¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
As Treze Cabalas
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
¤ Jogador: Kether
¤ Nome: Dr. Cap. Eduardo Ruy Barbosa
¤ Raça: Humano
¤ Idade: 35
¤ Cabala: Tecnomantes
¤ Natureza: Diretor
¤ Comportamento: Arquiteto
¤ Conceito: Militar da Inteligência / Pesquisador da USP (Doutor em Ciência da Computação pelo MIT)
_______________________
_______________________
Atributos (8/6/4)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<> Físicos (4)<>
¤ Força:____ØØOOO
¤ Destreza:_ØØOOO
¤ Vigor:____ØØØOO
<> Sociais (6)<>
¤ Carisma:____ØØØOO
¤ Manipulação:_ØØØØO
¤ Presença:___ØØOOO
<> Mentais (8)<>
¤ Percepção:__ØØØØO
¤ Inteligência:_ØØØØO
¤ Raciocínio:__ØØØØO
¤ Especializações:
- Manipulação: Convincente
- Percepção: Atento:
- Inteligência: Criativo
- Raciocínio: Mudar de Estratégia
_______________________
Habilidades (15/11/7)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<> Talentos (11)<>
¤ Prontidão:___ ØØØOO
¤ Atletismo:___ ØOOOO
¤ Briga:______ ØØOOO
¤ Empatia:____ ØØOOO
¤ Expressão:__OOOOO
¤ Intimidação:_OOOOO
¤ Presciência:__ ØØØOO
¤ Liderança:___OOOOO
¤ Lábia:______OOOOO
¤ Manha:_____OOOOO
<> Perícias (7) <>
¤ Entender Animais:_OOOOO
¤ Condução:_______ ØOOOO
¤ Etiqueta:________OOOOO
¤ Armas de Fogo___ØØØOO
¤ Armas Brancas:__OOOOO
¤ Performance:____OOOOO
¤ Segurança:_____OOOOO
¤ Furtividade:_____ OOOOO
¤ Sobrevivência:___OOOOO
¤ Ofícios:_________ ØØØOO -> [Circuitos e como hobbie ele faz trabalho em madeira.]
<> Conhecimentos (15) <>
¤ Acadêmicos:____ ØØØØO
¤ Computador:___ ØØØØØ
¤ Investigação:___ ØØØOO
¤ Direito:________ ØOOOO
¤ Linguística:_____ ØOOOO
¤ Medicina:______OOOOO
¤ Ocultismo:_____ ØØOOO
¤ Política:_______ ØOOOO
¤ Finanças:______OOOOO
¤ Cultura Mística:_ ØOOOO
¤ Especializações:
- Acadêmicos: Engenharia Eletrônica e Computacional
- Computador: Quebrar Códigos
- Ocultismo: Artefatos
- Linguística: Português (Nativa) e Inglês
¤ Habilidades Secundárias:
¤ Especializações:
_______________________
Vantagens
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<> Artes [5] <>
¤ *Luminus __________: ØØØØØ
¤ *Tecnomancia ______: ØØØOO
¤ *Arcanum _________: ØOOOO
¤_________________: OOOOO
¤_________________: OOOOO
<> Virtudes [7] <>
¤ Convicção_______: ØØØOO
¤ Autocontrole_____: ØØØOO
¤ Coragem ________:ØØØØO
<> Antecedentes [8] <>
¤ Recursos ___________: ØØØØO
¤ Mentor ____________: ØØØØO
¤ Influência __________: ØØØØO
¤ Renome ___________: ØØOOO
¤ Status Sobrenatural __: ØØOOO
¤ Catalizador _________: ØØØOO
Descrição dos Antecedentes:
- Recursos: Classe Alta - Moradia: Casa Grande - Economia: Satisfatória - Renda Mensal: Cr$ 4,800,00 - Liquidez dos Bens: Cr$ 55,900,00.
