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    Mensagem por Saphira Odin Qua maio 10, 2017 12:24 am

    Cenário! Rferer10
    Ethora!

    UM MUNDO DE SEGREDOS.


    Lâminas descem abaixo e estraçalham países por segredos. O passado é um mistério escondido em ruínas e em livros mágicos, reis e dragões guardam seus tesouros em catacumbas profundas e e inalcançáveis pelo homem comum, clérigos e magos conspiram contra a verdade e recriam a historia segundo suas vontades. nada é verdade e todos temem aqueles que tem poder. O silêncio é o que mantém todos os segredos guardados.
     
       Ethora é um grande continente, do tamanho da Europa, onde toda e qualquer cultura é expressa através das lendas, porque não existe uma História Verdadeira. O passado de Ethora foi há muito tempo apagado pelos deuses.temerosos de que os homens encontrassem seus segredos e se tornassem poderosos como eles, como alguns realmente conseguiram, os deuses criaram um mundo novo para eles, a sua morada, chamada de Mundo Sombrio ou Mundo dos Espiritos, onde vivem eternamente os mortos, Etherios e Dragões imortais. Levaram consigo a Magia Antiga e abandonaram Ethora para a política dos homens.

      A Hístoria de Ethora pode ser contada de varias formas deferentes dependendo da academia que registra esses fatos.Escolas de Magia, Monasterios, Escolas Sacerdotais, Academias de Paladinos e as Academias de Ciências registram a hístoria de forma diferente, mas concordam em alguns fatos principais, como o abandono dos Deuses. Eles também concordam que o nome Ethora não vem de uma deusa, como algumas lendas sugerem, mas da flor mágica e medicinal, extremamente rara, que cresce em lugares dos mais estranhos possíveis. E que nunca murcha.

      A flor de Ethora é um presente da deusa Kismet, a deusa do destino, como também uma profecia, um profeta e seu maior legado para o continente, a língua comum.Incapaz de impedir a vontade dos outros deuses de abandonar o mundo físico, Kismet deixou uma vaga ligação deste com o outro mundo, um símbolo mágico, representação da flor de Ethora, também chamada de Estrela do destino.

      É certo que divindades brigam entre si quando alguns mortos se tornam eternos e divinos como eles. Tanto que o panteão é dividido em três castas maiores: os Ethérios, mortais que conseguiram a imortalidade; os Dragões, que nasceram imortais mas andam no mundo fisico; e os Deuses propriamente ditos, que não andam entre os mortais e são eternos desde o principiode tudo. A populção vive uma certa guerra de religião por causa dessa separação de castas, quem cultua dragões detesta quem cultua deuses, e assim por diante. E muitas guerras aconteceram em nome dos deuses, embora eles não se importassem mais com o que acontecia em Ethora, com exceção de Kismet.
     
      Os próprios dragões, após os deuses abandonarem Ethora ao Léu, tomaram a terra da humanidade e desejaram a destruição dos ethérios, enviando-os para o Outro Mundo. A guerra se estendeu por longos 1600 anos e foi chamada Era Draconica. No final, os dragões perderam seu império para os homens, mas todos os ethérios haviam partido para o Mundo Smbrio definitivamente. Uma nova era se seguiu e se estende até os dias atuais(cerca de mil anos se passaram) e esse tempo é chamado de Era Moderna.

     Outras guerras aconteceram por domínio de território, fundamentadas nas diferenças culturais e geograficas. Por isso, em Ethora, as raças élficas são inimigas, meio-elfos são escravos, humanos são prepotentes, anões são exilados, orcs abandonaram suas culturas ancestrais, goblins se divirem em sub-raças, troll possuem uma civilização primitivo, mortos-vivos andam pela terra como cidadãos comuns, e os dragões manipulam tudo para que as coisas jamais mudem novamente.

     Mas nem só s dragões controlam  mundo. Magos, clérigos, reis e detentores de poderes incomuns manipulam tudo conforme as suas vontades. E como na grande parte das vezes são inimigos uns dos outros, todos guardam seus segredos a sete chaves, montam gigantescos exércitos e reiniciem uma série de batalhas pelos segredos alheios.

