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    Formação do Espírito

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    Formação do Espírito  Empty Formação do Espírito

    Mensagem por bane Qui Jun 21, 2018 7:10 pm

    Regra de Distribuição de Pontos - Point Buy 32

    Espiritualista

    Bônus Base de Ataque, PVs e testes de resistência = monge

    Atributo principal = Sabedoria.

    Armas e armaduras:
    Espiritualistas podem usar todos os tipos de armas, exceto armas exóticas. Espiritualistas são treinados em armaduras leves e escudos, entretanto o uso pode dificultar a utilização de técnicas (magias) e pode reduzir as habilidades dos personagens (perdem o bônus de sabedoria na CA).

    Perícias: 5+mod. int.
    Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Força da Alma (Sab), Furtividade (Des), Identificar Magia (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Sab).

    Conhecimento: Espíritos (+), Religião (+), Reinos (+), Engenharia, Geografia, História, Local, Natureza (+), Tesouros (+), Nobreza e Realeza.

    Ofícios: Alquimia, Armoreiro, Forjador, Arquearia, Cervejeiro, Carpintaria, Caligrafia (+), demolição, floricultura (+), lapidação, jardinagem (+), curtição, chaveiro, origami (+), pintura (+), papeleiro, venenos, olaria, criador de seda, pedreiro, alfaiate, tatuador, armadilhas, armeiro, costura,

    Atuação: Acrobacia, Interpretação, Dança, Comédia, Noh/Kabuki (+), instrumentos musicais (+/-), Oratória (+), Poesia (+), Retórica (+), Contador de história, Cerimônia do Chá (+).

    Profissão: Cozinheiro, Cortesão, Engenheiro, Fazendeiro, Pescador, Jogador, Herborista, Massagista, Mercador, Agente Funerário, Alpinista, Coletor de Pérolas, Marinheiro e Torturador.

    Perícias marcadas com (+) são perícias "superiores", no caso de conhecimentos são os conhecimentos mais relevantes, já com relação a ofícios e atuação são formas de artes que podem auxiliar no avanço espiritual de cada um.

    Talentos

    Obs.: Via de regra todos os talentos no material oficial de D&D 3.5 é válido. Entretanto, em razão do cenário estão sujeitos a aprovação. Material complementar está sujeito a aprovação.

    Talentos Gerais
    Explorador de Ruínas - procurar e operar mecanismo como um ladino

    Talentos de Espiritualista
    Linhagem ancestral -> possuidores de linhagens podem ativar o sangue para fortalecer o cultivo espiritual e corporal (aprimoramento físico e obtém técnicas ligadas à ascendência)
    Linhagem ancestral aprimorada -> aprimora os bônus de linhagem ancestral
    Integrar com espírito adicional (manipulação do reino da alma, cultivo 10, força da alma 10)
    Integração ao Cultivo -> permite agregar uma característica diversa ao cultivo original para aprimorá-lo. Adquire uma magia de 0 e um de 1º nível em um dos caminhos: corpo, marcial, inscrição, espírito, arco e proteção. (pode ser comprado várias vezes)
    Integração com Criatura -> permite agregar seu espírito e de uma criatura (similar a familiares de mago) (5º nível)
    Intenção com Arma -melhora a integração com cultivo de arma e adquire habilidades com a arma selecionada (Integração ao cultivo, 7º nível)
    Intenção com Arma Aprimorada -melhora a integração com cultivo de arma e adquire habilidades superiores com a arma selecionada (Integração ao cultivo, Intenção com Arma, 12º nível)
    Versado -> adquire acesso a duas magias iniciais de 0 nível dentre os seguintes caminhos: corpo, marcial, inscrição, espírito, arco e proteção.


