virtude baixa, uma Força de Vontade fraca ou uma pobre atitude defensiva de aproximação.
    2 Sucessos: Pode ser um segredo muito bem guardado, ou um erro.
    3 Sucessos ou mais: Implica em descobrir uma Perturbação ou um trauma do passado.


    Nível 2 - TEMOR DO ABISMO
    O poder do discípulo evoluiu do efêmero para o tangível. Através do uso dessa Disciplina, ele pode projetar na mente dos ouvintes, o inicio do Limbo, os terrores da noite sem nome e sem forma, o desconhecido e o inevitável.

    Sistema: O Baali precisa primeiro usar Sentir o Pecado, para descobrir a fraqueza do alvo. Ele então deve falar ao(s) alvo(s) as conseqüências inevitáveis de suas escolhas e o vazio certo da falha total. Um uso bem sucedido de Intimidação + Raciocínio (dificuldade = à Coragem do alvo +4), leva a vítima a um incontrolável tremor (1 Sucesso), pânico histérico sem mente, similar ao Rotschreck (2 Sucessos) ou mesmo à inconsciência (3 ou mais sucessos). Todos os efeitos duram pelo resto da cena. Membros podem resistir testando sua Coragem (dificuldade igual à Força de Vontade do Baali), precisando ter mais sucessos que o Baali...estes estão acostumados a lidar com suas Bestas.


    Nível 3 - CONFLAGRAÇÃO
    - Através de um foco e Força de Vontade, o adepto conjura algo da essência do Alem...a mínima amostra do poder do Outro Mundo. Este fogo negro sinistro é conhecido como uma distorção imperceptível do tempo e espaço, uma cauda incandescente de luz etérea, mesmo o semblante de uma chama ancestral - a qual é claro deixa os observadores lembrando assustados da aparência tradicional do inferno...

    Sistema: O jogadora gasta 1 ponto de sangue. Isto cria um raio de chama negra que inflige um dado de dano agravado; mais pontos de sangue podem ser gastos para aumentar o tamanho e dano da chama. Tais fogos são passageiros e se dissipam ao final do turno em que são invocados, a não ser que o Baali gaste pontos de sangue nos turnos posteriores, gradualmente criando uma chama maior. O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para acertar o seu alvo, o qual pode se esquivar normalmente, a não ser que as circunstancias previnam isso. Vampiros confrontados com essa chama negra tem que fazer um teste de Rotschreck como se confrontados com uma quantidade similar de fogo normal.

    Nível 4 - PSICOMAQUIA
    - Por fim, o Baali tendo compreendido algo da natureza do fervor e a debilidade da carne, consegue o poder de devastar o inconsciente de uma vitima, transformando suas paixões e perversões mais interiores, em evidentes formas físicas - a forma do Pesadelo.

    Sistema: O vampiro, trazendo à tona o Pesadelo de uma visão pessoal do inferno de uma vitima (após usar o poder Sentir o Pecado), força o alvo a fazer uma jogada de sua menor Virtude (dificuldade 6). Falha significa que o alvo é colocado contra sua própria versão negra, que aparece apenas para ele - por exemplo, um pai abusivo, um amante há muito tempo morto, talvez um medo da infância ou (para Membros somente), a própria Besta. Uma falha crítica significa que o alvo está apavorado e entra em pânico - ou pior, é possuído pelos seus demônios mais interiores. Este antagonista imaginário deve ser descrito totalmente, ou Atributos equivalentes ou um pouco inferiores aos da vítima devem ser dados, sendo de opção do Narrador. Todos os ferimentos ganhos pela vítima em tal encontro são ilusórios (substitua catatonia ou torpor pela morte se apropriado) e desaparecem após a derrota do fantasma ou perda de concentração do Baali.


    Nível 5 - CONDENAÇÃO
    - Convocando pactos proibidos, poderes esquecidos e um legado de rituais profanos datados de tempos pré-históricos, o Baali pode lançar uma maldição sobre seus inimigos. As menores dessas aflições desfiguram, aleijam ou invalidam suas vítimas; a maior se tornou alvo de Lendas.

    Sistema: Uma jogada de Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) determina a extensão e severidade da maldição; sucessos devem ser divididos entre ambos os efeitos, como a seguir:

    1 Sucesso: Até uma Semana; “Nenhuma voz deverá ser concedida à tua boca mentirosa.”
    2 Sucessos: Um Mês; “Adoeça e definhe infiel...uma fraqueza de bebê sobre você.”
    3 Sucessos: Um Ano; “Ceife esta colheita amarga...que seus amigos se tornem inimigos.”
    4 Sucessos: Dez Anos; “Sementes estéreis e o fim de toda sua linhagem.”
    5 Sucessos: Permanente; “A marca do Destino... todos àqueles que tocares ou amares morrerão.”

    A qualquer hora, o Baali pode escolher por um fim à Maldição, embora poucos o tenham feito. Narradores devem se sentir à vontade para inventar maldições criativas ou apropriadas à história: similarmente, abuso (incluindo mas não limitado a uso demasiado) deve ser dado como falha automática ou distorção acima da intenção original da Maldição.
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 2:30 am

    DEMÊNCIA


    O legado fantástico do Clã Malkaviano. A Demência permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos Malkavianos do Sabá, nos últimos anos ele vem se espalhando entre os membros do clã. Alguns Membros especulam que esta "infecção" pode ser um movimento da Jyhad; alguns vampiros, sobretudo os com inclinações paranóicas, murmuram que os Malkavianos serão os precursores das Noites Finais.
    Um praticante da Demência não precisa ser louco — pelo menos no começo — embora aparentemente, a loucura traga alguns .esclarecimentos sobre os dogmas chave da Disciplina. Poucos vampiros pedem que os Malkavianos lhes ensinem sua Disciplina, apesar dos Lunáticos estarem quase sempre ansiosos para "iluminar" os outros. Na verdade, alguns dizem que não se pode aprender os segredos da Demência sem ser levado à loucura.
    Misteriosamente, a Demência não parece infligir a insanidade per se. Mas sim, ela parece catalisar a loucura, derrubando portas em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que encontre lá. Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura é o próximo passo na evolução da mente — um progresso necessáriopara os que observam as verdades do universo. Como tal, dizem eles, ela é inerente a todas as mentes e evidente somente nospensamentos dos mais desenvolvidos espécimes de humanos e vampiros. Outros Membros rezam para que os Malkavianos estejam
    errados, mas acham difícil ignorar estes pensamentos, principalmente porque a Demência funciona bem tanto em vampiros como em mortais....


    Nível 1 – PAIXÃO
    - O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltando os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (Dificuldade igual à Humanidade da vítima). O número de sucessos etermina a duração da condição alterada dos sentimentos. O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair ate dois pontos à dificuldade de testes de frenesi, Virtude, testes para resistir aos poderes da Presença, etc.

    1 Sucesso: Um turno
    2 Sucessos: Uma hora
    3 Sucessos: Uma noite
    4 Sucessos: Uma semana
    5 Sucessos: Um mês
    6 Sucessos: Três meses


    Nível 2 – ASSOMBRAR A ALMA
    - O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual será o sentido afetado.

    Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais; a vítima pode muito bem pensar que está enlouquecendo, ou que o mundo está.

    Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulação + Lábia (Dificuldade igual a Percepção Autocontrole a vítima). O número de sucessos determina a duração da "aflição" sensorial. Precisamente quais serão as consequências depende do Narrador, apesar de aparições particularmente misteriosas e horripilantescertamente poderem reduzir a parada de dados por um turno ou dois depois da manifestação.

    1 Sucesso: Uma noite
    2 Sucessos: Duas noites
    3 Sucessos: Uma semana
    4 Sucessos: Um mês
    5 Sucessos: Três Meses
    6 Sucessos: Um ano


    Nível 3 – OLHOS DO CAOS
    - Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente têm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da grande Jyhad.

    Sistema: Entre outras coisas, este poder permite que um vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa. O ampiro se concentra por um turno, e então, o jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade dos padrões. Discernir a Natureza de um estranho teria dificuldade 9, um conhecido casual seria 8 e um velho amigo seria 6. Um vampiro também pode ler uma mensagem contida em uma carta codificada (Dificuldade 7), ou até mesmo revelar os feitos de uma mão invisível em eventos tais como a disposição de folhas caindo (Dificuldade 6). Quase qualquer coisa pode conter revelações ocultas, não importa quão trivial ou sem sentido. Os padrões estão presentes em todas as coisas, mas frequentemente são tão complicados que poderiam manter um vampiro encantado por horas enquanto ele tenta entender suas "mensagens".


    Nível 4 – A VOZ DA LOUCURA
    - Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido, forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas ficam infestadas por alucinações dos demônios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonha? ocultas. O uso deste poder quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que só estão ajudando as pessoas a agirem "conforme suas próprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa do próprio poder de suas palavras.

    Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulação + Empatia (Dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso, apesar de que todas as vítimas potenciais têm que estar ouvindo a voz do vampiro.
    As vítimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou sofrem um medo cego como o Rõtschreck. Membros e outras cr iaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ou Rõtschreck (o Narrador escolhe como eles serão afetados) com uma dificuldade aumentada em 2 para resistir ao poder. Os mortais são automaticamente afetados e não se lembrarão do que fizeram quando furiosos. O frenesi ou medo dura por uma cena, apesar dos vampiros e lupinos poderem fazer testes para se livrar dos efeitos.
    O vampiro que está usando A Voz da Loucura também tem que testar contra o frenesi ou Rõtschreck ao invocar este poder, mas sua dificuldade para resistir é um nível abaixo do normal.


    Nível 5 – INSANIDADE TOTAL
    - O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.

    Sistema: O Malkaviano tem que obter a atenção completa de seu alvo por pelo menos um turno completo para ativar ste poder. Ojogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se obtiver sucesso, a vítima fica sob os efeitos de cinco perturbações à escolha do Narrador. O número de sucessos determina a duração do efeito.

    1 Sucesso: Um turno
    2 Sucessos: Uma noite
    3 Sucessos: Uma semana
    4 Sucessos: Um mês
    5 Sucessos: Um ano
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 3:22 pm

    DOMINAÇÃO


    Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima; sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado.
    Apesar de realmente poderoso, a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais — por exemplo, um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua, a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras), ela não irá atender ao comando, não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural
    do Membro.
    -Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. Afinal, os clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefício. Devido à tendência ao controle, personagens com altos níveis em Dominação podem não ser capazes de usar seus pontos de experiência para aumentar Habilidades como a Empatia.


    Nível 1 – O COMANDO
    - O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta — corra, tussa, caia, boceje, pule, ria,espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não será eficaz.
    O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta — ou mesmo uma vítima — pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá . entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um maior número de sucessos faz com que a vítima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vários turnos, começara rir desenfreadamente, espirrar sem controle).


    Nível 2 – HIPNOTIZAR
    - Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração,pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão.
    Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agirá como uma galinha). Com três ou quatro sucessos, a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem.
    Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça.
    Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos, esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga


    Nível 3 – ORDENAR ESQUECIMENTOS
    - Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima — bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro — ou desfazer totalmente as memórias de seu passado.
    O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a
    cama.").
    Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam.
    Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido.
    Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma.

    Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realirar, e então, testa Raciocínio + Lábia (Dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo). Qualquer número de sucessos paci fica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais, contanto que ele não a j a de forma agressiva cont ra a vítima. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada, dependendo do número de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador real ize as mudanças desejadas, o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima.

    1 Sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia.
    2 Sucessos: Pode remover — mas não alterar — permanente as memórias
    3 Sucessos: Pode mudar levemente a memória.
    4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo.
    5 Sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.

    Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocínio + Empada (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor.


    Nível 4 – CONDICIONAMENTO
    - Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada.
    Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autómatos ou zumbis.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo) . O Condicionamento é uma ação prolongada; o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Autocontrole da vítima. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação.

    Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. Depois de condicionado, o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é
    necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas.
    Depois do alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muitomais difícil de ser Dominado por outros Membros. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 10).
    E possível, apesar de difícil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação de Força de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa com Força de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderança (Dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominação.

    Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez.


    Nível 5 – POSSESSÃO
    - Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro.
    Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como n um sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam.
    Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o sufi ci ente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobreum outro Membro.

    Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Força de Vontade de sua vítima antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, testa Carisma Int imidação, enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (Dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno. Frequentemente é só uma questão de tempo antes que a vítima caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro.
    Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, sua mente está aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulação + Intimidação (Dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Simi lar ao poder do Animalismo, Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo.

    1 Sucesso: Não pode usar Disciplinas
    2 Sucessos: Pode usar Auspícios
    3 Sucessos: Também pode usar Dominação e Presença
    4 Sucessos: Também pode usar Quimerismo e Demência
    5 Sucessos: Também pode usar Necromancia e Taumaturgia


    Resistindo à Dominação:
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 3:31 pm

    FEITIÇARIA ASSAMITA



    De um ponto de vista puramente mecânico, a magia do sangue praticada pelos feiticeiros Assamitas não difere muito da utilizada pelos Tremere. No entanto, a partir de uma perspectiva filosófica, existe um mundo de diferenças entre ambos. Os Tremere forçam cada grão de conhecimento que adquirem na estrutura severa da elevada invocação hermética. Por sua vez, as praticas da casta dos feiticeiros simbolizam o resultado de milênios de adaptação e união e são muitos dispares para serem “estruturadas” em algum sentido real.

    Os arquivos sobre a associação dos Assamitas com a magia do sangue começam na Segunda Cidade. Os primeiros feiticeiros afiliados ao clã eram magos mortais a quem Haqim prometeu vida eterna em troca de sua lealdade e de seus serviços contra um culto de vampiros adoradores do demônio (e, alguns diriam, também contra outros oponentes bélicos e políticos). Seus primeiro trabalhos foi adaptar suas varias artes para invocar o poder da vitae vampiríca, estabelecendo as “regras básicas” das praticas modernas da magia do sangue, apesar de muitos esforços posteriores terem duplicado essa atividade de formas diferentes. Alguns dos primeiros magos tornaram-se carniçais presos a Haqim por laços de sangue, mas outros solicitaram o Abraço de seus mestre ou de vários estudiosos e juizes de alto escalão. Sob a liderança de Haqim e de ur-Shulgi, os magos do sangue que se tornaram vampiros uniram-se formando um grupo coeso, utilizando as tradições e métodos dos estudiosos e juizes, mas não sem se tornar um subgrupo dessas castas. Com o passar dos milênios seguintes, a estrutura de castas moderna do clã evoluiu, e os magos – apesar de nunca serem o grupo mais numeroso de Filhos – igualaram-se aos seus irmãos sob os olhos do Ancestral.

    O conhecimento moderno presente na Feitiçaria Assamita se baseia em uma vasta seleção de tradições mágicas, desde os cultos exóticos dos seguidores de Kali e Shiva ate a precisão sutil do feng shui e as elegantes transformações matemáticas e simbólicas dos alquimistas e astrônomos islâmicos.

    Nas palavras do filosofo árabe al-Kindi, a quem muitos feiticeiros e vizires veneram como mentor espiritual, “não devemos nos envergonhar em reconhecer a verdade, não importa qual seja sua fonte, mesmo que ela seja trazida a nós por gerações antigas ou pessoas estrangeiras. Pois nada é mais valioso do que a própria verdade para aqueles que a buscam”.

    Os feiticeiros mantêm vários conselhos como esse em seus corações e ainda prestam atenção a eles nos dias de hoje. Os dois lemas da magia do sangue Assamita, que parecem um pouco contraditório para muitos iniciados, são disciplina e pragmatismo. Com tantos caminhos diferentes para chegar ao mesmo objetivo, os estudos sobre a magia sempre guiam um estudante usando um métodos de trabalho que seja apropriado para ele e chegam ao extremo de fazer um aprendiz trocar de mentor cinco ou seis vezes antes de formar uma parceria adequada. No entanto o novato que aproveita tudo isso como uma chance para ser preguiçoso ou frívolo recebe pouca misericórdia. Os feiticeiros sabem muito bem que a natureza de sua tradição causa mais desastres do que sucessos. Mesmo quando estão praticando as artes que requerem estados mentais mais alterados para chegar aos seus objetivos, os feiticeiros tomam cuidado ao utilizar a experiência para não serem usados por ela.


