Cristina MacKenna: Humana Clériga 4; Humanoide (médio); DV 4d8+4; PV 31; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +3 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +3 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +1 (Cortante 1d8-1), desarmado +3 (2 concussão), agarrão +3, encontrão +3 ; AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual, QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.
Abaixo informações de Backup
ficha da humana Clériga da Guerra. Cristina MacKenna.
Cristina MacKenna: Humana Clériga 5; Humanoide (médio); DV 5d8+10; PV 39; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +3 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +3 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +1 (Cortante 1d8-1), desarmado +3 (2 concussão), agarrão +3, encontrão +3 ; AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual, QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.
Abaixo informações de Backup
ficha da humana Clériga da Guerra. Cristina MacKenna.
Cristina MacKenna: Humana Clériga da Guerra 3; Humanoide (médio); DV 3d8+4; PV 24; Inic.-1; Desl.: 9m; CA 18, cota de malha 16, inconsciente 16; BP +2; PP +0; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra+ (perfurante: 1d8+3, versátil 1d10+3), Adaga+4 (perfurante: 1d4+3, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve+1 (Cortante 1d8+1); Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 14. Idade 18 anos; Altura 1,74 m; Peso 64 kg; Cabelo Vermelho; Olhos Azuis, pele Branca; Ataque Mágico +5. Idiomas: Comum e Anão.
Nível: 3
Bônus de Proficiência: +3
Características: Conjuração, canalizar divindade, Afastar Morto Vivo, Domínio divino da Guerra.
Truques Conhecidos: 3
Magias Preparadas dia: 10
Espaços de Magia por Nível:
Truques 4; 1°: 4; 2º:3; 3º:2.
Perícias: Atletismo, Intuição, Persuasão, Religião, Sobrevivência. (Bônus de Proficiência+3)
TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.
Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano. (variante escolhida)
Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.
Talento: Conjurador de Guerra.
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
Antecedente: Forasteiro
Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você não conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil nos caminhos do ermo.
Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
Idiomas: Um a escolha.
Ferramentas: Um instrumento musical. (Alaúde)
Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e 10po.
Origem: Exilado ou pária.
Recurso: Andarilho
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.
Personalidade: Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
Ideal: Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar a beleza do momento.
Elo: Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
Defeito: Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Clérigo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Clérigo após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, médias e Escudo.
Armas: Armas simples
Ferramentas: nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
Equipamento Inicial
- Martelo de guerra(1d8/1d10)
- Cota de malha.(+6)
- Besta leve e 20 virotes.(1d8)
- Kit de sacerdote
-Escudo e símbolo sagrado.
Um cajado com uma crâneo de cristal na ponta, armadilha de caçador, Um camafeu com o retrato dos pais de um lado e a deusa Sune do outro; um troféu de uma presa (dente de um pequeno dragão), roupas de viajante, Alaúde e 10po.
Kit de Sacerdote: Inclui uma mochila, saco de dormir, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes sociais e clericais, livro de orações, 2 dias de rações e um cantil.
Habilidades de Classe
Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.
Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são: Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
Domínios Divinos: Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de clérigo.
Guerra: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.
6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.
Cristina MacKenna é filha do guerreiro aposentado e fazendeiro Arthur MacKenna e da Clériga de Sune Eleonor Patridge MacKenna. Desde pequena cresceu no ermo isolado para onde seu pai se recolheu após uma vida de lutas e aventuras. Sua mãe lhe ensinou a fé em Sune, e no belo e na estética e sua beleza sempre foi atribuída a uma dádiva de Sune. Mas sempre foi fascinada por lutas e batalhas e via na boa luta e na eficiência e beleza do seu pai lutando um traço da sua deusa. Foi mandada aos 12 anos para um mosteiro de Sune, onde aprendeu as artes da sua deusa e os segredos da religião, mas seu pai, um guerreiro e ex-paladino de Tyr conseguiu que ela fosse colocada para servir em um tribunal de Tyr a serviço do rei de Tethyr com assessora religiosa da princesa e lá o Martelo de Guerra que seu pai lhe dera quando pequena, foi uma herança norteadora e a beleza do combate conquistou a jovem para ser uma Clériga de Guerra para tristeza da sua mãe e alegria do seu pai e ela se tornou uma sacerdotisa doce para o bom, justo e aflito que precisasse da sua ajuda e o castigo e a punição do ímpio, uma verdadeira maquina de guerra pronta para eliminar o mal e o tirano.
Mas logo ela fica triste com a tirania e as injustiças da corte e em uma noite tem uma visão que um grande mal se arvora e cresce na costa da espada, na cidade de Phandelver, precisamente em uma mina e em seus sonhos um bardo com cabelos parecidos com os seus, um meio elfo com uma espada curta e uma besta estão a frente das forças que tentam refrear este grande mal e ela foge no meio da noite se tornando uma paria para os seus iguais, mas secretamente seus pais a apoiam mesmo não entendendo os seus motivos, mas a conhecem o suficiente para saberem serem justos.
E na cidade descobre que os aventureiros foram dizimados e só sobraram dois que foram para uma floresta próxima de Neverwinter e ela vai atrás deles até que ela vê o meio elfo do seu sonho entrando numa cabana abandonada para se abrigar do intenso frio e ela se aproxima para ver a melhor hora de aborda-los.
Cristina MacKenna: Humana Clériga 5; Humanoide (médio);Bônus de Proficiência +3; DV 5d8+10; PV 39; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +4 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +4 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +2 (Cortante 1d8-1); AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual; 3-Dissipar Magia, Palavra curativa em massa, Remover Maldição, Sinal de Esperança. QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.
Encontrão: derrubar no chão ou empurrar 1,5 m
CAÍDO
• A única opção de movimento que uma criatura caída
tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
assim a condição.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
• Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
AGARRADO
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0,
e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
deslocamento.
• A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique
incapacitada (veja a condição).
• A condição se encerra se um efeito, como o causado
pela magia onda trovejante, remover a criatura
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do
efeito que causa a condição.
Não usamos talento, mas já que você construiu o seu personagem assim, vamos deixar como está.
Pontos de Habilidade Originais: 15, 14, 13, 12, 10, 8
Raça + 1 Sab, +1 Con
Incremento nível 4: +2 Sab
Você usou o valor mais alto 15 em Sab +1 raça +2 incremento = 18
Valor original 14 em Car
Valor original 13 em Con +1 raça = 14 con
Sobram 12, 10, 8
Sua Des é 08
e sua Int é 10
Logo só sobra 12 para sua força, então vou corrigir o valor 13 para 12.
Original
For 12, Des 08, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 14
Final
For 12, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14
Por regra da casa não usamos talentos
Domínios guerra. Caminho da Guerra.
Magia de Cristina, a Clériga:
0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada
1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal
2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura
3 -Dissipar Magia, Palavra Curativa em Massa, Remover maldição, Sinal de esperança.
CONJURADOR DE GUERRA Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos. Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.
SACERDOTE DA GUERRA
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
Destruir mortos Vivos ND (1/2) 5º Nível