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    A Magia dos Despertos

    Noa
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    Mensagem por Noa Sáb Abr 07, 2018 11:33 pm

    A Magia dos Despertos Arcadi10

    O Éter


    Muitos praticantes, adeptos, simpatizantes e estudiosos da magia convergem e divergem o tempo inteiro sobre qual é o verdadeiro elemento que compõe um mago, dentre várias teorias e nomes distintos , Éter é aquele mais aceito pelo supre supremo conselho, e também o mais difundido culturalmente entre os magos; denomina-se Éter a centelha do infinito que permite ao seu possuidor alterar a realidade de acordo com seu desejo e estender sua vontade ao mundo à sua vota. Os grandes estudiosos de ocultismo afirmam que o Éter é a força Elemental da criação que acompanha cada desperto de acordo com a energia presente dentro de seu próprio espírito, como a maioria dos magos acreditam que os seis elementos primais (Fogo, Terra, Ar, Água, Luz e Trevas) não são apenas forças inconscientes e incontroláveis da natureza, mas que possuem vontade própria e personalidade, o Éter nada mais é que o desprendimento dessas forças dentro do corpo do mago,e, embora aqueles conhecidos como vazios contrariem em parte esta teoria por não possuir uma arte Elemental mas ainda assim conseguirem manipular o Éter em seus corpos de forma competente; teorias aparte, o Éter é a pura essência da criação, transformação e destruição presentes dentro de cada desperto, conseguir compreende-lo e utilizá-lo da maneira adequada é talvez uma tarefa muito mais árdua do que simplesmente ampliar suas capacidades, pois diferentes das artes, o éter não pode ser escrito em pergaminhos ou ensinado por um tutor, cada desperto adquire a extensão de seu poder conforme ele mesmo descobre o infinito dentro de sí mesmo, é muito importante salientar que sempre que um personagem deseje adquirir um nível superior no Éter de seu desperto, o narrador deverá realizar uma busca interior no personagem e definir o tipo de evolução que ele terá, estas são as chamadas procuras. O Éter determina não apenas o quão evoluído na magia um desperto se encontra, mas também determina muito de suas capacidades mágicas que são bastante significativas como valores máximos de atributos elevados, gastos de mana por turno, reserva de mana disponível, bem como o nível mais alto de qualquer arte que o personagem possua não pode ser superior ao seu nível de Éter.

    Então o Éter é Magia?

    Não, a magia é o ato de utilizar a força do Éter dentro de cada coisa na existência para alterar a própria existência de acordo com a vontade de quem a utilizada, Éter a é a matéria prima da magia,não a magia em si, mas um composto dela que pode ser controlado e moldado, a esse composto universal de criação, transformação e destruição dar-se o nome de Mana.

    O que é Mana?

    Mana é o fluxo místico que um desperto consegue retirar do próprio Éter para fazer fluir sua vontade para a realidade, quando um lenhador corta muitas árvores durante um dia inteira, ele precisará comer, na magia dar-se o mesmo, se o espírito do desperto utiliza seu Éter por longos períodos ou de forma muito forçada ele logo enfraquecerá suas forças místicas, perdendo assim a maior parte de suas capacidades de utilizar seus poderes.

    Então o que é um Mago?

    Todos os seres possuem Mana dentro de seus corpos, o elemento da criação está presente dentro de todas as pessoas também, porém algumas poucas conseguem em primeiro lugar entender que esta energia primal se encontra dentro dela, depois, ter a capacidade de controlar seu fluxo, quando um ser humano aprende a congregar com este elemento, diz-se então que ele agora está desperto, domina-se um mago todo ser inteligente que manipula o Éter de forma consciente.
    Utilizando Mana: Uma vez que um ser humano consegue despertar, ele espalha não só a energia cósmica que possui para seu espírito, esta energia agora esta dentro de seu sangue e percorre todo seu corpo, ao despertar o humano adquire a capacidade de guiar o próprio mana dentro de seu corpo, fazendo assim com que seus atributos físicos tornem-se muito superiores aos de humano comum. estranhamente o corpo de um desperto também de sorte mais resistente do que o de um humano comum, outra razão que reforça a teoria dos feiticeiros serem filhos dos dragões, de qualquer modo, os despertos podem absorver danos do tipo letal utilizando seu vigor enquanto ainda possuírem pelo menos 1 ponto de Mana dentro de seu corpo, eles também pode mediante a concentração utilizar sua Mana para se curarem de ferimentos na medida de um ponto por nível de dano de contusão ou letal e cinco pontos por nível de dano agravado, precisando este ultimo um ponto extra de força de vontade ou uma noite de descanso por ponto.

    Recuperando Mana: A coisa que de longe mais preocupa um feiticeiro é a remota possibilidade de seu combustível místico se esvair, muitos encontro os tipos de solução que podem para ter sempre mana estocado para suas necessidades diárias, mas a dura realidade no mundo além do véu, é que a maioria dos despertos consome mais Mana do que regenera, o que abre um comercio negro muito bem frequentado para aqueles que sabem ainda e com quem procurar. Todos os dias em uma determinada hora acertada com o narrador, o jogador recupera uma quantidade de Mana equivalente ao exato número que pode gastar por turno em um combate, alguns antecedentes como catalisador ou locais de poder podem ampliar este ganho, mas a energia mística, é rara e muito cobiçada pelos magos, algumas lendas rezam que o clã do cálice de Éter possui um lendário artefato cujo Sorvo que dele jorra conde Mana indefinidamente a quem beber, mas isso é apenas um mero comentário palaciano.

