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    Perícias especiais de Combate

    Claude Speedy
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    Perícias especiais de Combate Empty Perícias especiais de Combate

    Mensagem por Claude Speedy Qua Ago 02, 2017 1:25 pm

    Kailindô


    A vantagem principal do Kailindô é que, por meio de um treinamento intensivo, os Kailindôrani conseguiram dominar a técnica de mudar de forma durante um combate.

    Ao realizar uma manobra de Kailindô que exige que o personagem mude de forma antes de golpear, o jogador não precisa dividir a sua parada de dados.Ao invés disso, o jogador usa sua parada de dados completa para mudar de forma como se houvesse usado um ponto de fúria para ganhar uma ação adicional.Contudo, o personagem não precisa usar um ponto de fúria a não ser que a complexidade da manobra o exija ou que o jogador não deseje fazer um teste para mudar de forma.Uma falha no teste de mudança significa que o personagem não mudou de forma, e provavelmente falha na manobra e não pode realizar ações adicionais durante esse turno.Quaisquer pontos de fúria usados para ganhar ações adicionais durante esse turno serão perdidos.

    Use sempre a parada de dados da forma a ser adotada Devido ao Kailindô ter sido originalmente projetada para estiver a multiação permanentemente de um companheiro de seita, assume-se que o personagem não inflige dano agravado a não ser que o jogador declare, antes da realização da manobra que o personagem está usando garras.

    A maioria das manobras de Kailindô que não requerem a mudança de forma precisam ser realizadas na forma hominídea, glabro ou Crinos.

    Começando o jogo com Kailindô

    Se o personagem começar o jogo com a Perícia: Kailindo,você precisará especificar como ele aprendeu esta arte marcial. Devido ao Kailindô ser ua pericia rara, você normalmente precisará comprar o Antecedente: Mentor em um nível igual ou maior ao número de pontos comprados na pericia. Este mentor será o Garou que o instruiu nos segredos da arte marcial. Um mentor comprado para ensinar para ensinar Kailindô não tem nenhuma obrigação com o personagem além de passar as habilidades adiante. Você precisará justificar quaisquer outros favores concedidos por este mentor através da representação.


    Manobras de Kailindô


    Vento da Submissão:

    Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o sistema de alavancas para imobiliza-lo.Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido imóvel.Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na habilidade do Kailindorani e não na sua força.O oponente não sofre danos nos turnos subseqüentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Primeiro turno do Kailindô; nenhum subseqüente

    Ações: 1

    Dificuldade: 6



    Vento Ilusório:

    O Kailindôrani puta sobre o seu oponente, fintando um chute frontal, golpeia pelo lado ou por trás, conforme passa pelo oponente.Esta manobra não pode ser Bloqueada, somente esquivada.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força +1

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Tempestade Cadente:

    O Kailindôrani se lança contra o seu oponente, e no ar, agarra o seu pescoço com suas pernas e braços, se o Kailindôrani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que o número de pontos de força do oponente, o oponente é derrubado ao chão e mantido na posição de estrangulamento,Um oponente que está sendo estrangulado perde um nível de vitalidade por turno.O dano de um estrangulamento não pode ser absorvido, mais é curado depois de uma hora de descanso.Um oponente pode escapar de um estrangulamento ao vencer o oponente em um teste resistido de força contra força (dificuldade 6)

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força -1; subseqüentemente, um nível de vitalidade por turno quanto durar a submissão.

    Dificuldade: 8

    Ações: 1



    Vento Poderoso:

    O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente.Se o Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de força do oponente, este é derrubado ao chão.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força +2

    Dificuldade: 8

    Ações: 1



    Pequeno Ciclone:

    O Kailindôrani se abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor do seu corpo, derrubando o oponente no chão.O garou deve testar a sua Destreza + Kailindô, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente qualquer sucesso Líquido, o oponente cai.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: 1 dado + para cada sucesso adicional

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Dança da Tempestade:

    Esta manobra não é uma manobra de combate, mas sim uma demonstração de habilidade.O Kailindôrani executa uma séria complexa de manobras de Kailindô na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente.O jogador faz um teste de Manipulação + Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga d do oponente, ambos com uma dificuldade de 7.O Kailindôrani reduz a dificuldade de suas jogadas de ataque em 1 durante um número de turnos igual ao número de sucessos líquidos.Esta manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.

