Os Changelings
''Changelings são meio-humanos, meio-fadas, originados do plano umbral denominado como Arcádia. Não sendo completamente desta Terra, quando uma Fae desperta em um corpo mortal, geralmente não se lembrará de suas vidas passadas, possuindo apenas as lembranças de seu hospedeiro. O que faz com que estes misteriosos seres sejam divididos entre sua natureza humana e feérica até que sua casca mortal pereça e que sua alma feérica vague pela umbra até que algum dia renasça novamente em um novo hospedeiro humano. Sendo este, adulto, velho ou criança, pois a alma faminta de um Fae á procura de um novo ''lar'' não costuma pensar duas vezes quando finalmente encontram uma brecha para entrar... Fundindo sua alma e tornando-se um novo ser.''
Os Shyde
- Ilustração:
Como nobreza legítima de Arcádia, os Shyde são a personificação do orgulho em um sonho vivo, soberanos sobre todas as fadas. Conhecidos e temido por todas as criaturas feéricas, seus desejos encantaram e amedrontaram por milênios. Apesar deles temeram a morte como poucas fadas jamais temerão, eles enfrentam seu destino com porte real. Enquanto os outros os consideram frios e arrogantes, os Shyde não toleram ser rebaixados seja em qualquer esfera da sociedade, pois para eles, inferioridade é um adjetivo que jamais os empregarão. As canções dos bardos dizem que os Shyde mais velhos vivem no passado, presente e futuro ao mesmo tempo.
A própria presença de um Shyde inspira uma reverência sobrenatural. A visão de um Shyde em sua forma verdadeira aprisiona os corações de adormecidos e despertos, pois possuem o vislumbre da essência da verdadeira nobreza. Paixões feéricas correm profundamente - amor e vingança nunca são esquecidos. Os ideais da realeza estão ainda mais ferozes, e mais intensos. Apesar disso, tal paixão tem um preço.
Até mesmo os mais altruístas prefeririam se destruir em um momento de glória do que desaparecer lentamente na inércia. Sua superioridade hiperbólica é apenas um reflexo de seu desespero para manterem sua posição nos reinos oníricos, pois os menos energéticos perdem a esperança e se tornam pouco preocupados com sigo mesmos, deixando seus domínios cair em desespero tão facilmente como eles caem em melancolia. Outros se tornam tiranos, governando através de crueldade e intriga.
Apesar de exóticos em sua beleza e distintos em seus ideais, alguns poucos viajam entre os plebeus. Não importa que caminho eles escolhem, os Shyde estão distantes de serem humanos e sempre aparecem entre aqueles com quem se associam. A benção e a maldição de um Shyde é viver se equilibrando em cima de um pedestal, evitando de forma paranoica qualquer deslize que seja. Esse estado conservador e preocupado dá a maioria dos Shyde um olhar vítreo e um ar soberbo. Considerando seus caprichos, não é nenhuma surpresa que poucos Changellings confiem neles.
A morte é um de seus maiores medos, porque não se acredita que os Shyde irão renascer como diz as lendas dos outros Changellings. Nesses tempos sombrios, a maioria nunca retorna da morte; e é especulado que uns poucos são reincarnados como plebeus - para eles, um destino ainda pior do que a própria morte. Confrontados com esse destino medonho, eles ressentem qualquer tipo de ameaça que seja direcionada para eles, direta ou indiretamente. O simples pensamento de desaparecer é demais para eles, e eles farão qualquer coisa para permanecerem vivos. Visto que, atormentados por seus complexos, os Shyde permanecerão sendo como são.
- Qualidades Inerentes dos Shyde:
- Forma Fantástica (Fae Mien): Carisma+2, Manipulação+1, Presença+2
- Voz Celestial: Os Shyde por natureza possuem vozes eloquentes. Quando ele dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasivo ou simplesmente ao conversar, a voz desse Changeling chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar terão 2 Dados Adicionais.
- Dom da Altivez: Pela sua extrema elegância e porte irrepreensível os Shyde parecem de fato nascidos para reinar. Esta habilidade especial confere ao Shyde redução de Dificuldade -2 em testes de Etiqueta e Liderança.
- Aura Encantada: Sempre que um Shyde for alvo do poder percepção de aura, embora funcione normalmente, o usuário do poder ficará extremamente fascinado pelo esplendor da aura. O Usuário precisará ser bem sucedido em um teste de Autocontrole (dif 7) ou não fará nada a não ser admirar atônito as nuances da aura encantada até o momento em que o Shyde decida cancelar este efeito ou de algum modo saia da visão do usuário.