    UM MUNDO DE CIVILIZAÇÕES

      O processo de civilização começa com a Era Draconica, e os povos que se organizaram no passado evoluiram mais rapidamente, e são considerados "civilizados", enquanto os povos que se organizaram recentemente e ainda desenvolvem uma cultura primitiva e tribal, são considerados "semicivilizados".

      A sociedade comum é formada por cidadães, comerciantes, comerciantes, artesões, fazendeiros, estudiosos, nobres, governantes e aristocratas (nobres políticos) que criaram sua cultura baseada nas lendas, nos costumes regionais e na crença em algumas divindades. O costume também varia conforme o ambiente geográfico, a economia de cada região e principalmente a produção econômica.

      Os humanos são a especie mais populosa e, em sua maioria são brancos e se estendem por todo o território. Negros, mulatos, asiáticos e mestiços (chamados homens de Jakustia)são raros e normalmente vivem nas cidades portuárias de Ethora. Os Trolls vivem à sombra dos humanos tribais de Helm. São criaturas que cultuam s dragões e normalmente adotam a classe Bárbaro.

     Os Elfos se separam em quatro raças distintas: os alto-elfos (chamados apenas de elfos) fundaram sua própria civilização em Wan Palace, possuem a altura de um humano e não possuem ajustes de atributos; os elfos negros possuem uma civilização no Planalto Chapada, alguns deles têm construído cidades embaixo de outras cidades e não costumam interagir cm outras raças, possuindo suas próprias crenças e cultura; os elfos Selvagens construíram o império de Silvéria e procuram manter a natureza como ela deve ser, embora sejam extremamente xenofóbicos e pratiquem atividades predatórias e tribais (incluindo canibalismo); por último, a raça mais rara de Ethor, os elfos purpuri, que jamais construíram uma civilização e sempre vivem à sombra de um mestre (eles sempre servem a alguém com muita eficiência, e todos são de tendência leal). Eles têm pele levemente arroxeada e seus cabelos variam sobre o mesmo tom. Consideram-se os mais puros elfos de Ethora, os primeiros elfos.

      Os meios-elfos são escravos, tanto em civilizações humanas como élficas.Para os elfos selvagens, ser filho de um humano chega a ser uma ofensa e eles normalmente são mortos ao nascer ou vendidos a Lenória. Para os elfos de Wan Palace, eles são impuros, indignos de herdar uma posição em sua sociedade.para os elfos -negros eles são aberrações, filhos de Ortigem, o senhor do Caos. Para os Purpuris são bastardos, infelizes e incapazes de conquistar uma posição melhor entre os povos de Ethora. E os humanos acreditam que os meio- elfos são uma boa mercadoria, que movimenta um enorme comercio. Poucos são aqueles que têm um senhor bondoso e generoso que lhes concede a liberdade.

      Os orcs são uma raça unificada sob o nome de um chefe de Guerra, e não possuem mais uma nação, perdida para os bárbaros do norte. Aliaram-se aos anões e suas culturas se mesclaram. Ambos aparecem apenas em Ethéria do Norte e construirão juntos a Fortaleza de Zynm. Apesar da atividade bélica, causada por constantes invasões do povo de Helm, os orcs vivem pacificamente e admitem com mais facilidade outras raças d que os anões. Carrancudos e racistas, os anões são engenheiros exímios e cientistas natos. Eles cultuam Agnes como sua musa inspiradora, mas detestam elfos, espelhos da beleza da Deusa. Os anões possuem uma tecnica muito primaria de uso da pólvora, mas esse é um segredo que nem com os orcs compartilham, mesmo send aliados.

      Goblins se dividem em duas grandes sociedades: Goblins da floresta, ou selvagens, que vivem de forma predatória, enfurnados em cavernas. Organizan-se em tribos, mas não prezam nem a cultura nem o diálogo; e Goblins Burgueses, que foram um dia goblins das minas de carvão e que encontraram novas maneiras de transportar a produção. Esses goblins engenhosos e criativas abriram um novo mercado em Ethora: as entregas a domicílio, e se caracterizam por serem grandes comerciantes nômades.
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    Mensagem por Saphira Odin Ter maio 16, 2017 2:53 pm

    SPEX-ENTREGA GARANTIDA!