Oficial do Exército de Alta Patente, ele trabalha três dias na semana na USP como Professor Pesquisador (atividade que mascara a sua condição de membro da DOI CODI), mas seus rendimentos são pagos pelo Ministério da Defesa.
- Mentor: Jonh Nash, um professor do MIT, tem uma postura mais reservada e por alguns considerado louco o que mantém a maioria das pessoas afastadas. Eles mantém contato constante pela internet.
- Influência: Sua palavra vale ouro em uma nação. Oficial do Exército e membro do alto escalão do DOI CODI.
- Renome: Respeitado na Sociedade dos Despertos: Se tornou conhecido devido a um trabalho que desenvolveu ainda em Massachusetts em nome de seu Mentor. A tarefa consistiu em recuperar um artefato para os Tecnomantes que veio a ajudar todo o Códex da cidade. Pois com o uso deste artefato (uma chave) os portais para Quinta Dimensão poderiam agora ser acessados por eles, uma vez que encontravam-se selados por uma entidade desconhecida.
- Status Sobrenatural: Seu trabalho em desenvolver um sistema de busca através de algumas palavras chaves nas matérias dos meios de comunicação dos adormecidos possibilitou que alguns desvios (crimes de rasgo do véu) fossem localizados e marcados como ações subversivas ou comunistas, fazendo com que caíssem direto na censura imposta pelo Governo ditatorial.
- Catalizador: Recupera 3 ponto adicional de quintessencia diariamente.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<> Outras Características <>
QUALIDADES
¤ Companheiro Especial _: ØØØØØ (Esposa)
¤ Madrugador _________: ØØOOO
¤ Ambidestro _________: ØOOOO
DEFEITOS
¤ Protegido Indefeso _: ØØØØØ (Filho ainda bebê)
¤ _________________: OOOOO
<> Características Raciais Inerentes <>
<> Dons Especiais <>
¤
¤
<> Fraquezas Especiais <>
¤
¤
¤ Nível do Éter: ØØØØØ OOOOO
[Permanente/Temporário]
¤ Vitalidade: 07/07
¤ Mana: 15/15
¤ Força de Vontade: ØØØØØ ØØ
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Níveis de Vitalidade
¤ Escoriado:_____________[_]
¤ Machucado:-1__________[_]
¤ Ferido:-1______________[_]
¤ Ferido Gravemente:-2___[_]
¤ Espancado:-2__________[_]
¤ Aleijado:-5____________[_]
¤ Incapacitado:__________[_]
¤ Experiência: 0 (50 pontos gastos)
_______________________
Equipamentos
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nome: Rifle Browning BAR
Imagem:
Dano: 7
Alcance: 275
CdT: 3
Pente: 5
Ocultabilidade: N
-----------------
Nome: Colt Anaconda
Imagem:
Dano: 6
Alcance: 30
CdT: 2
Pente: 6
Ocultabilidade: J
-----------------
Armadura: Colete de Kevlar
Imagem:
Penalidade de Destreza: [1]
Ocultabilidade: C
Dinheiro = 500,00 C$
¤ Pertences: (Separar por: Posse / Carrego Comigo > Isso incluí dinheiro)
_______________________
. Rituais e Cantrips .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
_______________________
Prelúdio
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Anotações
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
¤ Pontos de Bônus (níveis em azul):
¤ 3 Força de Vontade
¤ 12 Antecedentes
¤ 6 Habilidades
