- Asakura Arashi:
Nome: Asakura Arashi
Origem: Kurashiki, Japão
Idade: 17 anos
Kit: Mago do Relampago, Encantor (1 pt)
F 0, H 4, R 4, A 0, PdF 0
PV: 20, PM: 28
Vantagens:
Shaman (Aliado, Magia Elemental, Ver Espíritos, Má fama, Espírito Guardião: Ishikawa Danzō) (2 pts)
Aparência Inofensiva (1 pt)
Chô Senji Ryakketsu (2 pts)
Equilíbrio Ying Yang (1 pt)
Regeneração (3 pts)
Perícias:
Manipulação (2 pts)
Magias:
Hitodama, Hyoui Gattai, Over Soul, Over Soul Criatura, Armadura Oracular, Over Soul Duplo, Over Soul Criatura Colossal, Jugon Zoshi, Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Desintegrador.
Desvantagens:
Código Honra do Caçador (-1 pt)
Efeito Colateral (-1 pt)- Spoiler:
- Sempre que usa seus poderes estática fica presente no ar. Muitas vezes estalando e gerando pequenas faíscas.
- Spoiler:
- Arashi foi transformado em um roedor amarelo.
- Spoiler:
- Devido a confiança de que tudo sempre dará certo, Arashi não se apressa em fazer nada, mesmo que seja importante.
- Spoiler:
- Ao olhar-se em qualquer superfície que reflita sua imagem, Arashi sempre vê sua forma humana. Mas essa sempre se mostra de um jeito fantasmagórico.
- Spoiler:
- Qualquer tipo de aparelho ou equipamento eletrônico sofisticado entra em curto quando em contato com Arashi.
Breve histórico:- Spoiler:
- Aos 17 anos, Arashi é o sucessor dos Asakura, uma tradicional família de médiuns e shamans. Desde muito jovem, ele fora treinado para participar do Shaman Fight. Um torneio realizado a cada 500 anos que teria inicio quando as duas estrelas da destruição, Ragoh e Keito, cruzassem a Terra.
Mas pelo contrario de que todos acreditavam, Arashi pouco importou-se com o destino do mundo, tendo como único desejo de tornar-se o Shaman King para poder ter uma vida tranquila longe de todo treinamento e outras complicações.
Arashi é uma pessoa determinada, perspicaz e as vezes arrogante. Não importando-se se as pessoas gostam dele ou o odeiam, bastando para ele seu alto nível de confiança de si mesmo, apesar de ter varias falhas. Algumas vezes se mostra gentil, mesmo tendo um temperamento agressivo. Mas ainda sim confiável.
Recentemente, Arashi foi atras de um poderoso espirito antigo conhecido como Raijū, um poderoso ninja do período Sengoku, para ser seu espirito guardião. No entanto, deparou-se com o espirito de um velho homem que mais parecia um daqueles mestres pervertidos de manga. Além disso, ambos acabaram despertando um poder desconhecido que os enviou para um mundo estranho. Não o suficiente, ambos adquiriram uma forma totalmente diferente. Arashi agora era um roedor amarelo enquanto Danzō era... uma ser diferente a cada dia.
Forma humana e modelos de Over Soul- Spoiler:
Nome: Ishikawa "Raijū" Danzō
Origem: Província de Kai, Japão
Idade: 501 anos (110 anos em vida)
Kit: Ninja, Chapéu-Preto (1 pt)
F 5, H 1, R 1, A 4, PdF 0
PV: 5, PM: 5
Vantagens:
Ataque Múltiplo (1 pt)
Energia Extra (2 pts)
Invisibilidade (2 pts)
Plano Genial (1 pt)
Perícias:
Crime (2 pts)
Desvantagens:
Código Honra do Caçador (-1 pt)
Código Honra dos Ninja (-1 pt)
Espírito (-1 pt)
Maldição (Karma Evidente)(-1 pt)- Spoiler:
- Danzō emana uma intensa e assustadora energia que demonstra o quão poderoso já foi um dia.
- Spoiler:
- Por algum motivo estranho, desde que chegou ao novo mundo, Danzō sempre aparece com uma aparência totalmente diferente a cada dia.
Vinculo (-1 pt)- Spoiler:
- Ao serem enviados ao outro mundo. Danzō se viu diretamente ligado a Arashi.
Breve histórico:- Spoiler:
- Danzō foi um temido ninja na era Sengoku. Devido sua alta velocidade e suas excelentes técnicas e habilidades de combate, ele ficou conhecido como Raijū. Infelizmente, a idade passa para todos e já cansado daquela vida, Danzō desapareceu isolando-se em um templo no Monte Osore.