    Talentos de criação de itens
    Criador de Elixires (3º nível, cura 5, conhecimento herbologista 5, ofícios - alquimia 5) – cria elixires poderosos que auxiliam o treinamento marcial e espiritual.
    Mestre da Inscrição (decifrar escrita 3, conhecimento espíritos 3, ofícios – caligrafia 3, Magia: Inscrição inicial) – criação de inscrições para pergaminhos e equipamentos. Adquire uma técnica inicial de padrão de inscrição que pode ser aprimorada com treinamento e a perícia “conhecimento em padrão de inscrição”.
    Criação-Armas e Armaduras (5º nível, mestre da inscrição, ofícios – caligrafia 8)
    Criador de Matrizes
    Conjurador Ritualistico
    Criação de tesouro (9º nível, mestre da inscrição, força da alma 12, conhecimento espírito 12)
    Criação de Artefato (12º nível, mestre da inscrição, criação de armas e armaduras e criação de tesouro, força da alma 15, conhecimento espirito 15)

    Habilidades de Classe
    1º Nível
    Formação do Reino da Alma - adquire um valor de pontos de alma determinado pela técnicas praticada. Os pontos de alma podem ser utilizados para utilização de técnicas [magias]
    Ataque desarmado aprimorado (progressão igual a de monge)
    Bônus na CA (soma o valor de sabedoria na CA - igual a habilidade de monge)
    2º Nível
    Evasão
    3 º Nível
    Movimento Rápido (igual a habilidade de monge)
    Integração com Espírito - o personagem pode se integrar com o seu primeiro espírito e aprimorar suas habilidades de combate
    Aprimoramento Corporal (adquire RM e RD que progride a cada 2 níveis)
    5º, 10º, 15º e 20º - Talento Adicional
    9º Nível
    Início do Verdadeiro Cultivo - Ainda em construção
    11º Nível
    Formação das Nove Almas - Ainda em construção
    13º Nível
    Formação das 9 Estrelas - Ainda em construção
    17º Nível
    Integração de Corpo e Alma - Ainda em construção

    Técnicas [magias]
    Através de meditação e estudo constante os Espiritualistas vão entendendo como utilizar a sua força da alma para utilizar técnicas destrutivas. As técnicas são divididas em classes como as magias normais de D&D, entretanto para aprender uma magia de nível superior é necessário aprender técnicas inferiores desse mesmo estilo. Ex.: Se o jogador pretende aprender uma técnica de 3º nível, antes ele deve aprender as técnicas de 0, 1 e 2º níveis para somente então ter acesso a técnica desejada.

    Estilos:
    Cultivo - Através da meditação o personagem treina a sua força da alma, que vai se expandindo em seu corpo. A cada nível impar o personagem adquire uma nova técnica de cultivo que corresponde a evolução de sua técnica de meditação. Para adquirir novos poderes através da técnica de cultivo o personagem se perde no âmago de sua alma enquanto realiza uma série de testes com dificuldades variadas, após completar os testes ele vai realizar uma provação ainda mais difícil que, se superada, permitirá que o mesmo atinga o próximo grau de cultivo e novas técnicas. (Ex.: Xiao Yu pratica a técnica de cultivo de 0 nível chamada de [Infinito Rugido do Dragão]. Xiao Yu constantemente vem praticando sua técnica e ultrapassa todos os níveis iniciais, a cada sucesso ele obtém esclarecimento em um aspecto variado das técnicas que pratica. Supondo que a técnica de cultivo dele permita acesso a técnicas do estilo "Corpo", "Marcial" e "Espírito", além das técnicas relativas a caracteristica elemental de sua alma, "Trovão", a cada sucesso Xiao Yu pode escolher uma técnica de cada um desses caminhos. Quando ele supera sua provação e atinge o novo nível, ele adquire uma técnica de cultivo do 1º nível e assim sucessivamente.)
    Corpo - Técnicas corpo a corpo e a longa distância. Canaliza a força da alma para criar ataques de energia e aprimorar o corpo.
    Marcial - Similar a anterior, mas com o uso de armas.
    Arco - Similar a anterior, mas com o uso de arcos.
    Proteção - Similar a magias de abjuração.
    Espírito - Técnicas espirituais. Geralmente não são usadas para combate.
    Inscrição - Técnicas que necessitam de componentes somáticos (papel e tinta) e foco (pincel).

    Essas são as informações iniciais e que darão aos jogadores alguma noção do que está por vir. Estou saindo do trabalho e pretendo postar ainda hoje acerca das técnicas de cultivo e seus efeitos.