    ASEPX é uma empresa parecida cm o nosso correios, mas totalmente "privatizada". Ela atua em toda Ethora e foi fundada por uma mulher chamada Thiendel, uma maga da escola de Triana, senhora de minas de carvão em Ethería do Sul. Ela acreditou nas engenhocas esquisitas dos goblins e abriu uma pequena empresa de transportes. Com o tempo, deu liberdade a eles, que eram escravos, e passou a empregá-los com salários e benfeitorias. Com a libertação dos goblins burgueses, eles a veneraram como uma rainha Goblin. Hoje, á rainha não existe mais, e Thyand-Tby-Adul, um goblin muito velho, conduz a SPEX sob o olhar controlador dos magos de Triana. A base da SPEX ainda é na cidade de Sulfell.

    Os serviços da SPEX são diversificados, mas em sua maioria são entregas de mensagens, cargas, compras ou até mesmo mudanças. Eles usam criaturas, desde basiliscos e dilaceradores cinzentos, até grifos e wyvers. Eles também usam leões marinhos e tartarugas-dragão para entregas aquáticas, embora barcos ainda funcionem melhor devido aos ataques constantes de muitos povos marinhos hostis. Alguns goblins podem vender scrolls de teletransporte por preços inimagináveis, enquanto outros vendem itens mágicos de porta em porta.

    O grande problema da SPEX são as feiras livres. Muitos feirantes e nômades detestam a SPEX, porque é uma concorrência desleal. É muito comum, através de sindicatos e requerimentos, a SPEX sofrer boicotes em algumas areas, decretadas zonas de feiras livres pelos reis. Hem, Wan Palace, a cidade de Delta, o deserto Sem Sol, Silvéria e o Cemitério de Dragões não recebem encomendas da SPEX e um wyvern pode ser expulso com hostilidade.

    UM SUBMUNDO

    Existe, como em todos os lugares, um submundo em Ethora, mas ele é muito mais forte e amplo do que se imagina. Guildas de Ladrões, mercenários, mercadores, espiões, sacerdotes, missionários, guerreiros leais a uma ordem, ordens de qualquer natureza e sociedades secretas (com cultos secretos) se estendem por todo o território.

    Depois da era Draconiana, os reis de Ethra se agarraram a seus tesouros e seus mistérios e formaram exércitos para dominar outros reinos, alguns para se defender, outros como fachada para justificar onde investia o capital recolhido dos impostos. Os governos podem ser identificados como grande submundo, onde o seu comércio é a sua politicagem longe dos olhos da população.

    Grande parte dos nobres e cidadões comuns não se importa com o que acontece no submundo e quando ficam sabendo de uma informação ou outra, mantém silêncio para sua própria segurança. Os que se importam, normalmente se envolvem de alguma forma. Conseguir informações confidenciais é muito difícil e por isso espiões caminham por todos os lugares. Somente outros espiões conseguem identificá-los.

    As guildas que mais movimentam tesouros (ouro e itens mágicos) são com certeza as guildas de ladrões. As guildas de espiões são raras, e quem as procura nunca encontra. Mas como em todas as outras guildas, existe um código de honra a se seguir um manda-chuva para comandar. A mais famosa é a Guilda de Agnes, responsável pela queda do império e pela morte dos reis que se sucederam. Ela é temida em todo o lugar e usa como símbolo uma Flor de Flandes (flor francesa estilizada). É muito comum um espião estar a serviço de um rei ou de uma ordem, quando estes não podem enviar seus devotos à missões especiais com o objetivo de obter informações.

    A guilda mais movimentada não é aquela que move dinheiro, ouro e fortunas, mas a que move conhecimento. As guildas de magos são formadas por mercadores místicos, que vendem reagentes e magias em feiras livres e convenções de magia. Na noite escura, vendem produtos proibidos, inclusive criaturas raras, destinadas à pesquisas. O comércio de livros, grímorios, magias necromanticas, criaturas mágicas, reagentes para rituais e pergaminhos com magias não legalizadas por uma Escola de Magia é completamente ilegal. Mas quase todos os magos aprendem como encontrar um fornecedor no submundo. e para isso remenda que o mago deva ter pericias adequadas (linguagem sinais e obter informação).
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    Mensagem por Saphira Odin Ter maio 16, 2017 2:56 pm

    A FLOR DE ETHORA

    Como se disse antes, existe em Ethora uma flor com características medicinais mágicas, inclusive de regeneração ( e até remoção de maldições!). Mas ela é muito rara, e muitos buscam mais de uma flor com o intuito de produzir um Elixir da Longa vida.