    Os Focos de Poder

    A Magia é algo volátil e diferente para cada um que possui o dom do despertar, cada desperto tem suas próprias maneiras de ver e entender como o poder de alterar a realidade através de sua vontade funciona, mesmo as cabalas com os paradigmas mais fechados e uniformes, possuem suas imensas variedades de visões sobre a magia, acaloradas discussões entoam constantemente nos salões de todas as cabalas de mistério e até mesmo nas cortes do Códex sobre tal assunto, porém, um argumento que irrita muitos, alegra tantos outros e que nenhum desperto pode até hoje argumentar contra, são os chamados focos de poder, ou componentes mágicos, a excelência destes itens e suas práticas inteiramente mundanas, muitas vezes tidas como banais por alguns feiticeiros mais conservadores, é inquestionável até mesmos por esses ferrenhos opositores. De fato os focos de poder são utilizados pelos despertos desde que há relatos históricos sobre os próprios despertos. Imbuindo orações, Danças, usando amuletos, Fervendo poções, oferecendo sacrifícios ou pronunciando os nomes verdadeiros da criação, cada desperto consegue resultados positivos conjurando uma magia que esteja aditivada por algum foco.
    Qualquer desperto pode utilizar focos desde que estes sejam compatíveis à Arte ou Cantrip específico (Rituais não podem receber bônus de foco) entretanto os focos não podem ser utilizados a esmo e estão severamente relacionados com a visão pessoal do desperto do que é a magia e de como ela funciona de fato, existem dois tipos de focos que podem ser selecionados pelo desperto, focos materiais e cênicos, um desperto pode possuir mútilos focos em seu repertório, mas nunca em uma mesma Arte ou Cantrip em específico, por exemplo, em desperto que possui as artes Aeris e Polares, pode escolher foco cênico para uma e foco material para outra, porém ele nunca poderá conjurar dois tipos de foco em um única arte, entretanto, se este mesmo desperto aprender um Cantrip que utiliza estas duas artes, ele poderá escolher qual dos tipos de foco se aplicará a ela, entretanto este escolha será permanente.

    Utilizando focos de poder (Materiais): Para que um desperto consiga canalizar corretamente em um objeto a bonificação de um foco de poder, primeiro este foco deve estar de acordo com o estilo de magia que o mesmo pratica, normalmente os focos materiais acrescentam dados a uma determinada conjuração na qual estão sendo utilizados, quanto mais cabível e raro for o foco, maior será esse bônus que pode variar de 1 a 5 dados extras na conjuração de um feitiço a critério do narrador, como exemplo, vamos utilizar uma bruxa que deseja utilizar a conjuração "Voo Perfeito" (Cinética 5), se ela uma vassoura no meio das pernas para levantar voo receberá 1 dado na conjuração da magia, se for cabível parada de dados para a conjuração, se esta vassoura em específico tem de ser feita de madeira de ébano pura e palha de trigo trançada, este foco valeria 2 dados, caso a vassoura além de ser feita de madeira de ébano com inscrições entalhadas e no lugar da palha possuir pelos de um Licantropo ou Changelling, este certamente será um foco que valerá 3 dados. A critério do narrador, focos extremamente raros e incomuns podem ultrapassar esta bonificação, mas tais focos são definitivamente muito difíceis de conseguir e podem gerar consequências devido à sua assimilação, por exemplo, um curandeiro que utilize como foco se sua magia de cura um chifre verdadeiro de unicórnio colhido nas profundezas da umbra, certamente teria em mãos um foco de 5 pontos, mas a que custo? Cuidado com seus componentes mágicos.

    Utilizando focos de poder (Cênicos): Diferentes de conjurações que utilizam focos materiais, os focos cênicos representam que um conjurador gasta turno encenando sua conjuração de alguma forma, esta cena pode ser feita murmurando palavras estranhas, fazendo gestos e danças, orando para que os deuses ouçam seu clamor, ou simplesmente traçando runas de poder, de toda forma este tipo de foco não está sujeito à raridade para conceder uma bonificação ao desperto, mas ao tempo que o mesmo perde para realizar a sua conjuração. Cada turno consumido pelo desperto executando sua performance mágica, rende a ele 1 dado extra naquela conjuração em específico, novamente é importante salientar que a cena deve ser coerente não apenas com a conjuração feita, mas com o paradigma do próprio desperto, então não fará o menor sentido que um Arcanista faça preces aos Deuses, por exemplo.

    OS LOCAIS DE PODER
    Altamente secretos, raros e cobiçados mortalmente por todas as cabalas de mistério.

    As Artes


    Enquanto o Éter de um feiticeiro determina o quanto potencial ele tem para estender suas habilidade de criar, transformar e destruir, as artes são campos de conhecimentos que transformam a pura energia do Éter, até então presente em todas as coisas, em efeitos excepcionais as movendo daquilo que o senso comum tem por realidade, é correto dizer que enquanto o Éter é o material de trabalho do mago, as artes são os manuais de instrução, não importa quanta capacidade cósmica um desperto possua, se ele não souber empregá-la devidamente através de suas artes ele será superado muito facilmente por outros. Cada um dos campos de conhecimentos abrangidos pelas artes utiliza a manipulação do Éter bruto de uma maneira única e independente, gerando efeitos e ressonâncias únicas para cada arte. Não se tem certeza de como as artes se manifestam exatamente em cada feiticeiro, embora artes que não tenham sido adquiridas naturalmente possam ser aprendidas com muito mais tempo e esforço através de um tutor adequado, algumas delas nascem de forma inerente no sangue do feiticeiro, estas são chamadas as artes naturais, é completamente impossível determinar que tipo de artes um feiticeiro irá desenvolver ao despertar, embora genética possa dar pistas até certo ponto precisas, inúmeros casos contrariam tal teoria, um desperto começa o jogo com 3 artes em sua categoria de artes naturais, tendo direito a uma arte Elemental, uma Arte Rara, e uma Comum, ele sempre poderá trocar a Elemental pela rara, ou a rara pela comum, porém nunca vice versa.

