Heróis de Arton
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5872
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- Mensagem nº1
Heróis de Arton
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- Mensagem nº2
Re: Heróis de Arton
Ficha de Yrel Nak´Mane
Nome: Yrel Nak’Mane
Classe: Clérigo
Raça: Sílfide (Fada)
Nível: 12
Deusa: Wynna
Origem: Estudioso
FOR: 8 (-1)
DES: 22 (+6)
CON: 20 (+5)
INT: 16 (+3)
SAB: 29 (+9)
CAR: 14(+2)
Defesa: 22
Imunidade a Veneno e todas as doenças.
PVs: 120
PMs: 63
Magias
1° Círculo(1PM): Divinas - Curar Ferimentos, Proteção divina, Orientação, Suporte Ambiental, Arma Espiritual, Compreensão, Escudo da Fé, Santuário. - Magia Arcana: Armadura Arcana.
2° Círculo(3PM): Divinas - Raio Solar, Purificação, Dissipar Magia, Círculo de Proteção, Oração, Vestimenta da Fé. – Arcana: Campo de Força.
3° Círculo:(6PM): Divinas - Sopro da Salvação, Coluna de Chamas, Dispersar Trevas, Pele de Pedra, Proteção contra Magia, Controlar Água. – Arcana: Teletransporte.
Magia de Fada (Atributo chave: Carisma) - Criar Ilusão e Enfeitiçar.
Perícias: (*Treinadas)
*Sobrevivência: +19, *Vontade: +21, Pontaria: +12; *Percepção: +19, *Misticismo: +15, Reflexos: +14 e *Fortitude: +15, Cavalgar: +12, Iniciativa: +12; *Conhecimento +13; *Furtividade +28; Acrobacia +12; Atletismo +5; Atuação +8; Cura +15; Diplomação +8; Enganação +8; Intimidação +8; Intuição +15; Investigação +9; Luta +5; Oficio(alquimista) +9; *Religião +13;
Adaga.
Ataque = +12; Dano: 1d3-1; Alcance: Até 30m;
Poderes:
2-Canalizar Energia Positiva; 3-Expulsar Mortos Vivos; 4-Conhecimento mágico (+2 de primeiro círculo); 5-Aumento de atributo (inteligência +2); 6-Aumento de atributo (+2 de destreza); 7-conhecimento mágico (+2 de segundo círculo); 8-Aumento de Atributo (sabedoria +2); 9-Conhecimento mágico (+2 de terceiro círculo); 10-Missa Benção da vida; 11- Missa Elevação do Espírito; 12- Mestre Celebrante.
[spoiler="Descrição dos Poderes"]
• Canalizar Energia Positiva.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante)..
• Expulsar Mortos Vivos.
Você pode usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos-vivos sob seu comando ao mesmo tempo não pode exceder o seu próprio nível +3. Dar uma ordem a mortos-vivos é uma ação de movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e
• Missa Benção da Vida.
Você abençoa os presentes com energia positiva. Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria.
• Missa Elevação do Espírito.
Você inflama a determinação dos ouvintes. Os participantes recebem pontos de mana temporários em um valor igual ao seu bônus de Sabedoria.
• Mestre Celebrante.
O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisito: qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.
Poderes concedidos de Wynna
Benção de Mana (+3 PM); Centelha Mágica; Escudo Mágico (+2 de defesa na rodada que lança magia); Teurgista Místico (acesso a magias arcanas)
[b]Poder de Origem[b]
Aparência Inofensiva (Livro aprimorado +2 em misticismo – e mais 3 livros comuns.
[b]Habilidades da Raça:
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades da Classe:
Devoto, Conjuração, Poderes de Clérigo.
Itens Mundanos:
Mochila; Saco de Dormir; 10 Essências de Mana; 10 Poção de cura.
Itens Mágicos adaptados:
Anel da Proteção +2, Cinto do vigor, Manto Élfico, Brincos da Sensatez, Piercing da Serenidade, Braceletes de Bronze, Luvas da delicadeza, Pingente da Saúde, Peitoral da Resistência.