    Além da flor, existe um simbolo mágico, fruto da estilização da sua forma, a estrela do destino. Ela representa o Mundo Sombrio, o poder dos deuses, o mundo dos mortos e o poder dos elementais ( e para elementais). O símbolo é muito procurado por todos , pois segundo dizem a marca concede muito poder. Mas é nas pessoas menos esperadas que a marca surge, sem o seu desejo, para amaldiçoa-los por toda a vida. Para a população comum,possuir a marca de Ethora é fruto da ira dos deuses, de que o escolhido não cumpre seus proposito e eles o farão cumpri-los a partir de então o " escolhido pelos deuses" não tem um controle sobre o poder da marca, a menos que seja instruído para tal por um dragão, um Ethéro ou um deus. Alguns elementais e paraelementais também podem conferir a marca, e é bem mais comum isso acontecer do que um Ethério marcar alguém, por exemplo. Isso é o resultado dos elementais e semelhantes seres extraplanares não fazerem parte do panteão e serem ignorados por ele; Por isso, os elementais tentam , na maioria das vezes, manipular as crias das divindades para se vingarem ou alcançarem o outro mundo.

    Em termos de jogo, um personagem que possua a marca viveu um evento ou encontro marcante com uma divindade ou elemental, que define em em grande parte os objetivos do personagem. Ele não possui controle sobre a marca de Ethora, e o mestre está livre pra determinar os efeitos de magias que podem acontecer espontaneamente.

    AS ESCOLAS DE MAGIA

    Magos, Clerigos, Feiticeiros, Druidas, bardos e Paladinos usam magias normalmente em Ethora raramente uma mesma magia é conhecida pelo mesmo nome.

    Triana

    Os magos chamados de Trianos, que cursaram a escola Triana, não possuem exatamente uma sede. Eles vagam por toda Ethora buscando discípulos. Quando encontram, vivem com eles até a morte. É tradição ter pelo menos um discípulo em vida e entregar seus escritos a Wan Palace. Também é costume dos trianos serem exploradores, experimentam coisas novas, desvendam mistérios escondidos e claro fazer uma bagunça com o seu Gregório de tal forma que só outro triano irá entender. A palavra que um triano escreve é dada como verdade, pois eles pesquisam muito e vivem para suas pesquisas. Os magos Trianos são os mais comuns e muitos deles se tornam especialistas.

    Wu-Dyulah Kazarin

    Fundado pelo Purpuri que serviu o fundador dos preceitos da "magia moderna", Manzana, a escola de Wu-Dyulah Kazarin está em Maresia, na Ethéria do Norte. Os Kazarianos vivem brigando com os nefrenianos por causa de suas teses muito diferentes. Pesquisadores acadêmicos, literários, bibliotecários, colecionadores de magias, escribas de pergaminhos, eruditos e exilados fazem parte dos Kazarianos. Poucos deles se arriscam em aventuras por masmorras e ruínas, em busca de itens mágicos ou em missões para salvar Ethora. Mas existem, como sempre, exceções.

    Nefren

    Magos tradicionais, os nefrenianos estudam a magia como uma ciência. Formam feiras e mercadores livres de magia, itens mágicos, pergaminhos e componentes mágicos a fim de fazerem, na verdade, convenções sobre a magia. Alguns dizem que sua sede pelo poder irá consumir a Magia Moderna. Da mesma forma, pesquisam a fundo e enviam magos para missões que desvendem informações sobre a Magia Antiga, levada para o Outro Mundo com os Deuses.
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    Mensagem por Saphira Odin Ter maio 16, 2017 3:01 pm