    Então quantas dessas Artes existem?

    É completamente impossível precisar a quantidade de Artes místicas perdidas através dos tempos, como as artes são campos de conhecimentos da utilização dos poderes do éter, algumas delas são conhecidas e catalogadas pelos despertos com precisão de detalhes daquilo que podem ou não fazer, entretanto existem Artes que são praticadas por seletos grupos de conjuradores que por razoes óbvias não estão dispostos a revelar seus segredos, muitas Artes também se perderam com a extinção de vários povos e clãs que eram mestres em sua prática, ao mesmo tempo em que uma vez ou outra um desperto aparece com uma descoberta de uma nova forma de manipular o Éter que cunha na descoberta de uma nova Arte mística, embora isso quase nunca aconteça.

    Qualquer "Desperto" pode aprender e praticar estas Artes?

    Em teoria, sim, mas na prática coisas estranhas acontecem às vezes com certos tipos de despertos que por diversas razão não são compatíveis com certos tipos de Artes, já é sabido por toda comunidade ocultista que existem que todos os despertos estão diretamente ligados à sua essência elemental e nunca foi relatado casos de qualquer um que tenha conseguido utilizar uma arte natural diferente da sua própria, entretanto, algumas situações estranhas foram de fato relatadas ao longo dos séculos do estudo da magia, existem por exemplo raros despertos que carregam o éter dentro de si sem qualquer essência dos elementos primordiais, esses são os chamados de Vazios, existem também muitas artes que não podem ser praticadas por certos tipos de conjurador, Hexenbiests por exemplo jamais conseguiram aprender a Arte Obeah. Casos mais estranhos ainda foram relatados por ocultistas tais como o de um com a essência de fogo em seu Éter, após ter sofrido o abraço de um vampiro, criatura cuja essência do fogo não pode estar presente no Éter, ter perdido sua essência primordial do fogo e esta mesma essência foi modificada para trevas, um relato semelhante conta que o Éter que continha a essência do elemento terra modificou-se para água após este desperto ter contraído Licantropia transmitida por um Rokea (espécie de licantropo aquático cuja a única essência catalogada foi a da água).

    Um "Desperto" pode aprender quantas Artes conseguir comprar?

    É um fato que se devidamente instruídos e capacitados todos os despertos podem desenvolver inúmeras artes diferentes conforme o tempo e a experiência lhes permitam navegar pelo mundo atrás do véu, ou mergulhem cada vez mais profundamente nas bibliotecas de suas Cabalas, no entanto, cada desperto nasce com sua própria magia dentro de si, algo que não é ensinado ou aprendido, é apenas gerado pelo Éter do próprio desperto sem que qualquer instrução precise lhe ser dada sobre determinadas artes, os ocultistas chamam estas artes de Naturais, e embora muitos fatores possam influenciar nas Artes que serão inatas para um conjurador, isso de certa forma também é muito caótico, pois a força do Éter se manifesta de forma diferente dentro de cada desperto.
     
    Ao criar a ficha do personagem o jogador deverá selecionar três Artes que serão tidas como naturais para aquele personagem, estando sempre sujeito ao limite de uma única Arte Elemental, uma arte Rara e uma Arte Comum, As artes da categoria "Arcanas" nunca podem ser selecionadas como Artes naturais para nenhum desperto; opcionalmente o conjurador pode substituir uma Arte da categoria "Rara" por uma da categoria "Comum" se assim desejar, mas o contrário nunca poderá ocorrer. Jogadores que selecionam o defeito "Vazio" e não podem adquirir nenhuma arte da categoria "Elemental" podem substituí-la por qualquer Arte das outras duas categorias. Uma vez que selecione suas três artes naturais o jogador pagará um valor mais barato pelos níveis destas artes em pontos de experiência, além de não precisar de qualquer treinamento, justificativa ou passagem temporal para evoluir estas Artes, pois elas são herança inata de sua magia.

    Então como um "Desperto" pode aprender outras Artes ?

     É muito comum que ao decorrer de uma crônica personagens desenvolvam-se dentro das suas próprias capacidades superando seus limites e buscando alcançar novos horizontes, o aprendizados das artes naturais de um desperto nem de longe é a única coisa que ele almeja aperfeiçoar, vários magos mergulham intensamente em descobrir segredos alheios aos seus dons naturais e troca de conhecimento entre aliados é uma coisa que não é tão rara. No curo do jogo um personagem poderá gastar pontos de experiência em Artes que não sejam selecionadas como naturais a ele, entretanto o estudo destas artes e o custo para desenvolve-las é bem maior do que para aqueles cujo dom é natural, as categorias de artes influenciam diretamente no modo como elas podem ser aprendidas.
      As Artes comuns são aquelas que a maioria dos despertos consegue desenvolver com relativa facilidade e não tem seus segredos tão bem guardados quanto os das Artes raras, embora a maioria dos despertos não saia por ai compartilhando seus dons a troco de nada, é possível aprender estas artes com relativa facilidade, seus conhecimentos estão difundidos entre a maioria das cabalas e organizações, um desperto pode adquirir artes gerais que não estejam na sua lista de Artes Naturais até o nível 5, mesmo que não possuam um tutor apropriado ou fonte de conhecimento para aprender estas artes, entretanto, a partir do nível 6, as artes padrão tornam-se tão refinadas e poderosas que devem ser aprendidas do mesmo modo que as artes raras, nível por nível e com a instrução apropriada, seguindo também a mesma regra para os Cantrips contendo estas Artes.