Quando chegou ao seu destino, Arashi esperava encontrar lendário ninja assassino. No entanto, Arashi encontrou um senhor pervertido de mais de 100 anos que prometeu auxiliar o jovem se o mesmo conseguisse que uma garota bonita que fizesse Pafu Pafu. Enquanto o velho era ignorado, uma presença maior despertou e ambos foram sugados por um vórtice e enviados para outro mundo.
Heróis de Guerra
- Claude Speedy
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- Mensagem nº1
Heróis de Guerra
- Claude Speedy
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- Mensagem nº2
Re: Heróis de Guerra
- Mecha Boy:
Nome: Viks (Viktor Roden)
Jogador: @GodsCorpse
Conceito: Piloto de Mecha.
Kit: Ártifice - Mestre dos Golens- Efeito:
- Mestre dos golens: você não precisa fazer testes de Habilidade para restaurar construtos. Além disso, você trabalha mais rápido, consertando 1 PV em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em 8 horas.
- Spoiler:
- Logo no início da invasão, uma seção militar da Rússia decidiu não esperar muito pela aproximação das tropas minotauras entrarem em suas terras para realizar um ataque. O líder dessa patrulha era Viktor Roden, um jovem ascendente no exército Russo, pronto para fazer uso de uma patrulha de aeronaves para realizar o primeiro ataque contra o exército maldito que se aproximava.
Entretanto, Viktor subestimou o oponente, levando ao ataque a um imenso fracasso do ataque. Viktor teve corpo foi mutilado pela queda de sua nave, aterrizando próximo de um maquinário imenso e alienígena que teria vindo deste outro mundo invasor e, enquanto inconsciente, os cabos (ou tentáculos?) do maquinário o levaram para dentro, o reformando e reconstruindo, tornando-se algo além do humano.
Quando tomou consciência, agora era algo além do humano, um ciborgue, com corpo de maquinário mesclado ao corpo humano e instalado um núcleo que mantém seu corpo robótico funcionando como também mantém o traje de batalha funcional.
Renovado, Viktor, ou agora Viks, busca trazer retribuição ao exército Tapista e recuperar sua honra a sua vida, seu batalhão e aos seu mundo.
Pontos de Vida: 15
Pontos de Mana: 15ATRIBUTOS (10 pontos)
Força Habilidade Resistência Armadura Poder de Fogo
0 4 3 3 0 VANTAGENS (09 pontos)
- Vantagem Única Ciborgue (Cérebro Orgânico): maioria do seu corpo foi reformado pelo Nova Leviathan, tórax, braços, uma das pernas, mas alguns órgãos ainda são humanos, como o cérebro; -1 ponto- Construto:
- São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
• Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
- Ciborgue:
- Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são "orgânicos", e metade são "mecânicos". Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos.
• Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará –1 ponto.
- Aliado (Mecha - Nova Leviathan): Aliado com nível Campeão (10/5) + 7 pontos; 8 pontos
- Genialidade; 1 ponto- Efeito:
- Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.
- Parceiro; 1 ponto- Efeito:
- Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em "Experiência").
DESVANTAGENS (-8 pontos)
- Ambiente Especial (Nova Leviathan): A estrutura do mecha restitui o suporte de vida que mantém Viks operando.; 1 ponto- Efeito:
- Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
- Coração de Pedra: Viks cresceu em um lar que não prezava expressão de sentimentos. Isso piorou com a morte de seu esquadrão, qual sente culpa. As vezes esses sentimentos vem à tona em momentos de grande estresse; 1 ponto- Efeito:
- Você nunca sente medo normal ou mágico, mas em certas ocasiões você sente remorso por ser assim, na prática funciona como assombrado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias.
- Frágil: Qualquer ferimento faz com que as peças mecânicas ligadas às não-mecânicas se mexam um pouco, o que causa imensa e intensa dor a Viks; 2 pontos- Efeito:
- Você é extremamente suscetível a qualquer dano físico. Sempre que sofrer algum dano, também sofre uma penalidade igual ao dano sofrido em seu próximo turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada ou teste que você fizer, como ataques, defesas e testes de perícias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida atacar em seu próximo turno você sofre uma penalidade de –3 na Força de Ataque.
Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se for acertado por três inimigos diferentes, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no próximo turno.
- Implantes Visíveis; 1 ponto- Efeito:
- Implantes cibernéticos não tornam ninguém um super-homem: são próteses com as mesmas capacidades dos órgãos ou membros originais. Em geral, são indistinguíveis de partes humanas normais. Contudo, ainda restam alguns implantes obviamente artificiais — braços robóticos, olhos que na verdade são grandes lentes vermelhas, placas metálicas sobre o crânio... E, infelizmente, você é portador de um destes.