Equipamentos:
Algibeira, Mochila, saco de dormir, traje de viajante, 2 adagas, alaúde, kit de medicamento, odre, camisola aprimorada (+2 de furtividade).
88 TB e 9 TC
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[/b][/b][/b]
Nome: Nil, O Colibri da Rainha Fada.
Classe: Besta Mágica
Habilidade(Voo Celestial): Voa, de forma dedicada para Yrel, sendo seu guardião. Estando a até 9 m dela, dá +20 em furtividade e +4 de defesa, e pode leva-la, em ação de resgate, (até 3 vezes por dia) sem provocar ataque de oportunidade, como um salto temporal. Voa com deslocamento de 28m por rodada.
Tamanho: 18 Cm de Cumprimento até a ponta da calda e 40 cm de envergadura de uma asa a outra.
Personalidade: É amoroso e protetor, se comunica mentalmente com Yrel e tem memorizado todas as admoestações e conselhos da sua mãe.
Nome: Assume um nome diferente para cada elemento: Hao (Pedra/terra); Jzor (Água); Manfir (Ar/Ventos); Zarog (Fogo); Gniph (Energia) Tem fichas de vida própria para cada e só pode ser convocado um por cena.
Tamanho: Os Elementais tem mais ou menos 2,50 a 3,20 m de altura.
Personalidade e características: São educados, fleumáticos e podem ser “programados” por Yrel. Moram no anel metálico da deusa Wynna que Yrel usa, o qual possui dois compartimentos extra-planar, um para eles e outro para Yrel. Funcionam como a garrafa de Jeane é um Gênio, com almofadas confortáveis, e suco de tâmara, nozes, uva e vinho élfico. Pode guardar objetos variados até 500 kg. Eles tem as características de um guerreiro de décimo segundo nível e ataque próprio de elemental. Enquanto ativos, podem transmitir e somar seus danos para a magia de dano, que Yrel Lançar, automaticamente.
Nome PV PM defesa ataque Dano Ataque especial imunidades resistências
Hao 185 45 45 +18 3d10+16 1d4 de intervalo, rodadas. Dobra o dano Danos físicos nenhum
Jzor 160 45 32 +15 3d8+18 1d4 idem Dano de água Dano de ar
Manfir 150 50 35 +16 4d8+12 1d4 idem Dano de Ar Dano de água
Zarog 160 45 32 +15 3d8+18 1d4 idem Dano de fogo Dano de ar
Gniph 185 60 45 +18 3d10+16 1d4 idem Todo dano mágico 50% dano físico
Nome: Yrel Nak’Mane
Classe: Clérigo
Raça: Sílfide (Fada)
Nível: 12
Deusa: Wynna
Origem: Estudioso
FOR: 8 (-1)
DES: 22 (+6)
CON: 20 (+5)
INT: 16 (+3)
SAB: 29 (+9)
CAR: 14(+2)
Defesa: 22
Imunidade a Veneno e todas as doenças.
PVs: 120
PMs: 63
Magias
1° Círculo(1PM): Divinas - Curar Ferimentos, Proteção divina, Orientação, Suporte Ambiental, Arma Espiritual, Compreensão, Escudo da Fé, Santuário. - Magia Arcana: Armadura Arcana.
2° Círculo(3PM): Divinas - Raio Solar, Purificação, Dissipar Magia, Círculo de Proteção, Oração, Vestimenta da Fé. – Arcana: Campo de Força.
3° Círculo:(6PM): Divinas - Sopro da Salvação, Coluna de Chamas, Dispersar Trevas, Pele de Pedra, Proteção contra Magia, Controlar Água. – Arcana: Teletransporte.
Magia de Fada (Atributo chave: Carisma) - Criar Ilusão e Enfeitiçar.