    Teste: Manipulação + Kailindô (resistido pelo Raciocínio + Briga)

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 7

    Ações: Especial



    Chute Tornado:

    O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força +3

    Dificuldade: 6

    Ações: 1



    Turbilhão:

    O Kailindôrani movimenta os braços fazendo uma padrão defensivo rápido e complexo diante de si.Para cada sucesso, ele pode adicionar um dado em toda manobra de bloqueio que ele realizar durante o mesmo turno em que realiza esta manobra.O Kailindôrani só pode tentat manobras de bloqueio durante o turno em que ele usa o Turbilhão

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 7

    Ações: 1



    Manobras Metamórficas do Kailindô:



    Brisa Mutável:

    O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente.Cada sucesso obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do proximo ataque do oponente (dificuldade maxima 10)

    Usável por: Todas as formas, exceto Hominídea, e Lupina

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 7

    Ações: 1



    Brisa Desvanecida:

    O Kailindôrani dá um passo para trás, mudando para a forma maior ( com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com garras.A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.

    Usável por: Todas as formas, exceto por Hispo, e Crinos.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Com sono, garras, ou chutes

    Dificuldade: 7

    Ações:1



    Tempestade Crescente:

    O Kailindôrani agarra seu oponente e muda para uma forma maior e mais forte, enquanto esmaga o seu braço.A oponente é agarrado e precisa vencer um teste resistido de força contra a força para conseguir se livrar.Esta manobra custa um ponto de fúria para ser executada.

    Usável por: Todas as formas exceto Hispo, e Crinos.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força + 2

    Dificuldade: 7

    Ações: 1



    Vento Liquefeito:

    O Kailindôrani muda para uma forma menor para tentar se livrar de uma imobilização.Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailindô são adicionados em sua parada de força para escapar da submissão.Se o personagem sofre uma falha critica ele sofre um ponto adicional devido á submissão, assim como um aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.

    Usável por: Todas as formas exceto Hominídea e Lupina

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 6

    Ações: 1



    Brisa Escorregadia:

    O Kailindôrani muda para uma menos (normalmente sua forma lupina) enquanto se esquiva.

    Cada sucesso no teste de mudar de forma adiciona um dado á parada de dados de Esquiva para o próximo ataque.

    Usável por: Todas as formas exceto Hominídea e Lupina

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 6

    Ações: 1



    Tempestade Nascente:

    Esta manobra foi desenvolvida para derrubar os oponentes mais fortes.O Kailindôrani muda para a uma forma maior e mais forte enquanto soca, e chuta ou golpeia o oponente com as garras.

    Usável por: Todas as formas exceto Crinos

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Força + 2

    Dificuldade: 5

    Ações: 1



    Golpear o Vento:

    O Kailindôrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim mais perto do adversário conforme muda para uma forma maior e então golpeia.O Kailindôrani é atingido automaticamente, mais a dificuldade da sua jogada de absorção é reduzida em 2.Esta manobra exige o gasto de um ponto de fúria.

    Usável por: Todas as formas exceto Crinos.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Com sono, com garras ou chute

    Dificuldade: 5

    Ações:1



    Mudança Habilidosa:

    O Kailindôrani corre na direção do oponente enquanto está na sua forma Lupina, passando sob os seus pés fazendo com que ele tropece.

    Depois disso o Kailindôrani muda para uma forma maior para tirar vantagem da situação.A dificuldade de todos os outros ataques realizados contra este oponente durante esse turno é diminuída em 1.Esta manobra é particularmente útil quando vários indivíduos estão atacando um único oponente.

