HISTÓRIA DO MUNDO DE AZOHL
No começo havia apenas o Nada. E por muito tempo o Nada reinou absoluto. Em um determinado momento, por algum motivo desconhecido, a Centelha Primordial apareceu na forma de uma grande explosão, destruindo o Nada e gerando ao mesmo tempo duas novas entidades quase igualmente poderosas: Delphros (a Grande Luz) e Zardma (a Grande Escuridão).
A guerra entre as duas entidades opostas começou, violenta e avassaladora. Durou mais do que qualquer forma de contar o tempo criada por qualquer ser existente atualmente poderia mensurar. Eventualmente, Delphros venceu o combate cósmico, devorando Zardma. Mas a batalha havia sido muito dura e cobrado seu preço. Delphros não viveria muito para saborear sua vitória e tudo poderia voltar a ser o Nada novamente.
Não desejando que fosse dessa forma Delphros, utilizando suas últimas forças, cria o mundo de Azohl. E para povoá-lo e governá-lo, a Grande Luz traz à vida seus primeiros habitantes: os deuses. E desaparece para sempre, logo em seguida.
E os deuses, filhos de Delphros, moldaram o mundo de Azohl. Criaram florestas, campos, mares, montanhas, rios, vulcões, etc. E quando se deram por satisfeitos, começaram a povoá-lo com vida. Surgiram assim, humanos, elfos e anões.
E durante muitas eras, a paz e harmonia reinou entre os deuses e seus filhos. Mas nada dura para sempre.
Ninguém nunca soube de onde ele veio. Uns diziam que veio de um outro mundo ou dimensão, destruído por uma guerra. Outros diziam que sempre esteve ali, oculto dos olhos de todos, assistindo das sombras o reinado dos deuses florescer. Se intitulava Makrah, o devorador da vida.
Era tão poderoso quanto todos os deuses. E trouxe seu próprio exército de bestas e feiticeiros. Seu objetivo era a obliteração do panteão e a escravização de todos os seus filhos através das artes negras da necromancia.
O mundo de Azohl se viu em uma guerra brutal pela sobrevivência. A escuridão de Makrah e suas bestas cobria tudo e a esperança se perdia nos intermináveis séculos que a guerra durou. Alcançou seu clímax quando uma grande aliança entre os humanos, elfos, anões e seus deuses se lançou contra os domínios de Makrah e na mais sangrenta das batalhas, o devorador foi finalmente destruído.
Azohl estava livre mas o custo da guerra foi muito alto. Os deuses estavam esgotados e se eles morressem naquele momento, tudo estaria perdido. Confiaram a seus filhos o conhecimento necessário para reconstruir o mundo da destruição e decidiram se afastar do mundo, adormecendo em um plano paralelo de existência enquanto recuperavam suas forças. Seu poder ainda seria sentido em Azohl mas eles dormiriam até a total recuperação. E quando estivessem prontos, voltariam para trazer de volta a paz e harmonia dos tempos antigos.
CENÁRIO ATUAL, REINOS, RAÇAS E POLÍTICAS
Depois de 650 anos da derrota de Makrah e da partida dos deuses do mundo físico, este é o cenário de Azohl atualmente:
Os humanos se espalharam por diversos reinos e cidades. Seu espírito aventureiro e desbravador permitiu que reconstruíssem o mundo das cinzas e se recuperassem do trauma da guerra em velocidade recorde. A maior parte do mundo civilizado pertence aos humanos.
Os anões possuem seu grande reino subterrâneo e vivem de mineração, forja e trabalho duro.
Os elfos possuem seu reino na Floresta Sem Fim, onde visitantes não são bem-vindos.
–----------------- REINOS HUMANOS –-----------------
- Reino de Samúria
O mais poderoso e rico dos reinos humanos. Embora tudo referente a estes assuntos seja discutido em Conclave, Sua Majestade, o Rei Eddarth II, possui a influência como autoridade máxima em todos os assuntos que dizem respeito aos interesses humanos. Suas decisões costumam ser sábias e razoáveis mas é frequentemente contestado pelo Rei de Mezara, o ambicioso Rei Vincent VI.
É um reino extremamente cosmopolita. Membros de todas as raças podem ser vistos andando por suas ruas. Dizem que tudo pode ser encontrado em Samúria, se você procurar.