- Defeitos Inerentes dos Shyde:
- Maldição da Bossalidade: Shydes tem algumas características que os tornam superiores às outras criaturas e, pra piorar, eles sabem disso. Qualquer humanoide com atributos menores que os do Changeling (Aparência < 3, Etiqueta < 2) será facilmente detectado por este, que o tratará constantemente de maneira Provocativa e Superior, aumentando em Dificuldade +2 seus testes Sociais com aquela pessoa. O Shyde pode ignorar esse defeito gastando 1 Ponto de FV pelo resto da cena.
- Envelhecimento Élfico: Enquanto estiverem na Umbra, os Shyde envelhece incrivelmente devagar, podendo viver até os 750 anos de idade. No entanto, passar muito tempo na Umbra (Ou o Sonhar, como costumam chamar) influencia drasticamente na personalidade e humanidade do Shyde, podendo o tornar facilmente um Exaurido. A dificuldade normal nos testes físicos aumentam a partir dos 700 anos, lembrando que a dificuldade não poderá passar de 10:
- 700 anos (dif 7)
- 720 anos (dif 8)
- 730 anos (dif 9)
- 740 anos (dif 10)
Dom Especial: Ao contrário das outras raças que podem pegar 3 qualidades especiais em troca de 3 defeitos especiais, os Shyde não possuem defeitos especiais, e só podem escolher 1 Dom Especial que possa ser usada por sua Raça.
- Dons Especiais de Shyde:
Gíria Astral: Uma Criatura que possui este dom pode comunicar-se com aquilo que os outros consideram incomunicável, um Changelling que selecione este dom pode não apenas falar com plantas e animais como se possuísse as Artes Verbena e Animalismo no 1º nível, entretanto, este dom também concede ao Changelling a capacidade de entender e comunicar-se com qualquer espírito da Umbra, e apenas da Umbra, como se falasse o idioma natural desta criatura, o Changelling precisa ser bem sucedido em um teste de Inteligência+Ocultismo contra uma dificuldade de 7, cada sucesso permite um turno de compreensão perfeita de qualquer linguagem de Quimeras ou Umbróides de qualquer natureza.
Corpo Etéreo: A natureza extra planar que todos os Changellings carregam em seus espíritos pode ser expressada perfeitamente através deste dom que permite com que o Changelling assuma uma forma que esta entre o mundo humano e o mundo do sonhar, fazendo com que a criatura fique semi-solida como se fosse um fantasma, podendo ignorar paredes, qualquer obstáculo físico e fique imune a qualquer dano proveniente do mundo natural, a menos que este dano possa ser feito através do plano astral também. Para assumir o corpo Etéreo o Changelling precisa gastar ponto de Mana e então rolar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 6, cada sucesso permite que o Changelling se mantenha nesta forma por 1 turno.
Limiar de Inspiração: Um Changelling que adquire este dom tem a capacidade lendária das fadas de inspirar sonhos e desejos de grandeza levando os alvos de suas inspirações a realmente sentirem-se capazes e bem estimulados para enfrentar qualquer dificuldade que possa lhes vir no caminho, obviamente nem todos os Changellings utilizam este dom para o bem dos outros, fazendo de seu limiar de inspiração uma moeda de barganha muito valiosa. Primeiramente é preciso que o Changelling se concentre no alvo de sua inspiração e seja bem sucedido em um teste de Percepção+Empatia contra uma dificuldade igual à Força de vontade do alvo, caso seja bem sucedido no teste, o Changelling então rola sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 e gasta 1 ponto de Mana, cada sucesso no segundo teste acrescenta ao alvo 1 ponto temporário em sua reserva de Força de Vontade e concede ao Changelling 1 ponto de Mana. É importante salientar que um Changelling só pode utilizar este dom em uma mesma pessoa uma vez ao mês, e não pode utilizar este dom um número de vezes por dia superior à metade de seu nível de Éter arredondado para cima.
Face da Imponência: A natureza dos seres além do véu é sempre misteriosa e temida por todos os outros que não são de sua espécie, o medo gerado não é apenas um susto por uma imagem feia ou ameaçadora, o sentidos de sobrevivência do alvo deste dom se aguçam imediatamente ao terem contato com este dom sobrenatural sentem um temor estranho e inexplicável como um sexto sentido que os faz temer instintivamente a criatura com este dom, uma vez que tenha superado o alvo em um teste resistido de Força de vontade contra uma dificuldade 6 para ambos, caso o alvo seja superado no teste deverá fugirá intimidado da criatura, opcionalmente pode gastar um ponto de força de vontade para não fugir, mas perderá 2 dados em todas as suas paradas mentais e sociais devido à intimidação.