    DIFERENÇAS MECÂNICAS
    A magia do sangue Assamita, conhecida como Feitiçaria Assamita quando se discute a Disciplina especifica, é mecanicamente idêntica à Taumaturgia utilizada pelos Tremere que aparece em Vampiros: a Mascara. Entretanto, apesar de trabalharem de acordo com o mesmo principio (o uso da vitae vampírica como combustível para aplicar a vontade de consciente nas alterações o mundo físico e espiritual), as duas não são compatíveis. Um Tremere se esforça para utilizar a sua magia sempre da mesma forma. Um Assamita pode não realizar nunca um ritual da mesma maneira durante milênios (apesar de alguns o fazerem muito bem devido a seu conhecimento e precisão). Eles sempre executa os estágios básicos, mas os detalhes podem mudar para se adequarem ao seu humor e à situação.

    Como era de se esperar, os estudantes da Feitiçaria Assamita têm uma grande dificuldade em aprender as praticas de outras tradições da magia do sangue, pois os princípios básicos se diferenciam quando alguns deles passam do estagio “você está alterando o mundo ao seu redor pela aplicação de sua vontade côo a força que o guia e de seu sangue cainita como fonte do poder”. Todos os custos em pontos de experiência usados para aprender outras linhas e rituais da magia do sangue são aumentados em 50% do total (arredondados para cima) para os feiticeiros Assamitas. Além disso, mesmo depois de o feiticeiros já os ter incorporado em seu repertorio, esses ensinamentos ainda são estranhos para ele. Todas as invocações de uma linha “estrangeira” requerem um ponto de sangue a mais e todos os rituais demora o triplo do tempo e exigem um sucesso extra para conseguir o feito desejado.

    A magia do sangue Assamita deve ser anotada na ficha de personagem como “Feitiçaria Assamita”. Se um personagem aprender o básico sobre outra forma de magia do sangue, como Taumaturgia, Necromancia ou Feitiçaria Setita, isso deve ser anotados sob seu próprio nome. Obviamente, o jogador deve manter anotações separadas de quais linhas e rituais o personagem conhece em cada uma das Disciplinas.


    LINHAS E RITUAIS ASSAMITAS
    Os feiticeiros têm ensinamentos equivalentes para muitas técnicas comuns da magia do sangue, além de suas próprias lições. A lista a seguir não é um registro exaustivo de tudo o que se encontra na Grande Biblioteca, mas serve como um ponto de partida para os jogadores e Narradores que desejam determinar as capacidades dos feiticeiros Assamitas. Ela não possui linhas e os rituais que este e outros livros designaram especificamente como Assamitas. A lista é organizada por livro, apresentando primeiro as linhas e depois os rituais encontrados na publicação a que os Filhos de Haqin costumam ter acesso. Os nomes em parênteses são aqueles que a casta dos feiticeiros prefere usar para cada item, naqueles casos em que o nome Assamita difere daquele comumente aceito. As linhas marcadas com um asteriscos são opções para a linha principal que poderá ser aprendida por um feiticeiro, desde que seu instrutor aprove.


    VAMPIRO: MÁSCARA
    Linhas: Linha do Sangue, Sedução das Chamas*, Movimento da Mente*, Linha da conjuração, Mãos da Destruição.

    Rituais: Defesa do Refúgio Sagrado (Cortina da Determinação), Despertar com o Frescor do Amanhacer (Negro Alvorecer), Comunicar-se com o Senhor (Falar com o Senhor), Proteção contra o Mal da Madeira (Afastar Lança Empaladora), Proteção contra Carniçais, Foco Principal da Infusão de Vitae (Poção do Cálice), Travessia Incorpórea (Passagem do Ghul), Osso da Mentira (Mancha da Culpa)


    GUIA DA CAMARILLA
    Linhas: Controle de Elementais*, Poder de Netuno*, Manipulação Espiritual*, Controle Climático*

    Rituais: Acionar o Receptáculo de Tranferência (Receptáculo Falsamente Lacrado), Encantamento do Pastor (Vigília Silenciosa do Pastor), Pureza da Carne, Trilha de Sangue, Lâmina Ardente, Colocar a Máscara de Sombras, Círculo de Proteção contra Carniçais, Ajudante de Sangue, Dardo da Tranquilidade Tardia, Proteção/Círculo de Proteção contra Lupinis, Estilhaço-servo, Proteção/Círculo de Proteção contra Vampiros, Encantar Talismã, Proteção/Círculo e Proteção Contra Espíritos/Fantasmas/Demônios.


    GUIA DO SABÁ
    Linhas: Linha da Vingança Paterna (Linha do Chacal Atormentado)

    Rituais: Torrente de Sangue, Rastro Luminoso da Presa, Olhos do Falcão Noturno, Enlouquecer Máquinas, Recorrer a Terra Natal, Reflexas da Segunda Visão


    BLOOD MAGIC:
    Linhas: Alquimia, A Mente Focada (Eco do Nirvana), Linha da Maldição do sangue

    Rituais: Texto Secreto (Olhos Leais), Renascimento da Vaidade Mortal, O Escriba, Sentir o Arcano, Criar Pedra de Sangue (Seguir a Mentira), Rastro Imperceptível, Passos do Amedrontado (Correr para o Julgamento), Um Toque de Amarga (Desprezo de Haqin), Enfermo e Inerte, Mão Cortada.



    O DESPERTAR DO AÇO



    Apesar de a maestria em combate dificilmente ser o objetivo principal, os feiticeiros têm uma longa tradição de estarem sempre prontos para se defender e, se for necessário, auxiliar a casta guerreira no campo de batalha (apesar de não terem participado de nenhum grande conflito desde a Longa Noite). Despertar do Aço é um legado dessa preparação, uma linha que começou com os alquimistas que estudavam nas forjas de Toledo e Damasco. Esse conjunto de técnicas baseia-se no simbolismo da espada como uma extensão do corpo de um guerreiro, gerando os mitos que varias tradições guerreiras atribuíram às espadas e adagas: os cruzados europeus e suas espadas sagradas, os kris de um praticante do Pentjak – Silat indonésio, a Ghurka indianda e suas facas Kukri, entre outros. O usuário do Despertar do Aço foca-se nesse simbolismo e usa o poder de seu sangue para melhorar sua arma e sua perícia.

    Um estudante Assamita sabe que é necessário um conhecimento preciso da forma e da função de uma lamina para o domínio completo da linha. O personagem precisa ter um nível em Armas Brancas e em Ofícios igual a seu nível em Despertar do Aço. Aqueles que praticam esta linha também descobrem que as lições são bem especificas, quase como uma superespecialização. A linha é mais eficiente com espadas e facas, e o usuário poderá prolongas os efeitos somente em armas afiadas. Qualquer tentativa de usar esta linha em outra arma afiada fica sujeita a um modificador igual a + 1 na dificuldade.


    Nível 1 – CONVERSAR COM A LÂMINA
    - Apesar de poucos Assamitas afirmarem que conversam com o espírito de uma arma, ferreiros e guerreiros atribuem qualidades espirituais a lâminas forjadas a mão há vários séculos. Os praticantes de Auspícios estão familiarizados com a maneira como os objetos inanimados são capazes de guardar impressões de sua Historia. Conversar com a Lâmina permite ao portador da arma conhecer os eventos que ocorreram ao redor da arma. Alguns praticantes deste poder alegam que isso faz a arma se sentir mais “confortável” em suas mãos, enquanto outros falam sobre a Historia que uma lâmina antiga carrega. As impressões dos usuário demoram apenas um instante para serem absorvidas, apesar de muitos preferirem gastar um bom tempo contemplando a arma.

    Sistema: O numero de sucessos determina a quantidade de informação que o feiticeiro obtém em relação à Historia da lâmina e eu estado atual, assim como todas as informações garantidas por um numero menor de sucessos. Com três ou mais sucessos, o feiticeiro pode diminuir em um a cada dificuldade de sua próxima tentativa de aplicar um ritual da magia do sangue na arma.

    1 Sucesso: Apenas informações físicas: comprimentos e peso preciso (chegando a micrometros e miligramas), composição química (supondo que o personagem conheça metalurgia), quantidade e o tipo de dano que causa (letal ou agravado).
    2 Sucessos: Perfil Histórico: quando e onde a lâmina foi forjada, o nome e o rosto do ferreiro, registros breves dos momentos mais significativos de sua existência.
    3 Sucessos: Compreensão da magia: o tipo e o nível relativo de poder de qualquer encantamento ou aprimoramento sobrenatural que a lâmina possui, além do nome e do rosto do conjurador.
    4 Sucessos: Síntese subliminar: conhecimento abrangente da Historia da espada. Durante as próximas sete noites, o personagem reconhece o sabor de qualquer sangue que já tenha mancado a lamina, como se o tivesse provado.
    5 Sucessos: Comunhão total: a espada e o portador ficam ligados em um nível mais profundo e muito mais duradouro que o físico.
    O Narrador determina quais informações a lâmina transmite ao personagem, mas pode incluir qualquer evento na História da lâmina ou qualquer aspecto de sua existência e condição atuais.


    Nível 2 – DÓMINIO DA MONTANHA
    - A melhor cimitarra já criada não tem utilidade para seu dono se estiver a 5 metros de distancia dele. Domínio da Montanha fortalece a ligação espiritual entre a espada e o espadachim a fim de reforçar o contato físico com a arma. A lâmina que esta sob o efeito desta arte nunca deixa a mão de seu mestre, a não ser que ele assim o queira.

    Sistema: Durante o resto da cena, o personagem tem um numero de sucessos automático para resistir a todas as tentativas de desarmá-lo igual ao numero de sucessos obtidos. Ele não consegue derrubar a lâmina acidentalmente (o que significa que uma falha critica resultara em automutilação em vez de uma mão vazia). Se for desarmado, apesar de possuir Domínio da Montanha, o personagem consegue chamar a lâmina de volta ao invocar mais uma vez o poder, supondo que a arma se encontre em seu campo de visão.


    Nível 3– PERFURAR A PELE DE AÇO
    - Neste nível de entendimento, o feiticeiro consegue comandar a lâmina com tal precisão que atinge a armadura, em vez do corpo, do inimigo. A espada transferir sua fúria para o alvo escolhido, destruindo até mesmo a cota de malha ou a brunea mais resistente. Apesar de ter um uso limitado hoje em dia, já que armaduras de placa não são mais utilizadas, este poder continua fazendo parte dos ensinamentos sobre a linha devido a à sua utilidade para destruir outros obstáculos.

    Sistema: Durante um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos, cada ataque bem-sucedido que o personagem fizer causará dano na armadura do alvo, em vez de feri-lo diretamente. A armadura danificada por este poder tem de ser de uma variedade metálica. Quando o personagem realiza um ataque bem-sucedido contra um alvo usando uma armadura, o jogador não faz uma avaliação de dano. Em vez disso, ele joga um numero de dados igual ao bônus de dano da espada (o numero de dados que é acrescentado à sua Força) contra dificuldade 7. Cada sucesso reduz o bônus de absorção da armadura em um dado. As armaduras que tiverem seus bônus de absorção reduzido a 0 serão completamente destruídas e não poderão se recuperadas.
    Quando perfurar a Pele do Aço estiver funcionando, um ataque contra um alvo desprotegido inflige metade do dano (arredondado para baixo). Sucessos adicionais, além daqueles necessários para destruir a armadura, não causam nenhum efeito. A critério do Narrador, Perfurar a Pele de Aço pode destruir outros objetos inanimados (paredes, portas, carros e objetos dramaticamente apropriados) sem causar dano significativo à espada. Com este poder, Fortitude conta como uma parte do Vigor do alvo, e não como armadura extra.


    Nível 4 – ESCUDO AFIADO
    - Muitos espadachins dizem que o duelo é o teste final de um guerreiro, pois coloca todos os oponentes em pé de igualdade: a morte está a uma distancia de apenas alguns centímetros de aço e a perícia dos combatentes é o suficiente para determinar quem será o perdedor. No entanto, os observadores que são mais pragmáticos do que românticos sabem que um lutador com uma arma de longo alcance (seja um arco, uma funda ou uma pistola) tem a vantagem de atacar de uma distancia muito maior do que o braço consegue alcançar. Apesar de Despertar do Aço não ser capaz de neutralizar essa vantagem, Escudo Afiado oferece ao feiticeiro habilidoso uma certa defesa na medida em que a espada interpõe entre seu mestre e os ataques à distancia contra ele.

    Sistema: Durante um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos, o personagem pode tentar parar projéteis. Isso requer uma ação para cada projétil que o personagem deseja bloquear, e ele deve ser capaz de ver o tiro chegando (Sentidos Aguçados permite seguir uma bala com os olhos). Cada tentativa de aparar requer um teste de Destreza + Armas Brancas, com uma dificuldade determinada pela velocidade do projétil. Objetos arremessados têm dificuldade igual a 6, flechas e virotes de besta 7 e balas 9. Cada sucesso neutraliza um dos sucessos do agressor no teste de ataque.
    Escudo Afiado não permite ao personagem interceptar ataques à distancia que não sejam feitos com projeteis sólidos, com chamas, relâmpagos ou sangue espirrado.


    Nível 5 – ACERTAR O ALVO VERDADEIRO
    - Apesar de os pacifistas encontrarem outros usos para a lâmina, transformando suas espadas em arados, um guerreiro sabe que elas foram criada com um único propósito: perfurar o corpo de um inimigo, causando uma ruína sangrenta. Acertar o Alvo Verdadeiro evoca a própria essência a arma do feiticeiro, reduzindo-a à personificação de seu conceito (ou, como os de mente mais clássica diriam, invocando sua imagem platônica) enquanto simplifica seu alvo a um nível básico similar. O resultados dessa invocação é devastador, tanto de um ponto de vista pratico quanto filosófico, pois a arma e o alvo perdem todos os atributos sobrenaturais durante alguns momentos.

    Sistema: Os efeitos de Acertar o Alvo Verdadeiro duram um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos e terminam com o primeiro ataque bem-sucedido que o personagem fizer nesse período. A espada inflige apenas a quantidade básica de dano letal que uma arma do mesmo tipo e tamanho causaria, desconsiderando todos os aprimoramentos que ela possa ter recebido (apesar de o aumento da força ou da velocidade do usuário, com Potencia ou Rapidez, ainda produzir seu efeito normal, assim com os sucessos extras na jogada de ataque).

    Porém, todas as defesas sobrenaturais do alvo (incluindo fortitude) são anuladas – ele absorve o dano apenas com seu Vigor. Se a anulação de seus poderes e defesas deixa o alvo incapaz de absorver o dano letal, ele não poderá realizar qualquer teste nesse sentido. A armadura protege contra esse ataque, pois é uma forma de defesa mundana.
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 3:57 pm

    Feitiçaria Koldun


    Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizava a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de contrição e ligação, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais que dão forma às forças da natureza.
    Os caminhos específicos dessa mágica espiritual foram freqüentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em suas localizações regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo serem universais, o Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, lagos de planície e de rios como Danúbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental.
    Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiçaria Koldúnica. Esses Kolduns sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona o suficiente para fazer sua presença conhecida, e preferem ficar consigo mesmo, rodeado por ruínas de castelos e mansões um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo são mais freqüentemente divididos com qualquer um que deseje conhecer sua existência, e tem começado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabá. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores têm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em prática. Sabá mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainita inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender.

    Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste em cinco caminhos elementais básicos e vários rituais, e é aprendido em um sistema similar à Taumaturgia.Os pontos básicos de Koldunismo de um personagem ditam o quão bem ele pode aprender os caminhos da mágica, e cada ponto conseguido na Disciplina Feitiçaria Koldúnica também concede ao personagem outro ponto no caminho de sua escolha. Obviamente, esse ponto a mais não pode ser colocado em um caminho que vá ficar mais elevado que o conhecimento do personagem em Koldunismo, e o personagem nunca deve aprender mais caminhos do que seus pontos em Feitiçaria Koldúnica. Por exemplo, um Koldun já conhece do Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo, ele não pode aprender um terceiro caminho a não ser que tenha três ou mais pontos em Feitiçaria Koldúnica ou se um personagem tem nível dois em Caminho do Espírito, ele não pode chegar ao nível três sem ter três ou mais pontos em Koldunismo.
    Membros interessados em aprender Feitiçaria Koldúnica devem também estudar o conhecimento único do Koldunismo. Para um personagem invocar o poder da Feitiçaria Koldúnica, um jogador deve fazer uma rolagem do atributo apropriado (governado pelo caminho em questão) + Koldunismo (Dificuldade 4 + nível do poder). Os atributos para os cincos elementais básicos envolvidos com a Feitiçaria Koldúnica são:

    - Carisma para Caminho do Espírito
    - Vigor para o Caminho da Terra
    - Percepção para o Caminho do Vento
    - Raciocínio para o Caminho da Água
    - Manipulação para o Caminho do Fogo

    Ao contrario da Taumaturgia, não existe um caminho primário que deve ser aprendido; qualquer caminho de Feitiçaria Koldúnica é acessível pelo custo padrão de trilhas, desde que o Koldun possa encontra um professor ou um texto adequado.


    IMPORTANTE: Advertimos aos narradores que essa é uma forma rara de magia espiritual, e que não é razoável que personagens tenham acesso a ela a não ser que eles façam parte do Sabá ou que por outro lado, tenham razões para pesquisar Koldunismo. Jogadores devem se lembrar de que a Feitiçaria Koldúnica apenas começou a circular no dentro do Sabá; e é certo que membros da Camarilla ou dos Independentes não irão pesquisar essa arte, se eles não estiverem cientes de tudo isso.


    O Caminho do Espirito

    Lá reside uma força única, uma essência, que cerca todas as coisas em natureza. Os antigos Kolduns manipularam este caminho misticamente explorado nesta essência e, como resultado, eles ganharam percepção e controle secundário sobre seus arredores. Muito freqüentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjunção com outros poderes da Feitiçaria Koldúnica . Muitos também protegeram a si próprios ao invocar este Caminho antes de entrar em seus refúgios, para precaver-se de antemão de atentados às suas pós-vidas. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Espírito conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um laço entre eles mesmos e o espírito da terra.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de vontade, então testa seu Carisma + Koldunismo (Dificuldade 4 + o nível do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver. O quadro abaixo descreve o quão longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espíritos hostis de acordo com seu nível do poder.

    Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiçaria Koldúnica que ele conheça junto com o Caminho do Espírito, entretanto somente em um nível do poder menor ou igual em que ele conheça o Caminho do Espírito. Por exemplo, um Koldun pode invocar Nível Um através de Três poderes do Caminho da Água junto com os poderes de Caminho do Espírito se ele conhecer o Caminho do Espírito no Nível Três. Este poder também frustra usos da Disciplina de Ofuscação.

    Nível 1 - "Vê" tudo dentro de um raio de 15 metros
    Nível 2 - "Vê" tudo dentro de 46 metros
    Nível 3 - "Vê" tudo dentro de 400 metros
    Nível 4 - "Vê" tudo dentro de 1,6 Km
    Nível 5 - "Vê" tudo dentro de 8 Km


    O Caminho do Fogo

    Os antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo para primeiro manipular o magma fundido que explodia de vulcões encontrados através da Europa Oriental. Então eles desenvolveram seu controle sobre a terra líquida a ponto de invocar um único efeito que não precisa necessariamente ocorrer durante uma atividade vulcânica. Os Koldun que possuem o poder do Caminho do Fogo nas noites modernas são temidos apenas por sua capacidade de destruir muito em um curto espaço de tempo, assim como um vulcão pode eliminar a vida de uma ilha inteira em um dia. Quando invoca os poderes desse Caminho, os olhos do Koldun brilham com um laranja ardente.

    Importante: Á discrição do narrador, membros que observem esses poderes em uso podem ser tomados pelo Rötschreck (com exceção do Koldun, é claro).


    Nível 1 – DESTRUIR
    - Em uma pequena demonstração do poder que é inerente a esse Caminho, um Koldun ordena que o ar ao redor de um objeto aumente em temperatura até a que o objeto entre em combustão.

    Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 5). O Koldun deve ter um alvo em seu campo visual antes que possa causar sua destruição. Uma vez que esse poder é invocado, o calor ao redor do objeto alvo se intensifica até que o objeto entre em combustão espontaneamente. O narrador pode fazer um teste de absorção para o objeto para ver se ele é definitivamente destruído (determinado pelo tamanho e a qualidade do objeto: três dados para um objeto pequeno ou de má qualidade, cinco para um objeto de tamanho médio e sete dados para um objeto grande ou bem fabricado. Qualquer coisa maior que um carro não pode ser destruída, é muito grande). O objeto deve acumular cinco sucessos em três testes de absorção (Dificuldade 5), ou será destruído. Esse poder não pode ser usado em seres vivos ou em familiares. Se o personagem gastar um ponto de Força de Vontade, o objeto irá explodir (à escolha do narrador). Dependendo do objeto, ele não explodirá com força o bastante para causar dano, a não ser que você decida fazê-lo com uma bomba de gasolina, etc.


    Nível 2 – DESPERTAR A ROCHA FUNDIDA
    - O Koldun pode agora causar a ebulir do núcleo da terra e lentamente escoar pelo chão. Entretanto não há uma quantidade substancial lava, o magma queima quase tudo que venha a entrar em contato com ele. O fogo fundido lentamente abre seu caminho através de troncos de árvores, espalhando-se da base ao topo de uma casa e pode até mesmo devorar uma porta de metal.

    Sistema: Apenas magma o bastante para encher uma banheira vaza através do chão, de qualquer forma ele faz com que uma vítima sofra três níveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 6) mantém a lava superaquecida por um turno. Ela escoa pelo chão em qualquer direção que o Koldun deseje, mas será tão lento quanto melaço. Quando a duração desse poder acabar, o magma esfria instantaneamente, criando uma pequena placa de rocha sólida.


    Nível 3 – PORTÕES DE MAGMA
    - O Koldun ordena à pedra fundida que borbulhe do solo em um anel circular, 3 metros de altura. O fluxo de lava é constante, criando um muro temporário de rocha superaquecida ao redor do Koldun. Enquanto esse poder estiver efetivo, é praticamente impossível para indivíduos atravessarem os Portões de Magma sem causarem a si mesmos severos danos corporais. Isso é um fator extremamente determinante para pessoas que até mesmo se aproximem do muro, já que ele emite calor que provoca graves queimaduras.

    Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade, todo o sucesso que o jogador consegue em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 7), a lava fervente continuará cercando sua pessoa por dois turnos. Indivíduos que tentem penetrar nos Portões de Magma devem primeiramente fazer um teste de Coragem (Dificuldade 8 ). Se bem sucedido, ele pode continuar a se aproximar da barreira aquecida, mas sofrerá um nível de vitalidade de dano letal — ou dano agravado se for afetado por fogo. Falhar nesse teste de Coragem significa que a mente sucumbiu ao seu instinto defensivo de autopreservação, uma segunda tentativa de penetrar através da barreira requer um gasto adicional de um ponto de Força de Vontade. Qualquer um que toque fisicamente os Portões de Magma sofre três níveis de vitalidade (não dados) de dano agravado.


    Nível 4 – ONDA DE CALOR
    - O Koldun age como um conduíte para gêiseres de vapor e evoca uma explosão de ar desidratante, debilitando e ressecando um oponente.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 8 ). O vampiro chama o ácido sulfídrico do manto terrestre e explode um alvo. Vítimas mortais sofrem cinco níveis de vitalidade de dano letal já que seus corpos se desidratam. Vampiros reagem similarmente e também sofrem cinco níveis de vitalidade de dano letal, que eles podem absorver. Familiares também perdem cinco pontos de sangue que evaporam do corpo (independente do teste de absorção), resultante do calor extremo desse gás. Note que isso pode colocar alguns familiares em frenesi ou torpor.


    Nível 5 – EXPLOSÃO VULCANICA
    - Nesse nível de domínio do Caminho do Fogo, um Koldun comanda a lava a explodir do chão em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se então em pequenos rios em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, árvores pegam fogo, e queimam até o chão, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruição.

    Sistema: Esse poder não é sutil. A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Força de Vontade e sucesso em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 9). Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno (absorvível apenas com Fortitude). O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignição ou dissolvição. Uma vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a todo o magma irá esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina de rocha.


    O Caminho da Àgua

    Esse Caminho era praticado principalmente entre os Koldun com refúgios próximos a alguma grande fonte de água, dos lagos de planícies ao Mar Negro. Com seus poderes, esses Koldun amaldiçoaram muitas tentativas de invasões turcas ao longo do rio Danúbio, afundando seus barcos e afogando-os em redemoinhos místicos. Quando emprega os poderes desse Caminho, a cor dos olhos do Koldun muda para um vívido, quase ardente verde azulado.


    Nível 1 – POÇO DE ILUSÃO
    - Viajantes têm contado histórias de receberem advertências sobre eventos futuros, pedidos de ajuda, e até mesmo intervenções divinas de espíritos que se manifestaram em uma fonte de água. Espíritos da água têm sido relatados por todo o mundo, de canibais de rios a adoráveis sereias e Lorelei (grande rocha às margens do Rio Rhine próximo a Sankt Goarshausen, Alemanha. A rocha produz um eco que é associado com a lenda de uma linda dama que se atirou no Rhine em desespero por um amante infiel e foi transformada em uma sereia que atraia os pescadores para a destruição) que acenam para homens morrendo afogados. Até mesmo o Rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um tipo de espírito da água, conhecido como A Dama do Lago. Nesse nível inicial do Caminho da Água, um Koldun tem a habilidade de criar uma ilusão tridimensional ao longo da superfície de um corpo de água. Durante as noites modernas, o Koldun invoca esse poder de ilusão para pilhar nas superstições do mundo mortal.

    Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 5) para criar a ilusão de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.


    Nível 2 – CONFORTO AQUÁTICO
    - Se um Koldun precisa-se desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, ele pode optar submergir nas profundezas frias, escuras e protetoras da água. Quando o vampiro entra em uma fonte de água, ele afunda sob sua superfície, sendo protegido pela mágica do líquido. Embora um Koldun possa imergir-se em quase toda a fonte de água, ele não pode se mover por ela, as correntes de água misticamente prendem o corpo morto do Koldun no seu ponto original de entrada.

    Sistema: O jogador tem que acumular dois sucessos em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 6) para submergir o personagem de forma bem sucedida na água. O corpo de água deve ter pelo menos 30 centímetros de profundidade, e ser tão comprido quanto seu corpo para que um Koldun possa repousar nele. Esse poder age como o poder Fusão com a Terra da Disciplina Metamorfose; depois de invocar Conforto Aquático, um vampiro está completamente protegido dos raios do sol. Aqueles que olharem atentamente sob a água onde o Koldun se fundiu deve fazer um teste de Percepção + Prontidão (Dificuldade 8 ).
    Em um teste bem sucedido, ele vê de relance o Koldun adormecido e pode tentar atacá-lo ou despertá-lo.


    Nível 3 – ANDAR SOB A ÁGUA
    - Não mais preso pelas leis da física, um Koldun tem a habilidade de andar sobre a superfície fluída da água. Desde que ele invoque esse poder, o vampiro pode andar ao longo da superfície da água como se ela fosse terra firme.

    Sistema: O Koldun pode andar através da superfície da água por um número de cenas igual ao número de sucessos que o personagem obtém em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 7). Isso não impede que criaturas dos mares ou lagos (ou qualquer um na água que o Koldun atravessa) possam interagir com ele. O narrador pode achar apropriado que haja golfinhos atormentando-o ou que um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e mordê-lo por baixo. Também é possível que indivíduos em barcos, pescadores, ou até mesmo pessoas nadando em sua vizinhança possam reconhecer o Koldun.


    Nível 4 – SERVIÇAIS DE ÁGUA
    - Os Koldun da Idade Média freqüentemente invocavam esses serviçais dos fossos ao redor de seus castelos para intimidar os saqueadores turcos. Esses serviçais estão completamente dentro da água, levantando-se do corpo aquoso. Uma vez acionado por esse poder, os serviçais seguem apenas instruções muito simples do Koldun, as quais eles seguem sem hesitação. Alguns turcos que sobreviveram a incursões à fortaleza de um Koldun contam histórias de seres misteriosos, dragões, e até lobos demoníacos rondando os castelos.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 8 ), um Serviçal de Água se levanta da sua fonte e toma a forma que o Koldun deseja. O narrador determina as características apropriadas tanto quanto os níveis de vitalidade desses serviçais se eles tiverem a capacidade de atacar e defender. Como eles são compostos de água, danos de contusão não deixam esses serviçais mais lentos, entretanto ataques com fogo ganham dois dados a mais de dano. Todos esses Serviçais de Água duram por uma noite.


    Nível 5 – MARÉS MALDITAS
    - Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destruídos por poderosos redemoinhos invocados pelos Koldun. Vítimas lutaram para manterem-se na superfície ou se encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se até poderem nadar para longe de seu vórtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas para surpreender nadadores noturnos.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 9) para criar um redemoinho. Para cada sucesso obtido, a largura do redemoinho é aumentada em 3 metros. Marés Malditas tem uma força básica de 15, sua força aumenta em cinco para cada sucesso obtido pelo Koldun além do necessário para a ativação. Vítimas devem fazer um teste de Força + Sobrevivência (Dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se ver livre do redemoinho. Esse efeito dura uma cena.


    O Caminho da Terra



    Antigos Koldun Hospodares (Antigo título de certos príncipes vassalos do sultão de Constantinopla, sobretudo na Moldávia e na Valáquia) reinantes, uma vez clamaram soberania sobre as terras da Europa Oriental, manipulando a magicamente rica Chernozem — “Terra Negra” — para invocar seus poderes e instalar medo em seus boyars e camponeses. Agora, os jovens Koldun do Sabbat chamam os espíritos do solo ocidental e tiram seus poderes do Caminho da Terra da natureza ao redor. Quando um Koldun emprega um poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um marrom claro e sua pele ondula com pequenas trilhas de pedra.


    Nível 1 – SILHUETA DO SOLO
    - Um Koldun invocando esse poder tem a habilidade de comandar poeira para levantar-se do chão e rasteje sobre as pernas de um indivíduo. O solo se eleva rapidamente e, se passar do joelho da vítima, o deixa imóvel.

    Sistema: Sucesso na jogada de ativação faz com que toda a poeira dentro de um raio de 30 metros do invocador se irrite e rasteje sobre as pernas da vítima; a poeira para de subir em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A não ser que o alvo possa marcar cinco sucesso em um teste de Força + Sobrevivência (Dificuldade 6), ele continua preso no lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual à duas vezes o número de sucesso marcados pelo jogador no teste de ativação.


    Nível 2 – VIGOR SOBRENATURAL
    - Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqüentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae.

    Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade e de conseguir sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo (Dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois pontos temporários de Vigor para a absorção de dano. Esses pontos podem ser acrescentados na absorção de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.


    Nível 3 – SOLO DA MORTE
    - Invocando o Solo da Morte, um Koldun comanda os espíritos do chão para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito.

    Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Koldunismo (Dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Mortais e Ghouls terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (Dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.


    Nível 4 – RAÍZES DA VITALIDADE
    - Muitos curandeiros acreditam que enterrando uma pessoa no chão pode permitir ao rico solo expurgar sua indisposição. Esse poder permite ao Koldun puxar qualquer pessoa que esteja enterrada no chão até o pescoço para curar graves ferimentos.

    Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o Koldun comanda o solo para puxar uma pessoa para baixo do chão com o objetivo de curar seus ferimentos. Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nível de vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que deseja curar (assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante esse tempo de cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra ação.


    Nível 5 – A ALMA INQUIETA DE DRÁCULA
    - Camponeses sussurram preces silenciosas para se proteger dos temores pouco usuais que às vezes chacoalham as montanhas dos Cárpatos, que eles acreditam ser o espírito de Drácula levantando-se de seu sono secular. Na verdade, essas atividades sísmicas únicas são o resultado de um Koldun invocando a ira dormente da terra ressecada. Quando invoca esse poder, um Koldun cria um grande tremor de terra capaz de com as fundações de um quarteirão.

    Sistema: Com o despendio de um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (Dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura um turno.