- Reino de Akhana
Erguido em uma área conhecida como Vetor Mágico, neste reino fica a Grande Academia Arcana, onde 80% dos magos são formados. Através de grandes artes divinatórias e de detecção de magia, os líderes da academia conseguem saber quem possui o talento natural para a prática de magia e normalmente essas pessoas recebem um convite até os 15 anos de idade para iniciar seus estudos. Outras pessoas podem livremente agendar um teste, afinal, o poder e o conhecimento pode ser sempre adquirido por aqueles que possuem disciplina e força de vontade. Os estudos na academia normalmente leva 8 anos e nesse período o mago recém-formado aprende bases sólidas. Após esses 8 anos, é decisão o mago se volta para casa para ajudar sua comunidade, permanece na Academia para estudos avançados e pesquisas científicas ou viaja pelo mundo como errante se aventurando. A Academia possui a maior coleção de livros, tomos e documentos do mundo conhecido, alguns datando da época antes da guerra. O reino possui um bom exército mas o imenso poder mágico empregado em sua proteção é muito mais impressionante.
- Reino de Mezara
A segunda nação humana mais poderosa. Governada pela mão de ferro por sua majestade, Rei Vincent VI e seus antepassados desde sua fundação. É um reino extremamente militarizado, todos os homens possuem serviço militar obrigatório dos 14 até os 22 anos e após este período, são encorajados a permanecer e seguir carreira no exército. Para mulheres é opcional mas não se engane, várias das maiores guerreiras da história foram Mezarianas, incluindo conhecida general Alleandra, responsável por liderar a proteção das fronteiras contra os constantes ataques goblinóides nas muralhas Sul.
Esses ataques seriam, inclusive, o motivo para que Vincent VI não tenha iniciado ainda sua própria campanha militar para tomar o controle dos reinos humanos de Samúria. É um fato conhecido que o monarca possui uma sede de poder e território que é maior do que o bom senso.
- Reino de Astoth
Reino fundado próximo às água dos mares de Atlanta. Sua economia é baseada em pesca e em geral, possuem relação pacífica com os demais membros do reinado humano. A costa Astothiana é conhecida por ser ataca por piratas, de forma que sua força militar é direcionada basicamente para combater esses bandidos.
- Reino de Winter
Construído próximos as Grandes Montanhas Nevadas, esse reino é conhecido pelo seu clima muito frio. Os nativos possuem uma vida dura mas tem orgulho de suas raízes. Apesar de tudo, possui organização e um exército eficiente. Aventureiros são sempre convocados oficialmente para ajudar a proteger os vilarejos mais próximos das montanhas dos monstros que eventualmente saem de lá.
- Reino de Namoria
É um reino erguido próximo ao Deserto Vermelho. Possui economia sólida e uma cultura muito singular (algo típico dos contos de Mil e uma noites). É um grande aliado de Samúria, uma vez que seus regentes são parentes relativamente próximos. O governo está sempre contratando aventureiros corajosos e habilidosos que possam mapear oásis e outras zonas menos hostis dentro do deserto.
------------------------- KHAZBARHRIM, O REINO DOS ANÕES ----------------------------
A nação anã é o reino subterrâneo Khazbarhrim. Sua entrada fica em uma das maiores montanhas do mundo conhecido e se estende por túneis intermináveis sob o solo. Os humanos e outras raças amigáveis são bem-vindos em Khazbarhrim mas as áreas mais fundas dos reinos são vistas por poucos, uma vez que apenas os anões conseguem se sentir confortáveis dentro de uma ambiante tão opressivamente fechado. A nação anã possui grande comércio com os reinos humanos, seu refinamento de joias e forja de armas e armaduras não possui concorrentes em nenhum outro lugar ou nenhuma outra raça.
Anões não costumam gostar de elfos. Sabe-se que antes da grande guerra existiram conflitos isolados entre as duas raças. Embora os tempos atuais sejam de relativa paz, feridas antigas não cicatrizam, principalmente em indivíduos de vida longa.