Esmagar Vontade: Semelhante ao "Magnetismo sobrenatural" as criaturas que possuem este dom são capazes de impor sua vontade sobre as outras pessoas com quem estejam em contato visual direto, fando-as executar comandos como se estivessem hipnotizadas por Psiquismo (Arte), de uma maneira mais simples a criatura gasta 1 ponto de mana e então faz um teste resistido contra o alvo de força de vontade (dif 6 para ambos), caso seja bem sucedida no teste a criatura pode ordenar qualquer coisa à sua vítima, respeitando os limites do psiquismo (veja o npc FAQ*).
OBS: Despertos com Éter superior aos da criatura são automaticamente imunes a este dom.
Magnetismo Sobrenatural: Fitando os olhos de uma pessoa, a criatura pode esmagar sua vontade tornando-se praticamente irresistível para este individuo, a criatura deve gastar ponto de Força de vontade, e então rolar um teste resistido de força de vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos) se superar o alvo, a criatura terá sua dificuldade reduzida em -2 para todos os testes sociais relacionados a esta pessoa enquanto o contado visual durar, uma vez rompido, um novo contato precisa ser estabelecido
Face das Quimeras: Um Changelling com este dom pode alterar sua aparência dentro de certos padrões que não diferenciem muito do seu próprio, embora estas mudanças sejam apenas estéticas, elas podem fazer virtualmente o estilo que o Changelling desejar, respeitando seu nível de Presença que permanece inalterado, também não é possível alterar mais do que 10 centímetros de altura ou 10 quilos de peso nem o sexo, embora coisas como cabelo, cordos olhos, pele e outros aspectos menores possam permitir transmutações assustadoras.
Provocar Delírio: Detre todas as criaturas que habitam secretamente o mundo dos humanos debaixo do véu, talvez seja este dom concedido a maioria das criaturas que os mantém à salvo dos olhos dos adormecidos, o personagem provoca um tipo de surto após sua forma transmutada ser vista por um adormecido, o personagem deve retornar à sua forma original e fazer um teste resistido de força de vontade contra o adormecido, contra uma dificuldade 7 para ambos, caso seja bem sucedido, o adormecido, ou os adormecidos presentes, irão tender a racionalizar a transmutação se ela for desfeita de modo imediato, uma falha indica que o delírio não funcionou, enquanto uma falha crítica resulta em não apenas a lembrança detalhada da transformação como também indica que qualquer adormecido fugira aterrorizado ou atacará o personagem a depender de sua natureza.
Faro Ressonante: Este dom permite que a criatura que o possua sinta o "cheiro" dos mais variados tipos de ressonância impregnada nos seres à sua volta, podendo captar uma ressonância forte ou fraca através de um simples teste, muitos utilizam este dom para ter uma certa precisão em descobrir com que tipo de criatura estão lidando, ou o tipo de magica que estiver impregnando alguém, um homem no metrô que está com um cheiro de Jhor muito forte, ou é um morto-vivo, ou está com uma maldição necromante das grandes sobre ele, de qualquer modo é necessário um teste de Percepção+Presciência contra uma dificuldade de 7, embora o narrador não precise detalhar os dados do cheiro da ressonância, isso ajuda muito a ter uma ideia de com o que se esta lidando.
Os Trolls
- Ilustração:
Honra, Dever e Força são as marcas de um troll. Guerreiros sem igual, eles mantém a velha tradição de falar simples e diretamente suas verdades. Honra é um modo de vida para eles, e uma vez que eles tenham prometido seu suporte a alguém, eles se dedicarão completamente. Muitos trolls esperam a mesma honestidade de todos, e normalmente ficam desapontados como
resultado, devido nem todos estarem dispostos a manter a mesma índole. Na verdade, muitas fadas consideram os trolls como sendo ingênuos por essa mesma razão, especialmente quando relacionado a confiança.
A devoção de um troll não é facilmente concedida, sendo conhecidos como pacientes, dignos e nobres. Os trolls consideram a dedicação como sendo a medida de seu valor.
Se um troll quebrar sua palavra ou trair uma confiança, ele enfraquece até se redimir de seu feito. Em adição, trolls não podem usar sua grande força sem uma causa justa. Tomar uma vantagem tão injusta sobre um adversário não seria certo, afinal de contas. Lendas contam que os trolls eram na verdade a primeira raça feérica de sangue nobre; quando os Shyde apareceram, uma grande guerra começou.
Os trolls perderam, e como resultado, juraram lealdade aos Shyde. Desde então, servir como guardiões tem sido seu destino. Essas fadas tem uma reputação impressionante largamente por causa dos agregados de suas fileiras.
Trolls normalmente são chamados de “gigantes,” e suas aparências mortais costuma demonstrar classe e beleza. Valentia e estoicismo definem seu caráter. Sempre procurando optar pela civilidade, eles tipicamente utilizam de nomenclaturas formais quando se dirigindo a outros e dedicam suas almas para aqueles que os respeitam. No romance, eles são pretendentes ardentes que usam todos os adornos mais belos quando se trata de cortejar.