    1 Sucesso: Uma estrutura
    2 Sucessos: Cinco estruturas
    3 Sucessos: Uma rua residencial
    4 Sucessos: Meio quarteirão
    5 Sucessos: Um quarteirão inteiro


    O Caminho do Vento

    Lordes Tzimisce para proteger suas terras da Europa Oriental manipulam um segundo caminho da Feitiçaria Koldúnica, o Caminho do Vento, invocar esses poderes lhes garante a habilidade para controlar o elemento de Crivat para satisfazer seus caprichos e comandar o ar que uma vez eles respiraram em seus dias mortais. O povo da Europa Oriental, especialmente na Romênia, chama assim esse tipo de vento sobrenatural manipulado pelos Koldun — o povo do oeste os chama de Austri, ou Ventos Negros, enquanto os residentes do sul os chamam de Grandes Ventos ou Baltaret. Quando um Koldun invoca o poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um azul céu e rajadas de ventos sopram ao seu redor.


    Nível 1 – VENTO DA CULPA
    - Antigos Kolduns Hospodares invocam Ventos da Culpa como uma maneira de assegurar lealdade em seus boyars sem a necessidade de Laço de Sangue. Esse poder provoca um vento de culpa ao redor desse boyars que soa para ele como vozes sussurrantes, contando-lhe os horrores que podem cair sobre ele e seus familiares caso ele traia seu Voivode. Essas vozes podem deformar lentamente as mentes desses homens, e apenas quando o feiticeiro deseja eles podem recuperar sua coerência. Mais tarde, os boyars estavam com tanto medo das conseqüências da traição que sua lealdade aos seus mestres era inabalável. Konlduns do Sabbat gostam de invocar esse poder durante a Ritae antes de se alimentar, jubilando-se em uma mistura de adrenalina no sangue de um mortal paralisado de horror.

    Sistema: Com o sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 5), um Koldun invoca ventos mágicos que atormentam uma vítima. O alvo se convence que está ouvindo vozes sussurrando as mais terríveis ações (encorajamos os narradores a improvisar o conteúdo dos sussurros no ouvido da vítima). Quando na presença de um Koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (para um mínimo de um). Cada sucesso do jogador Koldun aumenta a duração desse poder.

    1 Sucesso: Uma cena
    2 Sucessos: Uma noite
    3 Sucessos: Uma semana
    4 Sucessos: Duas Semanas
    5 Sucessos: Um mês


    Nível 2 – VENTOS CORTANTES
    - Os Koldun criadores desse poder tentou invocar um vento tão frio como o ar no topo das montanhas dos Cárpatos. Eles notaram a dor que suas vítimas sentiam quando a temperatura de seus corpos caia próxima ao congelamento do sangue em suas veias. Um Koldun que invoque esse poder tem muito mais facilidade de livrar suas terras de indesejáveis infestando-as com rajadas de gelar os ossos. Modernos Kolduns do Sabbat que invocam esse vento às vezes se referem aos efeitos na vítima como “Tranca de Carne”. Um Koldun invocando Ventos Cortantes usa uma brisa muito fria para circular por uma área à sua escolha. Com o aumento da velocidade do vento, o vento frio derruba a temperatura até que qualquer um dentro da área afetada acha muito inconfortável permanecer.

    Sistema: Depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Koldunismo (Dificuldade 6), o personagem invoca um congelante vento frio. Quando Ventos Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de 91 metros. Pouco a pouco, o vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua até o vento soprar com um frio cortante difícil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e têm seus movimentos reduzidos pela metade. Qualquer um que tentar entrar nessa área irá sofrer um nível de dano de contusão absorvível pelo frio extremo.


    Nível 3 – VENTOS DE LETARGIA
    - Embora estes ventos não induzam a vítima a um sono imediato, prolongada exposição a essa ventania sobrenatural causa uma exaustão extrema e movimentos cansados. O alvo pego nos Ventos de Letargia sentem uma fumaça amarga no ar. Indivíduos dizem que o vento parece com muitas mãos invisíveis massageando persistentemente seus músculos ao relaxamento.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Koldunismo (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Se obtiver êxito no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos por sucesso que ele marcar no teste inicial. Pessoas pegas nessa rajada de ar têm que fazer um teste de Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 8 ) ou terão todas as paradas de dados envolvendo ações físicas reduzidas pela metade (ações como respirar e piscar são inatas, então não são afetadas, de qualquer forma o narrador deve enfatizar como são trabalhosas). Adicionalmente, essa fadiga reduz a taxa de movimento de sua vítima pela metade durante uma cena inteira.


    Nível 4 – VENTOS VIAJANTES
    - Um Koldun empregando esse poder se move a uma velocidade incrível cavalgando os ventos. Os Voivodes das antigas noites freqüentemente apareciam na casa de cada um de seus boyars e para os aldeões de suas terras, instalando medo nos camponeses e aterrorizando-os à lealdade. Kolduns que se obrigavam a essas saídas podiam viajar para a maioria, senão para todas as casas de seus boyars e vilas no período de uma única noite. Durante a Idade das Trevas, camponeses sob o governo de um Koldun raramente se rebelavam contra seu mestre, temendo sua aparição pessoal e, como resultado, sua imediata fúria punitiva. O corpo de um Koldun torna-se quase etéreo enquanto ele se move pelo vento, desaparecendo em uma forma nevoada de seu próprio físico e se rematerializando da mesma maneira.

    Sistema: Um Koldun viaja através das correntes de vento depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e obtiver sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 8 ). Com uma invocação bem sucedida desse poder, o corpo de um Koldun borra em uma rajada de vento, movendo-se pelo ar a 400 Km/h, apesar de não ser diretamente afetado pela rapidez com que o vento sopra. Esse efeito deve ser invocado ao ar livre, apesar de ele poder evitar todos os obstáculos do lado de fora, falta controle ao Koldun para manobra dentro de qualquer tipo de construção arriscando-se a bater nas paredes, portas e pessoas nessa velocidade. Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa em seu destino de sua forma enevoada para sua própria forma física.


    Nível 5 – CORPO DE ZEPHYR
    - Um Koldun se dissolvendo no Corpo de Zephyr mistura-se ao ar, movendo-se por pequenas frestas. O corpo do Koldun mantém sua forma básica, apenas é efêmero e transparente para que um observador possa distinguir qualquer detalhe físico.

    Sistema: Leva um turno inteiro para o Koldun invocar essa transformação, depois de um teste bem sucedido de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. No Corpo de Zephyr, um Koldun se move ao dobro de sua velocidade normal, apesar de ele não poder realizar nenhuma ação física. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com o Corpo de Zephyr com o gasto adicional de um ponto de Força de Vontade na sua ativação; nenhum outro poder de Disciplina pode ser manipulado enquanto se está nessa forma. Um Koldun pode manter essa transformação por um período indefinido, apesar de ele poder voltar à sua forma original depois de um turno inteiro de concentração.


    O Caminho das Lamentações

    Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, até Likho Odnoglazoye, o emagrecido caolho hag (no folclore europeu é um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privação e sofrimento, os panteões da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, miséria, desgraça, amargura e morte.

    Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um Koldun que entende o obscuro Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho não leva em consideração deuses de festança ou abundância, só aqueles cujas atenções prometem tragédia.

    Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do Koldun, mas a dificuldade para cada um dos poderes é a Força de Vontade permanente da vítima em lugar do habitual 4 + o Nível do poder. Além disso, uma vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está vulnerável para usos subseqüentes da Disciplina.

    IMPORTANTE: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupações desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Lamentação volta-se contra o Koldun.
    Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.


    Nível 1 – AS FRUSTAÇÕES DE NESTRECHA
    - Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenções. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vítima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ação para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas só em um modo irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou determinação freqüentemente habitual.

    Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade. Role a Manipulação + Koldunismo do Koldun (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu alvo não pode gastar pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder ("Que diferença faz?" ou "eu só não me importo mais"). Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vítima.


    Nível 2 – OS INSULTOS DE KRIVDA
    - Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este poder, Krivda — uma deusa de ódio e amargura — assegura que a observação ofenda, enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce-Tremere das passadas longas noites, Kolduns levavam Krivda em suas línguas, incitando seus adversários Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Este é um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso à Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainita ao incitá-lo ao frenesi em público.

    Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do Koldun testa Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido, o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o Koldun. Se o alvo é um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (Dificuldade 5 + o número de sucessos no teste de ativação).


    Nível 3 – O CHORO DE KRUCHINA
    - O olhar furioso de um Koldun pode fazer alguém tão miserável que eles nada fazem além de chorar. Este poder faz mais que derramamento de algumas lágrimas — ele causa gritos histéricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noção deprimente domina a vítima. Os vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram tempos atrás. Às vezes a origem é mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele dê a tristeza colhida de sua adoecida terra.

    Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo é subjugado por miséria intensa e chora inconsolavelmente. As ações que exigem concentração são impossíveis enquanto durar o poder. Cainítas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos.


    Nível 4 – A DESGRAÇA DE CHERNOGOLOV
    - Com uma declaração que uma pessoa é destinado para fracassar, o Koldun convoca a atenção de Chernogolov — o bigode de prata, deus de desgraça — para sua vítima. Debaixo do olhar desafortunado do Chernogolov, ele é dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz espetacularmente.

    Sistema: O Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo do Koldun (Dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas.


    Nível 5 – A FOME DE MARENA
    - Invocando a esposa de Kupala, o Koldun convoca o frio e a fome que são o domínio de Marena. Umas explosões de vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vítima enregelada e faminta agarra-se à (pós) vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o Koldun. O frio simboliza a passagem de tempo em condições severas.

    Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual para a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima leva dois níveis de dano por contusão que podem ser absorvidos normalmente. Além deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do Koldun — presa saudável era escassa no inverno da Europa Oriental.


    RITUAIS

    REDESPERTANDO A ÁGUA MORTA (Ritual Nível 1):
    - Com a destruição dos Tremere Antitribu e o redescobrimento da Feitiçaria Koldúnica, novos koldun passaram a procurar meios de se reconectarem espiritualmente aos seus antigos predecessores. De acordo com as fábulas de "água morta, muitos desses novos koldun começam suas noites realizando este ritual, que pode ser conjurado derramando parte do seu sangue em um lago, rio ou no oceano e então ingerindo o líquido.

    Sistema: Um koldun deve derramar um ponto de sangue na fonte de água da qual pretende beber, e então deve ingerir o equivalente a um ponto de sangue dessa água. Este líquido evapora misticamente através do corpo do vampiro logo após ser ingerido. Após a realização bem sucedida desse ritual, o koldun recupera um ponto temporário de Força de Vontade. Só é permitido recuperar pontos gastos de Força de Vontade e não pode exceder a reserva máxima de Força de Vontade do koldun. Redespertando a Água Morta só pode ser realizado uma vez por noite.
    (Fonte: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, Página 133)


    LAÇOS QUE UNEM (Ritual Nível 4):
    - Antes de um koldun ancião aprender um novo caminho, ele realiza esse ritual e remove uma de suas costelas (através de Vicissitude ou outros meios). Um símbolo místico representando o respectivo caminho que o koldun pretende aprender e inscrito no osso, então ele implanta de volta no seu corpo. O koldun conjura esse ritual para simbolicamente emprestar parte de si mesmo para a essência da terra. Em retorno, ele ganha a habilidade de praticar a magia espiritual que é a Feitiçaria Koldúnica. Nas noites atuais, os koldun do Sabá revisaram esse ritual para servir a um propósito mais prático com requisitos menos dolorosos. Realizado uma vez por semana, esse ritual reconecta o koldun com a terrível magia do Velho Mundo.

    Sistema: Após derramar quatro pontos de sangue em uma porção de terra e então ingerir este solo, o koldun pode abaixar a dificuldade de todos os testes de Feitiçaria Koldúnica que ele fizer nas próximas três noites. Múltiplos usos do Laços de Ligação não surtem efeito - o koldun não ganha benefícios adicionais se ele usar este ritual mais de uma vez em três noites.
    (Fonte: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, Página 133)


    REFLEXÕES (Ritual Nível 1):
    - O koldun baseia-se nos elementos presentes no local para aprender mais informações sobre aquela área. O conjurador precisa simplesmente pegar qualquer objeto daquela sala, área ou local. O objeto precisa ser feito majoritariamente de materiais naturais, ao invés de sintéticos; dessa forma, uma caneta serve, mas um notebook não. Dentro das próximas 24 horas, o koldun deve conjurar o ritual sobre este item. Por um número de turnos igual os sucessos mais a Força de Vontade do conjurador, sua mente viaja para onde o objeto foi levado, e é possível examinar com detalhes, até mesmo olhando atrás de móveis ou dentro de gavetas. Ele observa a área exatamente como estava quando o objeto foi tirado. Esse ritual é particularmente útil para procurar o refúgio ou escritório de um inimigo durante o tempo livre. O objeto só pode ser usado uma vez, após o uso torna-se inútil para o ritual.
    (Fonte: Blood Sacrifice - The Thaumaturgy Companion, Página 85)


    ABRAÇO DA TERRA (Ritual Nível 4):

    - De uso exclusivo dos Tzimisce, este ritual permite que o koldun chame pelos espíritos da terra para empoderar o solo ao seu redor. O Tzimisce pode temporariamente substituir este solo por terra "nativa" em que ele pode dormir normalmente. O koldun derrama dois pontos de sangue no solo em questão não mais de uma hora antes do amanhecer, e gasta um ponto de Força de Vontade temporário. O solo então é capaz de sustentá-lo por um dia, como se fosse de sua terra natal. Este ritual pode ser realizado não mais de uma vez por semana. Sugere-se que o Narrador faça rolagem, ao invés do jogador, como se o koldun não tivesse como saber se a magia foi bem sucedida até tentar ter um bom dia de sono. Caso o teste indique uma falha, todas as paradas de dados do próximo dia sofrem uma falha adicional de um dado, além da penalidade padrão de dormir fora do solo de sua terra natal.
    (Fonte: Blood Sacrifice - The Thaumaturgy Companion, Página 85-86)


    OLHAR DA GÓRGONA (Ritual Nível 5)
    - O koldun é capaz de transformar uma única vítima em uma pedra sem vida. O alvo precisa estar presente pelo ritual de uma hora completa, na qual o conjurador entoa cânticos constantemente, gastando dois pontos de sangue e derramando um terceiro. Este último ponto de sangue deve ser consumido (ou forçado a fazê-lo) pelo alvo. Se o alvo é um Cainita, ele pode resistir com um teste de Força de Vontade, dificuldade 8; seus sucessos são subtraídos dos sucessos do koldun. A transformação dura um ano por sucesso, caso seja um Cainita; o efeito em mortais é permanente. Enquanto petrificado, a vítima não pode sentir o ambiente de forma alguma. Embora não possa gastar nenhum ponto de sangue enquanto petrificado, Cainitas geralmente saem do ritual em frenesi quando o efeito termina (Auto-Controle, dificuldade 9 para evitar). Alguns Tzimisce koldun gostam de escupir seus alvos em algo com formas mais "aprazíveis" com Vicissitude antes de transformá-los em um material mais durável.
    (Fonte: Blood Sacrifice - The Thaumaturgy Companion, Página 86)
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 4:14 pm

    FEITIÇARIA SETITA


    Seguidores de Set praticam a Trilha da Corrupção mais que qualquer outro clã. Há rumores de que o próprio Set fundou esta trilha e os Tremere roubaram os segredos durante o fim da Idade Média. Esta trilha é realmente ensinada pelos Anciões Setitas do Clã.
    Personagens Setitas podem aprender a Trilha da Corrupção sem conhecimento prévio da Disciplina Taumaturgia. Eles estão hábeis a usar a Trilha na sua forma Egípcia original, livre dos truques cerimoniais que os Tremere julgam necessário.
    Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes têm praticado a Magia do Sangue, eles buscam os seus poderes em Du'at e no Rio que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder.
    Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, esta disciplina é algo inato a eles, devendo ser aprendida através de um feiticeiro Setita, o que não é algo comum. Não podendo ser comprada na construção do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crônica.
    Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha
    Taumaturgica a trilha que deve ser a sua trilha (embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora a da Corrupção normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhança entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são compatíveis, ou seja um Setita não pode comprar uma linha taumatúrgica de um Tremere nem vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.