    Usável por: Usada por Lupina

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Nenhum

    Dificuldade: 6

    Ações: 1



    Agitação Súbita:

    O Kailindôrani usa esta técnica depois de ser agarrado ou quando deseja manter o seu oponente próximo, mas desequilibrado.O personagem muda para uma forma menor e usa impulso para arremessar o oponente ( normalmente para baixo).O oponente é lançado a uma distância em metros igual ao numero de sucessos + Força do Kailindôrani dividido por 3.Além disso, se o arremesso for bem sucedido, a dificuldade do próximo ataque contra esse oponente é reduzida em2.

    Usável por: Todas as formas exceto por Hominídea, e Lupina.

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Números de sucessos

    Dificuldade: 6

    Ações: 1



    Furacão:

    O Kailindôrani assume uma forma maior e mais forte ganhando assim o impulso adicional e o poder de alavanca de a mudança.O oponente é lançado a dois metros por sucessos + Força do Kailindôrani .O dano desta manobra normalmente é igual a Força + o numero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo do garou cair.Esta manobra custa um ponto de fúria.

    Usável por:Todas as formas exceto Crinos

    Teste: Destreza + Kailindô

    Dano: Veja acima

    Dificuldade: 7

    Ações:1



    Dons do Kailindô:




    Os espíritos do vento ensinam os seguintes dons somente aos Kailindôrani e, somente aqueles indivíduos que se provem dignos.



    Vento Destruidor (Nível dois) - Este dom invoca um espírito do Vento para hostilizar e desnortear um oponente durante um combate.

    Sistema: O jogador Precisa testar Manipulação + Liderança.Durante um turno para cada sucesso, a dificuldade de todas as ações do oponente do Kailindôrani é aumentada em 1.Os efeitos do vento Destruidor não são cumulativos, usar este Dom diversas vezes sobre o mesmo oponente não fornece vantagens adicionais.



    Formar Tormenta (Nível Três) - Este dom invoca um grupo de espíritos do Vento que engolfam o oponente em um ciclone, esbofeteando-o com escombros e lancando-o para longe.

    Sistema: O jogador usa um ponto to de gnose e testa Manipulação + Istinto Primitivo.O oponente é arremessado dois metros para cada sucesso.

    O oponente pode absorver este dano normalmente.
    Claude Speedy
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    Perícias especiais de Combate Empty Re: Perícias especiais de Combate

    Mensagem por Claude Speedy Qua Ago 02, 2017 1:26 pm

    Duelo de Klaives

    Nesses dias, os últimos antes do Apocalipse, cada vida Garou se torna mais preciosa que nunca. Se as profecias estiverem certas, todos os Garou que lutarão a Batalha Final já nasceram. A Nação Garou não pode se dar ao luxo de perder um único lobisomem, especialmente em algo tão trivial como um duelo. Ainda sim, a natureza do lobisomem é o que é, poucos anciões acreditam que eles tenham qualquer chance de parar os desafios por completo. Duelos e desafios entre lobisomens são aceitos como parte da interação social dos Garou. Disputas sérias, normalmente aquelas que interessam a alguém além dos participantes, clamam uma forma de duelo igualmente séria. Ele impressiona tanto os participantes como o resto da seita, que considera o assunto sendo sério e a resolução importante. Através dos séculos, o duelo de klaives tem se tornado o método de escolha para essas disputas e, com ele, tem evoluído à uma forma ritualística que ajuda a realçar o significado de seu uso. Alguns caerns, normalmente apenas os maiores e mais prestigiados, mantém duas klaives especificamente para duelos, mas isso é incomum. Se um ou ambos participantes possuem a sua própria klaive, eles possuem, claro, a permissão para usar suas próprias armas preferidas. Em certas ocasiões, um Garou ancião emprestará a sua arma ao duelista caso ele sinta que o mesmo possui uma causa justa, além de fornecer o treinamento apropriado necessário para usá-la.