–------------------- FLORESTA SEM FIM, O REINOS DOS ELFOS –---------------------
Os elfos de Azohl possuem seu lar na Floresta Sem Fim, uma gigantesca floresta que se estende até onde não tem conhecimento. Mas não se engane, visitantes não são bem-vindos. Os Elfos são extremamente agressivos com aqueles que não são convidados e eles NUNCA convidam ninguém. Seres extremamente reservados e xenófobos, protegem a entrada da Floresta Sem Fim com um fortíssimo exército e magia poderosa. Ninguém sabe o que se esconde por trás daquelas matas e nenhum elfo jamais contará, mesmo aqueles raríssimos que possuem espírito aventureiro e deixam seu lar para explorar o mundo.
A nação élfica possui um Rei mas o mesmo nunca foi visto por olhos humanos. Quando se faz necessário a comunicação com os reinos humanos de forma oficial, a mesma é feita através de seu diplomata, o arrogante Lorde Elenthvil, um elfo de pelo menos 600 anos e que sempre ocupou esse cargo. A família real élfica não merece ser contemplada pelo olhos de raças inferiores como humanos e anões.
Apesar da verdade ser completamente desconhecida pelos não-elfos, sabe-se que existe algo poderoso e ancestral guardado por eles na Floresta Sem Fim. Mas novamente, é impossível retirar esta informação de qualquer elfo. Existe um feitiço inquebrável, que esconde essa informação de qualquer um que a deseje, seja por meios mágicos ou não.
--------------------------- MEIO ELFOS, RARÍSSIMOS E SEM PÁTRIA -------------------------
Uma vez que os elfos no mundo humano são extremamente raros, os meio-elfos são praticamente inexistentes. Os elfos consideram as outras raças, principalmente os humanos, inferiores e o ato de procriar com eles é considerado uma aberração, um crime com direito ao banimento e obliteração das memórias. Da mesma forma, meio-elfos nunca serão aceitos entre a nação élfica. Podem ser confundidos com elfos puros nos reinos humanos e isso também é o suficiente para que sejam vistos com desconfiança.
-------------------------- OUTRAS RAÇAS -----------------------
As raças listadas acima podem ser as mais conhecidas mas não são as únicas. Também existem halflings, fadas e outros mas essas raças não costumam ter áreas suficientemente grandes para serem considerados reinos. Halflings possuem um conjunto de condados e protetorados em seu nome, onde praticam agricultura, mas normalmente é um braço anexado a Samúria. Fadas costumam viver em florestas pequenas ou em áreas onde a magia é mais poderosa.
–------------------------------ A ILHAS DE SAAKAR –-------------------------------------
Um conjunto de grandes ilhas no mar Atlanta. É uma área selvagem povoada de criaturas monstruosas, onde não existe lei e civilização. Apenas sobrevivência, lei do mais forte e cadeia alimentar.
Existe um mito sobre o lendário Pirata meio-elfo Ellery. Após dois séculos saqueando os navios e a costa de Astorth, o pirata acumulou o maior tesouro do mundo. Rios e rios de ouro, pedras preciosas e obras de arte de valor inestimável. Reza a lenda que, antes dele e sua tripulação serem finalmente capturados e executados, ele escondeu seu tesouro em algum lugar das Ilhas de Saakar. Aquele que o encontrar será o mais rico dos homens, um tesouro digno de um rei, talvez muito maior. Reza a lenda de que existe um mapa para este tesouro, mas ninguém nunca o encontrou. Todas as expedições as Ilhas Saakar na tentativa de encontrar esse tesouro também falharam, de forma trágica na maior parte das vezes. Até que simplesmente pararam de tentar e apenas a lenda restou.
--------------------------------- AS GRANDES MONTANHAS NEVADAS ---------------------------
Uma extensa área montanhosa na fronteira do reino de Winter. Um clima selvagem e hostil, onde o frio pode matar em questão de minutos. É conhecido por abrigar uma grande variedade de animais selvagens adaptados para o frio além de monstros que volta e meia atacam os povoados mais próximos. Aventureiros sempre são necessários para ajudar mas ninguém sabe o que existe além das montanhas.
-------------------------------- O DESERTO VERMELHO ---------------------------------------------
Fazendo fronteira com o reino de Namoria, o deserto parece interminável. O calor escaldante e hostil as areias quentes e o vento cortante se estendem para muito além do que qualquer um jamais chegou. Existem alguns postos de comando em locais mapeados mas ainda existem muitos mistérios a serem desvendados no deserto.