Perícias: (*Treinadas)
*Sobrevivência: +19, *Vontade: +21, Pontaria: +12; *Percepção: +19, *Misticismo: +15, Reflexos: +14 e *Fortitude: +15, Cavalgar: +12, Iniciativa: +12; *Conhecimento +13; *Furtividade +28; Acrobacia +12; Atletismo +5; Atuação +8; Cura +15; Diplomação +8; Enganação +8; Intimidação +8; Intuição +15; Investigação +9; Luta +5; Oficio(alquimista) +9; *Religião +13;
Adaga.
Ataque = +12; Dano: 1d3-1; Alcance: Até 30m;
Poderes:
2-Canalizar Energia Positiva; 3-Expulsar Mortos Vivos; 4-Conhecimento mágico (+2 de primeiro círculo); 5-Aumento de atributo (inteligência +2); 6-Aumento de atributo (+2 de destreza); 7-conhecimento mágico (+2 de segundo círculo); 8-Aumento de Atributo (sabedoria +2); 9-Conhecimento mágico (+2 de terceiro círculo); 10-Missa Benção da vida; 11- Missa Elevação do Espírito; 12- Mestre Celebrante.
[spoiler="Descrição dos Poderes"]
• Canalizar Energia Positiva.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante)..
• Expulsar Mortos Vivos.
Você pode usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos-vivos sob seu comando ao mesmo tempo não pode exceder o seu próprio nível +3. Dar uma ordem a mortos-vivos é uma ação de movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e
• Missa Benção da Vida.
Você abençoa os presentes com energia positiva. Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria.
• Missa Elevação do Espírito.
Você inflama a determinação dos ouvintes. Os participantes recebem pontos de mana temporários em um valor igual ao seu bônus de Sabedoria.
• Mestre Celebrante.
O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisito: qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.
Poderes concedidos de Wynna
Benção de Mana (+3 PM); Centelha Mágica; Escudo Mágico (+2 de defesa na rodada que lança magia); Teurgista Místico (acesso a magias arcanas)
[b]Poder de Origem[b]
Aparência Inofensiva (Livro aprimorado +2 em misticismo – e mais 3 livros comuns.
[b]Habilidades da Raça:
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades da Classe:
Devoto, Conjuração, Poderes de Clérigo.
Itens Mundanos:
Mochila; Saco de Dormir; 10 Essências de Mana; 10 Poção de cura.
Itens Mágicos adaptados:
Anel da Proteção +2, Cinto do vigor, Manto Élfico, Brincos da Sensatez, Piercing da Serenidade, Braceletes de Bronze, Luvas da delicadeza, Pingente da Saúde, Peitoral da Resistência.
Equipamentos:
Algibeira, Mochila, saco de dormir, traje de viajante, 2 adagas, alaúde, kit de medicamento, odre, camisola aprimorada (+2 de furtividade).
88 TB e 9 TC
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[/b][/b][/b]
ALIADOS:
Nome: Nil, O Colibri da Rainha Fada.
Classe: Besta Mágica
Habilidade(Voo Celestial): Voa, de forma dedicada para Yrel, sendo seu guardião. Estando a até 9 m dela, dá +20 em furtividade e +4 de defesa, e pode leva-la, em ação de resgate, (até 3 vezes por dia) sem provocar ataque de oportunidade, como um salto temporal. Voa com deslocamento de 28m por rodada.
Tamanho: 18 Cm de Cumprimento até a ponta da calda e 40 cm de envergadura de uma asa a outra.
Personalidade: É amoroso e protetor, se comunica mentalmente com Yrel e tem memorizado todas as admoestações e conselhos da sua mãe.
Nome: Assume um nome diferente para cada elemento: Hao (Pedra/terra); Jzor (Água); Manfir (Ar/Ventos); Zarog (Fogo); Gniph (Energia) Tem fichas de vida própria para cada e só pode ser convocado um por cena.
Tamanho: Os Elementais tem mais ou menos 2,50 a 3,20 m de altura.