    O Enigma da Klaive

    O significado do duelo de klaives certamente deriva do status incomum que a arma possui na sociedade Garou. Klaives são coisas curiosas para os lobisomens usarem em batalha. Embora a primeira vista elas pareçam ser pouco mais que grandes fetiches de batalha, o material e o trabalho espiritual que agem juntos para trazer ira de Gaia aos servos da Wyrm, o fato delas serem feitas de prata as tornam mais complexas que isso. A prata tanto traz a dor para o lobisomem que a carrega, e um certo nível de isolamento do mundo espiritual, como é uma importante parte da natureza do Garou. Assim, a decisão de tomar para si uma dessas grandes armas dos lobisomens não é tão simples. Então, porque os lobisomens ainda continuam a usá-las? Bem, inicialmente, os espíritos da guerra em seu interior as tornam armas verdadeiramente formidáveis. Segundo, os Garou dão grande importância a sua herança e a sua história, várias grandes klaives possuem papéis significantes nas lendas dos lobisomens. Os Galliards podem recitar sagas inteiras sobre klaives em particular e os Garou que as empunharam durante os séculos. Entretanto, não são apenas armas que possuem uma longa história ligada a elas. O verdadeiro conceito da klaive está, profundamente, ligado à história da Nação Garou.

    História da Klaive

    As lendas dos Presas de Prata estão repletas de grandes e nobres lobisomens do passado que aceitaram uma klaive e com ela um fardo de responsabilidade. Assim que o lobisomem empunha sua arma, o queimar da prata diz a seus seguidores que ele está disposto a se submeter até mesmo às dores mais excruciantes do que a que seus seguidores sofrem para o bem de todos. Algumas lendas sugerem que sua disposição para assumir esse fardo é que garante pela tribo o honorífico “prata” em seu nome, alguma coisa que a Nação Garou não confere facilmente, como os nomes e os papéis dos Registros Prateados e da Matilha de Prata mostram. Tais lendas deixam claro que a klaive é um objeto simbólico, que reflete o sofrimento e o fardo da liderança e as restrições que ela traz. Os Garou, aqueles cuja cultura é muito imbuída com a idéia de simbolismo, instintivamente reconhecem e respeitam o que um lobisomem está infligindo a si mesmo quando ele empunha uma klaive e diz ser sua posse. Se ele a usará com honra, coragem e sabedoria, guiando outros com igual mostra desses atributos, ele encontrará muitas tropas sob sua bandeira. No entanto, caso se torne óbvio que ele apenas busca a posse de uma arma ancestral para sua própria glória, então ele, provavelmente, será visto com desdém e, possivelmente, será alvo de repetidos desafios, desafios com a posse da klaive como prêmio. Além do que, poucos desses desafiantes buscam reivindicar a klaive para si, preferindo, ao invés disso, devolvê-la à custódia dos anciões para esperar por um portador que a mereça. Por gerações, a klaive foi um arma ritual, usada apenas para as maiores batalhas e os mais notáveis dos duelos. Tudo mudou com a queda dos Uivadores Brancos. Os Fianna, os Fenrir e os Presas de Prata, diante de incontáveis matilhas de seus camaradas ensandecidos pela Wyrm, descobriram que suas klaives eram uma arma efetiva contra os recém-nascidos Dançarinos da Espiral Negra. O metal puro da Irmã Luna expurgava e destruía a carne corrupta dos Garou desonrados. Assim que as batalhas cruzavam o que hoje é conhecido como Escócia, as forjas das três tribos produziram klaives em números nunca vistos. Os espíritos, tão horrorizados quanto os Garou pela queda da tribo dos Uivadores, se submetiam mais facilmente que o normal para entrar na lâmina e entoaram sua satisfação em seus novos receptáculos profundamente dentro da carne corrompida pela Wyrm. Desse dia em diante, as três tribos que se opuseram contra os Dançarinos da Espiral Negra naqueles dias sombrios, possuem mais klaives que as outras tribos combinadas.