Implantes deste tipo não são bem-vistos na sociedade. Você certamente não será convidado para os melhores bailes, nem terá chance de interagir com a alta nobreza. Em termos de regras, é uma versão mais suave da desvantagem Monstruoso (Manual 3D&T
Alpha, página 45) — você não provoca pânico e fúria nas pessoas, apenas desprezo e frieza.
Em compensação, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes de perícias para interagir com outras pessoas (Intimidação, Manipulação, etc.). Nem mesmo seus amigos íntimos anulam esta penalidade.
- Má Fama: Sua missão sujou seu nome com sua família e com seu governo. É praticamente considerado um criminoso e dispensado com desnora; 1 ponto- Efeito:
- Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado ublicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
- Manco: uma das pernas é desproporcional em tamanho, forçando-o a mancar um pouco; 1 ponto- Efeito:
- Você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue caminhar direito. Você sofre H–2 para efeitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima torna-se 1 metro por movimento.
- Torpor: Mantido sobre uma corrente elétrica forte o bastante o manterá em torpor; 1 ponto- Efeito:
- Você entra em um estado de estagnação metabólica acionada por algum evento. Quando está em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnerável.
Incomum [-1 ponto]: Esta condição não acontece todo dia e não é tão fácil de ser explorada por seus adversários. Seu estado de Hibernação é ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 Pontos de Magia, se uma Dependência não é suprida, na escuridão total, etc.
PERÍCIAS (1 ponto)
- Especializações; 1 pontoS- Usos:
- Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...
- Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas. Consertar um construto é uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes.
- Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões. Você pode usar a manobra comando de Aliados (veja em "Combate") para controlar qualquer máquina que não tenha vontade própria, e não esteja sendo controlada por outra pessoa.
GASTOS DE EXPERIÊNCIA
Experiência total: 0- Nova Leviathan:
Modo Corpo-a-corpo
Modo Disparo
Nome: Nova Leviathan
Conceito: Mecha.
Kit: Kit - Máquina de Combate (1 ponto)- Efeito:
- Corpo de ferro: você possui uma carapaça metálica que torna muito difícil lhe ferir. Você recebe Armadura Extra contra dano físico (de todos os tipos: corte, perfuração e esmagamento).
Incorporar arma: seu corpo metálico é disforme, não seguindo nenhuma lógica. Por isso, você é capaz de anexar novas partes e peças sobressalentes sempre que tiver uma oportunidade. Pelo custo de 1 PM permanente por utilização de incorporar arma, você pode incluir um novo tipo de dano ao seu ataque, que será aplicado em conjunto com seu dano original.
- Spoiler:
- Criado por uma raça desconhecida no espaço além dos espaços, esta estrutura, Nova Leviathan, foi criado como um traje de batalha que é alinhado com um único piloto.
Durante o rompimento dos espaços, Nova Leviathan e seu piloto foram tragados para um novo mundo e entrarem em confronto com o exército Tapista, resultando na morte do piloto e dano ao mecha.
Felizmente, semanas depois, um acidente trouxe outro piloto ao contato com o traje de batalha, permitindo-o compartilhar seu núcleo de energia e restaurar vida ao novo piloto, criando uma simbiose - e potência - maior que nunca.
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 20ATRIBUTOS (17 pontos)
Força Habilidade Resistência Armadura Poder de Fogo
4 4 4 5 0 VANTAGENS (04 pontos)
- Vantagem Única Mecha; 0 pontos- Construto:
- São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
• Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
- Ataque Múltiplo; 1 ponto- Efeito:
- Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
- Forma Alternativa: Modo Atirador - F0, PdF 4, A3, +Voo, -Ataque Múltiplo, +Tiro Carregado; 1 ponto- Efeito:
- Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.
- Tiro Carregado:
- Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado.
- Parceiro; 1 ponto- Efeito:
- Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em "Experiência").
- Pontos de Vida Extras; 1 ponto- Efeito:
- Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.
DESVANTAGENS (-5 pontos)
- Modelo Especial: É um mecha com 4m de altura; 1 ponto- Efeito:
- Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.
- Monstruoso: Sua forma é muito mais alienígena que um mecha normal seria; 1 ponto- Efeito:
- Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.
- Inculto: Como um mecha, não é capaz de se comunicar normalmente, como também não "pensa muito"; 1 ponto- Efeito:
- Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
- Torpor: Sem seu piloto, Nova Leviathan permanece desligado; 1 ponto- Efeito:
- Você entra em um estado de estagnação metabólica acionada por algum evento. Quando está em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnerável.
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- Vínculo: Uma vez que seu motor está no corpo do Viks, sua morte resultará no desligamento permanente do Nova Leviathan; 1 ponto- Efeito:
- Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma joia, seus restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, etc. Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá morrer, desaparecer...