    O MUNDO SOMBRIO


    O Mundo Sombrio é um plano paralelo ao mundo físico (Ethora), criado pelos Deuses para ser a Sua Morada, a sede do Panteão. Ele está próximo a outros planos, como os planos dos elementais, dos paraelementais, celestiais ou infernais, embora também seja morada dos mortos e por isso chamado de Mundo dos Espíritos. Os monges acreditam em reencarnação e não cultuam nenhum deus, pois crêem que o Mundo Sombrio é apenas uma grande jornada para a Iluminação, mas a grande maioria da população acredita que não há volta do mundo dos mortos, As divindades, como foi dito antes, são separadas em três castas:

    Ethérios

    Os Ethérios são elfos em aparência, a não ser por uma (ou mais) joia incrustada na testa e um ou mais pares de asas que saem de suas costas, como anjo. Ethérios não possuem mais nenhum interesse no mundo físico. Eles foram heróis que tombaram em combate ou que se sacrificaram na Era Draconica.

    O mais cultuado deles é Altares, senhor da justiça e da verdade, com uma legião de cultistas e adoradores, leais à seus preceitos, não a seus feitos. Paladinos e clérigos lutam em seu nome, mas a população comum estremece ao ouvi-lo proclamando. Altares é de tendência Neutra assim como a maior parte de seus servos.

    Temido por todos inclusive por seus próprios cultistas, Andarur é um Ethério que serviu por toda a vida a Luz d Conhecimento, da Esperança e da Honestidade. Mas se rendeu às forças obscuras do Deus Brazen pelo medo de deixar essa existência. Ele é cultuado como o Senhor das Sombras, do medo e da fome. Andarur e seus servos são neutros e malignos.

    Menos cultuada, mas muito cantada nas vozes dos bardos, Agnes é a senhora da força, da inteligência e da Razão. Ela iniciou o que veio a se chamar ciência, deixando aos magos e clérigos o método para criar itens mágicos. Cultuada pelo seu sacrifício na Era Draconica, Agnes possuía uma série de itens mágicos que foram divididos entre os dragões e reis, tesouros que podem decidir uma guerra com o estalar de dedos. Agnes e a maior parte de seus devotos são de Bondosa.

    Dragões

    Os dragões são criaturas reptilianas mágicas que podem assumir a forma de qualquer criatura, embora prefiram a forma humana. Isto se deve ao fato de que, nesta forma, possuem pequenas manchas na coluna vertebral. Quanto menores as manchas mais puras a linhagem do sangue. É um modo como identificam suas próprias hierarquias. Os dragões acreditam que só alcançarão o Mundo Sombrio quando sentirem que é hora de partir. Por isso, em Ethora, existe uma ilha que é um Cemitério de Dragões.

    É difícil a população comum venerar os dragões por causa da Era Draconiana, mas os humanos e elfos tribais do norte, na região de Helm, e os trolls que começam a se reunir e formar uma sociedade primitiva, cultuam os dragões como suas divindades. Os principais são: Sephira, o rei dragão, que vive, em espírito, numa jóia, normalmente carregada pelo chefe tribal dos Sukhein ( Sephira é neutro); Tiamat, mãe da terra, que nunca viveu entre os mortais é maligna.

    Deuses

    Os deuses não possuem forma definida. Podem assumir a forma que melhor lhes convier, mas são cultuados com um símbolo de fé. Os deuses não se importam com o que acontece em Ethora, nem possuem sentimentos humanos, exceto a vaidade, e por capricho (sim, eles são extremamente caprichos!) eles retribuem o apreço que os mortais lhes dedicam. Por isso, clérigos devotos possuem poderes milagrosos concedidos pelos deuses.

    Néven é a deusa mais cultuada pelos mortais. Senhora da criação, da vida e da fertilidade, é também símbolo da Luz, da esperança, da fé e da boa vontade. A terra fertil, a boa colheita, os campos de flores, a água limpa, os ventos amenos e a s chuvas de verão são considerados bênçãos de Néven, e é muito comum as pessoas invocarem o nome dela diariamente. Ela também é chamada de Kellwen pelos elfos negros e pelos purpuris, de Gaia pelos elfos, orcs e povos tribais. Seu simbolo é o Sol. Néven é uma divindade bondosa.