    UTILIZANDO A MAGIA SETITA
    Assim que o feiticeiro estiver com os itens ritualísticos preparados ele estará apto a manuseara as magias de Set.
    A divindade serpente criou a sua feitiçaria para pôr sob seu julgo todas as suas manifestações do Princípio da Vida às forças da decadência, degradação, desorganização, entropia e caos. Devem ser debilitadas as coisas que sejam fortes, vitais e puras, devendo escoá-las e modificá-las.
    Os meios pelos quais os feiticeiros evocam esta magia originam da antiga prática egípcia. Os processos mágicos incluem a escritura de hieróglifos, a formulação e aplicação de perfumes e ungüentos, e o amaldiçoamento de inimigos com a ajuda dos jarros Canopos (nome originário de uma pretensa divindade egípcia; eram os jarros onde eram encerradas as entranhas das múmias).


    MECÂNICA DE JOGO
    A mecânica de jogo do Akhu difere da Taumaturgia Hermética em vários aspectos importantes.
    Nem toda a Feitiçaria Setista se vale do teste de Força de Vontade. Algumas Trilhas demandam um teste de Atributo + Habilidade, sendo sempre o mesmo para cada poder da Trilha.
    Todas as Trilhas demandam um Teste de Inteligência + Ocultismo. As dificuldades são geralmente o Nível do poder ou do Ritual +3 até um máximo de 9. Em alguns casos, porem um poder ou ritual requer que a dificuldade seja a Força de Vontade da Vitima. Muitos dos Poderes das Triilhas de Akhu Não requerem o Gastos de Vitae (Pontos de Sangue), este gasto na Feitiçaria Setista normalmente toma a forma de Sacrifícios a Set ou a outro deus. O personagem de um Sacerdote-Doutrinador precisa de pelo menos um Ponto de Ocultismo e um de Lingüística para conhecer os requisitos referentes aos mistérios dos mitos egípcios, magia e linguagem. Os rituais Alquímicos requerem que o magista possua pelo menos um Ponto de Medicina ou Ciência. Se o personagem Não possuir sequer um Ponto em Ofícios, a dificuldade de todos os rituais envolvendo o uso de encantamentos escritos, amuletos gravados ou outras inscrições são aumentados em +1. Os Narradores podem impor outras Penalidades para as Dificuldade ou Bônus para os teste do jogador dependendo do quão fidedigno foi sua aderência a toda pompa da tradição sacerdotal egípcia, por exemplo, Rituais que envolvem escritas pretende que o personagem use uma autentica caneta de junco, tinta e papiro. Ele pode também tentar escrever o encantamento em uma tabua de barro úmido e levá-la ao forno para endurecer. Cinzelar o encantamento em uma estrela de pedra u pintar os hieróglifos pode meritoriamente, reduzir a dificuldade em -11. Da mesma maneira esferográfica em um guardanapo de papel pode aumentar a dificuldade do encantamento em +1.
    Outros fatores pode reduzir as dificuldades incluem o uso de genuína água do Rio Nilo, antigas ferramentas ritualísticas ou a congregação de vários membros de um culto a Set (como por Ex um culto de sangue pessoal). Fatores negativos incluem o uso de trajes de material sintético ou de origem animal (sacerdotes egípcios usavam linho), ou o uso de ferramentas ritualísticas improvisadas.
    Algumas Trilhas requerem o uso de determinados materiais como foco, em muitos casos a Trilha requer apenas o uso de um pequeno amuleto ou peça de joalheria.
    Algumas requerem tanto tempo e preparação quanto um ritual.


    TRILHAS AKHU
    Algumas Trilhas podem ser adaptadas para a Feitiçaria Setista, porem é recomendado que Não sejam importadas muitas Trilhas de outros estilos, já que o fato pode tornar rarefeito o uso da Feitiçaria Setita em si, os ADMs e Narradores possuem o controle de permissões para este fatores.


    Alquimia (Alquimia): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
    Conjuração (Trilha de Ptah): Vampiro: A Máscara
    Corrupção (O Falso Coração): Guia da Camarilla
    Pragas (Toque de Sebau): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
    Mente Focalizada (Trilha de Thoth): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
    Marte (Valor de Sutekh): Guia do Sabbat
    Mestria Sobre a Casca Mortal (Vingança de Khnum): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
    Manipulação Espiritual (Trilha de Anúbis): Guia da Camarilla
    Controle Climático (Sopro de Set): Guia da Camarilla

    Os Narradores podem optar pelos fatores do uso de Vitae ou do Santuário Blasfemos para estes casos.


    Santuário Blasfemo:
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 4:16 pm

    FORTITUDE

    Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.

    Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam dos benefícios desta Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam dos efeitos psicológicos do poder. Não é incomum que um Ventrue receba um golpe "fatal", dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.

    Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu Vigor com o propósito de absorver o dano normal contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado (os Membros normalmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados.
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 4:25 pm

    MELPOMINNE


    Esta Disciplina exclusiva das Filhas da Cacofonia, batizada segundo a musa grega da tragédia, Melpominee, depende da voz e da canção. Os poderes dessa Disciplina exloram os usos diversos da voz com intenções tanto benéficas quanto destrutivas. Como acontece sempre com a arte mortal, não é sempre clara a direação que esses poderes tomam. Nenhum personagem pode ter um nível de Melpominee maior que o seu nível de Perfomance. Melpominee afeta tanto a alma do alvo quanto a sua audição, razão pela qual ela funciona perfeitamente contra personagens sudos, e tem causado mais do que uma quebra conhecida na Máscara devido ao seus efeitos. Adicionalmente, os poderes de Melpominee funcionam apenas no momento e local em que são usados - as Filhas da Cacofonia não podem "codificar" os efeitos de Melpominee em CDs ou enviá-los através de ondas de rádio.


    Nível 1 – A VOZ DESAPARESCIDA
    - Um vampiro com esse poder é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro do seu campo de visão, inclusive tendo duas conversas ao mesmo tempo (uma com a sua Voz Desaparescida e outra com a sua voz real e física). As Filhas da Cacofonia traiçoeiras imitam as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes e os membros menos degenerados podem usar suas duas vozes simultaneamente a fim de interpretar "duetos" assombrosamente belos ou misteriosos com uma única atriz.

    Sistema: O poder funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser. Entretanto, enquanto usa A Voz Desaparescida, qualquer ação diferente de falar ou cantar receberá uma penalidade de +2 dados, devido à quebra de concentração do personagem.


    Nível 2 – ORADOR ILUSÓRIO
    - Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer indivíduo com o qual ele tenha alguma familiaridade. A única limitação de distância é que deve ser noite no local onde está o ouvinte. O vampiro poderá falar, cantar, ou fazer todo o outro ruído que desejar. Os sons serão inaudíveis para todos os outros além do alvo, exceto para os intrometidos que possuam Aupícios 3 ou superior (e uma razão para escutar a mensagem). O membro não poderá ouvir os sons - ou as resposta do alvo - a menos que ele esteja ao alcance auditivo do mesmo. O uso de Orador Ilusório tem sido responsável por vários casos de "esquizofrenia paranóica".

    Sistema: O jogador testa Raciocínio + Perfomance (Dificuldade 7) e usa um ponto de sangue. Cada sucesso permite um turno de conversação; três ou mais sucessos ampliam a duração do poder para uma cena inteira.


    Nível 3 – MADRIGAL
    - O vampiro pode imbuir sua platéia com as emoções expressas em sua canção, incitando suas paixões ou afogando-as num desespero aparentemente infinito. Príncipes com bons relacionamentos com as Filhas da Cacofonia às vezes pedem para que elas cantem antes de suas aparições, imbuindo seus seguidores com um senso de lealdade.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Perfomance (Dificuldade 7). Cada Sucesso implanta a emoção escolhido num quinto dos Membros da platéia (mais de cinco sucessos não dão nenhum efeito adicional). O narrador decide precisamente que Membros da platéia são afetados. Os personagens podem resistir ao uso deste poder durante uma cena gastando um ponto de Força de Vontade, mas somente se tiverem alguma razão para acreditar que estão sendo controlados por forças externas. A canção da vampira deve refletir a emoção que ela deseja criar - não conseguirá tumultuar um concerto por melhor que ela cante "Grandes Esperanças", mas o fará com toda força de cantar "Policial-assassino".

    Os afetados agirão de acordo com sua natureza: Conformistas enfurecidos irão se unir a um tumulto mas não o iniciarção, Valentões incitados irão forçar suas anteções para os objetivos de suas paixões e Diretores aflitos poderão enviar seus aliados contra seus rivais.


    Nível 4 – O CHAMADO DA SEREIA
    - Este poder penetra profundamente na alma da vítima e distorce as suas psiques. O Chamado da Serei causa insanidade temporária em suas vítimas. Malkavianos e Vampiros em Golconda são imunes ao Chamado da Sereia; os primeiros são estranhos demais para serem afetados e os últimos são equilibrados demais. O Chamado da Sereia pode afetar apenas uma vítima por vez.

    Sistema: O Chamado da Sereia requer um teste resistido e prolongado. O jogador testa Manipulação + Perfomance (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Aparência + Perfomance da cantora). Se a Filha da Cacofonia acumular cinco ou mais sucessos que a vítima em algum momento, a alma infeliz adquire uma nova Pertubação (ou Defeito Psicológico) da escolha do Narrador. Esta perturbação normalmente dura uma noite por sucesso acima de cinco. Se a filha da cacofonia acumular 20 sucessos tornará a perturbação permanente.


    Nível 5 – VIRTUOSA
    - Embora muitos poderes de nível baixo de Melpominee afetam um único alvo de cada vez, aquelas que controlam esta Disciplina podem afetar uma audiência muito maior.

    Sistema: A Filha pode usa Orador Ilusório ou Chamado da Sereia em um número de alvos igual ao seu Vigor + Perfomance.
    O jogador deverá usar um ponto de sangue para cada cinco alvos além do primeiro para os afetar dessa maneira.
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 4:35 pm

    METAMORFOSE


    Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural, enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra.

    Normalmente, os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados — Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. Contudo, existem algumas situações onde o Narrador pode decidir que o imortal não pode usar uma certa Disciplina. Afinal, um vampiro em forma de névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os quais fazer contato. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro, presumivelmente absorvidas dentro da própria substância. Os Membros não podem transfigurar grandes objetos ou outros seres; a Metamorfose é uma expressão muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos.

    Um vampiro atingido por uma estaca no coração, estando sua alma assim aprisionada da carcaça mortal, não pode se transformar. Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos — aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose — podem superar até mesmo essa limitação.

    O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina, apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais.


    Nível 1 – OS OLHOS DA BESTA
    - O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. A Besta do vampiro é evidentes em seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente perturbaria muitos mortais.

    Sistema: O personagem precisa declarar sua intenção de invocar os Olhos. Nenhum teste é necessário, mas a mudança requer um turno completo para ser completada. Enquanto manifesta os Olhos, o personagem sofre uma penalidade de l na dificuldade de testes Sociais que interajam com mortais, a não ser que ele cubra seus olhos (óculos escuros são uma solução simples).

    Um vampiro submetido à escuridão total sem este poder sofre uma penalidade de 2 na dificuldade da maioria de suas ações. De acordo com o Narrador, ataques de longa distância, ações prolongadas e tarefas precisas (as que requerem mais do que um sucesso para funcionarem) não podem de forma alguma serem realizados com sucesso.


    Nível 2 – GARRAS DA BESTA
    - As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Estas garras são maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A Besta também é proeminente nas garras, fazendo delas armas temíveis contra outros imortais. Existem rumores de que alguns Gangrel modificaram este poder para transformarem seus caninos vampíricos em malignos dentes de elefante.

    Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem e podem surgir de ambas as mãos e pés. A transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada.
    O personagem ataca normalmente nos combates, mas as garras infligem Força l em dano agravado. Outros seres sobrenaturais não podem absorver este dano, mas um poder como Fortitude pode ser usado. Além disso, a dificuldade de todas as jogadas de escalada são reduzidas em dois.


    Nível 3 – FUSÃO COM A TERRA
    - Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem, a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. O imortal literalmente afunda no próprio solo, transmutando sua substância para se unir à terra.
    Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no chão, ele não pode se mover dentro dele. Além disso, é impossível se fundir à terra passando através de uma outra substância. Sarrafos de madeira, asfalto, até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra — obviamente, é relativamente fácil para um vampiro com este nível de poder, criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo.
    Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando força e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranóicos murmuram que milhares de Anciões estão dormindo dentro do chão e irão acordar na noite da Gehenna.

    Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. Por isso, se torna difícil perceber o vampiro, mesmo através de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino astral, o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo.

    Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. Submergir na terra é automático e demora um turno. Durante este tempo, o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor, sentindo o ambiente de forma distante. O jogador precisa fazer um teste de Humanidade (Dificuldade 6) para que o personagem, em resposta a algum perigo, desperte antes do tempo previsto.
    já que o personagem está em um estado intermediário, qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura, viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de 2. Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente tão densa quanto a pedra.
    Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos, fazem com que ele volte ao seu estado físico, expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de 2 neste turno). O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à desorientação de sua memória. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.


    Nível 4 – A FORMA DA BESTA
    - Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente.
    Na verdade, ele é muito superior aos animais normais, mesmo um possuído por Dominar o Espírito. Ele mantém sua própria psique e temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial — os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos.
    Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente — chacais na África, cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos.

    Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada. A transformação requer três turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto, até um mínimo de um). O vampiro permanece na forma animal até a próxima aurora, a não ser que deseje voltar ao normal antes.
    Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro. Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir, exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia e Vicissitude. Além disso, cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questão. Na forma de lobo. os dentes e garras do vampiro infligem Força l de dano agravado, ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepção são reduzidas em dois. Na forma de morcego, a Força do vampiro é reduzida em l, ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora, as dificuldades de todos os testes de Percepção baseados na audição são reduzidas em 3 e ataques feitos contra ele são feitos com 2 na dificuldade devido ao tamanho reduzido.

    O Narrador pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que serão conferidas ao personagem.


    Nível 5 – FORMA DE NEVOA
    - Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa, mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, através de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino, nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa.

    Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja).

    Sistema: Nenhum teste é necessário, mas um ponto de sangue precisa ser usado. A transformação demora três turnos para terminar, mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver ) pode ser usado para resistir a essa influência. O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa, embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. Além disso, o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado — isso inclui outros vampiros na forma de névoa. Contudo, ele pode usar Disciplinas que não necessitem da substância física.
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    Mensagem por Convidado Sex maio 05, 2017 5:00 pm

    MYTHERCERIA


    O curioso sangue que corre nas veias mortas-vivas dos Kiasyd tem realizado algumas coisas notáveis, sendo que uma delas foi a criação da Disciplina conhecida como Mytherceria. Esta Disciplina, uma coleção de poderes atribuídos às fadas que também visa a exposição do conhecimento, tem levado muitas de suas vítimas à loucura, ou no mínimo à frustração. Os Kiasyd estão pouco inclinados a ensinar seus caminhos a pessoas de fora da linhagem. Eles sabem que se este poder for usado contra eles, eles serão forçados a revelar segredos que mundo ainda não está preparado para conhecer.


    Nível 1 - LUGAR COMUM
    Á medida que os Kiasyd adquirem mais e mais conhecimento, fica da vez mais difícil de enganá-los. Este poder revela de diversas formas as mentiras ditas aos Kiasyd, variando de vampiro para vampiro. Alguns membros do clã percebem vendo a língua do mentiroso brilhando numa cor não natural, enquanto dos olhos de outros brotam gotas de sangue quando alguém lhes diz uma mentira. A forma varia de Kiasyd para Kiasyd, mas o efeito é sempre o mesmo - eles sabem se alguém está lhes contando uma mentira.

    Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Expressão (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do individuo que se suspeita estar mentindo). Se o teste for bem sucedido, o Kiasyd obtém uma indicação se o alvo está mentindo ou não. Será preciso fazer um teste para cada frase se os Kiasyd estiverem suficientemente desconfiados para averiguar tudo o que o indivíduo diz.