----------------------------------------- A ESCURIDÃO PROIBIDA -------------------------------------
Aqui eram os antigos domínios de Makrah. Uma terra escura, estéril e opressora, onde o Devorador colocou sua base de poder e estabeleceu seu exército. A corrupção de sua necromancia ainda está marcada na terra, o ar é venenoso e o clima hostil com tempestades e furacões frequentes.
Para entrar neste lugar é necessário passar por uma grande “muralha de tempestade” uma nuvem eletrificada densa como uma montanha. Não que alguém queira, mesmo após a destruição de Makrah, o lugar emana maldade que pode ser sentida em um raio de 10km. Mas existiram aqueles que tentaram. Desses, quase ninguém retornou e os que voltaram estavam completamente loucos, falando sobre a visão do inferno. É o lugar mais perigoso de Azohl, onde pouquíssimos ousam se aventurar.
DEUSES DE AZOHL
- Darthas, O Primogênito
Primeiro dos deuses a ser criado por Delphros. O mais poderoso e sábio de todos. Representa a Ordem, a Justiça e o Equilíbrio de tudo. Sua palavra é absoluta. Criou sozinho a raça dos anões através das rochas da maior das montanhas e sua união com Allura, sua esposa, também gerou a humanidade. Seus sacerdotes e paladinos prezam pela justiça e a ordem.
Darthas teria sido aquele que, na derradeira batalha contra Makrah, desferiu o golpe final que aniquilou o devorador.
- Enis/Ynis, Gêmeas da Vida e da Morte
São as gêmeas siamêsas, representam o ciclo da vida e da morte. Segundo os mitos das gêmeas, Enis lhe beija quando você nasce e Ynis lhe beija logo após sua morte e o guia para o paraíso. A vida e morte é um ciclo sagrado.
As gêmeas foram as mais ferozes opositoras de Makrah. Para elas e seus sacerdotes, a profanação necromântica é uma violação ao ciclo sagrado da vida e da morte, suas aberrações devem ser dizimadas e seus feiticeiros negros condenados ao eterno esquecimento.
- Netuno, o Senhor das Águas
O pai da vida marinha, patrono dos pescadores, dos piratas e daqueles que vivem das águas e dos rios. Assim como seu domínio é um ser extremamente volúvel mas digno e honrado. Seus sacerdotes devem prezar pelo equilíbrio da vida marinha e daqueles que dela vivem.
- Arkhana, A Senhora do Conhecimento, da Magia e da Ciência
Não é a toa que o reino possui seu nome. Arkhana é aquela que valoriza o conhecimento e todos aqueles que o buscam pela forma honrada e responsável. A magia pode muitas vezes ser um dom natural, mas só é plenamente desenvolvida através do estudo, do trabalho duro. Os sacerdotes de Arkhana devem sempre buscar o saber, o conhecimento e perpetuá-lo. Uma sociedade só pode ser plenamente desenvolvida através do conhecimento.
- Allura, a Desbravadora
A deusa da ambição, da aventura, da conquista e da guerra justa. É a esposa de Darthas e mãe da raça humana. É a deusa dos aventureiros, daqueles que buscam conquistar o desconhecido, dos que não tem medo. É também por natureza, uma força inspiradora.
- Reiharth, A Raposa
O deus do caos, dos ladrões da cobiça. É imprevisível como a força da natureza e costuma pregar peças em deuses e mortais. Embora não seja uma divindade maligna, é completamente oposto daquilo que Darthas representa e ambos são rivais ferrenhos.
- Glorthindel, O senhor das Matas e da Beleza
É deus criador dos Elfos. Patrono da beleza, das artes, da natureza e da vida selvagem. Lutou bravamente junto a seus filhos para proteger as florestas.
- Destruição, o Deus dos Monstros.
Esse é seu nome na língua comum mas as feras e os monstros tem vários nomes para ele. Até onde se sabe não possui um culto organizado mas não precisa de nenhum. Seus filhos monstruosos lhe prestam homenagem apenas sendo aquilo que nasceram para ser: selvagens, poderosos e no topo da cadeia alimentar.
Existiram outros deuses mas pereceram na guerra. Seus domínios foram assimilados por aqueles que sobreviveram embora em locais remotos ainda possam ser encontrados cultos para essas antigas entidades.
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