Personalidade e características: São educados, fleumáticos e podem ser “programados” por Yrel. Moram no anel metálico da deusa Wynna que Yrel usa, o qual possui dois compartimentos extra-planar, um para eles e outro para Yrel. Funcionam como a garrafa de Jeane é um Gênio, com almofadas confortáveis, e suco de tâmara, nozes, uva e vinho élfico. Pode guardar objetos variados até 500 kg. Eles tem as características de um guerreiro de décimo segundo nível e ataque próprio de elemental. Enquanto ativos, podem transmitir e somar seus danos para a magia de dano, que Yrel Lançar, automaticamente.
Nome PV PM defesa ataque Dano Ataque especial imunidades resistências
Hao 185 45 45 +18 3d10+16 1d4 de intervalo, rodadas. Dobra o dano Danos físicos nenhum
Jzor 160 45 32 +15 3d8+18 1d4 idem Dano de água Dano de ar
Manfir 150 50 35 +16 4d8+12 1d4 idem Dano de Ar Dano de água
Zarog 160 45 32 +15 3d8+18 1d4 idem Dano de fogo Dano de ar
Gniph 185 60 45 +18 3d10+16 1d4 idem Todo dano mágico 50% dano físico
- Background:
Yrel Nak'Mane nasceu a milhares de anos atrás, na floresta de Nak'Mane lar do seu clã de Sílfides, onde o tempo não é contado como fazem os seres não mágico. Ela é a vigésima segunda filha da princesa Sílfide Yama Nak'Mane e desde que nasceu tinha vocação arcana e gostava de música, ganhando da mãe uma flauta. Um belo dia, em uma jornada de travessuras com as irmãs, saiu da florestas acima das nuvens e foram conhecer de perto os humanos. Não deu muito certo e um chefe de trupe malvado aprisionou Yrel em uma gaiola e a obrigou a se apresentar em exibições por várias cidades.
Uma garota da trupe com pena de Yrel que cada vez mais ficava triste por perder a sua liberdade, ajudou-a a fugir e ela entrou para uma trupe de boas pessoas e lá ela cantava, tocava sua flauta e fazia pequenos truques de ilusão para entreter, até que conheceu uma biblioteca em Valkaria e lá conheceu os livros dos humanos e um arcanista que tinha itens mágicos e um artefato e ela adorou conhecer essas coisas e o mago era adorador Tanna-Toh e disse que o deus ajudava a encontrar itens mágicos e artefatos e ela começou a estudar sobre o deus.
O mago perguntou se ela não gostaria de entrar para uma Guilda e ter aventuras e quem sabe encontrar itens mágicos e artefatos e ela disse que queria, pois parece que ia ser divertido e o mago a levou a Guilda de Eva e a inscreveu como aventureira e na admissão todos ficaram impressionados com a capacidade de ficar furtiva e com seu tamanho tão diminutos, exatos 12 cm.
Mas a saudade da sua floresta começou a lhe consumir e na tentativa de retornar foi atacada por seres monstruosos criados pela tormenta e uma moça bonita apareceu e antes que Yrel desfalecesse, passou atráves dos monstros e colocou um anel no seu dedo e olhando para seu rosto, a pequena fada desmaiou nos seus braços.
Quando acordou estava na borda da sua amada floresta e um Colibri mágico a bicava levemente e ela achou ele lindo pois muda de cor a medida que a paisagem mudava e ele, na língua dos colibris, falou que sua mãe o mandara encontrar e leva-la para sua presença. Ele se apresentou como Nil e se abaixou para ser montado, Houve muita festa na sua chegada, pelo menos uma semana de comemorações e ganhou muitos presentes, inclusive a sua flauta, que a mãe guardara. No sétimo dia, a mãe presidiu uma cerimónia de emancipação da pequena e disse que Wynna a reclamava como serva dedicada e impondo as mãos na sua cabeça vaticina que seu dom é a cura e lhe recomenda se torna uma Clériga de Wynna. Yrel conta a mãe como fora salva no sopé das montanhas sanguinárias por uma mulher que atravessa os monstros como se eles não existissem e mostrou o anel que a moça tinha lhe dado e a mãe abre a boca, soltando uma exclamação de espanto e ao mesmo tempo de alegria e diz que a moça era ninguém menos que a deusa Wynna.