    Jogadores, quero que cada um role 1D10.

    Gostaria de pedir que os jogadores leiam o link abaixo sobre alquimia chinesa, que vai dar uma noção melhor aos jogadores acerca de como funciona a classe. Segue também o link para o mangá e a novel para os interessados.

    Wikipedia - Alquimia Chinesa
    https://pt.wikipedia.org/wiki/Alquimia_chinesa

    Mangá
    https://mangalivre.com/manga/tales-of-demons-and-gods/2412
    Novel
    https://mangalivre.com/manga/tales-of-demons-and-gods-novel/4019
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    Mensagem por Nimaru Souske Qui Jun 21, 2018 8:59 pm

    Rolagem requirida

    Nimaru Souske efetuou 1 lançamento(s) de dados Formação do Espírito  D10 (d10.) :
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    Mensagem por DynamiT Qui Jun 21, 2018 9:09 pm

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    Mensagem por DynamiT Sex Jun 22, 2018 10:32 am

    Desculpe... mas como vai ficar o esquema de magias exatamente? to mandando minha ficha mas minha ideia é fazer um personagem concentrado em conjuração de magias tanto que peguei o Talento conjurador Prodígio do FR mas se vc vetar ta tranquilo. Mas to precisando de uma ajudinha aqui pois não sei mais o que fazer.

    Kyano, O nascido sem nome:
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    Mensagem por Sky Sex Jun 22, 2018 11:04 am

    Sky efetuou 1 lançamento(s) de dados Formação do Espírito  D10 (d10.) :
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    Mensagem por bane Sex Jun 22, 2018 1:07 pm

    @DynamiT que isso, não precisa pedir desculpas, eu to demorando mesmo pq to quebrando a cabeça com isso ainda. Vou explicar mais ou menos como vai ser feito.

    Como eu já disse os jogadores são artistas marciais, mas artista marcial raiz, com direito a meditação e tudo.

    O "cultivo" é a forma de treinar o corpo e a mente. Cultivar o corpo seria equivalente a se exercitar fisicamente e cultivar a alma seria o Treinamento da alma.

    Via de regra os jogadores vão começar com magias elementos associadas ao atributo Elemental de sua alma e com magias da "escolas" Corpo. Pq vocês são artistas marciais.

    Da mesma forma que nas artes marciais, você só vai aprender técnicas novas após aprender as técnicas velhas.

    Assim, você precisa dominar algumas magias de nível 0 e 1 em um estilo de técnica para alcançar o segundo nível.

    A partir de agora considerem que "escola de magias" seriam equivalentes a "estilos de técnicas".

    Da mesma forma vamos para de nos referir a "círculos de magia" e vamos usar a seguinte classificação: bronze , prata, ouro, ouro negro, lendário. Os jogadores ainda não sabem, mas acima de lendário existe as classificações semideus, deus celestial, destino celestial, estrela celestial, eixo celestial, dao do Dragão e ancestral marcial. Por fim, ainda mais distante, temos a classificação divindade. Essas classificações fazem referência aos círculos de magia do 1 ao 9, é a classificação divindade seria a porta de entrada para magia épica.

    Além dessa denominação do nível bronze ao lendário dividimos as graduações em 5, as seguintes possuem 9. Cada graduação existe testes para ser atingida, da mesma forma que os "exames de faixa" nas artes marciais.

    Em todas as classificações teremos uma técnica chamada "cultivo", que é aquela que exercita a alma. O cultivo nada mais é do que absorver a energia do ambiente e converter em sua própria energia.

    Eu não vou usar as regras de magias por níveis, a cada graduação obtida no cultivo de vcs eu vou perdoe que vcs lancem um dado para saber qua tia pontos de alma (ou Chi, se facilitar) vcs vão receber.

    Esses pontos de alma são os "pontos de vida" do seu espirito. Eles ser em para ativar as técnicas, itens mágicos e também podem ser perdidos por meio de ataques espirituais. Vcs vão aprender uma quantidade x de técnicas que vai depender do caminho que vocês estão treinando e do resultado de vcs nos testes que serão oportunamente exigidos. Eventualmente vcs podem aprender outras técnicas por meio de orientação e situações especificas.

