Aqui ficarão as fichas dos heróis!
OS HERÓIS!
- Brazen
Mutante - Mensagens : 543
Reputação : 12
- Mensagem nº2
Re: OS HERÓIS!
- @Rum + Coca:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Holg Neega
Classe & Nível: Guerreiro Nv.1
Alinhamento: Caótico e Neutro
Antecedente: Forasteiro
Raça: Meio Orc
Idiomas: Comum, Orc e Anão.
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 13 (+1)
CA: 15
PV: 13
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1d10
Proficiência: +2 Intimidação (Racial) Atletismo e Sobrevivência (Antecedente)
XP: 00- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
Armaduras: Todas as Armaduras e Escudos
Armas: Armas Simples e Armas Marciais
Testes de Resistência: Força e Constituição
Atletismo +2
Acrobacia +2
Furtividade +2
Prestidigitação +2
Arcanismo +0
História +0
Investigação +0
Natureza +0
Religião+0
Adestrar Animais +1
Intuição +1
Medicina +1
Percepção +1
Sobrevivência +3
Atuação +1
Enganação +1
Intimidação +3
Persuasão +1
- ATAQUES:
- 2x - Espada Curta (1d20+4) - Dano (2d6+4) - 2Kg - 20po
1x Besta Pesada (1d20+4) - Dano (1d10) - 4,5Kg - 50 po
1x Machado de Batalha (1d20+4) - Dano 1d8/1d10 - 2Kg - 10po
- Magias:
CD DO TR:
TRUQUES:
Magias de 1° Nível(1):
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS:
- Visão no Escuro - 18m Penumbra/Luz ou 18m Escuridão/Penumbra
Ameaçador - Proficiência em Intimidação
Resistência Implacável - Se você for reduzido a 0 pontos de vida, volte com 1 ponto de vida. Só pode usar novamente depois de um descanso longo.
Ataques Selvagens - Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e add ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Combate com Duas Armas - Quanto você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Retomar o fôlego - Uma reserva de energia usada para se recuperar durante a batalha. Recupera 1d10+Nível. Só pode usar novamente depois de um descanso.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu tenho uma lição para cada situação aprendida observando a natureza.
Ideal: Mudança. A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
Vínculo: Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.
Defeito: Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me insultado.
Característica: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares. Proficiência em Perícias (Atletismo, Sobrevivência). Idiomas um à sua escolha (Anão).
- EQUIPAMENTO:
- Camisão de Malha 30po / CA 13+DES / 10Kg
Flechas (60) 3 po 1,5 kg
Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Roupas Finas 15po 3Kg
Ferramentas de Ladrão 25po 0,5Kg
Cavalo de Montaria 75po 18m 270Kg
Ração Montaria 30 dias (2po)
Bolsa com 160po
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Holg Neega tem 15 anos e está no auge de sua forma física como meio orc, tendo vivido como um andarilho sobrevivendo em florestas próximo a povoados, aprendeu a lutar com espadas curtas sozinho, combatendo os perigos que o cercavam, e quando não estava satisfeito saía vagando sem rumo buscando mais comida, um pouso melhor, alguma diversão. A vida é seu único mestre, e nunca foi muito de pensar em objetivos a longo prazo, seu lema é pegue o que precisar, tome o que precisar, mate quem precisar... Mas não faça nada que você não precisar, a menos que valha a pena de alguma forma.
- Brazen
Mutante - Mensagens : 543
Reputação : 12
- Mensagem nº3
Re: OS HERÓIS!
- @gaijin386:
- NOME DO PERSONAGEM:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Alyshalee Maet'tar
Classe & Nível: Paladin
Alinhamento: Bom
Antecedente: Acolyte
Raça: Elf (Drow)
Idiomas: Common, Elvish, Infernal, Abyssal
Força: 8
Destreza: 16
Constituição:14
Inteligência:10
Sabedoria:10
Carisma:16
CA:17
PV:12
Deslocamento:30ft
Dados de Vida:1d10
Proficiência:+2
XP:- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
Armaduras: All armor, shields
Armas:Simple weapons, martial weapons
Testes de Resistência:Wisdom, Charisma
- ATAQUES:
- 1
- Magias:
CD DO TR:
TRUQUES:
Magias de 1° Nível(1):
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS"[b:44ab:
- Divine Sense, Lay on Hands
Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1.
Superior Darkvision. Your darkvision has a radius o f 120 feet.
Sunlight Sensitivity. You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.
Drow Magic. You know the dancing lights cantrip.