    Forjando uma Klaive

    O conhecimento de como forjar klaives é guardado com zelo e passado apenas do mestre-artífice ao seu aprendiz mais confiável num período de anos. Quase sem exceção, esses artífices são Parentes. Os riscos da forja de prata para um lobisomem de verdade são altos demais. E ainda, os Garou são compreensivelmente nervosos por muitos de seus Parentes conhecerem o segredo de fabricar uma arma tão mortal para os próprios lobisomens.
    Quando um ferreiro começa a trabalhar em uma nova lâmina, ele chama um dos Theurges do caern ao seu lado. Notavelmente, o Theurge normalmente obedece, tal o respeito que os ferreiros de klaive demandam por sua perícia. Conforme o ferreiro trabalha, o Theurge gentilmente coage o espírito do metal à consciência, um processo que endurece a lâmina a uma resistência superior a do aço. Apenas uma pequena porcentagem das lâminas emergem das chamas aptas a hospedar vários espíritos, completamente cientes e com um poderoso espírito da prata. Essas poucas são passadas aos Theurges do caern que trabalham por dias e noites para unir espíritos da guerra à lâmina. Isso é um processo imensamente exigente e exaustivo para os lobisomens. Espíritos da guerra são agressivos, controversos e difíceis de serem persuadidos, pode levar dias antes que um concorde em entrar na lâmina. Muitas klaives carregam
    vários desses espíritos. Uma vez que a klaive esteja pronta, os espíritos dentro dela entram em Modorra até eles recarregarem toda a Gnose do fetiche. Apenas depois disso a arma está pronta para o campo de batalha.

    Ganhando uma Klaive

    Então, como seu personagem espera empunhar sua própria klaive?

    • Demanda: Donos de klaives estão entre os mais bravos e mais nobres dos lobisomens. Tais criaturas não morrem em suas camas: eles morrem em combate com as forças da Wyrm, uivando sua rebeldia até mesmo quando estão subjugados. Por essa razão, a maioria das klaives forjadas milênios atrás está perdida. Muitos lobisomens buscam testar a si mesmos partindo para recuperar uma klaive perdida de um ancestral. Muitos lobisomens adquirem suas armas dessa forma mais que qualquer outra. Alguns sagazes Mestres de Desafio forçam filhotes arrogantes a demandar por uma klaive perdida antes deles exigirem um duelo de klaives. Mesmo se eles forem bem sucedidos, o filhote normalmente retorna com a maturidade e a humildade aprendida em sua demanda, que anula a razão original pelo duelo.

    • Recompensa: Ocasionalmente, um personagem que logrou grandes feitos em defesa do caern ou favoreceu a glória da seita como um todo será beneficiado com uma klaive, seja uma antiga de um guerreiro falecido ou uma lâmina recém-forjada.

    • Herança: Poucos lobisomens herdam suas lâminas de seus ancestrais. Essa prática é normalmente vista apenas entre os Fianna e os Presas de Prata. Para eles, isso significa o fardo da responsabilidade atravessando as gerações. As outras tribos desdenham ávidamente a idéia, preferindo ver o filhote merecer sua arma. Filhotes que herdam klaives normalmente encaram um nível a mais de discriminação e desprezo das outras tribos, que tornam suas vidas muito difíceis.

    • Desafio: Pouquíssimas armas mudam de mãos através de um verdadeiro desafio. Um detentor de klaive pode entregar sua arma caso derrotado em um duelo. Alguns duelos são iniciados na esperança de remover a klaive das mãos de um dono indigno, porém tais duelos provavelmente receberão a aprovação do Mestre do Desafio apenas se a maioria dos lobisomens na seita possuírem a mesma opinião.

    O Elo do Portador da Klaive

    Seja como for que o personagem adquira sua arma, ele precisa se harmonizar com ela antes de usá-la. Ela é, apesar de tudo, um ser vivo, infundido com vários espíritos. Os dois crescem habituados um ao outro através dos rituais de prática e meditação que o Mestre do Desafio ensina ao novo portador ao longo de semanas. Contudo, essa sintonia carrega um grande risco. Quando o portador morre, há uma chance de que o choque destrua a lâmina. Quando um portador de klaive morre, seu jogador testa a Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 10 – a Gnose do personagem. A falha liberta os espíritos dentro da lâmina, tornando-a uma arma normal de prata. Aos olhos da maioria dos Garou, tal adorno é inútil para qualquer coisa além criar um marco ornamental de uma lápide para o lobisomem falecido. Uma falha crítica estilhaça a lâmina, lançando
    farpas em direção à carne de qualquer um a cinco metros do lobisomem morto, com três dados de dano agravado.