No dia seguinte, acorda com suas irmãs lhe chamando e voa em direção a fogueira da oratória, onde era esperada e um homem muito grande e brilhante a esperava e disse que era seu pai, o guardião do poder elemental da floresta e que viera para conhece-la e lhe dar o presente da maioridade, sabia que ela vira o mundo dos humanos e sofrera da sua maldade, mas provara da bondade destes seres também e que devia continuar nesse caminho de crescimento e abençoar a humanidade com a sua bondade e lhe entrega um anel de ramas. O seu pai lhe instrui as palavras de evocação e cada uma por sua vez, convoca um guardião elemental para a sua proteção. Eles aumentam a sua capacidade de defesa e podem atacar e dar dano elemental, do tipo que vc convocou, como uma reação a um ataque que ela sofra. Ele se despede da filha e diz que sempre estará com ela se precisar de conversar ou descobrir ou entender algo, é só chama por seu nome: Anflimar. que deve ser dito apenas na mente e na linguagem dos lobos.
Após se despedir do pai, da mãe e das centenas de irmã ela monta em Nil, que agora era seu companheiro para sempre, e segue para o templo de Wynna e é recebida e treinada por Irmã Sabrina, uma elfa muito bonita e durante 10 anos passa por seu treinamento de Teurgista e Clériga e recebe várias designações onde vai crescendo no conhecimento e na fé. Vai amadurecendo a sua amizade com seu guardião que mesmo mudando o elemento de sua essência, sempre se chama de Ify e do seu gato Nil. Após 40 anos de serviço a Wynna, a sua mestra e superiora Sabrina, a nomeia Clériga mestra viajante e ela se junta a pessoas poderosas que conheceu nas suas missões de fé para em grupo ajudar o bem a vencer o grande mal.
- Alexyus
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- Mensagem nº3
Re: Heróis de Arton
Jack Adams "The Walker"
Raça: Humano; Classe Nível: Ladrão 7/Lutador 5 (12); Tendência: Caótica e Bom; Sexo: Masculino; Idade: 39 anos; Altura: 1,80m; Peso: 105 kg; Divindade:Aharadak (ver abaixo); Tamanho: Médio; Deslocamento: 12m; Origem: Escravo.
For: 24 (+7); Dex: 18 (+4); Con: 20 (+5); Int: 14 (+2); Sab: 10 (+0); Car: 16 (+3).
PVs: 132
PMs: 32
Defesa: 35
RD: 02
Ataques:
Ataque desarmado +21, +25 agarrando (dano 1d8+7, crit. 19-20/x2, contusão.)
Pericias treinadas: Fortitude 15, Luta 21, Ladinagem 14, Reflexos 14, Acrobacia 14, Atletismo 22, Atuação 12, Cavalgar 14, Conhecimento (História) 12, Conhecimento (Misticismo) 12, Diplomacia 13, Enganação 13, Furtividade 16, Iniciativa 13, Intimidação 15, Intuição 10, Jogatina 13, Pontaria 14 e Vontade 10.
Poderes:
- Spoiler:
Ataque furtivo:(+4d6) Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista: Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. (Furtividade e Enganação)
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada.
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d8 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (a sua escolha).
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação ataque para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Casca Grossa. Você soma seu bônus de Constituição na Defesa.
Golpe Cruel: No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.
Ao Sabor do Destino: Nível Benefício 5º +2 em Furtividade, 6º +1 na Defesa, 7º +1 nas rolagens de dano, 8º +2 em Força, 10º +2 em uma Intimidação, 11º +2 na Defesa, 12º +2 nas rolagens de dano.
Desejo de Liberdade: Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra efeitos que possam aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia Imobilizar.
- Spoiler:
• Mão na boca: Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.
• Assassino: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura até o fim do seu próximo turno, você dobra os dados de dano de seu ataque furtivo.