When you reach 3rd level, you can cast the faerie fire spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the darkness spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
Drow Weapon Training. You have proficiency with rapiers, shortswords, and hand crossbows.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: I quote sacred texts and proverbs in almost every situation. (5 no d8)
I see omens in every event and action. The gods try to speak to us, we just need to listen (3 no d8)
Ideal: The ancient traditions o f worship and sacrifice must be preserved and upheld. (Lawful) (1 no d6)
Vínculo: I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago. (1 no d6)
Defeito: I am suspicious of strangers and expect the worst of them. (5 no d6).
Característica:
- EQUIPAMENTO:
Holy symbol (a gift to you when you entered the priesthood)
Prayer book
5 sticks of incense
Vestments
A set of common clothes,
Belt pouch containing (15 gp)
Martial weapon (Rapier)
Simple melee weapon (Dagger)
Shield
Studded Leather
Holy symbol (sobracelente)
Explorer’s Pack:
Backpack
Bedroll,
A mess kit
A tinderbox
10 torches
10 days of rations
Waterskin.
50 feet of hempen rope strapped to the side of it
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Vinda da grande Floresta Sem Fim Alyshalee Maet'tar é um enigma para quem a conhece, pois realmente ela não confia facilmente nas pessoas, mas tudo que ela diz é que está em uma missão ... uma longa missão. De fato ela está sempre observando a tudo e a todos embora ela julgue que não deixa escapar detalhes, muitas vezes ela aprende a duras penas isso nem sempre é verdade.
Ela está em missão para descobrir e recuperar o livro de Azdrahiel uma reliquia sagrada de um martir de sua fé que está perdido suas pistas a levaram a Samuria e ela irá investigar...
- Brazen
Mutante - Mensagens : 543
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- Mensagem nº4
Re: OS HERÓIS!
@Edu
- Andras:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Andras
Classe & Nível: Druida, 1
Antecedente:
Raça: Humano
Idiomas: Comun, Druida, Elfico
Força: 13
Destreza: 14
Constituição: 14
Inteligência: 12
Sabedoria: 16
Carisma: 10
CA: 16
PV: 10
Deslocamento:
Dados de Vida: 1d8
Proficiência:+2
XP:- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
Armaduras: Light armor, medium armor, shields
Armas: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears
Testes de Resistência: Intelligence, Wisdom
- ATAQUES:
Cimitarra +4, 1d6 cortante
Produce Flame +5, 1d8 fogo
- Magias:
CD DO TR: 13
TRUQUES: conhecidos 2
Produce flame
Mending
Magias de 1° Nível(1): Slots diarios 2
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS:
Druidic, Spellcasting
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: I am utterly serene, even in the face of disaster
Ideal: Self-Knowledge. If you know yourself, there’s nothing
Vínculo: I’m still seeking the enlightenment I pursued in my seclusion, and it still eludes me.
Defeito: I like keeping secrets and won’t share them with anyone.
Característica: I needed to commune with nature, far from civilization
- EQUIPAMENTO:
Hide armor (10po)
Wooden Shield(10po)
Scimitar(25po)
explorer's pack(10po)
Totem(1po)
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Ao contrario do que se pressupõem Andras nasceu numa grande cidade e também não era de família pobre. Pertencia a grande burguesia, não a alta burguesia mas sim algo mais parecido com um segmento médio dela. Mas então porquê virou druida?
Desdem é um poderoso sentimento que as vezes é bastante subestimado, tanto a sensação em si quanto as pessoas que sofrem os efeitos dele. Talvez esse seja o caso de Andras, ele não se encaixava direito em nenhum dos paradigmas que a sociedade ditava para ele.
Não era do tipo super-inteligente que frequentava uma universidade, não um idealista chato daqueles que se juntam a algum movimento de alguma coisa, ou um dos pragmaticos imbecis que diziam que a vida e o negocios eram a regra maxima. Nenhuma dessas coisas o interessava e por isso mesmo acabava sendo meio que deixado de lado nos eventos sociais e festas com quem frequentava. Era apenas uma obrigação social para os seus parentes mais próximos e uma pessoa a ser evitada pelos outros.
Foi então que o druidismo surgiu na sua vida como uma escapatoria, parecia ser uma filosofia exigente de inicio mas na verdade não era. Tinha apenas que seguir uns preceitos basicos e resto o mundo era dele. A natureza não ligava e ao mesmo tempo o abraçava, afinal, ela é de todos e de ninguém ao mesmo tempo.
Deixou a grande cidade aonde vivia e viajou para os ermos nas bordas da civilização penetrando nas áreas de floresta profunda aonde os humanos mal tinha botado o pé.
- Brazen
Mutante - Mensagens : 543
Reputação : 12
- Mensagem nº5
Re: OS HERÓIS!