    O Duelo

    Um duelo de klaive cheio de pompa tanto é fonte de interesse como de especulação pelos caerns locais como gera visitas caso os participantes sejam particularmente célebres ou renomados. Poucos duelos ocorrem sem alguns observadores de outros caerns. Isso ajuda aos participantes reconhecerem a seriedade do que eles estão prestes a fazer, ajudando a muitos deles manterem a disciplina e o controle, para conterem a si mesmos de entrar em frenesi para sua desgraça derradeira. A maioria dos duelos é disputada em um arena circular de quase 15 metros de diâmetro. Meia dúzia de Ahroun, se disponíveis, são posicionados a uma mesma distância um do outro ao redor dos limites da arena, chamados de klaivaskeriste, prontos para subjugar um dos participantes caso ele entre em frenesi, custando a si mesmo o duelo. Eles também são responsáveis por prevenirem quaisquer interferências no duelo por outros grupos. O Mestre do Desafio do caern normalmente permanece dentro do círculo, julgando a legitimidade do duelo e observando pelo primeiro sangue ou primeiro golpe, caso seja a condição do duelo. Os observadores Ahroun ao redor dos limites do círculo ocasionalmente são chamados para ajudar a julgar o resultado, caso os corpos dos participantes bloqueiem a visão do Mestre. Quando os combatentes chegam, eles permanecem um frente ao outro dentro do círculo, afastados seis ou sete metros. Cada um declara seu nome completo e quaisquer honrarias que tenham obtido, bem como a versão dos eventos que levaram ao duelo. O desafiante sempre fala primeiro. Um vez que ambos declararem suas circunstâncias, o duelo começa quando o Mestre do Desafio — normalmente em Crinos — pronuncia a palavra Garou para “começar”: agrarek. Uma vez o duelo iniciado, nada menos que uma invasão do caern em larga escala poderá pará-lo.

    Regras do Duelo

    Os termos do duelo são acordados pelos dois participantes e pelo Mestre do Desafio antes do duelo em si. Uma regra comum a cada duelo é que o lobisomem que entrar em frenesi é automaticamente declarado perdedor. Duelos de klaives são testes para a perícia, o controle e a astúcia do Garou, não disputas estúpidas de força bruta. Em alguns caerns, é permitido aos competidores tentar incitar um ao outro ao frenesi, particularmente em caerns Fianna e dos Senhores das Sombras. Em outros — normalmente caerns dominados por Presas de Prata e por Crias de Fenris — tal comportamento é reprovado e pode ser considerado uma violação das regras do duelo.
    Não existe consenso sobre o uso de Dons em um duelo. Alguns lobisomens sustentam que duelos devem ser testes puramente de perícia marcial e que o recurso a outras habilidades profanam tal combate, enquanto outros argumentam que duelos são testes da total bravura do Garou e, como tal, todos os seus talentos devem ser trazidos ao portador em batalha. Em disputas dessa natureza, a palavra do Mestre do Desafio é definitiva. Se um “sem Dons” for enunciado, um Theurge normalmente observará o duelo com o auxílio dos espíritos, reportando qualquer violação das regras do Mestre do Desafio. Duelos normalmente são disputados até o primeiro golpe, primeiro sangue, incapacitação ou morte. Duelos de primeiro golpe são raros, simplesmente porque poucos Garou consideram a derrota digna de um conto, especialmente em assuntos sérios o suficiente para exigirem um duelo de klaives. A maioria dos Mestre do Desafio instiga pelo duelo de primeiro sangue, visto que ele permite ao lobisomem vencedor uma vitória óbvia e ainda mantém o perdedor inteiro o suficiente para lutar e continuar com seus deveres no caern. Um lobisomem que perde uma batalha por incapacitação normalmente está fora de ação por semanas, quem sabe meses, sendo ele de pouca utilidade para o caern ou para a Nação Garou como um todo. É claro que alguns Garou concordam em nada menos que a derrota total de seu inimigo, tornando assim os duelos até a incapacitação de longe os mais comuns. Duelos oficiais até a morte são quase que desconhecidos nos anos recentes, a menos que a ofensa que provocou o duelo seja da mais séria natureza. As únicas condições onde um Mestre do Desafio pode aceitar um duelo até a morte é caso o ofensor tenha violado gravemente a Litania, permitindo a violação do caern. No entanto, muitos líderes de seita fecham seus olhos para duelos de klaive “não-oficiais”, mantém-se além das divisas do caern, apenas com os membros das duas matilhas dos combatentes como testemunhas. Esses duelos quase sempre resultam na morte de um ou mais dos participantes e estão se tornando cada vez mais e mais comuns recentemente.

    Duelo de Klaive: As Regras

    Os duelos de klaives seguem as regras de combate normais detalhadas em Lobisomem: O Apocalipse. No entanto, você é encorajado a investir mais tempo e esforço que o normal para descrever como seu personagem está se sentindo e reagindo, descrevendo exatamente o que ele está fazendo.

    Aprendendo a Duelar

    O duelo de klaives, ou klaivaskar, é uma especialização de Armas Brancas (ou, opcionalmente, uma Habilidade Secundária, encontrada no Capítulo Quatro), e pode ser ensinada por um Mestre de Desafio ou qualquer portador de klaive que use sua arma em combate por um período superior a um ano. Como uma regra opcional, e com o consentimento do seu Narrador, você pode comprar klaivaskar como uma Perícia Secundária. Lobisomens que carregam klaives geralmente aprendem a perícia através da prática com sua arma, incorporando o que eles têm aprendido em batalha em sua técnica de duelo. No entanto, aqueles que recebem uma klaive meramente para um duelo, recebem um pacote com lições rápidas que permite a eles utilizarem a arma, mas não de modo suficiente que os permita executar as manobras mais avançadas listadas abaixo.
    Algumas dessas manobras não podem ser tentadas até que o personagem possua a especialização ou a Habilidade em Duelo de Klaives. Essas manobras estão indicadas na descrição.

    • Reter: O duelista tenta prender a lâmina de seu oponente com a sua própria. Cada sucesso após o primeiro previne o oponente de executar uma ação com sua klaive naquele turno. O oponente perde qualquer Fúria que tenha gasto para ganhar ações extras. O duelista não pode fazer nada além de manter o Reter e escarnecer seu inimigo. Após um Reter bem sucedido, o duelista pode tentar um Desarme ou um Prise d'Argent com uma dificuldade -2. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do oponente
    Dano: Nenhum
    Ações: Especial — veja abaixo

    • Cegar: O Garou sangra copiosamente através de
    qualquer ferimento causado por uma klaive. Alguns duelistas sorrateiros tentam levar vantagem nisso cegando seus oponentes. Um simples corte na testa pode escorrer sangue nos olhos do oponente pelo resto da luta.
    Caso essa manobra seja bem sucedida, a dificuldade de todos os testes de ataque do oponente, bem como os aparamentos e as esquivas, são feitos com dificuldade +1. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de
    Klaives.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Arma –1
    Dificuldade: 8 Ações: 1

    • Desarme: O duelista tenta girar a klaive da mão de seu oponente, num teste resistido de Força + Armas Brancas. Se o duelista for bem sucedido, a arma de seu oponente cai a um metro dele por sucesso. Se o teste falhar, o oponente mantém sua arma. Se falhar criticamente, o duelista perde sua própria arma, que cai a um distância em metros igual aos sucessos do seu oponente. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
    Teste: Força + Armas Brancas
    Dano: Nenhum
    Dificuldade: 6 Ações: 1

    • Finta: O duelista finge estar atacando numa
    direção e então evita quaisquer tentativas de bloqueio, mirando em qualquer lugar do corpo do oponente. Esse é um teste resistido, feito contra a Percepção + Armas Brancas do oponente. O duelista pode adicionar um dado por sucesso obtido acima do total de seu oponente à sua
    parada de dados no seu próximo ataque. No entanto, caso seu oponente obtenha mais sucessos, o duelista perde o número de sucessos que o oponente obteve acima dele em seu próximo teste, visto que ele foi pego em sua finta e tenta recuperar a guarda. Os dados de bônus são perdidos se o próximo ataque não for feito dentro de suas ações após a finta.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Nenhum
    Dificuldade: 7 Ações: 1