    Brazen é o Senhor da escuridão, das sombras, do conhecimento, do poder da inteligência e da grandiosidade que ele provém. Ele preza o controle e o domínio pelas sombras, todos aqueles que governam sem revelar seus nomes. Também é um deus que protege convertidos, mentirosos e traidores, pois acredita-se que ele preze também a mudança, a inconstância, a transformação. Chamar alguém de "Cria de Brazen" é o mesmo que acusar alguém de traição. Existem muitos cultistas de Brazen organizados em sociedade em sociedades secretas, mas muitas vezes ele são injustamente confundidos com necromantes. A população comum teme e odeia qualquer sinal de magias sombrias, cospe no chão de faz um sinal para espantar o mal. Puro folclore. Brazen é neutro.

    Ortigen é o Senhor do caos, imperfeição, monstruosidade e aberração, do incomum e da singularidade. É muito cultuado por criaturas e monstro, inclusive Extraplanares, que procuram sua morada para viver eternamente com seu criador. Não existem muitos cultistas, os poucos são considerados loucos, aberrações da natureza, e costumam ser ignorados, embora cultos secretos entre escravos estejam surgindo em toda parte. O termo "Filho de Ortigem" é o pior dos insultos em Ethora, e é usado com freqüência. Ortigem é Neutro.

    Nastha-Tyul é o mais temido e misterioso deus de Ethora. navegante da noite aflita e dos invernos rígidos, ele é o senhor da contradição, da negação, da luta eterna, da pertinência, da certeza e da incerteza. Também chamada pejorativamente de "cabeça-dura", o cultista de Nastha-Tyul o denomina O Absoluto", nega a vida que lhe foi concedida pelos outros deuses e aceita esta, que será eterna enquanto durar. Ou seja, o ritual de iniciação dos cultistas do Absoluto envolve sacrifício, devoção eterna, pacto de juramento e suicídio. Todos se levantam depois da morte e se tornam necromantes, negadores da vida que existe em Ethora e da morte que se estende pelo Mundo Sombrio. A população comum desconhece o nome de Nastha-Tyul e acredita que os mortos-vivos sejam frutos da magia "maligna" de Brazen. Nastha-Tyul é maligna.

    Kismet é a deusa do destino, do passado, do presente e do futuro, do tempo, da imortalidade e do espírito, do equilíbrio e da evolução. Cultuada diariamente pelo povo como um tipo de folclore, não existem exatamente clérigos da deusa, pois ela não favorece aqueles que a cultuam, apenas aqueles que ela acredita que farão diferença no futuro, os chamados profetas. No prelúdio, ele deve especificar um acontecimento estranho, através do qual a deusa o escolheu como seu profeta. o Mestre também pode fornecer algumas visões do futuro para o personagem. Kismet é bondosa.
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    Mensagem por Saphira Odin Ter maio 16, 2017 3:03 pm

    REINOS E IMPERIOS
     
    Ethora foi dividida politicamente por diferenças culturais, embora os povos falem a mesma lingua. Também é dividida geograficamente  por abranger zonas clímaticas e ecossitemas muito diferentes.
     
    Ethéria do Sul
     
    Uma área geografica bastante rica pela paisagem campestre no norte e florestas tropicais ao sul. É dividida em sete pequenos reinos: Sansistia, um reino tradicional que investe mais na cavalaria do que em treinamento de soldados; Leviria, um reino pacifico de elfos e cultistas de Néven; Sulfell, um reino  extremamente comercial e maritimo: Agnes, no norte, um reino sem rei e leis  não aparece no mapa); Lucrecia, capital de fidalgos e duques, está mais para um condado de nobres do que um reino produtor de economias; Fieldin, que envolve o norte de Riuria e é governada pela escola de Magia Nefreniana; e Tremon-na-há, o reino próspero dos elfos-negros.
     