@DynamiT
- CRAZZY TRAZENCRENCA:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: CRAZZY TRAZENCRENCA
Classe & Nível: WARLOCK 1
Antecedente: ORFÃO
Raça: GOBLIN
Alinhamento: NEUTRO E CAÓTICO
Idiomas: COMUM, GOBLIN
Força:08 (-1)
Destreza:16 (+3)
Constituição:14 (+2)
Inteligência:10 (+0)
Sabedoria:12 (+1)
Carisma:15 (+2)
CA:15
PV:10
Deslocamento:9m
Dados de Vida:1d8
Proficiência:FERRAMENTAS DE LADRÃO / ARMADURAS LEVES / ARMAS SIMPLES /
XP:000 - 300- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
Testes de Resistência:SABEDORIA (+3) / CARISMA (+4)
Perícias: FURTIVIDADE (+5) / PRESTIDIGITAÇÃO (+5) / BLEFAR (+4) / HISTÓRIA (+2)
- ATAQUE:
- RAJADA MÍSTICA:
ATAQUE: +4 / DANO 1d10
- CAJADO (BORDÃO / FOCO ARCANO):
ATAQUE: +2 / DANO 1d6 [DUAS MÃO: 1d8]
- ARCO CURTO:
ATAQUE +5 / DANO 1d6 + 3
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE, RAÇA E TALENTO:
- VISÃO NO ESCURO:
- Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
- FÚRIA DO NANICO:
- Quando você causa dano uma criatura com um ataque ou uma magia e a criatura é um tamanho maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia adicionem pontos de dano bônus a essa criatura. O dano bônus é igual ao seu nível se personagem. Quando você usar essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até termine um descanso curto ou longo.
- ESCAPADA ÁGIL:
- Você pode usar a ação de desengajar ou esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
- PATRONO TRANSCENDENTAL:
- LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS:
A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA
Nível de Magia Magias
1° fogo das fadas, sono
2° acalmar emoções, força fantasmagórica
3° piscar, ampliar plantas
4° dominar besta, invisibilidade maior
5° dominar pessoa, similaridade
- PRESENÇA FEÉRICA:
- A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.
Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.
- MAGIA DE PACTO
- TRUQUE [2]:
- RAJADA MÍSTICA:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
- MÃOS MAGICAS:
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
- MAGIAS DE NÍVEL 1:
- REPREENSÃO INFERNAL:
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você possa ver
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.
- BRUXARIA:
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para amaldiçoar outra criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.
- Características de Antecedente:
[b>Traço de Personalidade: Eu gosto de me espremer em locais pequenos onde ninguém possa me alcançar
Ideal: Eu ajudo as pessoas que me ajudam - é isso que nos mantém vivos
Vínculo: Eu devo minha sobrevivência a outros órfão que me ensinou a vida nas ruas
Defeito: Se eu estiver em desvantagem eu vou fugir de uma briga- Característica: SEGREDOS DA CIDADE:
- VOCÊ CONHECE OS PADRÕES SECRETOS E O FLUXO DA CIDADE E PODE ENCONTRAR PASSAGENS ATRAVÉS DA EXPANSÃO URBANA QUE OS OUTROS DEIXARIAM PASSAR. QUANDO VOCÊ NÃO ESTIVER EM COMBATE, VOCÊ (E OS COMPANHEIROS QUE VOCÊ GUIAR)PODEM VIAJAR ENTRE DOIS LOCAIS QUAIS QUER NA CIDADE COM O DOBRO DA VELOCIDADE NORMALMENTE PERMITIDA.
- EQUIPAMENTO:
- ARCO CURTO (20 flechas)
- BORDÃO (FOCO ARCANO)
- PACOTE DE EXPLORADOR
- ARMADURA DE COURO BATIDO
- FACA PEQUENA
- ADAGA X2
- MAPA DA CIDADE
- RATO DE ESTIMAÇÃO
- OBJETO PARA LEMBRA DOS PAIS
- ROUPAS COMUNS
- 10po
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Crazzy, é um goblin diferente da maioria. Ele foi deixado na cidade grande por seus pais em uma tentativa de fuga de um grupo de aventureiros que os acusaram de colocar fogo em uma plantação de um fazendeiro. Mas os pais de Crazzy tiveram que se sacrificar para que seu filho pudesse escapar. O pequenino esverdeado foi encontrado por um grupo de crianças que moravam nas ruas e que não o tratavam diferente dos outros. Crazzy desenvolveu uma capacidade de raciocínio e interação social surpreendente fazendo com que seja uma criatura muito curiosa e acaba deixando os outros fascinado. Mas um dia ele sonha em se vingar do grupo de aventureiros que mataram sua família.