¤ Pontos de Experiência (níveis em verde):
¤ Luminus 3 + 2(comprados com 35 XP)
¤ Tecnomancia 1 +2 (comprados com 15XP)
As Treze Cabalas
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
¤ Jogador: Kether
¤ Nome: Dr. Cap. Eduardo Ruy Barbosa
¤ Raça: Humano
¤ Idade: 35
¤ Cabala: Tecnomantes
¤ Natureza: Diretor
¤ Comportamento: Arquiteto
¤ Conceito: Militar da Inteligência / Pesquisador da USP (Doutor em Ciência da Computação pelo MIT)
_______________________
- Dr. Cap. Eduardo Ruy Barbosa:
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Atributos (8/6/4)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<> Físicos (4)<>
¤ Força:____ØØOOO
¤ Destreza:_ØØOOO
¤ Vigor:____ØØØOO
<> Sociais (6)<>
¤ Carisma:____ØØØOO
¤ Manipulação:_ØØØØO
¤ Presença:___ØØOOO
<> Mentais (8)<>
¤ Percepção:__ØØØØO
¤ Inteligência:_ØØØØO
¤ Raciocínio:__ØØØØO
¤ Especializações:
- Manipulação: Convincente
- Percepção: Atento:
- Inteligência: Criativo
- Raciocínio: Mudar de Estratégia
_______________________
Habilidades (15/11/7)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<> Talentos (11)<>
¤ Prontidão:___ ØØØOO
¤ Atletismo:___ ØOOOO
¤ Briga:______ ØØOOO
¤ Empatia:____ ØØOOO
¤ Expressão:__OOOOO
¤ Intimidação:_OOOOO
¤ Presciência:__ ØØØOO
¤ Liderança:___OOOOO
¤ Lábia:______OOOOO
¤ Manha:_____OOOOO
<> Perícias (7) <>
¤ Entender Animais:_OOOOO
¤ Condução:_______ ØOOOO
¤ Etiqueta:________OOOOO
¤ Armas de Fogo___ØØØOO
¤ Armas Brancas:__OOOOO
¤ Performance:____OOOOO
¤ Segurança:_____OOOOO
¤ Furtividade:_____ OOOOO
¤ Sobrevivência:___OOOOO
¤ Ofícios:_________ ØØØOO -> [Circuitos e como hobbie ele faz trabalho em madeira.]
<> Conhecimentos (15) <>
¤ Acadêmicos:____ ØØØØO
¤ Computador:___ ØØØØØ
¤ Investigação:___ ØØØOO
¤ Direito:________ ØOOOO
¤ Linguística:_____ ØOOOO
¤ Medicina:______OOOOO
¤ Ocultismo:_____ ØØOOO
¤ Política:_______ ØOOOO
¤ Finanças:______OOOOO
¤ Cultura Mística:_ ØOOOO
¤ Especializações:
- Acadêmicos: Engenharia Eletrônica e Computacional
- Computador: Quebrar Códigos
- Ocultismo: Artefatos
- Linguística: Português (Nativa) e Inglês
¤ Habilidades Secundárias:
¤ Especializações:
_______________________
Vantagens
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<> Artes [5] <>
¤ *Luminus __________: ØØØØØ
¤ *Tecnomancia ______: ØØØOO
¤ *Arcanum _________: ØOOOO
¤_________________: OOOOO
¤_________________: OOOOO
<> Virtudes [7] <>
¤ Convicção_______: ØØØOO
¤ Autocontrole_____: ØØØOO
¤ Coragem ________:ØØØØO
<> Antecedentes [8] <>
¤ Recursos ___________: ØØØØO
¤ Mentor ____________: ØØØØO
¤ Influência __________: ØØØØO
¤ Renome ___________: ØØOOO
¤ Status Sobrenatural __: ØØOOO
¤ Catalizador _________: ØØØOO
Descrição dos Antecedentes:
- Recursos: Classe Alta - Moradia: Casa Grande - Economia: Satisfatória - Renda Mensal: Cr$ 4,800,00 - Liquidez dos Bens: Cr$ 55,900,00.
Oficial do Exército de Alta Patente, ele trabalha três dias na semana na USP como Professor Pesquisador (atividade que mascara a sua condição de membro da DOI CODI), mas seus rendimentos são pagos pelo Ministério da Defesa.