• Truque Mágico. ( Concentração de Combate) (Int): Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Rolamento Defensivo.: Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica
caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
• Membro de Guilda (Liga Independente):Você é membro de uma organização criminosa, desde uma pequena guilda de ladrões a uma irmandade de Valkaria. Os efeitos deste poder variam de acordo com a organização e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia com pessoas ligadas ao submundo e +5 em testes de Intimidação com pessoas comuns que temeriam sua organização. Além disso, tem acesso a itens e serviços roubados ou proibidos (como armas de pólvora e venenos).
• Aumento de Atributo::+2 de Destreza.
• Até Acertar: Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.
• Lutador de Chão: Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre.
• Chave: Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano aumenta em um passo.
Pré-requisitos: Lutador de Chão. 4º nível de lutador.
• Braços Calejados. : Se você não estiver usando armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, limitado pelo seu nível.
Itens em breve
Magia: Concentração de Combate;
Histórico:
- Spoiler:
- A família Adams foi escrava dos minotauros, e Gobert, o pai do jovem Jack desapareceu durante as guerras Táuricas, não sem antes conseguir a liberdade para os seus...
Não demorou muito de simples camponeses aderirem aos ideais da Liga Independente que tem em Salistick a sua força mais ideológica, lá os deuses não são reais e por conta disso a luta pela autonomia dessas cidades ficou não só restrita contra o Império Minotauro vindo de um mundo chamado Oerth, como também contra o império humano chamado Yurden e a Goblinóide "Aliança Negra".
Jack Adams, assim como Ezra adentrou as brumas do plano de Ravenloft, desaparecendo no reino Ahlen... Para retornar mais forte e calejado quase uma década e meia depois em meio a rebelião de escravos que eclodiu em Tapista.
Sabe-se que foi em sua chegada envolta em névoas que uma área de Tormenta se forma em Tiberus e o próprio Tauron desceu para Arton para proteger seus filhos, mas é traído por Glórienn e morto pelo Lorde da Tormenta Aharadak, que ascendeu ao Panteão.
Curiosamente Glórienn perdeu sua divindade naquele dia enquanto o Império de Tauron se fragmentou e a Liga Independente passou a organizar com Jack guerrilhas contra a Tomenta e a Aliança Negra que invadiu Tyrondir.
Quando a deusa humana Valkaria virou a líder do Panteão com ajuda de uma força da Tormenta, a missão de Jack passou a ser estabelecer a servidão real ao poder de Aharadak... E sua servidão ao Deus da Tormenta consiste em trazer a coerência à total aniquilação dessa criatura recém-divina.
Jack não considera que sejam deuses, apenas seres conhecedores de segredos da ciência mágica avançada habitando locais entre os planos dimensionais.
Há quem alegue que a Liga Independente fez com que Jack entrasse naquelas névoas apenas para trazer Aharadak e matar os captores dos seus pais com a benção de Valkaria, ou como Adams chama da Deusa Ezra.
Até hoje há confusão sobre o que aconteceu em Ahlen na "Briga em Família" para Adams... Em muitos momentos ele pensa se não foi literalmente iludido pelo pixie Peke... (ou seria Puck ou Dasdingul...?) que o seguiu durante toda viagem.
A missão de Jack tem haver com um compromisso em servir a visão niilista de Aharadak, o levando para destruição final como forma maior de dedicação.