    Nem todos os tipos de técnicas estar ao disponíveis aos jogadores, por exemplo as técnicas de encantamento só poderão ser aprendidas por meio de espíritos que possuam esse tipo de habilidade.

    Em níveis específicos os jogadores terão a oportunidade de obter conhecimento em técnicas diferentes, da mesma forma podem descobrir por meio de pesquisa ou aquisição de talentos, então esse seria o momento em que o personagem poderia treinar aquela técnica.

    Técnicas elementais são basicamente as técnicas de evocação divididas entre os 9 elementos que eu já citei. Portanto, dê uma olhada nas magias da escola evocação de todos os materiais oficiais para já ir sabendo quais você pode aprender.

    Técnicas do Corpo e Marcial seriam a aplicação do Chi para melhorar o físico ou obtenção de manobras variadas (ex.: forca do touro seria uma técnica do corpo, da mesma forma que a magia "patas de aranha", afinal vc pode SIM usar o Chi para correr pás paredes), enquanto as técnicas marciais são aquelas que vc deposita energia ou possuem efeitos adversos sobre suas armas (ex. O personagem pode usar o seu Chi para imbuir sua arma com fogo).

    Técnicas de inscrição serão magias escritas que são ativadas com olhar ou determinadas ações (ex. A magia alarme para ser conjurada vai necessitar que o jogador se aproxime do local em que pretende realizar a conjuração e necessita da utilização de pincel para a escrita dos símbolos que, se ativados, vão produzir o efeito da magia homônima).

    Técnicas do espirito seriam equivalentes a magias com o descritor Força (ex. Mísseis mágicos) e técnicas de proteção seriam equivalentes a admiração (ex. Escudo arcano).

    Conjuração, adivinhação e outras escolas são mais difíceis e não podem ser acessadas no inicio do jogo.

    Os personagens não decoram magias, eles podem usar todo o seu arsenal mágico como bem entendem. As magias de cada grau consomem valores quantidades especificas de forca da alma.. Que eu vou parar de chamar de força da alma e chamar de Chi, Foda-se, dá no mesmo xD

    Durante o prelúdio vcs do conhecem uma técnica de cultivo de nível 0 e vai trabalhar com isso até o fim do prelúdio.

    Dito isso, desde que de maneira pertinente vcs poderiam escolher varias magias das que existem nos livros oficiais porque mesmo que não aprendam de forma comum podem aprender no curso do jogo.

    Acho que deu uma esclarecida!
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    Mensagem por babayaga Sex Jun 22, 2018 1:31 pm

    opa
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    Mensagem por Rolador de Dados Sex Jun 22, 2018 1:31 pm

    O membro 'babayaga' realizou a seguinte ação: Lançar dados


    'd10' :
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    Mensagem por Sandinus Sáb Jun 23, 2018 11:08 pm

    Sandinus efetuou 1 lançamento(s) de dados Formação do Espírito  D10 (d10.) :
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    Mensagem por bane Dom Jun 24, 2018 12:33 am

    Pqp! 2 resultados 10, vcs querem me foder! @.@
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    Mensagem por Sandinus Seg Jul 23, 2018 1:50 pm

    Bane, vamos lá, eu vou criar minha ficha com base na ficha de Clérigo correto, deixarei ela pronta e te mostrarei ai a gente faz as modificações para la se tornar de um espiritualista.

    Uma dúvida, a lista de magias de clérigo está disponível para mim normalmente? A aparẽncia del pode ser tipo um clérigo mesmo com armadura pesada e tudo ou vamos excluir isso e prol de outro beneficio?
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    Mensagem por bane Sex Jul 27, 2018 5:37 pm

    Opa, @Lyvio desculpe a demora. Sim, no seu caso como você usa luz e trevas e as magias de clérigo usam a balança de energia positiva e negativa você pode sim. Já enrolei muito então segue abaixo a lista de magias para que vocês possam terminar de construir os seus chars. Eu preferia fazer isso em ON mas no ritmo que tá é melhor fazer isso em OFF mesmo para a gente tentar acelerar.