- Mentor: Jonh Nash, um professor do MIT, tem uma postura mais reservada e por alguns considerado louco o que mantém a maioria das pessoas afastadas. Eles mantém contato constante pela internet.
- Influência: Sua palavra vale ouro em uma nação. Oficial do Exército e membro do alto escalão do DOI CODI.
- Renome: Respeitado na Sociedade dos Despertos: Se tornou conhecido devido a um trabalho que desenvolveu ainda em Massachusetts em nome de seu Mentor. A tarefa consistiu em recuperar um artefato para os Tecnomantes que veio a ajudar todo o Códex da cidade. Pois com o uso deste artefato (uma chave) os portais para Quinta Dimensão poderiam agora ser acessados por eles, uma vez que encontravam-se selados por uma entidade desconhecida.
- Status Sobrenatural: Seu trabalho em desenvolver um sistema de busca através de algumas palavras chaves nas matérias dos meios de comunicação dos adormecidos possibilitou que alguns desvios (crimes de rasgo do véu) fossem localizados e marcados como ações subversivas ou comunistas, fazendo com que caíssem direto na censura imposta pelo Governo ditatorial.
- Catalizador: Recupera 3 ponto adicional de quintessencia diariamente.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
<> Outras Características <>
QUALIDADES
¤ Companheiro Especial _: ØØØØØ (Esposa)
¤ Madrugador _________: ØØOOO
¤ Ambidestro _________: ØOOOO
DEFEITOS
¤ Protegido Indefeso _: ØØØØØ (Filho ainda bebê)
¤ _________________: OOOOO
<> Características Raciais Inerentes <>
- Características Raciais Inerentes:
- ¤ *Humanos despertos recebem Dano Agravado como criaturas mágicas. O dano pode ser absorvido com Fortitude, porém não será recuperado com o passar do tempo. Um humano que desfalecer em vista da alta quantidade de Dano Agravado que recebeu irá ficar inerte até que seja recuperado, podendo curar 1 ponto de agravado por dia usando 5 pontos de mana a cada 8 horas de descanso absoluto ou gastando um ponto de força de vontade para poder curar um novo ponto de vitalidade causado por agravado. Já dano contusivo e letal podem ser curados usando 1 ponto de mana por ponto de vitalidade.
*Humano tem data de validade e no máximo vivem até 80 a 100 anos. A dificuldade normal nos testes físicos aumentam a partir dos 60 anos, lembrando que a dificuldade não poderá passar de 10:
- 60 anos (dif 7)
- 70 anos (dif 8)
- 80 anos (dif 9)
- 90 anos (dif 10)
*Humanos não são imunes a doenças, venenos comuns e drogas (a menos que se diga o contrário).
*Humanos tem que dormir 8 horas por dia (independente do horário). Não cumprir adequadamente essas horas de sono acarretarão em Fadiga: inicialmente apenas causa um aumento de dificuldade +2 para todos os testes mentais, para cada dia em que a privação de sono 1 Ponto de Percepção é retirado até chegar a 0 (quando a pessoa cai em sono profundo, desmaiada, por 8h sem capacidade de ser acordada até mesmo em situações de perigo). Recuperar as horas restantes do primeiro dia de privação de sono fazem o humano voltar ao normal.
*Humanos tem Fome, se não forem saciados corretamente (pelo menos 1 vez ao dia) haverá aumento de dificuldade +2 em testes físicos. A partir de um dia sem comida o ganho quintessência será paralisado. A partir do segundo dia começa a ser retirado diariamente 1 Ponto de Vigor até chegar a 1, onde ele passa realizar um teste de Vigor (dif 7) que se falhar tomará um Nível de Vitalidade letal não absorvível/regenerável por dia. Zerar os níveis de vitalidade resulta em morte por inanição.
*Humanos tem Sede, se não forem saciados corretamente (pelo menos 1 vez ao dia) haverá perda diária de 1 Ponto de Vigor que ao chegar a 0 acarreta à morte (não acumula à perda de Vigor por Fome).
*Humanos sofrem efeitos climáticos de qualquer natureza (frio, calor, a menos que se diga o contrário). Temperaturas acima de 45ºC e abaixo de -10ºC podem gerar Níveis de Vitalidade (Letal) por Hora que podem ser absorvidos com Dificuldade variável dependendo do grau de exposição do personagem:
- Calor (45ºC ou mais, Ex: Desertos Escaldantes, Áreas Vulcânicas, etc):
- Nú: 3 Níveis de Vitalidade (Letal) por Hora, teste de Vigor+Sobrevivência (Dif 9) para absorver.
- Vestes Ínfimas: 2 Níveis de Vitalidade (Letal) por Hora, teste de Vigor+Sobrevivência (Dif 8) para absorver.
- Vestes Comuns: 1 Nível de Vitalidade (Letal) por Hora, teste de Vigor+Sobrevivência (Dif 7) para absorver.
- Vestes Específicas: 0 Níveis de Vitalidade (Letal) por Hora, o personagem está protegido adequadamente.
- Morte: O personagem tem tentado superar o calor, beber não o impede mais de desidratar rapidamente e chega a certo ponto que é difícil respirar. Depois de perder todos os Níveis de Vitalidade neste ambiente o personagem morre completamente ressecado pelo calor escaldante.
- Frio (-10ºC ou menos, Ex: Tundras Gélidas, Montanhas Nevadas, etc):
- Nú: 3 Níveis de Vitalidade (Letal) por Hora, teste de Vigor+Sobrevivência (Dif 9) para absorver.
- Vestes Ínfimas: 2 Níveis de Vitalidade (Letal) por Hora, teste de Vigor+Sobrevivência (Dif 8) para absorver.
- Vestes Comuns: 1 Níveis de Vitalidade (Letal) por Hora, teste de Vigor+Sobrevivência (Dif 7) para absorver.
- Vestes Específicas: 0 Níveis de Vitalidade (Letal) por Hora, o personagem está protegido adequadamente.
- Morte: O personagem tem tentado superar o frio, partes de seu corpo começaram a escurecer e literalmente rachar ou quebrar. Depois de perder todos os Níveis de Vitalidade neste ambiente o personagem morre congelado devido ao frio extremo.
*Humanos que tem seu vigor reduzido a 0 tem duas consequências: despertos entram em coma, humanos comuns morrem.
*Humanos precisam de ar, a falta de respiração custa a eles 1 ponto de vigor por minuto. Nesta regra o vigor chegar a 0 mata ambos despertos e humanos comuns. Uma vítima de asfixia pode ser revivida "na hora" (5 minutos) com 3 Sucessos de um único teste de Raciocínio+Medicina (Dif 8).
*Humanos tem capacidade de se reproduzir. Homens são férteis até seus 60 anos, enquanto mulheres são férteis até os 35. Ao ultrapassar a idade estes não poderão mais se reproduzir e devem acrescentar o defeito Esterilidade [1] à suas fichas. O teste para chance de engravidar uma mulher começa com 1d4 sendo lançado que o jogador (ou o mestre em caso de NPC) escolhe um número que ele deseja que não caia na rolagem. Se o número escolhido sair na rolagem a mulher está em seu período fértil e deve fazer uma rolagem de 1d100 com 90% de chance de engravidar (1-5 no teste deixará a mulher grávida de Gêmeos, 6-90 ela estará grávida de um filho apenas). Mulheres grávidas recebem as seguintes características referentes aos meses de gestação:
- Mês 1 ao 3: a Humana não tem características físicas aparentes, um desavisado pode até mesmo não saber de sua condição (incluindo a mulher); a cada semana um teste de Vigor (dif 6) (Pontos de Resistente podem incluir dados à rolagem) será pedido aleatoriamente e deve ser feito, se falhar alguns efeitos aparentes da gravidez irão acontecer como Enjoo, Tontura e Vômitos acrescentando Dificuldade+1 à todos os testes físicos e sociais pela cena subsequente. O risco de aborto nessa época é imenso, ao receber 3 ou mais níveis de vitalidade sem absorver a mulher deverá fazer um teste de Vigor (dif 9) e caso falhe acarretará em um aborto espontâneo.
- Mês 4 ao 6: a Humana agora tem características aparentes, uma pequena barriga se forma e começará a aumentar conforme os meses forem passando, neste momento a mulher sabe que está grávida. Se outros (fora a mulher e quem mais souber) tentarem descobrir visualmente sua condição um teste de Percepção+Prontidão (dif 6) deverá ser realizado, uma falha fará com que o indivíduo que realizou o teste apenas ache que a mulher está gorda, podendo guardar para si tal informação ou causar um constrangimento (decisão do jogador ou o do mestre em caso de NPC). Nesta fase a mulher recebe Dificuldade +1 apenas nos testes físicos, pois começa a atrapalhar seus movimentos. O risco de aborto começa a diminuir, ao receber 3 ou mais níveis de vitalidade sem absorver a mulher deverá fazer um teste de Vigor (dif 8) e caso falhe acarretará em um aborto espontâneo.
- Mês 7 ao 9: agora é evidente para qualquer um que a mulher está grávida, a barriga aparente é impossível de esconder e roupas que a mulher usava antes talvez passem a não caber mais. Nesta fase a mulher recebe Dificuldade +2 apenas nos testes físicos, pois o tamanho da barriga atrapalha completamente seus movimentos, a mulher apenas poderá usar metade do seu deslocamento normal. Esta fase é a mais segura para o feto e tem uma regra mais específica: no 7º e 8º mês ao receber 3 ou mais níveis de vitalidade sem absorver a mulher deverá fazer um teste de Vigor (dif 7) e caso falhe acarretará em um aborto espontâneo; no 9º mês ao receber 3 ou mais níveis de vitalidade sem absorver a mulher deverá fazer um teste de Vigor (dif 6) e caso falhe acarretará no início do Parto.
- Parto: durante o processo de parto a mulher fica completamente impedida de se locomover, as dores da contração são absurdas e seu corpo começa a entrar no Trabalho de Parto, atacá-la tem testes de acerto com redução para Dificuldade 2. O trabalho de parto durará cenas e a cada cena a mulher tomará 1 Nível de Vitalidade (Letal) não absorvível e irá requerer um teste de Vigor (dif 7), 3 sucessos são necessários para o nascimento de cada criança, se houverem menos sucessos que o necessário uma próxima cena irá seguir e a mulher deverá repetir o teste, recebendo outro Nível de Vitalidade, até acumular todos os sucessos necessários. Caso haja a primeira Falha o parto se torna mais difícil, a mulher recebe 1 Nível de Vitalidade (Letal) não absorvível adicional e aumentará para Dificuldade 8 no teste de Vigor. Caso haja mais uma Falha o trabalho de parto se tornará Crítico, além do 1 Nível de Vitalidade (Letal) não absorvível adicional aumentará para Dificuldade 9 no teste de Vigor, uma nova falha acarretará na morte da criança. A qualquer momento do parto uma Falha Crítica no teste de Vigor terá como consequência a morte da mãe e do bebê. Este processo poderá ter a ajuda de um "parteiro", este por sua vez fará um teste de Inteligência+Medicina (Dif 6) a cada cena e cada sucesso desse teste irá adicionar dados ao teste de Vigor da mãe. Uma mãe desperta poderá se preparar antes do parto, queimando quintessência para aumentar níveis de Vigor para realização do parto. Pontos de Resistente apenas acrescentam Níveis de Vitalidade à mulher.