    Ethéria do Norte
     
    Cercada pelas montanhas do norte, essa região geografica é delimitada com Ethéria do Sul por uma vasta floresta de espinhos que se estende até o extremo norte, em Helm. Cinco reinados prosperam em Ethéria do Norte, mas suas divisões não são bem claras como no sul, pois os reinos  são aliados. Rohen é uma cidade fortaleza unida às grandes muralhas de mesmo nome, construidas para matar dragões. Rhu-im-Zadûr é o reino próspero dos anões e nem mesmo orcs podem entrar na fortaleza de Zynm, guardadora dos segredos dos pequenos. Maresia é um reino mágico, onde a escola de Wu-Dyulah Kazarin domina a região politicamente e não o rei como deveria ser. Craven é um reino que passa por constantes invasões do povo do norte, a acapital é fortificada, mas as vilas sofrem dia após dia, E por fim, Linkin Valley, um reino "medievalemnte" tradicional que enfrenta ameaças de revolução dos escravos e pela intenção de um golpe de estado por parte de Lenória.
     
    Riuria
     
     A terra dos piratas é um reino muito estranho > Não existe rei e nem qualquer tipo de governante. Todas as vilas e cidades são regidas por normas particularmente internas. É uma maldição incomum. Reza a lenda que um deus esquecido dorme embaixo da peninsula e os elfos-negros cavam fundo para encontrá-lo. Esse deus não permite que as pessoas transgridam suas regras. Muitas pessoas morreram até se descobrirem todas as regras. Nas cidades, estradas e vilas existem placas que lembram a população das regras que não podem ser quebradas. E muitos dizem que é o lugar mais pacifico e feliz para se morar.
     
    Sardi
     
    O reino que abriga a metrópole Wan Palace tem seu nome ofuscado pela capital. É lá que existe o grande templo do Panteão e é o único lugar de Ethora em que se cultua todos os deuses ao mesmo tempo. O por quê disso é um segredo, mas muitos dizem que há um portal para o Mundo dos Espíritos no templo. também existe na capital a Academia de Paladinos e todo e qualquer guarda da cidade é um deles, um paladino que furou em nome de uma divindade servir Wam Palace por toda a sua vida.
     
    A cidade lembra um pouco a cultura grego-romana, com as arquiteturas abertas e espaçadas, grandes fontes, bibliotecas e praças e embaixo labirintos infinitos. Também é semelhante pelo fato de Sardi ser governada por um senado, embora a capital do senado seja a cidade de mesmo nome, e apesar de ser ainda democratica, também é escravista. Grande parte da população importante de Wan Palace e de Sardi são alto-elfos, mas os humanos são a maioria do povo comum. Wan Palace também tem uma Escola de Teatro, de Artes, Ciencias, Magia e Sacerdotal.E o comércio vive dos estudantes que se dirigem para a cidade em busca de conhecimento.
     
    Silvéria
     
    O imperio, assim denominado por eles mesmos, dos elfos  selvagens existe a muito tempo, mais do que qualquer um em Ethora pode se lembrar. Mas eles não possuem registros, o único marco que existe é o arqidruida que ali vive, e dizem que ele é eterno. Mas também pode fazer pate de uma lenda, já que ele é guardado nos confins da floresta úmida e fria. Xenofóbicos, os elfos selvagens praticam antropofagia com as outras raças, mesnos mortos-vivos. mantém uma guerra constante com Lenória, porque acreditam que aquele povo está no lugar errado, no tempo errado, e deveria perecer e aceitar sua destruição lenta e iminente. Os elfos selvagens não se dão bem nem com outros elfos, mas temem as reações de reinos ricos como likin Valley, e respeitam as decisões do rei, qualquer que forem. também mantém uma estreita relação com o povo Medjay que vive nas montanhas dos ventos. E dizem alguns que é uma relação de comercio.
     
    Lenória
     
    Um pais geograficamente desvantajoso. Possui um solo pantanoso, ruim para a agricultura e péssimo para o pastoreio, cercado pelas montanhas e pelo Deserto sem Sol. Lenória não tem escolha a não ser tomar "emprestadas" as terras do Norte de Silvéria. A guerra por território já se estende por mais de cem anos, porque os elfos selvagens não se cansam, não envelhecem e são teimosos.
     