    Segue o que eu construí até agora, acho que vai ser o suficiente pra vocês montarem os seus personagens.

    Estarei editando o primeiro tópico para acrescentar as magias e outros talentos! Qualquer dúvida me avisem!

    Obs. 1 - magias de invocação de criaturas não são acessíveis p/ jogadores
    Obs. 2 - magias de teletransporte e transporte planar não são acessíveis p/ jogadores
    Obs. 3 - Magias de outras listas ou de outros livros oficiais também estão autorizadas,
    desde que aprovadas pelo mestre. Se houver dúvida fale comigo.
    Obs. 4 - Se na sua lista de magias houver uma magia indisponível para jogadores fale comigo.

    Considerações:
    0 nível: detectar magia = detectar espírito, ler magias = ler inscrição
    1º nível: escudo da fé = guardião espiritual


    Sistema de Magias

    Magias Comuns/Marciais -> Lista aberta a todos os jogadores
    Lista de Técnicas Marciais:

    Elementos -> Listas separadas. Vejam abaixo!
    É fácil a distinção entre as listas de magias do livro do jogador.  As magias de clérigo ou mesmo de paladino, algoz, assassino, dançarino das sombras, etc., são as magias de Luz e Trevas.
    As magias de bardo, druida, ranger, feiticeiro/mago são as magias que dizem respeito aos elementos Fogo/Água/Terra/Vento/ Gelo/Trovão.
    Algumas magias não estão disponíveis ao jogador, como: advinhação, invocação de criaturas, efeitos temporais, teleporte e viagem planar, milagre/desejo. Entretanto, os que possuem o elemento caos primordial poderão aprender magias dessas escolas.
    Aqueles que não possuem elemento vão depender mais de suas técnicas de combate corporal e de seu espírito demoníaco, mas isso não significa que o jogador vai ser prejudicado, as técnicas marciais e espirituais comuns a todos serão capazes de manter o personagem em igualdade com os outros.

    Específicos: Alquimia, Inscrição e Espírito são escolas fechadas e o aprendizado e escolha de magias vai ser revelada em ON.

    Shigaraki = lista de magias de clérigo, além das magias abaixo:
    Lista de Shigaraki:


    Ga Liev = Magias das listas de clérigo, druida e feiticeiro que envolvam os elementos terra e fogo. Além de adicionar à lista:
    Lista de Ga Liev:

    Yabai Nika = lista de magias de clérigo (que envolvam escrita, circulos ou rituais ), druida e feiticeiro que envolvam os elementos frio e trovão (que envolvam escrita, circulos ou rituais ). Além disso qualquer magia que precise ser escrita, como marca arcana, escrita ilusória, circulo de proteção, etc., todas podem ser aprendidas pelo personagem. O suplemento Frostburn oferece várias magias com o descritor frio.

    Lista de Yabai Nika:

    Kyano = lista de magias de clérigo (magias malignas), druida e mago/feiticeiro (que envolvam os descritores frio e escuridão/sombras/ilusão), Magias do Domínio do Frio, da Escuridão, da Lua e da Cura (caso o jogador queira ser um alquimista). Outras listas de domínio como morte / mal também podem ser acessadas. O suplemento Frostburn oferece várias magias com o descritor frio.

    Lista de Kyano:

    Sun Lian = lista de magias de domínio do fogo, sol, bem e enganação. Além de todas as magias de clérigo, druida e feiticeiro/mago de fogo. Adicionar à lista:

    Lista de Sun Lian:

    Adurna = ?

    Acesso à lista de domínio da guerra e da força. Definir o elemento da alma do seu personagem para que eu possa preparar as listas de magias a que ele terá acesso.
    Sky
    Mutante
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    Formação do Espírito  Empty Re: Formação do Espírito

    Mensagem por Sky Ter Jul 31, 2018 3:24 pm

    Montei mais ou menos os atributos dessa maneira. Se estiver ok pode confirmar?

    Adurna Kurosawa:

    Vou terminar o restante em breve
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