- O Bebê: o recém-nascido é um NPC de apenas 1 Vigor na ficha. Seu sexo é definido por um teste feito pelo Pai, 1d100 com 50% para cada uma das opções. Conforme a criança vai crescendo a ficha da criança irá sendo construída pelo mestre, adicionando os pontos conforme as decisões dos pais em relação à sua criação.
¤ Devido ao Mana fluindo em seu sangue, os Magos podem absorver dano letal utilizando seu vigor.
- A aptidão dos magos para evoluir sua capacidade mística é notoriamente maior que a das outras criaturas, Magos podem adquirir Éter pelo valor em experiência igual ao nível novo x7 em lugar do padrão x8
- A mesma predisposição dos magos em evoluir seu poder místicos se aplica também às Artes na categoria comuns, sempre que um mago desejar adquiri uma arte desta categoria que não está na sua lista de Artes favorecidas o custo de evolução desta Arte será seu nível atual x6 ao invés do x7 padrão
- Magos recebem 1 ponto extra em algum atributo à escolha do jogar, mas este ponto não poderá elevar o atributo acima de 5
- Magos recebem uma especialização extra em qualquer atributo ou habilidade à escolha do jogador, mesmo que esta habilidade ou atributo tenha um valor abaixo de 4, esta especialização pode ser aplicada em um atributo ou habilidade que á possua uma outra especialização.
- Os Magos ganham 3 pontos adicionais em qualidades comuns (não específicas), cumulativos com os que forem comprados.
- Magos podem utilizar pontos de Força de Vontade para obter sucessos automáticos em testes de Virtudes.
- Magos podem utilizar qualquer Perícia que não possuam treinamento sem o aditivo de +1 na dificuldade com se fossem Talentos.
<> Dons Especiais <>
¤
¤
<> Fraquezas Especiais <>
¤
¤
¤ Nível do Éter: ØØØØØ OOOOO
[Permanente/Temporário]
¤ Vitalidade: 07/07
¤ Mana: 15/15
¤ Força de Vontade: ØØØØØ ØØ
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Níveis de Vitalidade
¤ Escoriado:_____________[_]
¤ Machucado:-1__________[_]
¤ Ferido:-1______________[_]
¤ Ferido Gravemente:-2___[_]
¤ Espancado:-2__________[_]
¤ Aleijado:-5____________[_]
¤ Incapacitado:__________[_]
¤ Experiência: 0 (50 pontos gastos)
_______________________
Equipamentos
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Nome: Rifle Browning BAR
Imagem:
- Rifle Browning BAR:
Dano: 7
Alcance: 275
CdT: 3
Pente: 5
Ocultabilidade: N
-----------------
Nome: Colt Anaconda
Imagem:
- Colt Anaconda:
Dano: 6
Alcance: 30
CdT: 2
Pente: 6
Ocultabilidade: J
-----------------
Armadura: Colete de Kevlar
Imagem:
- Colete de Kevlar:
Penalidade de Destreza: [1]
Ocultabilidade: C
Dinheiro = 500,00 C$
¤ Pertences: (Separar por: Posse / Carrego Comigo > Isso incluí dinheiro)
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. Rituais e Cantrips .
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Prelúdio
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- Background:
- Eduardo Ruy Barbosa Belloc é o filho mais velho de Carlos Ruy Barbosa e Eduarda Belloc.
A sua família natural do Rio de Janeiro, do bairro de Copacabana, tem as suas raízes fixadas nas forças armadas e na política no cenário da Capital da República.
Seu avô materno foi membro da Força Expedicionária Brasileira (FEB), um dos pilotos da FAB que serviu na 1ª E.L.O. uma das mais efetivas unidades aéreas na Segunda Guerra Mundial, sendo responsável (entre outras tarefas) pela destruição de 85% dos depósitos de munição, 36% dos depósitos de combustível, e 15% dos veículos motorizados (caminhões, tanques e locomotivas) inimigos destruídos por este comando aéreo aliado, tendo por este desempenho, recebido honrosa citação do congresso dos Estados Unidos.