- Bones
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- Mensagem nº4
Re: Heróis de Arton
Nome: Thanos Varsok
Raça: osteon
Origem: Nobreza (Nobreza / Sangue Azul)
Classe: Paladino 2 / Arcanista(Feiticeiro)10
Tendência: Neutro
ATRIBUTOS
FOR 16 +2 = 18
DES 10
CON 18 -2 = 16
SAB 14
INT 12 +2 = 14
CAR 20 +2 = 22
PERICIAS
Armas marciais
Armaduras pesadas e escudos
Poderes:
PALADINO 2
Armas/Armaduras
Pontos de vida: 135
Pontos de Mana: 76
Defesa: 10+11 = 21 (+3 com escudo)(+6 imagem espelhada)
Imunidades: Sono , Sangramento , Doenças, Venenos, Fadiga
Resistência a danos: Frio, corte, perfuração +5 (osteon) / Fogo +5 (herança basica) / Armadura Adamante +6
Deslocamento = 9
Tamanho = Médio
HISTORIA
Raça: osteon
Origem: Nobreza (Nobreza / Sangue Azul)
Classe: Paladino 2 / Arcanista(Feiticeiro)10
Tendência: Neutro
ATRIBUTOS
FOR 16 +2 = 18
DES 10
CON 18 -2 = 16
SAB 14
INT 12 +2 = 14
CAR 20 +2 = 22
PERICIAS
- Spoiler:
- Acrobacia 6
Atletismo 10
Atuação 12
Cavalgar 6
Cura 8
Diplomacia* 16
Enganação 12
Fortitude 9
Furtividade 6
Iniciativa* 10
Intimidação* 12
Intuição 8
Investigação* 12
Luta* 14
Misticismo* 12
Nobreza** 12 (osteon)
Percepção* 12
Pontaria 6
Reflexos 6
Religião* 12
Sobrevivência 8
Vontade* 12
Armas marciais
Armaduras pesadas e escudos
Poderes:
- Spoiler:
- Magia Discreta (osteon)
Sangue Azul (aristocrata)
Armadura Óssea
Memória Póstuma (magia discreta)
Natureza Esquelética
Preço da Não Vida
PALADINO 2
- Spoiler:
- Abençoado (tenebra)
-Carícia Sombria
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM
-Manto da Penumbra
Você aprende e pode lançar Escuridão
-Visão nas trevas
Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão
Código do Herói
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe Divino
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
"Curar" pelas mãos (energia negativa)
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1
Poderes paladino:
- Orar (magia: profanar)
- Spoiler:
- Caminho do Arcanista: Feiticeiro
Magias (4 de 1º círculo / 2 de 2º círculo / 2 de 3º círculo)
Herança Basica (modificador de Carisma nos pontos de vida iniciais / +5 resistência dano de fogo)
Poderes Arcanista:
-Arcano de Batalha
Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias e para seu Raio Arcano (caso possua).
-Fluxo de mana
Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente
-Envolto em Mistério
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo
-Conhecimento Mágico 3
Conjurar monstro, Velocidade, Crânio voador vladislav, Convocação Instantânea, Invisibilidade, Dissipar magia
-Magia Ilimitada
Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia
-Magia Acelerada
Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e só pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM.
-Poder Magico 1
- Spoiler:
- 1º circulo
Profanar (divina)
Escuridão (Tenebra)
Arma magica
Resistencia energia
Concentração de combate
Imagem Espelhada
Conjurar Monstro*
2º Círculo
Conjurar Mortos-vivos
Refúgio
Crânio voador vladislav*
Invisibilidade*
Convocação Instantânea*
Velocidade*
Dissipar Magia*
3º Círculo
Manto de Sombras
Servo Morto-vivo
Armas/Armaduras
- Spoiler:
- Armadura completa de Adamante Reforçada Selada Sombria T$ 21.000 +10 –6 25kg (furtividade+5/Não atrapalha furtividade/Resistência a dano+6 / Defesa +1)
Gadanho T$ 18 2d4 x4 — 5kg Corte
Mangual T$ 8 1d8 x2 — 2,5kg Impacto
Escudo pesado Reforçado T$ 115 1d6 x2 — 7kg Impacto
Espada longa T$ 15 1d8 19 — 2kg Corte
Adaga T$ 2 1d4 19 Curto 0,5kg Perfuração
- Spoiler:
- -Mochila de carga (T$100)
-Algibeira (T$1)
-Corda (T$1)
-Pederneira (T$1)
-3x Tochas (T$0,3 / 1,5kg)
-Odre (T$1/2kg)
-Pé de cabra (T$2 / 2,5kg)
-Joia da família (Onix negra, valor T$ 100)
-Pó de Onix Negra (valor T$500)
-Traje da corte: Manto negro
-1x Bainha Mágica (T$1000)
-10x Gema de energia (T$10 cada , Recupera 2d4 MP)
Pontos de vida: 135
Pontos de Mana: 76
Defesa: 10+11 = 21 (+3 com escudo)(+6 imagem espelhada)
Imunidades: Sono , Sangramento , Doenças, Venenos, Fadiga
Resistência a danos: Frio, corte, perfuração +5 (osteon) / Fogo +5 (herança basica) / Armadura Adamante +6
Deslocamento = 9
Tamanho = Médio
HISTORIA
- Spoiler:
- Era noite e a taverna se preparava para o conto, um bardo afinou a voz com a cerveja e logo invocou a todos tentando fazer rimas e num ritmo musical.