Na lealdade, é praticamente impossível abalar as crenças de um troll, uma vez que elas estejam estabelecidas. Eles preferem se acomodar em lugares confortáveis e ter uma vida simples; reconhecimento pelo serviço é recompensa suficiente para eles. Mas há limites que um troll irá aguentar.
O escárnio de um Pooka muito dificilmente irá irritar um troll, mas se a paciência do troll for quebrada, ele cairá em uma ira monstruosa, destruindo tudo e qualquer um até que ele seja acalmado ou seja derrubado. Mesmo o mais tolo Pooka observa atentamente cada nuance do semblante de um troll.
Essas fadas também podem ser teimosas. Mudar a ideia de um troll pode ser tão difícil quanto mover uma montanha. Uma cidade é segura enquanto for possível confiar em um troll. Quando o lar de um troll começa a decair, os outros começam a se preocupar com seu bem-estar.
Os olhos de um troll começam a escurecer conforme ele começa a questionar confiança e honra. Esse é o começo da decadência de um troll e o início de seu legado profano. A maioria dos trolls tentam suportar essa tentação com estoicismo épico - uma vez que a queda comesse, os outros já não confiarão tanto nele. Se ele descobrir completamente uma traição ou rejeitar suas crenças, seu espírito feérico muda, e seu semblante se torna cabeludo e fica com características grossas. Nesse ponto, ele é reconhecido como um ''Ogro''. Uma vez ''Ogro'', um troll irá começar a se associar com seres infames, e começar a buscar por trunfos malignos ao invés de heroicos. Por essa razão, as fadas costumam falar muito bem dos trolls, e reconhecem seus feitos na sociedade dos despertos. Eles são muito valiosos para serem perdidos.
Os trolls são mais do que guardiões das pessoas e lugares que protegem; como fortes defensores, eles também são vistos como os guardiões dos valores de honra e dos bons costumes.
- Qualidades Inerentes dos Trolls:
- Fae Mien: +5 Força, +3 Vigor. Quando em Forma Fantástica ganha mais +3 Níveis de Vitalidade. Sua seu atributo fica Aparência 0 e todos os testes sociais falham automaticamente (tirando Intimidação).
- Couraça: Dano agravado pode ser absorvido com Vigor.
- Nervos de Aço: Trolls são naturalmente destemidos e seus testes de Coragem tem redução de Dificuldade -1.
- Troglodita: Todos os testes de Intimidação tem redução de Dificuldade -2.
- Defeitos Inerentes dos Trolls:
- Coração Leal: Um Troll é completamente incapaz de mentir. Para mentir ele é obrigado a gastar 1 Força de Vontade e ainda assim seus testes tem aumento de Dificuldade +1.
- Trolls não podem ter naturezas caóticas como: Bon Vivant, Galante, Caçador de Emoções, Excêntrico, Gozador, Criança, Esperto, Malandro e Rebelde.
- Guerreiros Antigos: Trolls vivem bastante mas não conseguem alcançar idades avançadas como os sluags e shydes, vivendo de 300 até 400 anos. Eles sentem os efeitos de sua idade a partir dos 250 anos e seus testes físicos terão aumento de dificuldade conforma o tempo passa, lembrando que a dificuldade não poderá passar de 10:
- 250 (dif 7)
- 270 (dif 8)
- 285 (dif 9)
- 295 (dif 10)
As Ninfas
- Ilustração:
Este encantador Changelling deriva das inspirações mais antigas dos homens, inspirados na beleza como um sonho divino para conceber à realidade dos artistas e sonhadores que veem o mundo das mais diferentes formas saindo dos padrões estáticos que tão detestado pelas fadas, para romper as barreiras da banalidade através da única coisa que é capa de tocar todos os homens independente de quem sejam, Beleza, pois os seres humanos são movidos por aquilo que estimam como ornamentos de suas vidas. As Ninfas normalmente são os Changellings que mais conseguem entender a inquietude por trás de um grande pensador que não se enquadra no seu tempo e muitas destas criaturas ao longo da história tem inspirado grandes nomes no mundo das artes em geral, sendo as Ninfas em segredos as grandes responsáveis por inspirar os maiores artistas da humanidade a voarem além das cercas que os sistemas sociais impõem.
Com faces angelicais, corpo escultural e olhos brilhantes e profundos das mais estranhas combinações de cores que têm a capacidade de abrir portas da imaginação para aqueles que se aproximam dessa criatura. Não existem dúvidas entre os ocultistas que as Ninfas são os mais belos seres fantásticos que já habitaram o mundo físico um dia, não é necessário dizer que outras fadas, sobretudo os orgulhosos Shyde ficam extremamente ofendidos por este tipo de comentário, por esta razão muitos magos chamam com desdém as Ninfas de prostitutas sobrenaturais, mas as poucos que mostram algum tipo de tristeza por tal comentário sobre seus comportamentos na pior das hipóteses se retira do recinto, as Ninfas são seres pacíficos por natureza e praticamente nunca entraram em um combate a menos que se vejam mortalmente obrigadas a faze-lo, se este for o caso elas irão preferir os ataques mágicos ao corpo a corpo, normalmente Ninfas se defendem utilizando suas Artes de persuasão e encantamento para conseguir apoio daqueles à sua volta, não apenas uma vez uma ninfa ameaçada colocou uma multidão inteira de adormecidos em fúria em cima de seu opressor que se viu obrigado a fugir para evitar uma violação do Códex ou coisa bem pior.
O beijo da Ninfa possui uma substância psicotrópica e é conhecido por ser o mais eufórico e viciante do que qualquer droga conhecida pelo homem. Uma vez que a relação foi estabelecida e selada com um beijo, ela sempre termina em loucura, destruição e morte. Uma Ninfa, ou Musai como é conhecida pelos estudiosos de ocultismo, não parece tentar esconder a influência que têm sobre os homens e, também, não se sente culpada por causar mortes, julgando sempre que não fez nada de errado.
- Qualidades Inerentes das Ninfas:
- Fae Mien: +3 Presença, +2 Carisma. Quando em Forma Fantástica Ninfas são as mais belas Changelings vistas. Para qualquer teste envolvendo sedução e criatividade tem sua Dificuldade -2.
- Inebriar: Fitando os olhos de uma pessoa, a Ninfa pode esmagar sua vontade tornando-se praticamente irresistível para este individuo. A Ninfa deve rolar um teste resistido de força de vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos), se superar o alvo a Ninfa terá -2 em todos os testes sociais relacionados a esta pessoa enquanto o contado visual durar, ou até o final da cena (oque for maior), uma vez rompido, um novo contato precisa ser estabelecido.
- Mãe dos Eternos: Ninfas tem um ventre que ressona com a magia do mundo, seres despertos que tiverem filhos com ninfas concederão vida eterna aos seus rebentos. Porém elas não tem senso de maternidade e frequentemente abandonam seus filhos com seus pais ou os entrega para famílias dispostas a cuidar deles, costume que em muitas situações tem se mostrado um problema ao Arce Códex, pois as crianças oriundas deste tipo de união recebem extremo poder mágico desde muito jovens, o que costuma causar incidentes entre os adormecidos pois nem a criança nem seus supostos pais sabem o que está acontecendo quando seu filho começa a apresentar mudanças estranhas que desafiam a medicina, a lógica, ou ambas como normalmente acontecem, tendo isso em visto os alastores das cidades prestam bastante atenção nas ninfas grávidas e no futuro da criança para que não hajam problemas posteriores.
- Beijo das Musas: Uma das propriedades mais maravilhosas, e ao mesmo tempo mais terríveis das Ninfas é a habilidade de escravizar praticamente qualquer criatura que a beije por três vezes. Se uma criatura a mesma ninfa por três vezes, em três noites distintas, ela cai num estado conhecido como laço. A Ninfa que controla outra criatura por esse é o regente daquela vítima, enquanto o ser que está subordinado a ela é chamado de vassalo. Em suma, o beijo cria uma das ligações emocionais mais fortes que se conhece. A vítima é totalmente devotada a seu regente e fará praticamente qualquer coisa por ele. Mesmo os usos mais potentes de Magia não são capazes de superar os sentimentos do vassalo por seu regente; somente o amor verdadeiro tem uma probabilidade de vencer esse laço, mas nem ele representa uma garantia. Tão grande é o poder do laço, que mesmo uma criatura muito poderosa pode ser ligada a uma Ninfa jovem e inexperiente.
• Após o primeiro Beijo: Depois de ter beijado uma vez, começa-se a experimentar sentimentos intermitentes, porém fortes, pela Ninfa. A vítima pode começar a sonhar com ela, ou passar a frequentar "por acaso" os lugares onde ele costuma aparecer. Não existe nenhum efeito mecânico neste estágio, mas ele deveria ser encenado.
• Após o segundo Beijo: Os sentimentos do vassalo tornam-se mais intensos, a ponto de influenciar o seu comportamento. Embora ele não esteja escravizado à Ninfa, esta torna-se, definitivamente, uma figura importante em sua vida. Ele pode agir como bem entender, mas talvez tenha que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade para realizar ações que sejam diretamente prejudiciais à Ninfa. A influência da Ninfa é tanta, que poderá persuadi-lo ou subjugá-lo sem muito esforço (os testes Sociais contra o vassalo tem a dificuldade diminuída em -1).
• Após o terceiro Beijo: Fica estabelecido um laço completo. Neste nível, o vassalo está, de certo modo, totalmente ligado à Ninfa, que passa a ser a pessoa mais importante de sua vida; amantes, parentes e até mesmo os filhos perdem toda a importância diante dessa paixão avassaladora.
Uma vez estabelecido, um laço completo é praticamente inviolável. Uma vez ligado, um vassalo fica sob controle de seu regente, e somente dele. Ele não poderá ser ligado por um laço a outra Ninfa, a menos que o primeiro laço se desfaça "naturalmente". Porém, uma criatura pode ficar vinculada a várias outras Ninfas sem tanta intensidade (por um ou dois Beijos). Diante de um laço completo, entretanto, todos os demais sentimentos são varridos. Mesmo esta sensação pode se transformar em desgosto ou ódio com o correr dos séculos, e poucas Ninfas são confiantes o suficiente para iniciá-la. Um laço é uma força poderosa, mas fica mais potente quando reforçada constantemente. Beijar um vassalo torna o vínculo mais forte, enquanto privá-lo pode provocar um enfraquecimento da ligação com o correr do tempo. Assim como em qualquer relacionamento, o tratamento e a cortesia fazem parte da dinâmica do laço. Um vassalo que seja bem tratado e que beije seu regente com frequência, provavelmente ficará ainda mais apaixonado; por outro lado, se ele for maltratado e humilhado, o ódio desenvolvido diminuirá a influência do laço sobre o vassalo. Embora seja difícil, é possível que um vassalo consiga resistir temporariamente a um laço. Para isso, o jogador precisa fazer um teste de Força de Vontade (a dificuldade habitual é 8, mas isso pode ser modificado dependendo do tratamento do regente e da Natureza do vassalo) e acumular um número de sucessos igual ao número de vezes que o vassalo beijou. O vassalo deve então gastar um ponto de Força de Vontade. Se ele for bem sucedido os efeitos do laço são eliminados durante um período de tempo variável: de uma cena (se o vassalo só estiver querendo planejar algo contra o regente, ou entregar informação confidencial a um inimigo etc.) a um turno (se o vassalo quiser atacar o regente fisicamente). O vassalo pode continuar a gastar pontos de Força de Vontade para prolongar a duração dessa"liberdade", mas assim que parar de fazê-lo os efeitos do laço retornam com força total. É possível romper um laço, embora isto requeira não apenas que o vassalo evite completamente o seu regente durante um período longo de tempo, como também que ele gaste uma grande quantidade de Força de Vontade para livrar-se do "vício". Como regra geral, um vassalo que não veja seu regente nem o beije por um período igual a (12 - Força de Vontade) em meses tem o seu vínculo reduzido em um nível (assim, um vassalo submetido a um laço pleno, cuja Força de Vontade seja igual a 5 terá o seu vínculo reduzido a dois beijos se passar sete meses seguidos sem manter nenhum contato com seu regente). Se o laço for reduzido a zero por esse método (um feito geralmente acompanhado por um enorme gasto de Força de Vontade por parte do vassalo, para resistir à necessidade imperiosa de procurar por seu regente), ele ficará completamente anulado. Uma outra maneira, de certo modo menos segura, para livrar-se de um laço de sangue é matar o regente. Esta escolha é extremamente perigosa em vários níveis e não oferece nenhuma garantia de que tudo saia bem. Aqueles que foram libertados por este método dizem que o laço se estilhaça como um cristal partido no momento da Morte Final do regente. A Natureza do vassalo pode ter uma participação fundamental para assegurar que o vínculo tenha sido completamente eliminado, e o melhor é deixar o julgamento do resultado nas mãos do Narrador.
- Defeitos Inerentes das Ninfas:
- Limitação Mágica: Existe pouca variedade para Ninfas e estas consequentemente só podem manejar alguns. Ninfas não podem dominar as seguintes Artes: Necromancia, Pesadelo, Venômia, Petra, Pyra e Tenebrosidade.
- Bicentenário: Ninfas são uns dos que menos vivem entre os Changeling, vivendo apenas de 200 até 220 anos. Elas sentem os efeitos de sua idade a partir dos 180 anos e seus testes físicos terão aumento de dificuldade conforma o tempo passa, lembrando que a dificuldade não poderá passar de 10:
- 180 (dif 7)
- 190 (dif 8)
- 200 (dif 9)
- 210 (dif 10)
Dom Especial: Assim como os Shyde, ao contrário das outras raças que podem trocar 3 qualidades especiais por 3 defeitos especiais, as Ninfas não possuem defeitos especiais, e só podem escolher 1 Dom Especial que possa ser usada por sua Raça.
- Qualidades Especiais das Ninfas:
Gíria Astral: Uma Criatura que possui este dom pode comunicar-se com aquilo que os outros consideram incomunicável, um Changelling que selecione este dom pode não apenas falar com plantas e animais como se possuísse as Artes Verbena e Animalismo no 1º nível, entretanto, este dom também concede ao Changelling a capacidade de entender e comunicar-se com qualquer espírito da Umbra, e apenas da Umbra, como se falasse o idioma natural desta criatura, o Changelling precisa ser bem sucedido em um teste de Inteligência+Ocultismo contra uma dificuldade de 7, cada sucesso permite um turno de compreensão perfeita de qualquer linguagem de Quimeras ou Umbróides de qualquer natureza.
Corpo Etéreo: A natureza extra planar que todos os Changellings carregam em seus espíritos pode ser expressada perfeitamente através deste dom que permite com que o Changelling assuma uma forma que esta entre o mundo humano e o mundo do sonhar, fazendo com que a criatura fique semi-solida como se fosse um fantasma, podendo ignorar paredes, qualquer obstáculo físico e fique imune a qualquer dano proveniente do mundo natural, a menos que este dano possa ser feito através do plano astral também. Para assumir o corpo Etéreo o Changelling precisa gastar ponto de Mana e então rolar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 6, cada sucesso permite que o Changelling se mantenha nesta forma por 1 turno.
Limiar de Inspiração: Um Changelling que adquire este dom tem a capacidade lendária das fadas de inspirar sonhos e desejos de grandeza levando os alvos de suas inspirações a realmente sentirem-se capazes e bem estimulados para enfrentar qualquer dificuldade que possa lhes vir no caminho, obviamente nem todos os Changellings utilizam este dom para o bem dos outros, fazendo de seu limiar de inspiração uma moeda de barganha muito valiosa. Primeiramente é preciso que o Changelling se concentre no alvo de sua inspiração e seja bem sucedido em um teste de Percepção+Empatia contra uma dificuldade igual à Força de vontade do alvo, caso seja bem sucedido no teste, o Changelling então rola sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 e gasta 1 ponto de Mana, cada sucesso no segundo teste acrescenta ao alvo 1 ponto temporário em sua reserva de Força de Vontade e concede ao Changelling 1 ponto de Mana. É importante salientar que um Changelling só pode utilizar este dom em uma mesma pessoa uma vez ao mês, e não pode utilizar este dom um número de vezes por dia superior à metade de seu nível de Éter arredondado para cima.
Face das Quimeras: Um Changelling com este dom pode alterar sua aparência dentro de certos padrões que não diferenciem muito do seu próprio, embora estas mudanças sejam apenas estéticas, elas podem fazer virtualmente o estilo que o Changelling desejar, respeitando seu nível de Presença que permanece inalterado, também não é possível alterar mais do que 10 centímetros de altura ou 10 quilos de peso nem o sexo, embora coisas como cabelo, cordos olhos, pele e outros aspectos menores possam permitir transmutações assustadoras.
Provocar Delírio: Detre todas as criaturas que habitam secretamente o mundo dos humanos debaixo do véu, talvez seja este dom concedido a maioria das criaturas que os mantém à salvo dos olhos dos adormecidos, o personagem provoca um tipo de surto após sua forma transmutada ser vista por um adormecido, o personagem deve retornar à sua forma original e fazer um teste resistido de força de vontade contra o adormecido, contra uma dificuldade 7 para ambos, caso seja bem sucedido, o adormecido, ou os adormecidos presentes, irão tender a racionalizar a transmutação se ela for desfeita de modo imediato, uma falha indica que o delírio não funcionou, enquanto uma falha crítica resulta em não apenas a lembrança detalhada da transformação como também indica que qualquer adormecido fugira aterrorizado ou atacará o personagem a depender de sua natureza.
Os Sátiros
- Ilustração:
Boêmios, festivos e sedutores, um sátiro satisfaz sua luxúria e seus desejos mais íntimos com fervor. Essas fadas insistem que sabedoria somente é encontrada na paixão. Se for verdade, os sátiros são de longe os mais sábios. Embora outros possam desaprovar seus modos libertinos, eles irão vir cedo ou tarde atrás de conselho, um pouco de suporte ou de uma boa diversão. Os sátiros são muito conhecidos por sua falta de restrição e sensualidade, assim como seu vigor também é lendário. Seja se expressando artisticamente, bebendo ou indo para esbórnia, os sátiros costumam se destacar em meio á multidões. Apesar de não serem tão belos quanto os Shyde, eles nunca estarão sem amantes. Eles afirmam que é por causa de suas mentes abertas e atitudes corajosas, mas muitos Changellings acham que o Dom de Pan tem mais a ver com isso.
A vida para um sátiro não é apenas luxúria e carpe diem. Alguns deles costumam se apegar á solidão e aprendizado. Amizades e exercícios intelectuais também os sustentam.
Eles são bons confidentes e excelentes filósofos; na verdade, suas competições mentais podem se comparar as de bebida. Poesia, debate, filosofia, música - esses assuntos os fascinam. Uma vez que a contemplação se torne muito extrema, todavia, eles estão prontos para experimentar o outro lado da vida novamente. Vivendo suas vidas ao máximo, eles irão embarcar em outro divertimento carnal infame. Muito comumente, eles irão trazer seus companheiros intelectuais com eles em um esforço de aumentar seus horizontes. Apesar de muito caóticos, os sátiros podem ser também muito unidos.
Os bandos de sua espécie, chamados de Tragos, são como uma família para eles. Amigos e amantes, colegas e inimigos podem ir e vir, mas os Tragos duram. Se um sátiro morre, seu Trago faz uma vigília épica com canções sem fim e danças frenéticas. Separar um bode de seu Trago é quase impossível. Apenas os crimes mais hediondos o levariam ao exílio.
A verdade para eles não é nada sem beleza, e eles tem uma boa visão para as coisas mais preciosas da vida. Todavia, eles não são materialistas; é mais fácil para eles colecionar pessoas para se relacionar até que estejam satisfeitos. Isso pode se tornar muito difícil se o companheiro se torna apegado. Assim como são bons com as ideias, por incrível que pareça, sentimentos são um mistério peculiar para os bodes. As paixões dos sátiros normalmente correm desenfreadas porque eles não sabem como controla-las. Um sátiro pode até tentar entender um amante de flerte, mas nunca poderá sondar a razão por sua dor. E mesmo que sinta pena de seu amante, partiria seu coração sem pensar duas vezes em nome de uma nova paixão. Enquanto a Canção de Pan estiver tocando, caos flui livremente por suas veias, e o resultado pode ser fatal. Responder ao chamado da paixão, é como encher os pulmões de vida e solenidade.
- Qualidades Inerentes dos Sátiros:
- Forma Fantástica: Sátiros em sua Forma Fantástica são humanoides similares aos humanos, só que com a cintura para baixo peluda, com patas, orelhas e chifres de bode.
- Atributos: (+2)Força; (+2)Destreza; (+3)Vigor
- Patas de Bode: O Sátiro tem deslocamento e distância de Atletismo para saltos dobrados durante sua Forma Fantástica por causa de seus traços de Bode. Além disso os cascos afiados dos sátiros podem fazer uma manobra de combate que permite a esta criatura executar um chute com dificuldade padrão de ataque, mesmo que esteja sofrendo o efeito da manobra agarrar, situação na qual o coice pode ser utilizado uma vez por turno como uma ação livre, os poderosos cascos de um Sátiro causam dano Agravado equivalente a Força +2
- Boêmia Inata: Os Sátiros,em sua maioria, são extremamente festeiros e divertidos, tendo qualquer teste de Performance para a fanfarra com Dificuldade -2 em sua Fae Mien e podem tocar qualquer instrumento musical sem dificuldades adicionais.
- Ferormônio: As dificuldades para seduzir um parceiro compatível ao Sátiro serão reduzidas em Dificuldade -1.
- Defeitos Inerentes dos Sátiros:
- Compulsão Hedonista: Sátiros não conseguem dizer não a qualquer coisa prazerosa, mas conviver entre humanos os faz tentar manter seu controle o que nem sempre dá certo. A critério do Narrador o Sátiro deverá fazer um teste surpresa de Autocontrole (Dif 8) sem qualquer tipo de Ajuda Sistemática (Buffs ou Debuffs), sem a possibilidade de gastar Força de Vontade, apenas um teste de Autocontrole Puro e Original como está descrito na ficha do jogador. Caso haja uma Falha o Sátiro perderá o controle e irá caçar o Prazer naquela Cena, o Narrador irá narrar suas ações a partir dai como se narrasse um Frenesi de um Vampiro ou a Fúria Sangrenta de um Lobisomem.
- Um Sátiro tem +1 de dificuldade em testes de empatia. PS: Não incluí as Artes que em sua rolagem utilizem esta habilidade.
- As naturezas do Sátiro estão limitadas a: Bon Vivant, Galante, Caçador de Emoções, Excêntrico, Gozador, Celebrante, Criança, Esperto, Malandro e Rebelde.
- Idade: Sátiros são uns dos que menos vivem entre os Changeling, vivendo apenas de 200 até 220 anos. Eles sentem os efeitos de sua idade a partir dos 180 anos e seus testes físicos terão aumento de dificuldade conforma o tempo passa, lembrando que a dificuldade não poderá passar de 10:
- 180 (dif 7)
- 190 (dif 8)
- 200 (dif 9)
- 210 (dif 10)
- Um Sátiro pode apenas ser criado como personagem Masculino.