Já pelo lado paterno ele é um descendente direto do ilustre polímata brasileiro Ruy Barbosa de Oliverira.
Devido a herança de ambos lados da família, Eduardo seguiu seus estudos ingressando no IME onde cursou Engenharia Eletrônica e Matemática, optando por seguir a carreira militar. Ao se formar com méritos ele ingressa na Escola Superior de Guerra, onde começa os seus estudos formais de Ciências Políticas, Defesa e Estratégia.
Eduardo Ruy Barbosa, que nos encontros familiares debatia com figuras ilustres do cenário Político e Militar nacionais, devido a sua posição no cenário nacional e sua árvore genealógica é convidado a participar da Maçonaria Brasileira a qual ele aceita o convite.
O agora Capitão Eduardo, após a conclusão do Mestrado na ESG. Ingressa na divisão de inteligência (DOI CODI), e devido a sua formação acadêmica é convidado a fazer um curso de Doutorado no MIT (Massachusetts Institute of Technology) onde ele estudaria Ciências da Computação e teria dentre outros Doutores o Matemático Jonh Nash, uma das mais brilhantes mentes da época, e um dos colaboradores de Alan Turning na criação da máquina Enigma, um mega computador que quebrou o código de comunicação da Alemanha na Segunda Guerra Mundial propiciando a vitória aliada, chamado Derek Taunt.
Durante o doutorado ocorre o despertar de Eduardo. Naquele momento ele estava debatendo com os Doutores Nash e Taunt num encontro na casa de Nash. Eles conversavam sobre teorias matemáticas e suas aplicações na Ciência da Computação quando um Universo se expande na mente de Eduardo.
Ainda morando em Massachusetts, Eduardo conhece e inicia um relacionamento com uma aluna de mestrado em Mecânica Quântica, uma nipo-americana chamada Yumi Smithson. Seus pais se conheceram durante a segunda guerra, ele um oficial da marinha americana e ela uma artista japonesa. Eles se conheceram após o final da guerra, durante o cessar fogo ele membro da força opressora e ela uma então ativista antiamericanos.
Depois de dois anos Eduardo conclui sua tese onde ele aplicava a então Teoria do equilíbrio de Nash na Ciência da Computação que tratava o sistema de comunicação e seu roteamento que é aceita e depois faz parte do material teórico usado para o desenvolvimento da Internet Moderna (1980).
Em 1966, ele defende sua tese e consegue o título de Doutor e durante a comemoração ele pede Yumi em casamento, pedindo um afastamento não remunerado temporário do Exército Brasileiro. E em três meses eles se casam e retornam para o Brasil em 1970 quando Yumi consegue também o seu título de doutora em física quântica.
Neste período de 66 a 70, Eduardo e Yumi (que também é uma desperta membro dos Tecnomantes) são treinados por Nash. Yumi, que agora já falava bem o português, termina seu doutorado já com sua gravidez em estágio avançado e então devido ao perigo crescente em tudo ao redor de Nash. Eles retornam para o Brasil.
No final de 70, nasce Ichirou Ruy Barbosa Smithson, filho de Yumi e Eduardo.
Eduardo retorna a suas funções na Inteligência do Exército, sob o comando do Coronel Carlos Alberto Brilhante Ustra, também conhecido como Dr. Tibiriça, comandante do DOI CODI e é enviado para trabalhar no centro de pesquisa na USP que desenvolvia o primeiro computador 100% brasileiro.
Yumi também é convidada a integrar ao corpo docente da USP para ministrar no curso de Física.
Anotações
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¤ Pontos de Bônus (níveis em azul):
¤ 3 Força de Vontade
¤ 12 Antecedentes
¤ 6 Habilidades
¤ Pontos de Experiência (níveis em verde):
¤ Luminus 3 + 2(comprados com 35 XP)
¤ Tecnomancia 1 +2 (comprados com 15XP)