"Venham amigos, pois a história vai começar, tudo que for dito irá lhe abalar. Jovens, mulheres, idosos e barbudos, não ousem se mijar ao ouvir os sussurros.
Alguns contam que se trata do herdeiro de Leen, sedento por vingança, trajando um manto de sombras e uma gadanha pingando sangue em busca de tolos e incautos, sempre viajando a noite e sumindo de dia.
Outros dirão que é um Lich em ascensão, buscando o trono que Thwor Ironfist não ocupou, como ceifeiro de almas justo e imparcial, condenando a todos, sem distinção.
Mas eis que surge vosso interlocutor, para contar o verdadeiro louvor, um nobre caído em busca de vingança, apaixonado diria, que sempre acaba em matança.
Numa terra conhecida por vocês como Portsmouth, lar de povo sofrido, perseguido e caçado, bastava indícios de magia e logo era condenado, Conde Ferren Asloth, nome sussurrado agora, um dia foi de carne e coletava para si tudo que podia.
Em seu reino havia uma família abastada, nobres por berço, escondendo um segredo, de seus antepassados fluíam o sangue diferente, de fogo e gelo, dos dragões e os temidos feiticeiros. Quando o Conde se expôs e seu plano executou, não sobrou um pois todos matou.
Infelizmente o descanso da morte não era uma opção, levantado da tumba surgiu nosso vilão. Agora um osteon com uma simples escolha, obedecer ou obedecer, pois o reino continuava e seu trabalho não terminou.
Eis que pergunto, seria possível? Um Osteon sonhar, com a deusa do incompreensível. Em meio as noites, momentos de reflexão, o nobre esqueleto encontrou sua devoção. Tenebra sussurrou e prontamente atendeu, sabia que era a chance de se vingar do lich ateu.
Contudo o recém nato do túmulo tinha muito a aprender, pois seus ossos ainda guardavam o que sua carne possuía, cada vez mais aumentava seu poder, herança de sangue que nunca saia. Sua ganância era digna de seus ancestrais, não se contentava com simples rituais. Seu alvo da cobiça? A própria deusa eu diria, e o trono vago da Morte ele queria.
Atrevido talvez, mas ousado o bastante, fazer sua deusa sorrir e aceitar o desafio, guiando o esqueleto para um tesouro escondido. Sua mortalha dali em diante, uma armadura negra, presente da noite. Sua arma? Não era ele quem diria que sentaria no trono da morte ao seu lado? Vá de gadanha ou perca a vez.
Deixando Aslothia, o Reino dos Mortos, o Osteon partiu, surgindo agora o cavaleiro negro mundo a fora, respeitando sua deusa e cumprindo suas obrigações como um bom pretendente, mas buscando em si aumentar o poder ascendente.
Se em uma noite o vir, com respeito o cumprimente, se puxar sua espada não terá quem lamente. Se o vir nos cemitérios, reverencie em conjunto, saquei os túmulos e você vai pro fundo.
Chega ao fim a história modesta, seria esse conto uma piada funestar? Presságios, presságios, sangue e matança... O que vai acontecer, com esses ventos da mudança?"
IMAGEM
- Spoiler: