Vou usar o GURPS o mais lite possível antes de ir aumentando pra quantidade de regra que eu uso na minha mesa
Eduardão e Aurora, o último ítem é só pra vocês
a) 1 coisa que parece estranho
sempre é 3d6 (3d) e números baixos são os melhores
b) 111 é acerto crítico e gigante só acontece em 1/216 vezes
soma 4 é acerto sempre independente do resultado (crítico normal)
e se tirar 10 a menos que o NH - Nível de habilidade é crítico normal tb
Por exemplo escalar 16, tirou 6 é acerto crítico
da mesma maneira 666 é falha crítica gigante
665 (soma 17 é falha crítica normal) e 10 a mais que o NH é falha crítica
Por exemplo Fulano esta tentando ver se alguém os segue no escuro e na chuva sua PER que era 12 (-4 noite clara -2 da chuva) caiu para 6, ele tira 16 no dado, falha crítica
c) os turnos de GURPS são só 1 segundo
Não existem (por enquanto antes da gente iniciar com o combate tático nenhuma manobra para ataque ou defesa)
tem move 4 anda 4 passos e pode agir
(depois isso muda)
d) armas diferentes tem danos diferentes, danos de perfuração de corte ou elétricos são modificados depois dos dados, vamos aprendendo conforme jogamos
P.S. GURPS é um jogo mais mortal, é dificil sobreviver a um tiro de fuzil
(George R R Martin é mestre de Gurps, ele posta os jogos dele no blog)
e) não vou usar regra de mira até segundo aviso, atacou ataca o centro de massa, depois mudamos (essa é uma boa regra, poder atacar o pé ou a mão ou o olho do inimigo)
f) o turno de combate é pela velocidade de cada jogador e não muda (a não ser que alguem escolha atrasar) e funciona assim, ataca 3d6, defende 3d6 e calcula o dano (vou explicando conforme for)
g)Agora pro Eduardo e Rafael
nesse fórum o [ roll="d6"]3[/roll] é com o d MINÚSCULO, eu vou errar um monte também
qualquer dúvida postem aqui
Eduardão e Aurora, o último ítem é só pra vocês
a) 1 coisa que parece estranho
sempre é 3d6 (3d) e números baixos são os melhores
b) 111 é acerto crítico e gigante só acontece em 1/216 vezes
soma 4 é acerto sempre independente do resultado (crítico normal)
e se tirar 10 a menos que o NH - Nível de habilidade é crítico normal tb
Por exemplo escalar 16, tirou 6 é acerto crítico
da mesma maneira 666 é falha crítica gigante
665 (soma 17 é falha crítica normal) e 10 a mais que o NH é falha crítica
Por exemplo Fulano esta tentando ver se alguém os segue no escuro e na chuva sua PER que era 12 (-4 noite clara -2 da chuva) caiu para 6, ele tira 16 no dado, falha crítica
c) os turnos de GURPS são só 1 segundo
Não existem (por enquanto antes da gente iniciar com o combate tático nenhuma manobra para ataque ou defesa)
tem move 4 anda 4 passos e pode agir
(depois isso muda)
d) armas diferentes tem danos diferentes, danos de perfuração de corte ou elétricos são modificados depois dos dados, vamos aprendendo conforme jogamos
P.S. GURPS é um jogo mais mortal, é dificil sobreviver a um tiro de fuzil
(George R R Martin é mestre de Gurps, ele posta os jogos dele no blog)
e) não vou usar regra de mira até segundo aviso, atacou ataca o centro de massa, depois mudamos (essa é uma boa regra, poder atacar o pé ou a mão ou o olho do inimigo)
f) o turno de combate é pela velocidade de cada jogador e não muda (a não ser que alguem escolha atrasar) e funciona assim, ataca 3d6, defende 3d6 e calcula o dano (vou explicando conforme for)
g)Agora pro Eduardo e Rafael
nesse fórum o [ roll="d6"]3[/roll] é com o d MINÚSCULO, eu vou errar um monte também
qualquer dúvida postem aqui