    Mais qual é a diferença entre essas Artes?

    Artes Elementais: Os seis elementos primordiais que derivam do próprio mana que constitui o universo estão presentes na essência mística dos despertos (ou pelo menos da grande maioria) estas artes tratam dos seis elementos e uma vez selecionada uma arte elemental, o personagem não poderá aprender outra, pois essa constituirá a essência do desperto em si, ao criar o personagem o jogador deve escolher com sabedoria entre os seis elementos (Fogo,Terra,Ar,Água,Luz e Trevas) qual deles será o elemento de sua essência, pois isto estará ligado diretamente à sua Arte elemental que sempre deverá ser selecionada na categoria de artes favoritas do personagem, embora ele não precise necessariamente investir pontos neste arte, ela deverá ser selecionada como favorita se ele deseja te-la, não há outro modo de selecionar uma arte elemental em ficha, ou qualquer histórico de um conjurador capaz de controlar mais do que um dentre os seis elementos primordiais.
    Artes Comuns: São Aquelas que embora o nome possa não fazer justiça a sue força e exuberância, são tipos de manipulação do Éter que os despertos conseguem realizar e aprender com muito mais facilidade do que as outras artes, são artes que levam este nome por serem encontradas com mais facilidade entre os despertos do que outros, a maioria dos despertos e sonâmbulos começam suas vidas com artes comuns, elas podem livremente serem adquiridas até o 5º nível sem qualquer tutoria por um desperto que se dedica a possuí-las e estudá-las, mesmo que este desperto não possua esta arte entre as suas artes naturais, porém, após atingir o 5º nível em uma arte comum, se desejar progredir nela, deverá ter tutoria como nas artes de categorias distintas, por esta razão não é difícil encontrar bibliotecas arcanas que possuem texto sobre tais artes, os despertos sabem que são difundidas a ponto de ser tolice censurar o seu aprendizado, embora todos reconheçam e temam seu poder.
    Artes Raras: Estas Artes são muito pouco difundidas pelos despertos e aqueles que as possuem tendem a valorizar demais os seus segredos para compartilha-los com outros, estas artes consistem em segredos divinos guardados ou dons aprendidos com espíritos ancestrais e diferente dos dons elementais eles estão relacionados não com a energia bruta da criação, mas com aspectos distintos que derivaram destas energias, ou compões misturas das mesmas segundos alguns estudiosos do campo destas artes. Seja como for o aprendizado de uma arte desta categoria só é possível de duas formas, a primeira é coloca-la  na lista de Artes Prediletas do personagem, a outra forma é árdua e difícil, o personagem deve encontrar dentro de jogo algum outro conjurador que possua esta arte em questão e que esteja disposto a lhe ensinar nível por nível nesta arte, portanto, uma vez que aprenda o primeiro nível de uma arte desta categoria que não esteja selecionada como natural, o personagem deverá da mesma forma aprender em jogo o nível 2, e assim sucessivamente.
    Artes Arcanas: Este tipo de conhecimento é sim guardado a sete chaves pelos poucos despertos que os possuam e difundi-los pode de fato gerar guerra e morte em uma proporção assustadores, esta categoria compreende artes esquecidas que eram praticadas pelos antigos magos e sábios nos tempos das maravilhas, embora eles ainda sejam vistas e difundidas entre minúsculos e restritos círculos sociais, os usuários de magia tendem a nutrir um respeito, inveja e um temor mais do que devidos pelos usuários deste tipo de arte, por essa razão, se um desperto desejar aprender uma arte desta categoria, ele deve encontrar um mentor desta arte capaz de ensinar nível por nível dela até o limite em que ele deseje aprender, um feiticeiro nunca pode possuir uma arte arcana no seu repertório de artes naturais.

    •Fascinação: Esta Arte alude os lendários poderes de encantamento e sedução sobrenaturais que os feiticeiros exercem sobre aqueles ao seu redor, tão sutil quanto um sussurro ou tão avassaladora quanto uma paixão enlouquecida, este poder age nos sentimentos dos alvos tornando o seu usuário o centro das atenções ou mesmo das ações daqueles à sua volta, os usuários frequentes desta arte são conhecidos como Encantadores, através do uso adequado de Fascinação é possível inspirar exércitos, seduzir opressores ou mesmo ter nações inteiras de adoradores dispostos a qualquer coisa para satisfazer o menor capricho do conjurador, esta arte é com certeza o segredo de muitos monarcas e líderes despertos para impedir que oposições a seus governos tornem-se uma ameaça, pela sua sutileza esta Arte é uma das mais difíceis de apresentar problemas com os adormecidos, entretanto mudanças súbitas de sentimentos e reações incomuns podem tornar-se muito problemáticas quando aplicadas de maneira irresponsável.