    Nível 2 - VISÃO DAS FADAS
    Sintonizando com sangue das fadas, os Kiasyd tem uma propensão a ver a verdadeira natureza delas. Os Kiasyd são capazes de identificar changelings visualmente, sendo capazes de enxergar até mesmo através do sangue dos Selvangens. Além disso, eles são capazes de reconhecer as áreas sob influência das fadas

    Sistema: Os Kiasyd vê os changeling como eles são realmente. Além disso, em qualquer área onde houve atividade mágica das fadas recentemente (truques, invocação de quimeras, etc), o Kiasyd saberá que as fadas estiveram presentes com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 6).


    Nível 3 - ABSORÇÃO DA AURA
    Este poder funciona de forma similar ao Toque do Espírito do poder Auspícios. O Kiasyd precisa tocar o objetivo que ele vai ler. Em vez de só receber e interpretar as impressões psíquicas deixadas no objeto pela ultima pessoa que teve contato com ele, o Kiasyd transfere estas impressões para sua mente. Isso garante a ele uma interpretação da aura e, deixa o objetivo "psiquicamente limpo", evitando que alguém depois dele seja capaz de obter impressões desse item usando esta habilidade ou Auspícios. Os Kiasyd também usam este poder para mascarar o fato de estarem de posse de um objeto.

    Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia, cuja dificuldade é determinada pela análise que o Narrador faz da idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa que as deixou. O número de sucessos indica a quantidade de informação obtida, tanto em termos de imagens da cena no momento em que vê o objeto sendo usado, quanto da natureza da pessoa que o segurava. Uma imagem e um aspecto da identidade da pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome sexo ou idade) ficam claros para cada sucesso obtido pelo jogador. Qualquer pessoa que tentar usar este poder ou o Toque do Espírito no mesmo objeto, terá de conseguir um número de sucessos maior do que o do Kiasyd para retirar qualquer impressão. Os sucessos do primeiro a usar o poder são subtraídos do número de sucessos de quem tentar ler o objeto subsequentes.
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    Mensagem por Convidado Sáb maio 06, 2017 1:09 pm

    NECROMANCIA


    A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos.
    Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés de significar uma progressão linear de poderes, a Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não é preciso dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã Giovanni são desprezados ou ignorados sempre que possível.
    Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se diversificaram, criando três caminhos distintos na magia necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do Sepulcro será sempre considerada como a linha "primária" do personagem;
    ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar seu valor básico de Necromancia. A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os custos de experiência para linhas secundárias.

    Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu origem a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes em longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromãnticos são coisas como cadáveres
    há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante.
    Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A escassez de componentes limita a frequência dos rituais necromãnticos, dando aos outros Membros um grande alívio.

    Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos três níveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nível seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nível Cinco) antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha.
    Assim como na Taumaturgia, o avanço na linha primária (nesse caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experiência, enquanto que o estudo de linhas secundárias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experiência.
    Pelo fato do estudo da necromancia não ser tão rígido quanto o da Taumaturgia, os testes necessários para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de uma mesma linha em particular.


    A LINHA DO SEPULCRO

    Nível 1 – VISÃO CADAVÉRICA
    - Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.

    Sistema: Este poder exige um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 10 para as originalmente não-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha nos olhos do alvo. O número de sucessos no teste determina a clarezada visão; uma falha crítica mostra ao necromante uma visão de sua própria Morte Final, que pode induzir o Rõtschreck.
    Este poder não pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcançado a Golconda, ou naqueles em que a decomposição se encontra acentuada.

    1 Sucesso: Um sentimento básico sobre a morte do alvo
    2 Sucessos: Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
    3 Sucessos: Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores à morte
    4 Sucessos: Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo
    5 Sucessos: Percepção sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo


    Nível 2 – INVOCARO ESPIRITO
    - O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender às seguintes condições:
    • O necromante deve saber o nome da aparição em questão, apesar de uma imagem da aparição obtida via Psicometria também ser suficiente.
    • Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente (-2 na dificuldade).
    Nota: Esse bônus se aplica á todos os poderes da linha do Sepulcro.

    Alguns tipos de fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou que foram díablerizados, estão além do alcance dessa Invocação.
    Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser convocados, pois foram destruídos, estão impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo
    Inferior.

    Sistema: Para usar Invocar o Espírito, o vampiro deve fazer um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7, ou a Força de Vontade do fantasma, se o Narrador souber o valor). O número de sucessos no teste indica o quão acessível está o fantasma e por quanto tempo ele permanecerá nas proximidades do invocador.
    Os fantasmas convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os convocou, e permanecem assim até que o tempo da invocação se esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados podem aparecer voluntariamente.
    Para cada pergunta que o vampiro faz ao espírito convocado, o Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da convocação. E necessário pelo menos um sucesso nesse segundo teste (Dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder à pergunta.
    Se um vampiro obtiver uma falha crítica na convocação, ele invocará um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que passará imediatamente a atormentar quem o convocou.


    Nível 3 – COMPELIR
    - Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir é um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro quanto a aparição.

    Sistema: A fim de Compelir uma aparição, o vampiro primeiramente precisa invocá-la com sucesso. Antes de a aparição deixar a cena da invocação, o jogador do vampiro precisa testar Manipulação + Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). A aparição pode Usar seu Pathos (o equivalente fantasmagórico do sangue; assuma uma base de 7 para todos os fantasmas) para combater a compulsão; cada ponto usado remove um dos sucessos do vampiro. O vampiro pode tentar compelir a aparição múltiplas vezes durante uma única invocação.
    Para cada sucesso alcançado na jogada de Manipulação + Ocultismo, o necromante alcança um maior nível de controle sobre a aparição. A classificação é a que se segue:

    Falha: A compulsão da invocação termina e a aparição está livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam desta oportunidade para atacar seus pretensos mestres ao partirem.
    Um sucesso: A aparição tem que permanecer nas vizinhanças e não pode atacar nenhuma criatura sem a permissão do necromante.
    Dois sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita; é aconselhável que a pergunta seja feita com cuidado.
    Três sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta, sem evasões ou omissões.
    Quatro sucessos: A aparição tem que permanecer, respondendo sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita. Ela também tem que realizar quaisquer serviços exigidos por seu novo mestre, apesar de só estar ligada às palavras do comando e não ao espírito.
    Cinco sucessos: A aparição está aprisionada, obedecendo o ao comandos do vampiro de acordo com suas habilidades.
    Compelir mantém controle sobre a aparição por uma hora para cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de Força de Vontade para manter a aparição sob a compulsão por mais uma noite. O gasto de um ponto permanente de Força de
    Vontade une a aparição ao vampiro por um ano e um dia.


    Nível 4 – ASSOMBRAÇÃO
    - O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a área à qual ela foi ligada sem arriscar sua própria destruição. Uma assombração que tente deixar sua área precisa ser bem sucedida
    n um teste de Força de Vontade (Dificuldade 10; dois sucessos são necessários) ou sofrer um nível de dano agravado; se a aparição não possuir mais níveis de Vitalidade, ela será lançada ao mais profundo do Mundo Inferior para enfrentar a destruição.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, se ele resistir, caso contrário é 4). Cada sucesso liga a aparição ao lugar da escolha do necromante durante uma noite; com o gasto de um ponto de Força de Vontade, a duração é de uma semana. O gasto de um ponto permanente de Força de Vontade estende essa duração por um ano.


    Nível 5 – TORMENTO
    - É através do uso deste poder que os anciões Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou então... Tormento permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da aparição. O vampiro, contudo, permanece no mundo real, e portanto, não pode ser atingido pela aparição.

    Sistema: O jogador testa Vigor + Empada (Dificuldade igual à Força de Vontade da Aparição) e o vampiro passa a ser capaz de "tocar" na aparição. Cada sucesso inflige um nível de dano letal no fantasma. Se a aparição perder todos os seus níveis de Vitalidade, ela instantaneamente desaparece através de algo que parece ser um portal para algum horrível reino de pesadelos.
    Fantasmas "destruídos" não podem se aproximar do mundo real por um mês.


    A LINHA DOS OSSOS

    A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadáveres e com os métodos através dos quais almas mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou não.


    Nível 1– TREMOR
    - O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente.
    Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.

    Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (Dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados, maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver. Um sucesso permite um movimento instantâneo, como uma contração muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se e abra os olhos.").
    Sob nenhuma condição o Tremor fará com que um cadáver ataque ou cause dano.


    Nível 2 – VASSOURA DO APRENDIZ
    - Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira.

    Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Força de Vontade são necessários para animar cadáveres com Vassoura do Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de sucessos obtidos. O necromante deve então declarar a tarefa que ele quer que os zumbis realizem. Os cadáveres se dedicam ao trabalho até terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destruídos por alguma coisa (incluindo o tempo).
    Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.


    Nível 3 – HORDAS TRÔPEGAS
    - Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles
    continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído.

    Sistema: O jogador investe um ponto de Força de Vontade, e então usa um ponto de sangue para cada cadáver que o necromante quiser animar. O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 8 ); cada sucesso permite que o vampiro levante mais um cadáver da tumba. Cada zumbi (por falta de um termo melhor) pode seguir uma instrução simples, como "Permaneça aqui e proteja este cemitério contra quaisquer invasores," ou "Mate-o!"

    Observação: Caso seja necessário, os zumbis criados por Hordas Trôpegas esperarão para sempre até cumprirem suas funções. Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar — ainda capazes de realizar suas tarefas.


    Nível 4 – ROUBAR ALMAS
    - Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, realiza um teste resistido de Força de Vontade contra a suposta vítima (Dificuldade 6). Os sucessos indicam o número de horas durante a qual a alma original é forçada para fora de sua moradia. O corpo se mantém automaticamente vivo, mas catatônico.
    Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possessão Demoníaca.


    Nível 5 – POSSESSÃO DEMONÍACA
    A Possessão Demoníaca permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana,
    mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo físico.

    Sistema: O corpo em questão não pode estar morto por mais de 30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo — um fantasma ou forma astral não pode ser forçado em uma nova carcaça.
    Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso não vem ao caso. Se um vampiro, por qualquer que seja a razão, quiser inserir uma alma no cadáver de um outro vampiro (antes dele se transformarem cinzas), o necromante precisa obter cinco sucessos em um teste resistido de Força de Vontade contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso não consegue acesso ao corpo.

    Observação: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas (Esquiva, Briga, Potência) possuída por sua nova casa e quaisquer habilidades mentais (Computador, Direito, Presença) que ele possui em sua existência atual. Ele não pode usar habilidades físicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.

    Estatisticas de Zumbi:


    A Linha das Cinzas

    A linha das Cinzas permite que os necromantes espiem as terras dos mortos e até mesmo afetem as coisas que acontecem lá. Das três
    linhas da necromancia, a linhas das Cinzas é a mais perigosa de se aprender, porque muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade dos vampiros em relação às aparições.


    Nível 1 – VISÃO ALEM DA MORTALHA
    - A Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja através da Mortalha, a barreira mística que separa o mundo dos vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver construções e objetos fantasmagóricos, a paisagem da tão falada Terra das Sombras e até mesmo as próprias aparições. Contudo, as aparições também irão perceber quando um vampiro de repente começar a olhar para elas, o que pode levar a conseqüências desagradáveis.

    Sistema: Um simples teste de Percepção + Prontidão (Dificuldade 7) permite que o necromante se utiliza da Visão Além da Mortalha. Os efeitos duram por uma cena.


    Nível 2 – LÍNGUAS INANIMADAS
    - Enquanto a Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja fantasmas, Línguas Inanimadas permite que ele converse facilmente com eles. Uma vez que Línguas Inanimadas for ativado, o vampiro pode levar adiante uma conversação com um dos habitantes do fantasmagórico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com que as assombrações façam qualquer esforço.

    Sistema: O uso de Línguas Inanimadas requer um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 6) e a utilização de um ponto de Força de Vontade. Este poder também garante os efeitos da Visão Além da Mortalha, para que o vampiro possa ver com quem, ou o quê, ele está conversando.


    Nível 3 – MÃO MORTA
    - Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mão Morta permite que o necromante alcance além da Mortalha e afete objetos fantasmagóricos como se eles estivessem no mundo real.
    Os fantasmas são sólidos para os necromantes que usam este poder e podem ser atacados. Além disso, o necromante pode pegar itens fantasmagóricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores do mundo real a impressão que ele está escalando o ar!) e de um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um necromante usando a Mão Morta também é bastante sólido para os habitantes do Mundo Inferior — e para qualquer arma que eles possam usar.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 7) para que o vampiro ative a Mão Morta. Para cada cena que o vampiro desejar se manter em contato com o Mundo Inferior, ele precisa usar um ponto de sangue.


    Nível 4 – Ex NIHILO
    - Ex Nihilo permite que o necromente entre fisicamente no Mundo Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro é essencialmente um fantasma extra-sólido. Ele mantém o mesmo número de níveis de Vitalidade mas só pode ser ferido por coisas que inflijam dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar através de objetos sólidos (o que lhes custa um nível de Vitalidade) e se manter "incorpóreo" por um número de turnos igual ao seu nível de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no
    Mundo Inferior estão sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo a destruição definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se foi para sempre, além do alcance dos próprios necromantes.

    Sistema: Usar o Ex Nihilo requer um esforço tremendo da parte do necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em uma superfície apropriada.

    (Observação: Portais podem ser desenhados com antecedência para este propósito.) O jogador precisa então, usar dois pontos de Força de Vontade e dois pontos de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (Dificuldade 8 ) conforme o vampiro tenta abrir fisicamente a porta de giz. Se o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro entra no Mundo Inferior.
    Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele só precisa se concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Ocultismo, Dificuldade 6). De acordo com o Narrador, um vampiro que esteja muito profundamente imerso no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais próximo das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados para sempre.
    Um vampiro no Mundo Inferior não pode se alimentar de fantasmas; sua única alimentação é o sangue que ele levar consigo.


    Nível 5 – DOMÍNIO DA MORTALHA
    - Com um pouco de exagero, Domínio da Mortalha é a habilidade de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material.

    Sistema: Para fazer uso do Domínio da Mortalha, o necromante usa dois pontos de Força de Vontade, declarando se sua intenção é baixar ou levantar a Mortalha. Então, o jogador testa a Força de Vontade (Dificuldade 9). Cada sucesso aumenta ou reduz a dificuldade das ações de todas os fantasmas próximos em um, até um máximo de 10 e um mínimo de 3.
    A Mortalha recupera sua força normal em um ponto a cada hora depois disso.


    NECROMANCIA GHIBERT

    Quando trazidos à convivência dos Giovanni, os Ghiberti já eram bastante familiares com os mais finos pontos da nigrimancia africana. Aqueles desacostumados com os ardis das almas de abombo (fantasmas africanos) freqüentemente tinham problemas em controlá- los – mecanicamente, um Membro inexperiente sofre uma penalidade de +2 na dificuldade de jogadas para usar Necromância  em fantasmas de africanos indígenas: antigos negociantes de escravos, os Ghiberti combinaram elementos de sua profissão anterior e sua bruxaria imoral para criar uma linha de Necromância  que deixa a escravização de fantasmas do Reino de Marfim mais fácil de ser executada. Estudando os estranhos poderes dos fantasmagóricos Moriman, os Ghiberti aprenderam a localizar fantasmas e aprisioná-los. Note que poucos (se algum) Giovanni que são membros de nota da família Ghiberti têm acesso ao conhecimento de como compelir abombo, muito menos a maestria da Linha Cenotáfia.


    LINHA CENOTÁFIA

    Membros Ghiberti experientes reconhecem que compelir misticamente os mortos requer um conhecimento extensivo sobre os fantasmas que serão comandados. Considerando que muitos dentro da família detêm maestria dos ocasionais fantasmas e os meios de afetar cadáveres ou o Além, os praticantes mais eruditos procuram meios necromânticos para descobrir a localização ou objetos que contêm fortes vínculos com os mortos. Alguns destes estudos tornaram-se rituais, enquanto que outros se desenvolveram numa linha discreta interessada primariamente com a descoberta ou forja de elos entre o mundo vivo e as Terras das Sombras. A maioria dos estudantes de Necromância atribui a criação da Linha Cenotáfia ao tempo que se seguiu às Guerras Mundiais. O grande número de mortos pelo mundo, especialmente com soldados deslocados lançados aos confins do globo, efetivou o trabalho na captura de almas. Aqueles Ghiberti que podiam “farejar” os mortos recentes (especialmente em grande quantidade) conseguiram aumentar suas buscas com o uso da Necromância Cenotáfia para encontrar objetos ou locais importantes às legiões de fantasmas. Uns poucos membros mais velhos do clã Giovanni alegam que poderes similares se provaram úteis durante o antigo auge da expansão mediterrânea, à procura de cultos da morte ou campos de batalha durante o auge de Roma e da Itália. A despeito disso, a linha permanece um tanto quanto rara, enquanto serve primariamente para amplificar outros poderes de um necromante já habilidoso. A Necromancia Cenotáfia parece funcionar sobre o princípio de que um Membro, já um cadáver, é uma ponte não natural entre o mundo vivo e o morto. Por esse princípio, a linha permite ao necromante encontrar outra ligação semelhante. Os rudimentos básicos da Linha Cenotáfia funcionam facilmente o bastante uma vez que o Membro aprenda a se sintonizar a estas conexões, ou através da quebra de tabus para aproximar as Terras das Sombras focando paixões sem sabor ou através de técnicas de autoridade e pureza designadas para comandar os dois mundos separados.


    1 -UM TOQUE DE MORTE
    Da mesma forma que um necromante pode mostrar maestria sobre as Terras das Sombras, também alguns fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. Se bem que exibições óbvias de poder fantasmagórico tais como paredes sangrando ou gemidos do além certamente não estarão fora de contexto, algumas habilidades fantasmagóricas tendem a mostrar efeitos sutis que não são facilmente reconhecidos. Um necromante sensibilizado com o resíduo da morte pode sentir se um objeto foi tocado por um fantasma ou sentir a passagem recente de um fantasma.

    Sistema: O necromante simplesmente toca uma pessoa ou objeto que ele suspeita ter sido vítima de influência fantasmagórica. O jogador joga Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Se tiver sucesso, o necromante pode determinar se um fantasma exerceu algum tipo de poder sobre o alvo, ou se passou pelo local, pela duração detalhada abaixo.

    1 sucesso Último turno; detecta o uso de poderes fantasmagóricos.
    2 sucessos Últimos três turnos; detecta o uso de poderes fantasmagóricos.
    3 sucessos Última hora; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagóricos.
    4 sucessos Último dia; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagóricos.
    5 sucessos Última semana; detecta passagem de fantasmas nas redondezas, toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagóricos.

    Em uma falha, o necromante não recebe impressões. Uma falha crítica revela uma resposta errada (um objeto pode parecer tingido com poder fantasmagórico quando não está, ou vice- versa). O necromante que tem sucesso em detecção enquanto toca um objeto ou pessoa que um fantasma está possuindo imediatamente fica ciente que o fantasma ainda está dentro. A impressão recebida em tal caso é suficiente para contar como uma “impressão psíquica forte” para propósitos dos poderes da Linha do Sepulcro, então o Membro pode ser capaz de (por exemplo) imediatamente comandar um fantasma a deixar uma pessoa que está possuindo.


    2 - REVELAR A CATENE
    Compulsões necromânticas funcionam de forma mais efetiva quando o invocador usa um objeto de significativo para o fantasma em questão. Tais grilhões atam o morto à terra dos vivos por sua importância lembrada – um local favorecido para o descanso, uma obra de arte insultada e jogada fora por parentes odiados ou algum objeto de intensa emoção similar. Muitos Giovanni podem detectar tal catene pelo uso de rituais.  Com este poder os Ghiberti podem determinar um grilhão com apenas alguns instantes de manipulação. O Membro simplesmente passa suas mãos sobre o objeto e se concentra nele. Ele rapidamente recebe uma impressão da importância do item (ou da pessoa) para os fantasmas, se houver algum; se o fantasma é conhecido pelo necromante, este imediatamente reconhece o objeto como um grilhão daquele(s) fantasma(s). Identificações bem sucedidas de um fantasma conectado não são exclusivas; isso é, se o Giovanni determina que o objeto é importante para um certo fantasma, ele também pode determinar se existem outros fantasmas ligados ao item, embora deva usar o poder novamente para reconhecer suas identidades. Muitos necromantes usam este poder em objetos já identificados com Um Toque de Morte para determinar se o fantasma está tentando se sintonizar com um certo grilhão ou simplesmente brincando com o mundo dos vivos.

    Sistema: O necromante segura e examina o objeto por no mínimo três turnos – se é um item, isto significa manipulá-lo com suas mãos, passando seus dedos sobre ele ou aplicando um olhar crítico; com uma pessoa, isso exige um exame mais... invasivo. O jogador então gasta um ponto de sangue e joga Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Se tiver sucesso, o Membro determina se o objeto porta qualquer significado para qualquer fantasma e, com três ou mais sucessos, a identidade de no mínimo um destes fantasmas (que é claro permite ao Membro usar a Linha do Sepulcro neste fantasma). Se o necromante já conhece qualquer um dos fantasmas envolvidos, seus laços são revelados com sua identidade – então, se o necromante já conhece um fantasma bem o suficiente para invocá-lo e compeli-lo com outros poderes, a identificação bem sucedida de um grilhão revela se um objeto está ligado àquele fantasma, em adição a quaisquer outras impressões recebidas. Se ocorrer uma falha crítica, o Ghiberti nunca terá sucesso ao usar este poder no item que está sendo examinado.


    3 - ANDAR SOBRE A COVA
    A prontidão estendida garantida com a Linha Cenotáfia permite ao Necromante sentir as brechas do sudario e encontrar locais onde as Terras das Sombras e o mundo dos vivos se aproximam. Geralmente o Necromante experimenta um arrepio ou calafrio quando se aproxima de uma área onde o Além fica perto do mundo dos vivos. Com a prática, o Giovanni pode dizer exatamente onde tais locais se encontram. Necromantes experientes aprendem que certos locais são suscetíveis à influência fantasmagórica; estas áreas assombradas freqüentemente se tornam lar de um tipo de fantasma. Um vampiro instruído pode descobrir lugares onde é mais provável que os mortos se reúnam, e o melhor para enganá-los com outros poderes necromânticos.

    Sistema: O jogador simplesmente declara tentar sentir a Mortalha numa área e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Sucessos revelam o nível da Mortalha. O Narrador informa ao jogador o nível; enquanto em termos de história o Giovanni fica sabendo que o local está altamente sintonizado às Terras das Sombras, acima da média (nem tão perto do mundo dos mortos) ou afastado do reino dos mortos. Falhar ao usar o poder não tem efeitos adversos, embora possa ser tentado apenas uma vez por cena (então o Necromante deve esperar um tempo ou sair para uma área diferente antes de tentar Andar Sobre a Cova novamente). Uma falha crítica leva o Giovanni à inação por um turno inteiro bem como custa um ponto temporário de Força de Vontade, enquanto ele é tomado por calafrios e pelo sentido de desespero das Terras das Sombras. Com três ou mais sucessos, o Necromante pode determinar se a força da Mortalha foi artificialmente alterada na área (talvez pelo uso da Linha das Cinzas ou certos poderes fantasmagóricos).


    4 - SINAL DA MORTE
    Nem todos que morrem se tornam fantasmas – muitos carecem da direção para perdurar depois da morte ou simplesmente não têm necessidades urgentes que os compelem a vagar por aí. Nem mesmo os Necromantes têm uma forma para classificar quem pode se tornar um fantasma dentre as massas que vão atrás de recompensas. Com o tempo, porém, o Necromante pode ser sensibilizado com o puxão da morte que ocorre quando uma alma escapa de um corpo apenas para andar sem destino e esperar, escravizada por seus desejos pós-morte. O peso do desespero se torna como um tapete tangível, e alguns Necromantes apreciam o sabor desta emoção enquanto seguem a sensação para encontrar novos fantasmas. Descobrir de fato o novo fantasma pode ser problemático. O Membro pode precisar de alguns meios para ver através da Mortalha ou pode ter que mandar outros fantasmas para procurar pelo novo infeliz, especialmente se um grande acidente ou massacre deixa muitos cadáveres para o Ghiberti facilmente discernir e testar nomes com outras compulsões. Além disso, novos fantasmas tipicamente entram na vida após a morte insensatos e cobertos de um plasma pegajoso que nubla suas mentes; o fantasma deve ser libertado de sua lama espiritual antes que possa ser útil, o que novamente exige que o Necromante ou viaje através da Mortalha ou mande um representante fantasmagórico para fazê-lo.

    Sistema: Sempre que alguém morre e se torna um fantasma num raio de um quilômetro do Ghiberti, o Necromante automaticamente sente o falecimento (embora muitos escolham ignorar este poder “permanente” a menos que esteja ativamente procurando alguém). Este poder não aponta automaticamente a localização do novo fantasma ou o identifica, mas o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e jogar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para o que Necromante obtenha um vago sentido da distância e direção até o novo fantasma. Com um sucesso, o Membro pode sentir um vago empurrão em uma direção geral; com três sucessos, o Necromante pode sentir a direção e adivinhar a distância do novo fantasma com os pés. Uma falha não acarreta penalidades mas uma falha crítica naturalmente manda o Necromante correndo na direção errada. O Narrador pode dizer que perturbações no novo Além, mágicas intervenientes ou outros fenômenos similares nublam a sensação, simplesmente prevenindo de sobrecarregar uma crônica com caçadas a fantasmas e jogadas de dado constantes.


    5 - LIGAÇÃO EFÊMERA
    Os Necromantes mais ardilosos aprendem não apenas a sentir os vínculos entre os vivos e os mortos, mas forjar tais vínculos eles próprios. O mestre da Ligação Efêmera torna um objeto ou pessoa que de outra forma são mundanos em um depósito para sua própria energia mefítica, com a Maldição imortal transformando o alvo num tipo de ligação entre os vivos e os mortos. Os Ghiberti lavam com seu sangue o item em questão, que misticamente absorve a vitae e, ao fazer isso, torna-se um recipiente para ancorar um espírito.

    Sistema: O Necromante deve cobrir um objeto com seu sangue (um ponto de sangue inteiro); se o alvo for uma pessoa, então aquele indivíduo deve ingerir a vitae. O jogador paga o ponto de sangue, gasta um ponto de Força de Vontade e joga Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se tiver sucesso, o item torna-se temporariamente um grilhão para o fantasma. Se o Membro já conhece o nome do fantasma ou tem uma impressão psíquica forte, então o objeto pode tornar-se um grilhão a qualquer distância, até mesmo para um fantasma que normalmente não se aproxima do mundo dos vivos (desde que o fantasma ainda exista). Caso contrário, o Ghiberti deve ser capaz de ver ou sentir o fantasma (com Visão Além da Mortalha ou outros meios). Um grilhão artificialmente criado desta forma funciona para todos os propósitos necromânticos e fantasmagóricos como um grilhão normal: ele pode ser detectado com outros poderes necromanicos, o Giovanni ganha um bônus de Necromância contra o fantasma sintonizado com ele, e o fantasma similarmente encontra empenho de seus poderes mais facilmente sobre o alvo (o Giovanni poderia tornar um carniçal involuntário num consorte para um fantasma familiar com possessão...). O fantasma pode submergir no grilhão para se curar; reciprocamente, se o grilhão for destruído, o fantasma é banido para alguma região inacessível do Além, talvez não retornando nunca mais. Um grilhão criado com Ligação Efêmera dura uma noite por sucesso obtido. O gasto de um ponto adicional de Força de Vontade temporária aumenta esta duração para uma semana por sucesso, enquanto que o gasto de um ponto permanente de Força de Vontade estende a duração para um ano e uma noite. Uma falha crítica com este poder não apenas causa a falha, mas também deixa o fantasma imediatamente ciente do que o Necromante está tentando fazer. A maioria dos fantasmas não gosta de Membros intrometidos tentando fazer correntes artificiais para eles.

    Retirado do Livro do clã Giovanni - 3º edição, págs. 74 a 79
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    Mensagem por Convidado Sáb maio 06, 2017 1:12 pm

    OBEAH


    Embora a maioria dos membros modernos que já tenha ouvido falar dos Salubri os conheça como abominações ladras de almas que deveriam ser relatadas ao príncipe, alguns ancições ainda se lembram da linhagem de Saulot como uma espada de lâmina dupla, curandeiros gentis de um lado e guerreiros sagrados incomparáveis no outro. Alguns Membros tem relatado relações com um Salubri que possui assustadoras proezas marciais. Não se sabe se isso é resultado de um atavismo desta Disciplina ou um poder completamente separado e desconhecido.

    O terceiro olho característico dos Salubri aparece com o tempo em qualquer vampiro, sem ligação com o clã ou linhagem de sangue, que desenvolve o segundo nível de Obeah. O olho abre sempre que qualquer poder do nível dois ou superior é usado. Os Salubri não dão nenhuma resposta concreta de como ou por que isto acontece. A teoria mais comum é que o olho serve como um canal para as energiais espirituais, ao mesmo tempo sentindo e as emitindo.


    Nível 1 – SENTIR VITALIDADE
    - O vampiro é capaz de sentir o fluxo de força da vida em um alvo depois de tocá-lo. Sentir Vitalidade pode ser usado para determinar quanto dano um personagem é capaz de suportar antes de morrer, o que pode ser útil para se avaliar um oponente potencial. Ele também pode ajudar a fazer diagnósticos médicos ou na alimentação, já que revela infecções e doenças.

    Sistema: Os Salubris precisam tocar o alvo para ver o quão perto da morte ele está. Essa ação exige também um teste de Percepção + Empatia (Dificuldade 7). um Sucesso neste teste identifca o alvo como mortal, vampiro, carniçal ou outra criatura (ou nenhum dos anteriores). Dois sucessos revelam quanto dano o alvo sofreu. Três sucessos dizem quanto Pontos de Sangue o alvo tem (se ele for vampiro) ou quantos pontos de sangue sobraram em seu sistema (se ele for mortal ou alguma outra forma de vida). Quatro sucessos revelam quaisquer doença existentes na corrente sanquínea do alvo, como hemofilia ou AIDS. O jogador pode optar por saber a informação contida em um número menor de sucessos - exemplo, um jogador que conseguir três sucessos, pode descobrir se ele é vampiro ou não e qual sua reserva de sangue.

    Alternativamente, este poder pode ser usado como uma espécie de "visão residual", que revela ao Cainita de que forma o alvo chegou ao estado em que se encontra. Cada sucesso nesse teste permite ao jogador fazer uma pergunta ao Narrador sobre a vitalidade do alvo. "Ele foi drogado?" "Ele sofreu dano agravado?" são perguntas válidas. Mas, perguntas do tipo "Como era o Lupino que o atacou?" e "Foram vampiros que fizeram isso?" não são válidas. O Salubri antitrbu pode usar este poder em si mesmo caso tenha sofrido ferimentos mas, de alguma forma, tenha se esquecido como os sofreu.


    Nível 2 – TOQUE ANESTÉSICO
    - Este poder pode ser usado para bloquear a dor devido a doença ou ferimentos em um alvo voluntário ou fazer dormir. Da mesma forma que acontece com Sentir Vitalidade, o contato físico é necessário. Esta poder não pode ser usado para bloquear a dor do próprio Cainita.

    Sistema: Se o alvo estiver disposto a se submeter a esse processo, o jogador precisará gastar um Ponto de Sangue para bloquear a dor do alvo e ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (Dificuldade 6). Esta poder permite ao alvo ignorar todas as penalidades devidas a ferimentos durante um turno para cada sucesso obtido. Uma segunda aplicação deste poder pode ser feita depois que a primeira terminar ao custo de um Ponto de Sangue e um novo sucesso no teste de Força de Vontade. Se o alvo não desejar, por qualquer motivo, submeter-se ao poder, o jogador terá de fazer um teste resistido de Força de Vontade contra o alvo (Dificuldade 8 ).
    Para colocar um mortal para durmir, use o mesmo sistema. O mortal dorme de cinco a dez horas - dependendo de seu ciclo de sono habitual - e recupera um ponto temporário de Força de Vontade ao acordar. Ele dorme pacificamente e não tem pesadelos nem sofre efeitos de qualquer pertubação enquanto está adormercido. Ele pode ser acordadde normalmente (ou violentamente).

    Os Cainitas não são afetados por este poder - seus corpos cadavéricos estão muito ligados à morte.


    Nível 3 – CORPORE SANO
    - Os Salubri podem curar os danos dos outros colocando suas mãos sobre seus ferimentos e canalisando as suas próprias energias no processo de cura. O alvo sente um fomigamento na área afetada com a cura.

    Sistema: Este poder funciona em qualquer criatura viva ou não-viva, mas o personagem deve tocar a ferida (ou a zona mais próxima do corpo no caso de ferimentos internos). Cada nível de vitalidade curado requer o gasto de um ponto de sangue e um turno de contato. Dnos agravados também podem ser curados desta maneira, mas o vampiro gasta dois pontos de sangue ao invés de um para cada nível de vitalidade de dano agravado.


    Nível 4 – MENS SANA
    - Este poder permite ao Salubri remover as pertubações de um alvo ou ao menos suavizar seus ferimentos temporariamente. Salubris abraçados na era moderna preferem usar técnicas de psicologia, enquanto os mais antigos preferem sussurrar palavras de calma ou executar rituais de exorcismo. Alguns Membros eruditos acreditam que o Antideluviano Saulot aplacou a loucura de Malkav com este poder, mas alguns acreditam que Saulot pode ter ele mesmo causado a loucura de Malkav.

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Inteligência + Empatia (dificuldade 8 ). O uso de Mens Sana leva pelo menos 10 minutos de conversação relativamente ininterrupta. O sucesso cura o alvo de uma perturbação a escolha do jogador do Salubri. Este poder não pode curar um Malkaviano de sua perturbação principal, mas sim aliviar seus efeitos temporariamente, pelo restante da cena. Uma falha crítica causa a mesma perturbação no Salubri pelo resto da cena e a perturbação do alvo é intensificada. Este poder não pode ser usado pelo Salubri para curar as suas próprias perturbações.


    Nível 5 – BANIMENTO DA ALMA BESTIAL
    - Como o principal das habilidades curativas dos Salubri, este poder permite a um personagem olhar nos olhos de um outro indivíduo e drenar a alma do alvo de seu corpo para o interior do terceiro olho do Salubri, armazenando-a dentro da sua própria alma, enquanto são realizadas poderosas mágicas curativas no seu corpo.

    Este poder é justificativa que os Tremere dão para sua perseguição aos Salubri como "demônios ladrões de almas". As histórias dos Tremere sobre práticas diabólicas dos Salubri asseguram que poucas pessoas estejam dispostas a ter suas almas removidas dos seus corpos.

    O corpo do alvo se torna uma casca sem mente enquanto falta sua alma e não pode ser afetado por qualquer Disciplina ou demais poderes sobrenaturais que afetem sua mente, visto que não há mente a ser afetada. Porém, ele pode responder a comandos verbais simples do salubri que estiver com sua alma. Se não for lembrando de se alimentar ou realizar outra manutenção pessoal, o corpo não as fará e assim irá eventualmente morrer.

    Sistema: Este poder pode ser usado para tirar a alma de qualquer personagem exceto aqueles com nível de Humanidade ou Trilha de 1 ou 0 ou aqueles que seguem Trilhas da Sabedoria particularmente desumanas; algumas almas estão além da redenção. O jogador testa Vigor + Empatia (Dificuldade 12 menos o nível de Humanidade ou Trilha do Alvo). Uma falha crítica dá uma Perturbação do alvo ao Salubri pelo resto da cena. O Salubri tem que estabelecer contato com os olhos do alvo e o alvo deve estar disposto a ser sujeitado a este poder.

    Uma alma retirada desta maneira se torna parte do Salubri enquanto o processo curativo acontecer. Este poderá devolvê-la ao seu próprio corpo a qualquer momento. Enquanto a alma estiver dentro do Salubri, ele pode gastar um ponto permanente de Força de Vontade para restaurar um ponto de Humanidade ou nível de Trilha do alvo. O Salubri pode restaurar um número máximo de pontos igual ao nível de sua Empatia, e não pode elevar sua Humanidade ou Trilha do alvo a um nível maior que a soma das suas Virtudes relevantes (por exemplo, um personagem que siga Humanidade com Consciência 3 e Autocontrole 3 não pode ter a sua Humanidade elevada acima de 6 dessa forma).

    Enquanto uma alma esta sendo ajudada pelo Salubri, seu corpo é uma casca vazia, comatosa ou em torpor, sem sua força interna motivadora. Uma alma cujo o corpo é morto desaparece imediatamente e ninguém sabe para onde ela vai (embora o salubri suspeitem fortemente que uma alma que desapareça desta maneira seja completa e irreversivelmente destruída). Matar um corpo cuja alma tenha sido retirado pode requerer um teste de Consciência ou Convicção se o assassino souber da ausência da alma, à critério do Narrador. Não existe justificativa alguma para tamanha brutalidade.

    Uma alma retirada contra a sua vontade pode tentar libertar-se dos Salubri. Para isso se faz um teste resistido de Força de Vontade (Dificuldade igual ao Raciocínio + Empatia do oponente). Apenas uma tentativa pode ser feita por noite.
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    Mensagem por Convidado Sáb maio 06, 2017 1:13 pm

    OFUSCAÇÃO


    Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presença da visão de outros. Através do simples desejo de se passar desapercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, o imortal não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocul tar out ras pessoas e objetos.

    A não ser que o vampiro se torne visível de propósito, ele pode se manter oculto indefinidamente. Nos níveis mais elevados deste poder, o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu".

    Na maioria das circunstâncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação. Animais, operando em um nível mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. Crianças e pessoas inocentes, a quem a ilusão é estranha, também podem ser capazes de perceber a ilusão, conforme a interpretação do Narrador.

    A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. Contudo, nem mesmo esta habilidade é garantida; veja "Vendo o Invisível", (Disciplinas - Auspícios) para maiores detalhes.

    Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador, os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecânicos. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente, que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente, se é que ele perceberá. Vários clãs — Assamitas, Seguidores de Set, Malkavianos, Nosferatu — usam este poder, mas ele é consagrado como uma marca dos Nosferatu. Alguns anciões acreditam que Caim, ou talvez Lilith, conferiu esta Disciplina ao clã para compensar as horrorosas deformidades físicas que acompanham estes Membros.

    A maioria dos poderes da Ofuscação duram por mais ou menos uma cena, ou até que o vampiro deseje desativá-los.


    Nível 1 – MANTO DAS SOMBRAS
    - Neste nível, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece desapercebido enquanto est iver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A ocul tação do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer.

    Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os critérios descritos acima. Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel, virtualmente ninguém, a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios, irá vê-lo.


    Nível 2 – PRESENÇA INVISÍVEL
    - Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a cr iatura oculta, pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. O vampiro se mantém ocul to indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo.

    Como o vampiro mantém sua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.

    Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocínio Furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da si tuação; pisar em um assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Outras ações podem exigir um certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos três sucessos.

    Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível, ao falar através de uma janela, gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento, ele certamente se tornará visível. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocínio Prontidão (Dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o tempo.


    Nível 3 – A MÁSCARA DAS MIL FACES
    - Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não pode perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele veja.

    O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face mas não se importa com a personalidade.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (Dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências.

    Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo; ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida.

    1 Sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características básicas. Um Nosferam pode se assemelhar com um mortal normal, apesar de feio.
    2 Sucessos: A ilusão não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência.
    3 Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.
    4 Sucessos: Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz
    5 Sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenças de tamanho).


    Nível 4 – DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE
    - Este poderosa mani festação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém.

    Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. o seu impacto naqueles que o vêem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade; dificuldade igual ao Raciocínio Prontidão do alvo (use o maior total do grupo, se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão). Com três sucessos ou menos, o personagem esmaece mas não desaparece, se tornando uma confusa figur a fantasmagórica. Com mais de três sucessos, ele desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuação de Força de Vontade de um observador, a pessoa esquece que o vampiro esteve lá. Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepção Prontidão (Dificuldade 8 ). Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma penalidade de 2 (máximo de 10) na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um obstáculo, prosseguir através de uma multidão). Quando totalmente invisível, deve-se l idar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível, acima.

    Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio Coragem (Dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um reste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo, somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno); uma falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos, enquanto sua mente tenta entender o que experimentou.


    Nível 5 – COBRINDO O GRUPO
    - Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidade de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo, se ele desejar.

    Qualquer pessoa protegida que comprometa a integr idade do disfarce, revela a si mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder é particularmente úti l se o vampiro precisa t irar seus acompanhantes de um lugar seguro sem at rair a atenção dos outros.

    Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação, em um dado momento, para todo o grupo. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem, o jogador só precisa real izar uma única jogada. Cada jogador precisa s egui r as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos; qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce, mas não revela os outros. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro, o dom se desfaz para todos.
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    Mensagem por Convidado Sáb maio 06, 2017 1:15 pm

    POTÊNCIA

    Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até mesmo os níveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder físico além dos limites mortais. Imortais mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potência é formidável por si só.

    Os clãs Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa encaminhar através dos caminhos da Potência.

    Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados à Força normalmente, e então, adicionam um sucesso automático para cada ponto que ele possuir em Potência. Portanto, o personagem obtém sucesso na maioria das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas de dano.
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    Mensagem por Convidado Sáb maio 06, 2017 1:18 pm

    QUIETUS


    Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rápida os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.


    Nível 1 – SILÊNCIO MORTAL
    - Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada.

    Sistema:
    Este poder custa um ponto de sangue para se ativar, o que mantém um raio de seis metros de silêncio completo ao redor do Assamita durante uma hora.


    Nível 2 – O TOQUE DO ESCORPIÃO
    - Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre os métodos de infecção circulam entre grupos trêmulos. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco hashashiyyin.

    Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o jogador do Assamita usa pelo menos um ponto de sangue e testa sua Força de Vontade (Dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o Assamita atingir (não necessariamente ferir) seu oponente com sucesso, o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao número de pontos de sangue convertidos em veneno. A vítima pode resistir ao veneno com um teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 6) os sucessos alcançados no teste de resistência são subtraídos dos sucessos obtidos pelo Assamita na jogada para afetar o alvo. O número máximo de pontos de sangue que um Assamita pode converter de uma única vez é igual ao seu nível de Vigor. O numero de sucessos obtidos indica a duração da perda de Vigor

    1 sucesso Um turno
    2 sucessos Uma hora
    3 sucessos Uma dia
    4 sucessos Um mês
    5 sucessos Permanentemente (embora o Vigor possa ser aumentado através do uso da experiência)

    Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do Toque do Escorpião, ele se torna terminantemente doente e perde sua imunidade contra doenças, seu corpo sucumbindo dentro de um ano a não ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, ele só pode se recuperar do torpor através de meios místicos.

    Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da vítima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a excreção, enquanto outros concentram a toxina em suas mãos (ou mancham seus lábios com o veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas — flechas, fundas, balas e semelhantes não podem carregar uma quantidade suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o vôo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus alvos precisam testar Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Não mais do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser lançados a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força e/ ou Potência que o personagem possuir. Os Assamitas são imunes ao seu próprio veneno, mas não ao sangue venenoso de outros Assamitas.


    Nível 3 – O CHAMADO DE DAGON
    - Este poder terrível e recentemente descoberto permite que um Assamita afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro, conforme flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum rastro da suas presenças.

    Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vítima antes de usar O Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o chamado, não precisando estar na presença ou mesmo na linha de visão de seu alvo.

    Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos alcançados pelo Assamita é igual à quantidade de dano, em níveis de Vitalidade, sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de Vontade usado durante o próximo turno, o Assamita pode continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de Força de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu oponente por dentro.


    Nível 4 – A CARÍCIA DE BAAL
    - Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o Assamita transforme o seu sangue em um licor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles freqüentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreção.

    A Caricia de Baal pode ser usado para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas.

    Sistema: A Carícia de Baal não aumenta a quantidade de dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano agravado ao invés de normal. Nenhuma jogada é necessária para ativar este poder, mas um ponto de sangue é consumido a cada golpe. Por exemplo, se um Assamita envenenar sua faca e golpear seu oponente (mesmo se ele não causar nenhum dano), o equivalente a um ponto de sangue em lubrificação desaparece. Por esta razão, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue envenenado não é consumido.


    Nível 5 – O GOSTO DA MORTE
    - Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.

    Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de Força e/ou Potência que possuir. Atingir o alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (Dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado sobre o alvo inflige dois dados de dano agravado e não existem limites (outros que não a capacidade do vampiro e o máximo de pontos de sangue por turno) quanto à quantidade de sangue que pode ser jorrado sobre o alvo.
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    Mensagem por Convidado Sáb maio 06, 2017 1:19 pm

    QUIMERISMO


    Os Ravnos são os herdeiros da Disciplina da ilusão e nenhum deles sabe dizer exatamente o porque. Os anciões do clã, quando abordados corretamente, falam obscuramente sobre carniçais e rakshasas, e a excentricidade metamorfa do fundador Antediluviano são assuntos de muitas das histórias negras de acampamento possuídas pelo clã. Mas qualquer que seja a fonte, os nômades Ravnos têm uma arma potente na forma da Disciplina Quimerismo.

    O Quimerismo é uma arte de conjuração; o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir tanto os sentidos humanos quanto sensores e equipamentos. Se o poder do Cainita é forte o suficiente, as ilusões criadas pelo Quimerismo podem até confundir os sentidos aguçados de um vampiro. Os Ravnos são conhecidos por usarem este poder para seduzir, enganar ou escravizar mortais, comprando efetivamente a alma de suas vítimas em troca de um pote de ouro que não está lá.

    As ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por Auspícios (ver "Vendo o Invisível", na Disciplina Auspícios). Elas também podem ser vistas como o que realmente são por pessoas que "provem" a falsidade da ilusão (exemplo, uma pessoa que ande em direção de uma parede ilusória, demonstrando sua descrença nela, e coloca sua mão através dela, efetivamente quebra a ilusão).


    Nível 1 – IGNIS FATUUS
    - O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sul furoso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real.

    Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade para criar esta ilusão. Ela dura até que o Ravnos deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou até que uma pessoa de alguma forma veja através dela. O Cainita também pode acabar com a ilusão a qualquer momento; isso não requer nenhum esforço, apenas um mais mero capricho.


    Nível 2 – FATA MORGANA
    - Agora o Cainita pode cria r ilusões que apelam para todos os sentidos, apesar de serem estáticas. O vampiro pode, por exemplo, criar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se pareça com um suntuoso vestiário, contudo, ele não pode criar velas chamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a ilusão não possui presença sólida, mas é fácil o bastante fazer com que um colchão s ujo sobre dois cavaletes se pareça com uma cama de baldaquino.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue para cr iar a ilusão. Estas ilusões permanecem até serem dispersas, da mesma forma que as ilusões feitas pelo Ignis Fatuus.


    Nível 3 – APARIÇÃO
    - Não é realmente um poder independente. A Aparição permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Portanto, um Ravnos pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, roupas ondeantes ou o bramido do fogo.

    Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para fazer com que a ilusão se mova de uma maneira específica. Ele só poderá mudar o movimento da imagem se não tiver feito nada a não ser se concentrado na miragem desde sua criação.


    Nível 4 – PERMANÊNCIA
    Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos ornamentos de luxo ou os protegem de transgressores com cães de guarda ilusórios.

    Sistema: O vampiro só precisa usar um ponto de sangue para que a ilusão se torne permanente até que seja dispersa.


    Nível 5 – CRUEL REALIDADE
    Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro passa a projetar alucinações diretamente na mente de suas vítimas. O alvo das ilusões acredita plenamente que as imagens são reais; um fogo alucinatório pode queimá-lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e paredes ilusórias podem bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar.

    Sistema: Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para ser ativada e dura até o fim da cena (apesar dos Seus efeitos poderem durar mais; veja abaixo). Se um vampiro está tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar Manipulação + Lábia (Dificuldade igual a Percepção + Autocontrole da vítima). Cada sucesso inflige um nível de Vitalidade de dano à vítima; se o jogador deseja infligir menos dano, ele deve anunciar a quantidade máxima de dano antes de jogar os dados. Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar de um alvo com complicações cardíacas poder morrer de medo); uma vítima que "morra" com o ataque ilusório perde a consciência ou entra em torpor. Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vítima se convença de que não foi verdadeiramente prejudicada pela Cruel Realidade. Obviamente, esta cura poder levar muito tempo, ou até mesmo exigir uma terapia. O poder horripilante do Quimerismo não deve ser considerado uma brincadeira.
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