    • Flèche: A manobra compreende na perda total da sutileza do duelista em um ataque total sobre seu oponente, lançando a si mesmo como uma flecha sobre ele com a lâmina como ponta. Após o golpe, o duelista estaciona próximo ao seu oponente, por trás dele, e está vulnerável por alguns segundos mortais enquanto ele recupera seu equilíbrio e se vira para encará-lo. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
    Teste: Destreza + Esportes
    Dano: Arma +4
    Dificuldade: 7 Ações: 3

    • Sondar: Uma sonda é um golpe rápido para testar as defesas e a velocidade de reação do oponente. Uma sonda não possui a carga total da força do duelista em si, sendo apenas intencionada a medir a perícia do oponente, não para ferí-lo.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Arma –2
    Dificuldade: 5 Ações: 1

    • Aparar: O aparar é um movimento simples para bloquear a lâmina do oponente usando a sua própria. Se os sucessos do duelista superarem os do atacante, ele apara o golpe. Um aparar bem sucedido permite ao duelista executar um Riposte de imediato (ver abaixo) caso ele tenha quaisquer ações restantes nesse turno, ou
    confere a ele um bônus de +2 na Iniciativa no turno seguinte.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Nenhum
    Dificuldade: 6 Ações: 1

    • Prise d'Argent: Literalmente “pressão da prata”, essa manobra, muito apreciada entre os Presas de Prata duelistas, usa a lâmina do oponente para guiar um ataque. O duelista desliza sua klaive ao longo da lâmina de seu oponente e a conduz ao seu corpo. Essa manobra apenas pode ser feita após um Riposte ou um Cegar bem sucedido. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Arma
    Dificuldade: 4 Ações: 1

    • Riposte: O duelista faz um ataque rápido em seu oponente desprotegido, logo após um aparamento. Essa manobra apenas pode ser usada após um aparamento. O oponente pode tentar aparar se ele tiver quaisquer ações restantes naquele turno.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Arma
    Dificuldade: 4 Ações: 1

    • Escudo de Prata: O duelista usa sua velocidade e a envergadura da klaive para criar um “escudo de prata” em sua frente, à medida que ele gira a lâmina num padrão defensivo. Cada sucesso obtido nesse teste pode ser adicionado a quaisquer tentativas de aparar feitas durante esse turno. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Nenhum
    Dificuldade: 7 Ações: 1

    • Grande Ataque: O duelista investe todo seu esforço em um único e massivo golpe em seu oponente, expondo a si mesmo, mas esperando causar dano suficiente para tornar isso irrelevante. As dificuldades de quaisquer seguintes ações nesse turno são aumentadas em +2. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Arma +6
    Dificuldade: 7 Ações: 2

    • Golpe de Parada: Um duelista que possui uma vantagem na iniciativa sobre seu oponente pode escolher adiar sua ação até seu oponente agir. Caso seu oponente tente atacar, o duelista tenta invadir sua guarda e desferir um golpe rápido e mortal que pára seu oponente em sua trajetória, usando sua própria força cinética para tornar o golpe ainda mais mortal. Esse ataque não pode ser aparado ou esquivado, visto que seu oponente está completamente comprometido com ao seu ataque. No entanto, se o Golpe de Parada falhar em incapacitar ou nocautear o oponente, o duelista não pode esquivar ou aparar o ataque do oponente. Essa manobra requer a perícia específica de Duelo de Klaives.
    Teste: Destreza + Armas Brancas
    Dano: Arma +2
    Dificuldade: 7 Ações: 1
    Claude Speedy
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    Perícias especiais de Combate Empty Re: Perícias especiais de Combate

    Mensagem por Claude Speedy Qui Ago 03, 2017 12:30 am

    As outras perícias liberadas são

    Dô ( fonte: Mago, Ascensão)
    Artes Marciais (Fonte: Vampiros do Oriente)
    Esgrima ( Fonte: Magos, a Cruzada dos Feiticeiros)

    Essas três também de acordo com o backgroud de vocês...
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