    Quando a rainha de lenória subiu ao trono com a morte precoce do rei, Makeda Admitiu para o povo que permitiria o culto ao Brazen ( Nastha-Tyul, na verdade) em suas terras e isso conferiu ao pais a possibilidade de comércio com o Deserto sem Sol e as tribos Medjay que lá vivem, assim como podia conferir à população de Lenória a vida eterna, se assim fosse o desejo do povo. Assim sendo , o pais sofre um grande acréscimo de população, porque os mortos voltam à vida e a fome e a pobreza se alastram com a guerra, O exercito é basicamente formado por mortos-vivos, e em seu comando sempre está um necromante, sombra ou vulto. Mas tudo isso é segredo de estado. Nenhum outro pais, com exceção de Silvéria, que não mantém comunicação com os outros países, sabe da existência de um aval do governo de Lenória para o culto de necromantes, mas todos sabem que os mortos-vivos andam pelas ruas das cidades como cidadões comuns.
     
    Deserto Sem Sol
     
     Cercado de montanhas por todos os lados, um grande deserto se estende pelo oeste do continente e é inesplorado por causa da maldição lançada sobre ele. A Maldição de Andarur, como é chamada, foi jogada ainda quando os deuses andavam na terra com os mortais e resolveram ir embora para todo o sempre. Andarur teve medo de morrer e perecer no pó como seus queridos devotos e por isso foi devorado pelo poder de Brazen.
     
    Uma imensidão escura cobriu o céu sobre o deserto, e em anos, tudo morreu. Não existe luz lá, nem dia, nem noite. Sem estrelas, sem lua e sem sol para todo o sempre. As ruínas da cidade do Ethério ainda existem mas criaturas nascem e protegem os segredos escondidos lá. Os medjays que se denominam "  O Povo escolhido pelo profeta" já viviam no deserto antes da Maldição, mas nesse tempo não existia a escrita e não podiam registrar a historia como ela aconteceu. Hoje, eles vivem nas orlas do deserto, caçando as criaturas horrendas que vivem lá, até a última perecer. Eles acreditam no "profeta", um homem que disse que a salvação do deserto está na Cidade Perdida, e eles acreditam nesta profecia.
     
    Helm
     
    O pais gelado  de Helm é governado pelas tribos Sukhein, pelo rei Morrigan, um homem com aparência elfica, mas humano, que muitos acreditam ser o filho do dragão Saphira ou o avatar dele na terra dos mortais. Tribos nômades são governadas pelo braço de ferro dele, e que desenvolveu exércitos bárbaros, vivendo melhor através do saque e de invasões a outros reinos do que o cultivo dificil dos grãos. Os trolls seguem a palavra dele piamente e admitem a cultura dos humanos selvagens do norte.
     
    Moir
     
    O reino desconhecido de Moir é uma terra vasta de segredos de Ethora, cheia de calabouços e ruínas de castelos. A terra é guardada por diversos dragões que vivem ali, espalhados pelo enorme território.
     
    Jakustia
     
    Não é exatamente um reino, mas é governada por um conselho de monges. A terra dos monges erudito, dali saem desde espiões muito bem treinados até eremitas em busca de iluminação. A única controvérsia de jakustia é a Ilha do Amor, um grande balneário de férias construído na ilha afrodisíaca com a intenção de tornar a realidade cruel e desmotivadora num paraíso para os mortais. Foi fundada pelo monge Yulai, expulso de um Monastério de Jakustia, mas que não conseguiu ir muito longe. Dizem que é o homem mais rico e feliz de Ethora.
     
    As Ilhas
     

    As ilhas mantém pequenas vilas com comércios, com exceção da Ilha Paraíso, inacessível pelas tormentas do mar. Dizem que ninfas dormem nuas ao luar. Mas os piratas não acreditam mais nessas lendas. A Ilha de Altares tem pequenas vilas, mas por todo o território se estende um grande calabouço, uma prisão para aqueles que não cumprem a justiça ou transgridem a lei do bom senso. Condenados por uma corte em Wan Palace, criminosos são jogados e trancafiados no calabouço e não vivem para contar o que tem lá dentro. A ilha do Exilia é chamada assim por que um mago erudito mora sozinho (com seus golens). Mas vilas nasceram na ilha, e um comércio de tapeçarias cresce forte naquele lugar. O Cemitério de Dragões é guardado por dragões negros e vermelhos, existem muitas lendas em sobre artefatos que eles guardam sobre a Historia de Ethora.
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    Mensagem por Saphira Odin Ter maio 16, 2017 3:04 pm

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