    •Rapidez: A mobilidade sobrenatural que alguns despertos aprendem capaz de conceder-lhes uma velocidade inumana de deslocamento que atordoaria qualquer humano, está incrível arte também permite que o desperto mova-se com tamanha velocidade de modo a conseguir executar mútilas tarefas de uma vez só, defender-se ou atacar com maestria sem precisar ter dificuldades para isto, ou mesmo realizar proezas físicas relacionadas a mobilidade literalmente de forma mágica, muitos despertos se movem de maneira tão veloz que é impossível acompanhar seus movimentos, tornando-os letais quando se trata de ataque, ou inatingíveis quando se trata de defesa. Despertos que devotam-se a ser guerreiros quase sempre adotam esta Arte como natural, afinal atacar ou defender-se múltiplas vezes é uma vantagem indispensável.

    •Psiquismo: O Poder dos despertos de controlar, entender, e invadir as mentes alheias impondo sua magia como uma bigorna esmagando a vontade daqueles que são alvos de seu poder. Diferente da Fascinação que instiga os sentimentos existentes no alvo, o psiquismo age diretamente no seu cérebro implantando comandos e forçando ações e reações conforme a vontade do usuário do poder. A sabedoria popular orienta que nunca se deve olhar diretamente nos olhos de um feiticeiro, e é está Arte a grande responsável por esta superstição, pois através das janelas da alma (os olhos) um Psiquista, como são conhecidos os usuários assíduos deste poder, pode implantar ordens, ler e modificar pensamentos e mesmo tomar por completo a mente de um alvo, esta é sem dúvida uma das artes mais temidas entre os despertos.

    •Arcanum: Ser discreto com que a maioria dos despertos mais se preocupa, não existe outra palavra que possa definir melhor Arcanum do que a Arte do véu, através deste poder um desperto pode ocultar sua presença dos locais e das pessoas sem ter problemas em passar desapercebido por onde for, esta Arte rege a ocultação e o esquecimento, fazendo com que o mago possa agir da maneira sutil sem se importar com perseguidores ou multidões enfurecidas, muitos despertos aplicam esta arte para cometer roubos e assassinatos, porém ela também tem sido responsável por salvar a vida de muitos conjuradores quando correr para longe não é uma opção. Esta Arte não age no conjurador em si, mas distorce a realidade à sua volta para que outrem ignorem sua presença dentro do ambiente.

    •Potência: Embora todos os despertos possam adquirir uma força física que supera qualquer homem apenas com a mera circulação do Mana dentro de seu corpo, alguns deles atingem proporções realmente assustadores de proezas físicas, lançando inimigos a distâncias tão grandes que parecem estar utilizando Telecinesia, ou dando saltos tão altos que são confundidos com voo. A Arte da potência, aprendida na maioria das vezes por despertos que devotam-se ao combate, concede ao mago uma força física além do normal para os despertos comuns, esta força pode ser ou não utilizada pelo desperto à sua escolha.

    •Auspícios: Entendendo a própria mente o desperto pode atingir poderes inimagináveis, aguçando suas percepções sensoriais e extrassensoriais, Auspícios concede ao seu usuário a capacidade de ver, ouvir, sentir e saber muito além daquilo que os sentidos comuns podem proporcionar ao desperto um controle mental impecável que o permite ser mestre de sua própria mente, projetando seus sentidos para lugares distantes, sentir em detalhes aquilo que os outros nem imaginam estar ocorrendo pensando em múltiplas coisas ao mesmo tempo, ou reagindo a perigos com uma maestria sobrenatural, ao contrário de Psiquismo que cujo poder age nas mentes alheias, auspícios age otimizando a mente do próprio desperto, tornando na pior da hipóteses, quase impossível pega-lo desprevenido.

    •Fortitude: Despertos e outras criaturas naturais sobrenaturais já possuem claramente uma resistência inumana uma vez que armas mundanas embora possam feri-los, elas o fazem com muito mais dificuldade do que nos humanos comuns, a Fortitude potencializa a resistência física do desperto de tal maneira que pode torna-lo praticamente indestrutível por meios comuns, muitos relatos de velhas magricelas que sorriem após terem suas barrigas atravessadas pela espada de um soldado da Fé são motivo de diversos mitos e lendas. Esta Arte pode dar ao seu portador a habilidade de defender-se dos mesmo dos danos mais cruéis que certamente selariam seu destino, um bom exemplo disto é que muitos lobisomens já sobreviveram a espadas de prata graças ao uso desta arte que afirmam mitos, pode despedaçar armas ao tocarem a pele do conjurador que a possui.

    •Cinética: A assustadora habilidade dos feiticeiros de controlar o mundo físico através de telecinesia, talvez a mais amedrontadora das artes aos olhos despreparados dos humanos, confundida muitas vezes com a ação de fantasmas ou coisas similares, esta Arte dá a seu portador a proeza de manipular objetos, deslocar-se, ou até mesmo atacar pessoas utilizando simplesmente a força de sua mente para tal feito, a grande maioria dos despertos mais tradicionalistas adora ostentar autos níveis nesta Arte que prova que que a mente de um verdadeiro mago supera o corpo de qualquer bárbaro, verdade ou não, Cinética continua sendo uma Arte assustadoramente útil e fantástica.

    [...]

    •Animalismo: Os seres inferiores se curvam à vontade dos usuários desta arte como se ele fosse um deles, a lendária arte de despertar a besta interior permite não apenas ao desperto falar, interagir, invocar e controlar os animais, mas também o torna tão íntimo das feras que ele pode pedir seus poderes emprestados ou mesmo ganhar suas formas adquirindo um poder extraordinário, muito praticada pelos druidas, licantropos e povos bárbaros, esta Arte é com certeza magistral para um mago que precisa sobreviver em ambientes variados ou mesmo deseje conectar-se com as forças ancestrais das feras a muito esquecidas pela banalidade.

    •Ardil: Esta é a capciosa Arte da ilusão, através do uso de Ardil os magos ilusionistas podem imprimir a sua vontade dentro daquilo que os outros chamam de mundo real e trazer à tona quimeras tão fascinantes quanto terríveis, os poderes de ardil trazem à vida ilusões cada vez mais mais reais conforme o desperto aprimora a arte, gerando desde simples truques baratos à verdadeiras epifanias que fariam cidades inteiras curvarem-se diante de um ilusionista, o poder do disfarce também está interlaçado nesta arte, magos dominadores de Ardil tendem a ser os maiores mestres nos disfarces de todos, mascarando corpo, alma e mesmo a própria magia conforme suas ilusões crescem em poder e dinamismo.

    •Spiritum: Os limites do plano físico existem apenas para aqueles que desconhecem a Arte de conectar-se com as infinitas dimensões além da película do mundo físico e congregar com seus habitantes e locais únicos e impossíveis de se encontrar no plano material, despertos que dominam Spiritum não apenas capazes de sentir nuances sobrenaturais que rompem a película do mundo dos espíritos, eles a atravessam e manipulam conforme a sua vontade, usuários desta Arte tem uma facilidade inata de se mover por entre os reinos espirituais e lidar com seus habitantes estranhos, falar suas línguas desconhecidas no plano físico e até mesmo conseguir favores ou problemas com estas criaturas.

    •Polaris: O frio rege esta Arte. Os longos invernos e conjurações avassaladoras que um desperto que domina a Arte do frio pode causar são indescritíveis, esta raríssima Arte é encontrada em sua maioria guardada por tribos bárbaras que vivem nos locais frios, seu poder permite não apenas que seu conjurador realize ataques terríveis de frios, mas também o protege contra os rigores dos invernos mais carrascos, ou mesmo provoca grandes tempestades glaciais capazes de arrasar cidades inteiras, dizem que esta arte foi um presente aos primeiros homens para que pudessem suportar viver nas montanhas geladas do norte.

    •Necromancia: A Arte que manipula a ressonância da morte e todos os seus estudos macabros compondo o que talvez seja o mais temido poder mesmo pelos próprios despertos de controlar aquilo que se passa no além túmulo, os necromantes utilizam a energia de Jhor (ressonância da decadência) para não apenas reanimar corpos e invocar e controlar espíritos dos mortos, muitos deles conhecem atalhos para o submundo através do uso desta arte, é também muito conhecida a capacidade que a necromancia tem para infernizar a vida dos vivos com toda sorte de efeitos maléficos e debilitantes do acumulo de energia negativa.

    •Venômia: A infame Arte de concentrar o Mana em energias Tóxicas produzindo os mais diversos venenos e drogas de todas as formas possíveis, praticada na maioria das vezes por assassinos esta arte atua principalmente nos corpos de seus alvos, gerando desde efeitos simples e debilitantes como como uma inofensiva febre, até rajadas ácidas que podem matar instantaneamente alvos desavisados, todo cuidado é pouco ao lidar com praticantes desta Arte, pois suas habilidades com os venenos também se estendem aos ambientes a sua volta, ou mesmo em certos casos a tudo que eles tocam.
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    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 12:27 am

    Artes Comuns


    Arcanum:
    Auspícios:
    Cinética:
    Psiquismo:
    Fascinação:
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    A Magia dos Despertos Empty Re: A Magia dos Despertos

    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 12:36 am

    Fortitude:
    Potência:
    Rapidez:
    Spiritum:
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    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 1:49 am

    Artes Raras


    Animalismo:
    Ardil:
    Necromancia:
    Obeah:
    Pesadelo:
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    A Magia dos Despertos Empty Re: A Magia dos Despertos

    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 2:02 am

    Polaris:
    Primórdio:
    Tecnomancia:
    Venômia:
    Verbena:
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    A Magia dos Despertos Empty Re: A Magia dos Despertos

    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 12:21 pm

    Artes Elementais


    Aeris:
    Aquan:
    Lumminus:
    Petra:
    Pyra:
    Tenebrosidade:
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    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 12:51 pm

    Cantrips, as Meta-Magias


    O que é um Cantrip ?

    Apesar de as Artes terem efeitos fantásticos, são apenas a porta de entrada para efeitos ainda mais eficientes e dinâmicos, quando o personagem conquista uma gama de conhecimento mistico, consegue unir Artes para criar um efeito único, que vai além do básico ensinado por seus mestres e tutores.

    A união de Artes a fim de criar um novo efeito é chamado de Cantrip. Estes efeitos são derivados de duas Artes e pode produzir feitos complemente diferentes daqueles produzidos por ambas as Artes envolvidas na confecção deste.

    Os Cantrips são tão poderosos, que por muitas vezes são mantidos em segredo por suas Cabalas e círculos internos, a fim de preservar efeitos de qualidade e que possam ser decisivos em uma diversa quantidade de situações. Apesar de muitos mestre e tutores ensinarem alguns Cantrips, os melhores com toda a certeza não serão passados, sem que haja algo que o aprendiz possa oferecer em troca em uma boa barganha.

    Como meu personagem cria um Cantrip?

    O jogador que deseja criar um Cantrip deve escolher primeiro as Artes que servirão de fundamento para o efeito desejado, é obrigatório que uma das Artes seja Favorecida, a outra Arte pode ser Natural, Comum, Rara ou Arcana. Veja na tabela abaixo, os pré-requisitos para todos estes casos:

    Arte 1 Arte 2 Pré-Requisito
    Favorecida + Favorecida = Ambas as Artes podem ter o mesmo nível;
    Favorecida + Comum = Arte Favorecida deve ser 1 nível maior que a Arte Comum;
    Favorecida + Rara/Arcana/Natural = Arte Favorecida deve ser 2 níveis maior que a Arte Rara/Arcana/Natural;

    Os Cantrips podem ser confeccionados de várias formas, mas no final o narrador sempre dará o veredito sobre a aprovação do Cantrip criado pelo jogador e seus custos "in-game".

    Um detalhe muito importante é sobre o Verbo, cada Arte possui uma área, ou Verbo de atuação, na qual o Cantrip não pode se afastar. Por exemplo, um personagem com Phyra (Fogo) e Cinética (Movimento), não pode criar um efeito de chuva de gelo, é algo bastante lógico!

    Tem algum tipo de exemplo?

    Um Cantrip que permita ao Desperto criar uma armadura com um elemento qualquer. Primeiramente se pega o elemento da qual a armadura será formada, neste exemplo será de Petra. A segunda Arte visa fortalecer o elemento ao ponto que se torne forte o bastante a aguentar acertos diretos, usaremos Fortitude para esta finalidade. Assim o mestre determina que para o efeito desejado, Petra deve ter nível 3 e Fortitude precisa ter nível 3 também. Não esqueça de levar em conta os custos extras se uma das Artes não for favorecida.

    Se o jogador não tiver um bom conhecimento sobre a sistemática, o Narrador poderá auxiliar nos pontos restantes do seu Cantrip, como custos de Mana ou Força de Vontade e o tempo que demora para ser executado, assim como qualquer teste que seja necessário rolar e outros detalhes. Mas a descrição do Cantrip, detalhando o funcionamento e efeito da mesma, o jogador deve fazer.

    LISTA DE CANTRIPS:
    Noa
    Cavaleiro Jedi
    Noa
    Cavaleiro Jedi

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    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 10:54 pm

    Os Rituais


    Para desbloquear o primeiro ritual de nível 1, será necessário 5 de XP, e assim os demais rituais de nível 1 custarão apenas 3 de XP, somando-se +3 para cada ritual subsequente.
    Para se ter um ritual de nível 3, é necessário ter um nível 2 e assim por diante. Sempre será necessário ter um nível anterior de ritual para conseguir comprar um nível superior. Sendo assim, para conquistar um ritual de nível 5, será necessário pelo menos um de nível 1, 2, 3 e 4. Assim que um nível é desbloqueado, o personagem poderá comprar quantos rituais tiver direito daquele nível em questão. Os rituais só poderão chegar no mesmo nível que sua Arte mais alta. Sendo assim, se a Arte mais alta de seu personagem é 4, não será possível ter um ritual de nível 5.

    OBS: Rituais são exclusivamente para os Magos, personagens combatentes não poderão compra-los.

    Rituais Nível 1:
    Rituais Nível 2:
    Noa
    Cavaleiro Jedi
    Noa
    Cavaleiro Jedi

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    A Magia dos Despertos Empty Re: A Magia dos Despertos

    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 10:58 pm

    Rituais Nível 3:
    Rituais Nível 4:
    Rituais Nível 5:
    Noa
    Cavaleiro Jedi
    Noa
    Cavaleiro Jedi

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    A Magia dos Despertos Empty Re: A Magia dos Despertos

    Mensagem por Noa Dom Abr 08, 2018 11:02 pm

    Os Zaubertranks


    Estas são as lendárias poções mágicas que são contadas e fantasiadas ao longo das eras, esta prática na idade média era tão comum entre os Despertos que não podiam dar noções de seus poderes sem uma forma muito discreta de emitir ressonância que acabou por se tornar, até na sociedade dos adormecidos um componente essencial quando palavra MAGIA vem a cabeça,bruxas e seus caldeirões negros, magos com grandes e esquisitos laboratórios com frascos em formas e cores estranhas, o fato é que muitas lendas tem sido associadas a poções mágicas na crendice popular,tamanha é esta associação que alguns adormecidos tornaram-se sonhadores depois de misturar secretamente Zaubertranks , o termo Zaubertrank, significa exatamente isso (mistura mágica). Os Zaubertranks são uma área de meio termo entre as conjurações e os talismãs, os despertos canalizam sua força mágica, misturando-a com compostos mundanos para gerar determinados efeitos, por esta razão, cada Zaubertrank tem seu repertório específico de de componentes materiais que servirão para que o mago canalize o poder que possui através de uma mistura química que pode ser feita das mais variadas formas a depender dos efeitos do Zaubertrank. Diferente de rituais que exigem toda uma cenografia e componentes cênicos para ser realizado, o Zaubertrank necessita apenas que a receita seja misturada corretamente, por esta razão, todo desperto que tentar sentir a ressonância de um Zaubertrank, também sentira uma ressonância estática vindo dele, devido a estar completamente condicionado a materiais mundanos para funcionar, fato que não os deixam menos valiosos ou poderosos do que os rituais comuns, muitas vezes o contrário acontece, Zaubertranks funcionam como conjurações de utilização única que podem gerar magias muito potentes, capazes de mexer com o equilíbrio mesmo de um povo de mal administrado.
    Embora a maioria das sociedades místicas conheça vários Zaubertranks, alguns abertos outros altamente secretos, tanto os Changellings quanto Hexenbiests parecem ser as criaturas mais ligadas a este tipo de conjuração, embora muitos magos renomados da humanidade deixaram como seus maiores legados livros contendo receitas de Zaubertranks altamente poderosos e que fizeram diferença em toda a história da magia. Embora muitos despertos possuam paradigmas místicos completamente diferentes uns dos outros, de alguma todos tem a capacidade de fazer Zaubertranks utilizando os elementos certos, afinal ele é uma mistura de alquimia mundana junto com Mana pura do desperto, desta forma, Zaubertranks não possuem pré requisitos em valores de Artes como os Cantrips, o desperto precisa apenas ter o nível de Éter compatível com a confecção do Zaubertrank, é necessário apenas que o conjurador tenha à sua disposição a receita do Zaubertrank ou alguém que possa lhe ensinar tal, bem como pagar o valor em pontos de experiência para aprender aquele Zaubertrank em específico. Também diferente do que acontece com os rituais, não é necessário aprender um Zaubertrank de nível anterior para que o desperto possa progredir para um mais avançado, qualquer nível pode ser comprado diretamente através de experiência e com plausível justificativa em cenário.

    Aprendendo Zaubertranks
     
    Para aprender a receita de um Zaubertrank, não basta apenas que um desperto possua um nível de Éter igual ou superior ao nível do Zaubertrank que o mesmo deseja aprender, todos estas misturas mágicas são aprendidas na forma de receitas específicas, que, diferente da Conjuração Mágica das Artes, não está sujeito ao estilo de magia orientado pelo paradigma de seu conjurador, é mais uma mistura alquímica que misturada ao Mana do desperto provoca reações biológicas inexplicáveis, a maioria deles que efeitos colaterais de todos os tipos. Em sua esmagadora maioria, os despertos mantém as receitas de seus Zaubertranks em segredo, bem seladas em seus grimório que normalmente estão escritas em línguas e códigos que só o proprietário das receitas consegue entender, porém, não é impossível que um desperto roque uma ou duas receitas de Zaubertranks com outro, principalmente se pertencerem à mesma Cabala, entretanto existem muitas receitas que são segredos de Cabalas, Raças ou até mesmo de famílias específicas que são guardados a sete chaves pelos pouquíssimos conjuradores que possuem seus segredos, muito embora estas misturas possam, uma vez que sejam aprendidas com sucesso, ser feitas por qualquer desperto que consiga aprender a receita, independente de ser um Zaubertrank racial, Genérico ou Mesmo de uma outra Cabala...
    Por via de regra, cada receita de Zaubertrank segue os mesmos custos dos rituais (Nível Atual x4) algumas receitas específicas destas misturas podem ter um custo de compra inferior ou superior ao padrão para seus níveis correspondentes, quando este for o caso, o custo especial estará descrito na receita do próprio Zaubertrank.

    Preparando Zaubertranks

    Para confeccionar um Zaubertrank, é necessário primeiro que o conjurador conheça a receita de sua mistura de de modo adequado, e possua todos os os componentes necessários para misturar o Zaubertrank (alguns inclusive muito difíceis de serem conseguidos), cada receita de Zaubertrank funciona como um ritual de nível apropriado que deve ser aprendido separadamente. Níveis investidos no antecedente "Laboratório Místico" fornecem dados extras no teste de confecção de um Zaubertrank, ou podem até mesmo suprir as necessidades de uma considerável parte dos componentes utilizados na receita. Para aprender a receita de um Zaubertrank o desperto deve possuir um nível de Éter igual ou superior ao Zaubertrank que deseja aprender, contudo, diferente dos rituais, as receitas de Zaubertranks podem ser aprendidas separadamente independente da diferença entre seus níveis, logo, para aprender um Zaubertrank de nível 2 o personagem não necessariamente precisa ter aprendido uma receita de nível 1, como acontece normalmente nos rituais comuns. Por via de regra, um Zaubertrank leva uma hora por nível para ser preparado e consome do conjurador uma quantidade de mana equivalente ao número de horas, um teste por padrão de Inteligência + Ofícios (Alquimia) contra uma dificuldade igual à 5 + o nível do Zaubertrank em questão, entretanto existem variáveis à estas regras que devem estar especificadas na descrição do próprio Zaubertrank.

    Os Zaubertranks, via de regra, possuem um prazo de validade muito curto, o que dificulta muito sua comercialização, pois um Zaubertrank só possui a validade dias igual ao nível Éter do seu conjurador, salvo se na receita estiver especificamente que a validade seja diferente, é importante prestar atenção que a validade de um Zaubertrank não é seu tempo de duração quando é utilizada, e sim o tempo que o feitiço pode esperar para ser utilizado.


    Descrição dos Zaubertranks

    Requisitos: Estes são os poderes necessários que certos Zaubertranks exigem para serem conjurados, muitas vezes pede apenas um dado nível de éter, outra uma combinação específica de algumas artes, ou até mesmo raças e outros tipos de elementos.
    Efeito: esta parte descreve meticulosamente o efeito do Zaubertrank, bem como se existe teste de resistência, bem como a duração da magia contida nele.
    Resistência: Caso o Zaubertranks possua algum teste de resistência ele será descrito nesta parte
    Validade: Este é o tempo que um Zaubertranks mantenha sua magica ativa antes que perca completamente, normalmente Zaubertranks tem duração de algumas horas, mas isso pode ser bem relativo.
    Efeitos Colaterais: Muitos Zaubertranks possuem encantamento tão forte que mesmo após o efeito mágico cessar, a ressonância da magia contida no Zaubertrank pode gerar diversos efeitos colaterais descritos nas receitas.
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