Brasões Vassalos:
Custo: 20 pela primeira casa, 10 pela segunda e 5 por casa adicional;
Unidades:
Conforme treinamento: (A Disciplina determina a Dificuldade dos testes em Guerra
Verde: Custo 1 / Disciplina Básica Desafiadora (9) / Experiência 20;
Treinada: Custo 3 / Disciplina Básica Rotineira (6) / Experiência 60;
Veterana: Custo 5 / Disciplina Básica Fácil (3) / Experiência 100;
Elite: Custo 7 / Disciplina Básica Automática (0) / Experiência 140;
Conforme Tipo:
Apoio: Custo +2 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Cura, Lidar com Animais, Vigor);
Arqueiros: Custo +3 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Agilidade, Percepção, Pontaria);
Batedores: Custo +2 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Furtividade, Percepção, Vigor);
Cavalaria: Custo +5 / Modificador de Disciplina -3 / Habilidades-chave (Agilidade, Lidar com Animais, Luta);
Criminosos: Custo +1 / Modificador de Disciplina +6 / Habilidades-chave (Furtividade, Luta, Vigor);
Cruzados: Custo +4 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Atletismo, Luta, Vigor);
Engenheiros: Custo +2 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Guerra, Luta, Vigor);
Especial: Custo +5 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Quaisquer 3);
Guarda Pessoal: Custo +6 / Modificador de Disciplina -6 / Habilidades-chave (Atletismo, Luta, Vigor);
Guarnição: Custo +2 / Modificador de Disciplina -3|+3 / Habilidades-chave (Luta, Percepção, Vigor);
Guerrilheiros: Custo +2 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Atletismo, Furtividade, Pontaria);
Infantaria: Custo +4 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Atletismo, Luta, Vigor);
Marinheiros: Custo +4 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Agilidade, Luta, Percepção);
Mercenários*: Custo +1 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Atletismo, Luta, Vigor);
Navios de Guerra: Custo +7 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Luta, Percepção, Pontaria);
Plebeus recrutados*: Custo 0 / Modificador de Disciplina +6 / Habilidades-chave (Lidar com Animais, Percepção, Sobrevivência);
Saqueadores: Custo +3 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Agilidade, Luta, VIgor).
*Outros custos: consultar mestre.
SUGESTÃO DE USO AVANÇADO:
Tropas estacionárias:
Quando determinadas unidades estão fora de combate, as mesmas podem ser usadas para executar outras atividades em função da casa.
Acelerar projetos:
Teste: status (administração)
Dificuldade: (disciplina +3) para acelerar projetos, reduzindo o tempo para uma determinada posse ficar pronta.
Reduza em -10% para cada grau de sucesso.
Aumento de recurso:
Caso a sorte da casa seja usada para aumentar o recurso determinado pela tropa estacionária, a mesma ganha um bônus de +1 (veterana), +2 (treinada), +3 (elite).
Bônus de sorte:
Teste: status (administração)
Dificuldade: (disciplina +3), cada grau de sucesso concede +1 de bônus na rolagem de sorte da casa. máx.: +1 (verde), +2 (treinada), +3 (veterana), +4 (elite).
Ex.: tropas de apoio: ao cuidar da saúde da população, de gados ou qualquer outra atividade neste sentido, oferece melhores condições de subsistência para a população, atraindo mais moradores. enquanto tropas de cavaleiros, sagrados, infantaria e navios de guerra podem fornecer este aumento para poder, pois seu renome atrai novos recrutas para servir em suas fileiras. Enquanto engenheiros afetam a defesa e riqueza, criminosos e saqueadores oferecem modificadores também, contudo, negativos, para a lei.
Treinar:
Teste: status (administração)
Dificuldade: (disciplina +3), para possibilitar a ação, cada grau de sucesso concede +1b na rolagem para treinar uma unidade menos experiente. O teste deve ser feito com 3d para unidades treinadas, 4d para unidades veteranas ou 5d para unidades de elite.
Ex.: uma unidade de arqueiros de elite (treinadores) receberá uma ordem para treinar outra unidade de arqueiros com menos experiência (treinados). O escolhido para efetuar a ordem é o mestre de armas da casa, então o mesmo, que tem status 4 (administração 1b), efetua a ordem rolando 5 dados, escolhendo os 4 melhores, ele tem um total de 13. A disciplina dos arqueiros de elite é rotineira (3+3), então ele tem 3 graus de sucesso (6/9/12), concedendo +3b ao teste dos arqueiros de elite. Que por sua vez irão rolar: 5d+3b. após o teste as unidades que estão sendo treinadas rolam 1d6 conforme pág.: 235 do gdtrpg, onde os mesmos tem o resultado 4, elevando seu nível de treinamento em +1. vide a tabela de margem de sucesso abaixo:
Apoio: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para aumentar o bônus de sorte da casa, e modifica o aumento de recurso (população). Além disso, podem ser usados para treinar novas tropas de apoio. Pode acelerar projetos.
Arqueiros: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de arquearia.
Batedores: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de batedores, pode guarnecer qualquer muralha ou torre tornando-a um posto avançado.
Cavalaria: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de cavalaria, e modifica o aumento de recurso (poder).
Criminosos: quando está estacionária, esta unidade causa mais prejuízos do que benefícios, modificando o aumento de recurso (lei) de forma negativa.
Cruzados: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de cruzados/guarda pessoal/infantaria/mercenários, e modifica o aumento de recurso (poder).
Engenheiros: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para aumentar o bônus de sorte da casa, e modifica o aumento dos recursos (defesa ou riqueza). Além disso, podem ser usados para treinar novas tropas de engenheiros. Pode acelerar projetos.
Especial: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para aumentar o bônus de sorte da casa, e modifica o aumento de recurso (deve ser escolhido em conjunto com o narrador, usando o bom senso). Além disso, podem ser usados para treinar novas tropas especiais. Pode acelerar projetos.
Guarda pessoal: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para modificar o aumento de recurso (poder). Além disso, podem ser usados para treinar novas tropas de cruzados/ guarda pessoal/ infantaria/mercenários.
Guarnição: tornam-se unidades de patrulha da cidade, além disso, podem ser usados para treinar novas tropas de guarnição.
Guerrilheiros: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar novos guerrilheiros.
Infantaria: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de cruzados/ guarda pessoal/infantaria/ mercenários, e modifica o aumento de recurso (poder).
Marinheiros: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar novos marinheiros.
Mercenários: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de cruzados/ guarda pessoal/infantaria/ mercenários.
Navios de guerra: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para aumentar o bônus de sorte da casa.
Plebeus recrutados: sem efeitos.
Saqueadores: quando está estacionária, esta unidade causa mais prejuízos do que benefícios, modificando o aumento de recurso (lei) de forma negativa.