- Claude Speedy
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- Mensagem nº3
Re: Heróis de Guerra
- Sanji:
Nome: Sanji
Origem: Extradimensional
Idade: Desconhecida
Kit: Mago do Relampago, Encantor (1 pt)
F 0, H 5, R 3, A 0, PdF 0
PV: 15, PM: 25
Vantagens:
Fada [Aparência Inofensiva, Voo, Magia Branca, Modelo Especial, Vulnerabilidade: Magia] (3),
Patrono (1),
Pontos de Magia Extras (1)
Perícias:
Magias: O Amor Incontestável de Raviollius, Cegueira, Enxame de Trovões.
Desvantagens: Poder Vergonhoso [Agradável] (-1)
Breve histórico:- Spoiler:
- Sanji veio de um mundo místico, na verdade isso aconteceu por acidente, ela acabou passando por um portal e caindo em outro mundo muito diferente do dela. Os membros da sua espécie a ensinaram que todos os seres personificam sentimentos e em alguns casos o fazem completamente como as fadas o fazem. Sanja é a personificação da bondade, do amor inconsequente e até infantil em alguns momentos. Agora vivendo em mundo totalmente diferente do dela, a pequena fada quer voltar ao seu plano de origem e para isso viaja o mundo pesquisando antigos pergaminhos, arquivos proibidos e grimórios antigos que se escondem dos olhos mortais.
- Claude Speedy
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- Mensagem nº4
Re: Heróis de Guerra
- Cris:
- Cristata Cystophora "Cris"
Pele: Clara; Raça: Meio- Elfa; Tamanho:1,67; Idade: 16; Peso: 65Kg, Olhos: Azul mar; Cabelo: Castanhos.
kit: Pregador (Abusar da Paciência),Impostor (Impostor)
Força: 00 (Contusão); Habilidade: 04; Resistência: 04; Armadura: 00; Poder de Fogo: 00 (água)
Pontos de Vida: 20; Pontos de Magia: 52
Vantagem e Desvantagem:
Meio- Elfa; Equilíbrio Ying Yang; Energia Extra II; Aliado II (armadura); Parceiro (armadura); Clericato (Grande Morsa Anciã Sagrada); Genialidade; PME II. Código Honra Herois; Código Honra Honestidade; Devoção; Restrição de Poder (naqueles dias difíceis da TPM); Poder Vergonhoso Agradável (Ilusões espalhafatosas demais); Insana Fantasia (acredita ser a escolhida pela Morsa, para um feito muito maior que todos os seres vivos); Insana (paranoica)
Perícia: Manipulação
Magias: (manual Magia) Salto Da salvação; Cura Mágica, Cura mágica Superior.Escama da Grande Morsa Anciã Sagrada
Kit: Guerreiro (Armadura Completa, Critico automático), Guerreiro da Luz (Arma Vorpal, Reconstruir-se) Força: 02; Habilidade: 00; Resistência: 03; Armadura: 04; Poder de Fogo: 00.
Pontos de Vida: 15; Pontos de Magia: 15 Vantagem e Desvantagem: Aliado; Parceiro; Meio Golem; Magia Branca;Reflexão. Código de Honra Herois; Código de Honra Honestidade; Devoção; Insano Fantasia (acredita que reencarnou no mundo para servir a proposito maior em nome de sua Deusa criadora), Insano (Paranoico)
Magias:Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Magica, Pequenos Desejos, proteção Magica.
Devoção (–1 ponto): você é devotado em obedecer às vontades de sua divindade, e sofre uma penalidade de –1 em todas as características sempre que agir de forma contrária à estipulada por seu deus.BG
"A lenda nos diz que as Amazonas sempre aparecem quando as forças do mau tentam apoderar-se do mundo,
Numa era longínqua, existia um grupo de jovens que protegiam A Grande Morsa Anciã Sagrada,
Eram chamados de Amazonas da Grande Morsa Anciã Sagrada e sempre combatiam sem armas,
Conta-se que com um movimento de mão eram capazes de rasgar o céu,
E de que com apenas um pontapé abriam fendas na terra"
Cris reencarnou na época atual para combater a maldade que vem crescendo, a Ordem religiosa no qual serve vem sofrendo inúmeras baixas, sua atual Líder linda e fofa Sumo- Sacerdotisa e filha da Grande Morsa Anciã Sagrada não reencarnou neste mundo, provavelmente esteja de ferias, deixando toda ação a cargo de sua mais fiel funcionaria. Criss assim como as demais que servem a Grande Morsa Anciã Sagrada, já não tem mais um passado agora busca apenas um futuro no qual a Vaca que está destruindo tudo morra e no mais que a Morsa restaure a paz e ordem no mundo ou novo mundo quem sabe.