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    Fichas de Personagens

    Odin Aesir
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    Mensagem por Odin Aesir Qui Ago 02, 2018 9:47 pm

    Regras para Criação de Personagem

    Fichas de Personagens A_Mina_Perdida_de_Phandelver

    Atenção jogadores, suas fichas estão sendo resumidas, de forma que possa ser lido no celular no aplicativo Topic It e também que facilite ao máximo o jogo.

    Abaixo encontram-se as regras para criação de personagem para esta aventura, qualquer dúvida deve ser encaminhada para o DM por PM.

    Conteúdo Referência: Aos jogadores, seus personagens deverão ser feitos utilizando apenas e unicamente o Livro do Jogador da 5Ed de D&D. Qualquer material derivado de outras fontes mesmo que sejam oficiais não serão aceitos.

    Pontuação Inicial de Habilidades: Pontos Fixos (15, 14, 13, 12, 10, 8) nos quais poderão ser distribuídos livremente pelo jogador.

    PO Inicial: O Valor do PO (Pontos de Ouro) para cada classe será equivalente a pontuação máxima possível no dado dividida por 2.

    Ficha de Personagem: Os jogadores para tornarem oficial a sua candidatura neste jogo deverão ter sua ficha de personagem aprovada pelo DM e postada neste tópico conforme modelo abaixo:

    Nome: Raça Classe Nível; Nível de Desafio; espécie (tamanho); Dado de Vida; Pontos de Vida; Iniciativa; Deslocamento; Classe de Armadura Final armadura CA, escudo  CA, inconsciente CA; Bônus de Proficiência, Percepção Passiva; Ataque corpo-a-corpo:  Arma (dano), desarmado  (dano), agarrar, encontrão ou à distância: arma (dano; distância); Ataque Especial (habilidade de ataque de raça, habilidade de ataque de classe, magia); Qualidade Especial (bônus passivo de raça, classe) ; Tendencia Primeiro Leal ou Caótico depois Bom ou Mal; Teste de Resistência da Classe com Bônus de Proficiência; For, Des, Con, Int, Sab, Car.

    Dados de Vida: depois do primeiro nível metade do dado conforme livro.

    Resumo das fichas aceitas:

    Petrus Wranwynn: Meio-Elfo Bardo 4; Humanoide (médio); DV 4d8+4; PV 31; Inic.+2; Desl.: 9m; CA 16, couro batido 12, escudo +2, DES +2, inconsciente 12; BP +2; PP +10; Atq. corpo-a-corpo: Espada Curta +4 (acuidade des, perfurante: 1d6+2), Adaga +4 (acuidade des, perfurante: 1d4+2, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +4 (perfurante 1d8+2), desarmado +1 (1 concussão), agarrão +1, encontrão +1 ; AE Truques: Amizade 215, Zombaria Viciosa 289, Ilusão Menor
    01: Fogo das Fadas 246, Onda Trovejante 265, Perdição 268, Sono 282, Sussurros Dissonantes 282
    02: Cegueira/Surdez 225, Invisibilidade 252, QE Conjuração, Inspiração de Bardo (d6), Versatilidade, Canção do Descanso (d6), Visão no Escuro, Ancestral Feérico, Aptidão (intimidação e persuasão) Colégio de Bardo (bravura); Tend. CN; TR Des e Car; For 08, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18.

    Valerian: Meio-elfo Paladino 4; Humanoide (médio); DV 4d10+8; 36 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA 18 cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP +11; Atq corpo-a-corpo:  machado de guerra mágico +7 (cortante: 1d8/1d10 +7 ) Espada longa +8 (cortante: 1d8+3), desarmado +6 (5 concussão), agarrar +6, encontrão +3 ou à distância: azagaia +8 (dano: 1d6+3; distância 9/36),  arco curto +1 (dano perfurante: 1d6-1; distância 24/96, Duas Mãos); AE  abjurar inimigo, magias, proteção contra o mal, santuário, Destruição Divina, Conjuração Nível 3 magias, benção, proteção contra o mal, escudo da fé, detectar magia; QE Arma Sagrada, Duelismo, Devoção, Visão no Escuro racial, Ancestral Feérico racial, Sentido Divino, Cura pelas Mãos, Estilo de Luta, Saúde Divina (Imune a doenças), Juramento Sagrado; Tend. LB; TR Sab e Car; For 18, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 16.

    Cristina MacKenna: Humana Clériga 5; Humanoide (médio); DV 5d8+10; PV 39; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +3; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +4 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +4 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +2 (Cortante 1d8-1), desarmado +4 (2 concussão), agarrão +4, encontrão +4 ; AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura, dissipar magia, palavra curativa em massa, remover maldição, sinal de esperança. Habilidade de clérigo adquirida: destruir mortos vivos nd 1/2; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual, QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.

    Elorshin: Elfo, Ladino 4, Humanoide (médio); DV 4d8+4; PV 27, Inic. +3; Desl.: 9m; CA 14. BP +2; PP +17; Atq corpo-a-corpo: Adaga +3 (1d4+3) ou à distância: Besta Leve+ 3 (1d8+3, 80/320);AE; QE; Tend. CB; TR Sab e Car; For 10, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 16, Car 8. Perícias: Medicina +5, Religião +3, Percepção +7, Furtividade +7, Acrobacia +5, Intuição +5, Investigação +3
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    Mensagem por Odin Aesir Seg Ago 06, 2018 7:22 pm

    Valerian: Meio-elfo Paladino 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d10+4; 20 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA 18 cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo:  Espada longa +5 (cortante: 1d8+5), desarmado +2 (4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano: 1d6+3; distância 9/36),  arco curto +1 (dano perfurante: 1d6-1; distância 24/96, Duas Mãos); AE -; QE sentido divino, cura pelas mãos; Tend. LB; TR Sab e Car; For 16, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 16.

    Perícias: persuasão, intimidação, atletismo, intuição

    Nível: 2
    Bônus de Proficiência +2
    Características:
    Sentido Divino, Cura pelas Mãos, Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina

    Espaços de Magia por Nível
    1°2

    página 39 do livro do jogador

    TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS
    Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-elfos.
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
    Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.
    Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
    Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
    Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
    Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
    Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

    página 109 do livro do jogador

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
    Como um paladino, você adquire as seguintes características de classe.
    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
    Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Todas as armaduras, escudos
    Armas: Armas simples, armas marciais
    Ferramentas: Nenhum
    Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
    Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

    SENTIDO DIVINO
    A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
    Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
    CURA PELAS MÃOS
    Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
    Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
    Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
    Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
    ESTILO DE LUTA
    No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
    DUELISMO
    Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
    CONJURAÇÃO
    No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.
    PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
    A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
    Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
    Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
    Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
    HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
    Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
    magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
    seu modificador de Carisma
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
    FOCO DE CONJURAÇÃO
    Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.
    DESTRUIÇÃO DIVINA
    A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

    Ficha do Personagem

    Nome: Valerian Escudo de Prata
    Sexo: Masculino
    Idade: 20 anos
    Idiomas: Comum, élfico, goblinóide

    Aparência: Meio-elfo alto, de 1,80m, e 85kg, 20 anos. Cabelos longos e pouca barba, ambos da cor preta. Olhos amarelados.

    Personalidade: Valerian é honrado e corajoso e deseja ser um herói. Ele odeia covardia e pretende combater o mal a qualquer custo, devido à sua grande devoção à causa da justiça, sendo também muito devoto ao deus da justiça. Ele vê o mundo como um lugar caótico, perigoso e cheio de vilania, onde as pessoas comuns precisam de alguém para defende-las.

    História do Personagem: Filho de uma alta elfa e um sacerdote da justiça, Valerian sempre quis se tornar um guerreiro para combater as forças do mal. Aos 16 anos começou a trabalhar na guarda da cidade e aos 19 finalmente conseguiu ingressar em um grupo chamado Vingadores Sagrados de Tyr que o treinou por um ano para que pudesse iniciar a trajetória de paladino. Ele agora pretende testar suas capacidades no campo de batalha e se provar um valoroso campeão da justiça.

    Outros:
    -Símbolo sagrado (entalhado no escudo)
    -Mochila
    -Pé de cabra
    -Martelo
    -10 pítons
    -10 tochas
    -Caixa de fogo
    -10 dias de rações
    -Cantil
    -Corda de canhamo (15m)


    BACKUP

    Ivor Kulenov: Humano Patrulheiro 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d10-2; 14 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 14 couro 14, inconsciente 14; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: espada curta +4 (cortante: 1d6+2), desarmado +2 (3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: arco longo +5 (perfurante: 1d8+3; distância 45/180); AE Inimigo Favorito, Estilo de Luta, Conjuração; QE Explorador Natural; Tend. LN; TR For e Des; For 14, Des 16, Con 9, Int 13, Sab 15, Car 11.

    Myev: meio-orc Bárbaro 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d12+6; 25 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 14 sem armadura 14, inconsciente 10; BP +2, PP +0; Atq corpo-a-corpo: machado grande +5 (dano perfurante: 1d12+3) desarmado +2 (4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano perfurante: 1d6+3; distância 9/36) ou machadinha +5 (perfurante: 1d6+3; distância 6/18); AE Fúria, Ataque Descuidado, Ataques Selvagens; QE Defesa sem Armadura, Sentido de Perigo, Visão no Escuro, Resistência Implacável; Tend. CN; TR For e Con; For 16, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12.

    Dimble: Gnomo Ladino 2; ND 2; Humanoide (pequeno); DV 2d8+2; 17 PV; Inic. +3; Desl. 7,5 m; CA 14, couro 11, inconsciente 11; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo: rapieira +5 (cortante: 1d8+3), desarmado +2 (1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: besta leve +5 (perfurante: 1d8+3; distância 24/96) ou adaga +5 (perfurante: 1d4 +3; distância 6/18); AE Ataque Furtivo, Ação Ardilosa, ilusão menor; QE Especialização, Gíria de Ladrão, Visão no Escuro, Esperteza Gnômica, Falar com Bestas Pequenas; Tend. CB; TR Des e Int; For 8, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 13.

    Janjão: Humano Mago 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d6+4; 14 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 12, inconsciente 10; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo: adaga +4 (cortante: 1d4+2), desarmado -1 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou ou à distância: adaga +4 (perfurante: 1d4+2; distância 6/18); AE Raio Gelado +5 (gelo 1d8, 18 m), Luz, Ilusão Menor, Misseis Mágicos, Detectar Magia, Armadura Magica, Encantar pessoas, Disco Flutuante de Tenser, Mãos Flamejantes; QE Conjuração, Recuperação Arcana, Tradição Arcana; Tend. CB; TR Int e Sab; For 9, Des 14, Con 15, Int 16, Sab 13, Car 11.

    Rurik Rumnaheim : Anão da Montanha Guerreiro 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d10 +6; 22 PV; Inic 0; Desl. 7,5 m; CA 18 cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP 12; Atq corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +7 (contusão: 1d8+3), desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: Machadinha de Arremesso +7 (cortante: 1d6+3; distância 9/36); AE Surto de Ação, Estilo de Combate: Duelismo; QE Retomar o Fôlego, Visão no Escuro, Resiliência Anã; Tend. LB; TR Forç e Con ; For 17, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 12.

    Gesh Shestendeliath: Draconato Druida 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d8+4; 17 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 14 Couro 11, escudo +2, inconsciente 11; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo:  Cimitarra +2 (cortante: 1d6), desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar 0, encontrão 0 ou à distância: azagaia +3 (cortante: 1d6+1; distância 9/36); AE Criar Chamas, Druidismo, Constrição, Curar Ferimentos, Onda Trovejante, Arma de Sopro; QE Druídico, Conjuração, Círculo Druídico, Forma Selvagem, Ancestral Dracônico; Tend. NB; TR Sab e Int; For 10, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 11.
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    Mensagem por Odin Aesir Qua Ago 08, 2018 7:45 pm

    Ivor Kulenov: Humano Patrulheiro 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d10-2; 14 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 14 couro 14, inconsciente 14; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: espada curta +4 (cortante: 1d6+2), desarmado +2 (3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: arco longo +5 (perfurante: 1d8+3; distância 45/180); AE -; QE Inimigo Favorito, explorador natural; Tend. LN; TR For e Des; For 14, Des 16, Con 9, Int 13, Sab 15, Car 11.

    Perícias: Acrobacia,Intuição,Sobrevivência.

    Nível 2
    Bônus de Proficiência +2
    Características Inimigo Favorito, Explorador Natural, Estilo de Luta, Conjuração
    Magias Conhecidas: 2
    Espaços de Magia por Nível: 2

    livro do jogador página 29

    TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
    É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.
    Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
    Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
    Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
    Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
    Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

    livro do jogador página 115

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
    Como um patrulheiro, você adquire as seguintes características de classe.
    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
    Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
    Armas: Armas simples, armas marciais
    Ferramentas: Nenhuma
    Testes de Resistência: Força, Destreza
    Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

    INIMIGO FAVORITO
    A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.
    Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, você pode escolher duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) para seus inimigos favoritos.
    Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
    Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
    Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim como um idioma associado, no 6° e 14° nível. A medida que você ganha níveis, suas escolhas deverão refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.
    EXPLORADOR NATURAL
    Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente.
    Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:
     Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
     Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
     Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
     Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
     Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
     Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.
    Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e 10° nível.
    ESTILO DE LUTA
    No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

    ARQUEARIA
    Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
    COMBATE COM DUAS ARMAS
    Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
    DEFESA
    Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
    DUELISMO
    Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
    CONJURAÇÃO
    Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de patrulheiro.
    ESPAÇOS DE MAGIA
    A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
    Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
    MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
    Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de patrulheiro.
    A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

    Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
    Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
    HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
    Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
    seu modificador de Sabedoria
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

    Sexo: Masculino
    Idade:19 anos
    Idiomas: Comum, Élfico

    Aparência: Humano jovem com 20 anos, 1,75m,70kg Cabelos Médios de cor preta, sem barba, pele morena,olhos violeta, usa um manto escuro por cima de sua armadura.

    Personalidade: Juiz e imparcial, é fiel às leis e as cumpre independente da moral e de quem será beneficiado ou prejudicado por isso.

    História do Personagem
    Ivor Kulenov, filho de camponeses da Floresta Alta, caça desde os 12 anos, aos 16 anos um arqueiro de NeverWinter o convida para viajar e passar seus ensinamentos,
    aos 19 anos, recebe a noticia de que seus pais foram mortos por uma horda de bestas insaciáveis, desde então guarda rancor de bestas e não hesita em mata-las, seu maior objetivo
    é reconstruir a vila onde seus pais moravam.

    Outros
    -Espada Curta
    -Aljava com 20 flechas
    -Mochila
    -Saco de dormir
    -Kit de refeição
    -Caixa de fogo
    -10 tochas
    -10 dias de rações
    -Cantil
    -Corda de canhamo (15m)
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    Mensagem por Odin Aesir Qui Ago 16, 2018 12:12 am

    Myev: meio-orc Bárbaro 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d12+6; 25 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 14 sem armadura 14, inconsciente 10; BP +2, PP +0; Atq corpo-a-corpo: machado grande +5 (dano perfurante: 1d12+3) desarmado +2 (4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano perfurante: 1d6+3; distância 9/36) ou machadinha +5 (perfurante: 1d6+3; distância 6/18); AE -; QE Fúria, Defesa sem Armadura; Tend. CN; TR For e Con; For 16, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12.

    Nível: 2
    Bônus de Proficiência: +2
    Características: Fúria, Defesa sem Armadura, Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
    Fúrias: 2
    Dano de Fúria: +2

    página 42 do livro do jogador

    TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
    Seu personagem meio-orc possui certas características derivadas da sua ancestralidade orc.
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
    Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
    Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
    Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
    Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
    Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
    Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
    Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.

    página 48 do livro do jogador

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
    Como um bárbaro, você adquire as seguintes características de classe.
    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
    Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
    Armas: Armas simples, armas marciais
    Ferramentas: Nenhuma
    Testes de Resistência: Força, Constituição
    Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

    FÚRIA
    Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
    Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
     Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
     Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
     Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
    Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
    Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
    Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

    DEFESA SEM ARMADURA
    Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
    ATAQUE DESCUIDADO
    A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
    SENTIDO DE PERIGO
    No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
    Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.


    Sexo:Feminino
    Idade:19 anos (Nasceu em alguma Lua Nova que nem ela sabe)
    Idiomas: Orc e Comum

    Aparência

    Com pele acinzentada para verde, onde os músculos são claramente bem definidos, longos cabelos castanhos e olhos brancos. A Meia Orc é destemida o suficiente para ter o sangue do combate a escorrer pelas veias. Possui quase Dois metros de Altura (1,93) e pesa 110 kilos. Evita de usar muita vestimenta, mais por conhecer o pudor dos homens do que por escolha própria, na sua vila, usar muita roupa é sinal de desacordo com Gruumsh. Normalmente usa uma armadura que protege somente oo ombro esquerdo, tórax/seios, membros, ventre e quadril.

    Personalidade

    Myev é extrovertida e animada, gosta de conversar, beber e falar besteiras o tempo todo, é o tipo de companhia que sempre terá um comentário desnecessário em um momento inapropriado, tudo por que o calor do combate a anima. É confiante o suficiente para se meter em uma briga a qualquer momento, não se importaria em morrer em combate, mas não é estúpida para entrar em uma briga que não é capaz de ganhar. Sua religião é basicamente como a de todos os ORCs adoradores de Gruumsh, mas o fato de sua mãe ser uma humana, a princesa da Tribo Orc, fez com que sua forma política e visão do mundo se tornasse um pouco diferente, ela reconhece as outras divindades e a respeita, jamais profanaria seus templos e nem derramaria sangue, somente se for necessário. Sabe que no geral os Orcs são párias no mundo dos Homens e a sua única vontade é mostrar ao mundo o quão errado estão sobre isso. A contragosto, principalmente de sua mãe, Myev por vontade própria ingressou na Legião do Crânio Rachado, os Guerreiros Bárbaros de sua Tribo, que tem como objetivo defender o seu lar, adquirindo para si a missão de levar o conhecimento de que os Orcs não são apenas bestas destruidoras de vilas, claro, ao menos é isso o que ela tenta colocar em sua cabeça, já que acaba esquecendo de tudo isso quando entra em combate, o êxtase de enfrentar uma criatura, corpo-a-corpo é excitante demais para deixar de fora sua natureza agressiva e violenta.

    História do Personagem

    A cidade de Pratus não era uma cidade tão rica como dizem, pelo contrário, apenas é uma cidade exportadora de minério, mais especificamente de Prata (dai o nome Pratus), governada pelo “Ancião”, o título político de quem a governa. A cidade é inteiramente comerciante, atraindo diversas pessoas atrás do seu minério e de seu comércio, era óbvio que isso atrairia olhares mais críticos, o que ninguém sabia era que o Minério Exportador, no caso a Prata, estava acabando nas Minas, a cidade entraria em colapso muito em breve. Certo Outono a 20 anos atrás, uma Tribo Orc entrou em profundo colapso, a higiene local era precária o suficiente para surgir uma doença devastadora, que adoeceu e matou quase todas as fêmeas Orcs, causando uma crise em sua sociedade. A tribo do Crânio Rachado não era uma sociedade violenta, pelo contrário, a estabilidade com plantações e a caça conseguiram criar uma sociedade completamente diferente ao tradicional Orc, o problema é que a falta de fêmeas passou a mexer com a cabeça dos membros, voltando a bestialidade de sua raça, Thokk, o líder, em seu décimo quinto reinado tomou uma medida extrema, se não existia mais o nascimento de Orcs Fêmeas entre os Orcs, talvez o nascimento de Fêmeas entre um Orc e uma Humana fosse possível.

    A Legião do Crânio Rachado se uniu dessa vez e ao invés de proteger o vilarejo resolveram atacar, marchando em direção a primeira cidade que encontrassem, no caso, a vila Pratus. O combate durou quase dez dias e duraria muito mais, as baixas em ambos os lados eram terríveis e não era da vontade do Ancião e de seus homens se renderem aos Orcs, preferiam a cidade inteira destruída a permitir que eles raptassem mulheres. Foi então que Hielena, filha e conselheira do Ancião, se intrometeu durante essa insanidade, a jovem garota, que naquela altura havia perdido três irmãos e dois tios, solicitou uma audiência com Thokk, em uma clara iniciativa de Paz, o Líder dos Orcs aceitou e juntos se uniram em uma cabana para negociar. O clima dentro do ambiente era péssimo, nem Thokk e nem o Ancião estavam dispostos a negociar, foi quando Hielena percebeu a grande quantidade de armas de prata e objetos feito com o minério, questionado, Thokk informou que aquele minério era como uma praga, existia em tanta quantidade na sua vila que estavam jogando fora, o Orc informou o problema que existia na cidade com a falta de Fêmeas - o que não justificava a invasão, mas enfim – o ancião então teve a ideia de entregar todas as suas escravas para cessar a Guerra em troca do comércio, Thokk aceitou a proposta, mas foi mais além, ele exigiu que Hielena se tornasse sua esposa, o que gerou outro enorme problema dentro da tenda.

    Hielena percebeu que talvez isso nunca tivesse fim e a contragosto do pai se ofereceu, voluntariamente, como esposa de Thokk, contudo, deixou uma restrição, as escravas que se tornassem esposas dos Orcs deveriam ser mulheres livres em sua vila, tendo os mesmos privilégios que as fêmeas Orcs, o acordo foi aceito, selado e tudo voltou ao normal em ambos os locais, tendo um comercio de minérios para a vila de Pratus e da tribo Cabeça Rachada. Myev foi a primeira das fêmeas nascida da união dos Orcs e das Humanas, sendo considerada uma salvação na cidade, onde acabou festejada por vários dias, outras fêmeas começaram a nascer, o que gerou alivio naquela sociedade que agora poderiam voltar ao normal. Hielena, a “Primeira Coisa”, tornou-se influente com Thokk, organizando o ambiente de forma a evitar problemas sanitários desencadeassem outra crise, evitando um ataque futuro a qualquer cidade. Myev não cresceu em berço de Ouro, pelo contrário, os ensinamentos de sua mãe demonstravam que a sanidade e a cultura poderiam chegar a qualquer dos povos, a sua sociedade era um exemplo disso, contudo, o espirito do combate não saia de sua cabeça, quando completou 14 anos, a futura líder ignorou todas as ordens de sua mãe e ingressou na Legião, podendo mostrar o seu poder de combate a todos, causando orgulho ao seu pai. Myev aliou os preceitos de sua mãe, sobre os ensinamentos e comunhão com o mundo com os seus genes, passando a desejar conhecer, lutar e provar que os Orcs não eram apenas criaturas destruidoras.
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    Mensagem por Odin Aesir Dom Ago 19, 2018 10:08 pm

    Dimble: Gnomo Ladino 2; ND 2; Humanoide (pequeno); DV 2d8+2; 17 PV; Inic. +3; Desl. 7,5 m; CA 14, couro 11, inconsciente 11; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo: rapieira +5 (cortante: 1d8+3), desarmado +2 (1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: besta leve +5 (perfurante: 1d8+3; distância 24/96) ou adaga +5 (perfurante: 1d4 +3; distância 6/18); AE ataque furtivo, QE especialização, gíria de ladrão; Tend. CB; TR Des e Int; For 8, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 13.

    Pericias: Furtividade, acrobacia, percepção, intimidação

    Nível: 2
    Bônus de Proficiência: +2
    Ataque Furtivo: 1d6
    Características: Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão, Ação Ardilosa

    página 36 do livro do jogador:

    TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS
    Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos.
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
    Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
    Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.
    Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
    Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
    Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
    Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas sub-raças.

    GNOMO DA FLORESTA
    Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros e reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Eles gnomos também fazem amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando por suas terras.
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
    Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
    Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

    livro do jogador página 90

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
    Como um ladino, você adquire as seguintes características de classe.
    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
    Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves
    Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
    Ferramentas: Ferramentas de ladrão
    Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
    Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

    ESPECIALIZAÇÃO
    No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
    No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
    ATAQUE FURTIVO
    A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
    Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
    A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
    GÍRIA DE LADRÃO
    Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
    Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está

    próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
    AÇÃO ARDILOSA
    A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1668105
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir Seg Out 29, 2018 9:22 pm

    Janjão: Humano Mago 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d6+4; 14 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 12, inconsciente 10; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo: adaga +4 (cortante: 1d4+2), desarmado -1 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou ou à distância: adaga +4 (perfurante: 1d4+2; distância 6/18); AE Raio Gelado +5 (gelo 1d8, 18 m); QE Magias; Tend. CB; TR Int e Sab; For 9, Des 14, Con 15, Int 16, Sab 13, Car 11.

    Nível 2:
    Bônus de Proficiência: +2
    Características: Conjuração, Recuperação Arcana, Tradição Arcana
    Truques Conhecidos: 3
    Espaços de Magia por Nível:
    1° 3

    livro do jogador página 29

    TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
    É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.
    Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
    Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
    Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
    Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
    Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

    página 94 do livro do jogador

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
    Como um mago, você adquire as seguintes características de classe.
    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
    Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Nenhuma
    Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
    Ferramentas: Nenhuma
    Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
    Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião

    CONJURAÇÃO
    Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
    TRUQUES
    A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
    GRIMÓRIO
    No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

    PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
    A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
    Você prepara uma lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-la.
    Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas.
    Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia que você quiser preparar em sua lista.
    HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
    Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
    seu modificador de Inteligência
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
    CONJURAÇÃO DE RITUAL
    Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
    FOCO DE CONJURAÇÃO
    Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de mago.
    APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR
    A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório").

    RECUPERAÇÃO ARCANA
    Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
    Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
    TRADIÇÃO ARCANA
    Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da classe.
    Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

    Sexo:Masculino
    Idade:35
    Idiomas:Comum, elfico, anão e gnômico

    Aparência
    Altura : 1,67
    Peso: 59 kg
    Cabelos: Pretos com alguns fios brancos. Deixa seu cabelo o mais natural e desgrenhado possível, não liga para o estado dele...
    Olhos: Pretos
    Pele: Branca semi-pálida
    Roupas: Usava roupas velhas e até um pouco rasgadas. Parecia-se com um mago qualquer, mas bem desleixado...

    Personalidade

    Janjão é estranho... Ele não é do tipo de pessoa que “bate bem da cabeça”... Mas, no fundo, tem um bom coração e quer ajudar!!! Seu maior sonho é ver todos os injustos do mundo queimando numa grande fogueira!!!

    História do Personagem
    Janjão vinha de uma família nobre, ainda muito jovem, demonstrou interesse pela magia, seus pais resolveram pagar um tutor pra ele. O tutor poderia ser um bom mago, mas era um péssimo professor... Seus métodos eram tão brutais que lavaram Janjão a perder parte da sanidade com o passar do tempo. Após anos estudando magia em casa com o tal tutor, Janjão resolveu fugir e embarcar em aventuras!

    Perícias: Arcanismo, Investigação

    - 1 Pacote de Explorador: Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
    - 1 Bolsa de Componentes: Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).
    - 1 Pacote Estudioso: Um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Truques Conhecidos:
    Raio Gelido
    Luz
    Ilusão Menor

    GRIMÓRIO
    No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

    Magias Nv 1 Conhecidas:
    Misseis Mágicos
    Detectar Magia
    Armadura Magica
    Encantar pessoa
    Disco Flutuante de Tenser
    Mãos Flamejantes
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir Ter Out 30, 2018 7:29 pm

    Petrus Wranwynn: Meio-Elfo Bardo 2; Humanoide (médio); DV 2d8+4; PV 17; Inic.+2; Desl.: 9m; CA 14, couro batido 14, inconsciente 14; BP +2; PP +0; Atq. corpo-a-corpo: Espada Curta+4 (perfurante: 1d6+2), Adaga+4 (perfurante: 1d4+2, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve+4 (perfurante 1d8+2); AE zombaria viciosa, QE Visão no Escuro, Ancestral Feérico; Tend. CN; TR Des e Car; For 08, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 17.

    Preciso atualizar essa ficha para nível 3
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1738730

    Nível: 2
    Bônus de Proficiência: +2
    Características: Conjuração, Inspiração de Bardo (d6), Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
    Truques Conhecidos: 2
    Magias Conhecidas: 5
    Espaços de Magia por Nível:
    1°: 3

    página 39 do livro do jogador

    TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS
    Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-elfos.
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
    Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.
    Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
    Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
    Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
    Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
    Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

    página 52 do livro do jogador

    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
    Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves
    Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
    Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha
    Testes de Resistência: Destreza, Carisma
    Perícias: Escolha três quaisquer

    CONJURAÇÃO
    Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.
    TRUQUES
    Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
    ESPAÇOS DE MAGIA
    A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
    Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
    MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
    Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.
    A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
    Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
    HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
    Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
    as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
    seu modificador de Carisma
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
    CONJURAÇÃO DE RITUAL
    Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
    FOCO DE CONJURAÇÃO
    Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.
    INSPIRAÇÃO DE BARDO
    Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
    Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
    Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
    Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
    VERSATILIDADE
    A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
    CANÇÃO DE DESCANSO
    A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
    Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

    TRUQUES (NÍVEL 0)
    Globos de Luz (evocação)
    ZOMBARIA VICIOSA

    Nível 1
    Detectar Magia (adivinhação, ritual)
    Palavra Curativa (evocação)
    Onda Trovejante (evocação)
    SUSSURROS DISSONANTES

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1738730
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    Mensagem por Odin Aesir Dom Nov 18, 2018 9:05 pm

    Rurik Rumnaheim : Anão da Montanha Guerreiro 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d10 +6; 22 PV; Inic 0; Desl. 7,5 m; CA 18 cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP 12; Atq corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +7 (contusão: 1d8+3), desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: Machadinha de Arremesso +7 (cortante: 1d6+3; distância 9/36); AE -; QE Retornar o fôlego, Surto de Ação, Estilo de Combate: Duelismo; Tend. LB; TR Forç e Con ; For 17, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 12.

    Nível: 2
    Bônus de Proficiência: +2
    Características: Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Surto de Ação (um uso)

    página 20 do livro do jogador

    TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES
    Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões.
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
    Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
    Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
    Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.
    Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9).
    Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.

    Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
    Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
    Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
    Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da montanha. Você deve escolher uma dessas sub-raças.

    ANÃO DA MONTANHA
    Como um anão da montanha, você é forte e resistente, acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você, provavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara. Os anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de Dragonlance, são anões da montanha.
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.
    Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.

    página 84 do livro do jogador

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
    Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe.
    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
    Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Todas as armaduras, escudos
    Armas: Armas simples, armas marciais
    Ferramentas: nenhum
    Testes de Resistência: Força, Constituição
    Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

    ESTILO DE LUTA
    Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
    ARQUEARIA
    Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
    COMBATE COM ARMAS GRANDES
    Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
    COMBATE COM DUAS ARMAS
    Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
    DEFESA
    Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
    DUELISMO
    Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
    PROTEÇÃO
    Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

    RETOMAR O FÔLEGO
    Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
    Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
    SURTO DE AÇÃO
    A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

    Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir Seg Nov 26, 2018 10:41 pm

    Gesh Shestendeliath: Draconato Druida 2; ND 2; Humanoide (médio); DV 2d8+4; 17 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 14 Couro 11, escudo +2, inconsciente 11; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: Cimitarra +2 (cortante: 1d6), desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar 0, encontrão 0 ou à distância: azagaia +3 (cortante: 1d6+1; distância 9/36); AE -; QE conjuração, druídico; Tend. NB; TR Sab e Int; For 10, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 11.

    Nível: 2
    Bônus de Proficiência: +2
    Características: Druídico, Conjuração, Círculo Druídico, Forma Selvagem
    Truques Conhecidos: 2
    Espaços de Magia por Nível:
    1°: 3

    página 34 do livro do jogador

    TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOS
    Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que você partilha com outros draconatos.
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
    Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.
    Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
    Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.

    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
    Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
    Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
    Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
    Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
    Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
    Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes.

    página 72 do livro do jogador

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
    Como um druida, você adquire as seguintes características de classe.
    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
    Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal)
    Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
    Ferramentas: Kit de herbalismo
    Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
    Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

    DRUÍDICO
    Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.
    CONJURAÇÃO
    Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.
    TRUQUES
    Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
    PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
    A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

    Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
    Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
    Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
    HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
    Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
    seu modificador de Sabedoria
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
    CONJURAÇÃO DE RITUAL
    Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
    FOCO DE CONJURAÇÃO
    Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.
    FORMA SELVAGEM
    A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.
    Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
    FORMAS DE BESTA
    Nível
    ND Máx.
    Limitações
    Exemplo 2° 1/4 Sem deslocamento de voo ou natação Lobo

    1/2
    Sem deslocamento de voo
    Crocodilo 8° 1 – Águia gigante
    Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal

    prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
    Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
     Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
     Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
     Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
     Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
     Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
    CÍRCULO DE DRUÍDICO
    No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

    Sexo: Masculino
    Idade: 28 anos
    Idiomas: Comum e Dracônico

    Aparência: Draconato alto (Prata), de 1,93m, e 132kg, 28 anos. Dois chifres para trás, uma crista escamosa e escamas prata azulados, como o seu ancestral. Olhos prateados.

    Personalidade: Gesh é um peregrino sábio e gentil. Defensor incansável da natureza, seu ciclo e equilibrio. Toma as questões naturais como de si mesmo, e faz o que pode para solucionar os problemas que enfrenta. Aos demais, faz o bem conforme os ensinamentos de Bahamut, acreditando que uma ajuda direta nem sempre é o melhor resultado, proporciando um auxílio para enfrentar dificuldades aqueles que lhe solicitam. Fiel e justo em seus acordos, evita conflitos, porém lida com eles de forma sábia e analítica. Contempla o mundo e a natureza com adoração, respeitador das diversidades de espécie, porém um Draconato orgulho de seus ancestrais.

    História do Personagem: Gesh nasceu sob a tutela do clã Shestendeliath, particularmente em uma tribo de descendentes de Dragões Metálicos adoradores de Bahamut, mas não em um dia comum. Seu nascimento se deu em um dia marcado por batalhas sangrentas entre dragões de prata e vermelho, envolto de uma tempestade violentíssima. Enquanto os dragões de prata buscavam proteger as próximas gerações de Draconatos, acima das nuvens, atingido por raios e granizos, o ovo de Gesh racha. Por uma surpreendente sobrevivencia, sua ligação com a natureza foi estabelecida. A vila sobreviveu e, sendo um dos poucos daquela geração a crescer nessa tribo, desde cedo
    desenvolveu sua conexão com a natureza, paralelamente sendo educado pelos cidadãos sobre sua cultura e a adoração ao deus dos dragões metálicos. Atingindo sua maturidade, recebeu uma ordem das autoridades de seu clã, o obrigando a peregrinar e estabelecer um vínculo maior com a natureza, enquanto buscava trazer equilibrio e manter o ciclo natural das coisas. Deveria voltar assim que se sentisse pronto para ser mais um defensor do vale e dos territórios do clã. Alguns anos se passaram, e com suas viagens Gesh conheceu novos tipos de terreno, e trabalhou sua herbologia. Percebeu durante suas viagens a vantagem de se estabelecer um mapa pessoal, e passou a fazer um e usar isso ao seu favor. Visitando cidades e conhecendo pessoas, descobriu que suas perícias e conhecimentos são valorizados. Apesar de não criar laços, Gesh foi generoso e buscou ajuda sempre que se tratavam de questões naturais. Hoje, continua sua peregrinação, sempre atento quanto as mudanças do clima, vegetação e fauna, fazendo amigos na natureza e seguindo uma vida harmonioza, enquanto se dedica a melhorar suas habilidades.

    Perícias: Adestrar Animais, Natureza

    Truques: Criar Chamas, Druidismo
    Magias preparadas:
    Nv1:
    -Constrição
    -Curar Ferimentos
    -Onda Trovejante
    amizade animal(punhado de comida), compreender idiomas (), detectar magia, enfeitiçar pessoa, falar com animais, fogo das fadas, imagem silenciosa (), perdição(gota de sangue), sono(), sussuros dissonantes

    Outros:
    -Foco druídico (Ramo de Visco)
    -Foco de conjuração (Salgueiro)
    -Pacote de Aventureiro:
    .Mochila (2,5kg)
    .pé de cabra (2,5kg)
    .Martelo (1,5kg)
    .10 pítons
    .10 tochas (0,5kg/5kg)
    .1 caixa de fogo (0.5kg)
    .10 dias de ração de viagem (1kg/10kg)
    .Cantil (2,5kg)
    .15m de corda de cânhamo (5kg)

    -Pacote de Estudioso
    .Mochila (2,5kg)
    .Livro de estudo (2,5kg)
    .Vidro de tinta
    .Caneta tinteiro
    .lâmpada (0,5kg)
    .2 frascos de óleo (0,5kg/1kg)
    .10 folhas de pergaminho
    .1 saquinho de areia
    .1 faca pequena

    Compra com PO inicial (40po):
    -Azagaias (4po)
    -Porta Pergaminhos (1po/0,5kg)
    -Bolsa de componentes (1po/1kg)
    .frascos x20 (2po/10kg [9 sendo usados])
    .fuligem e sal x3
    .lã x3
    .areia fina x3
    Obs.: Não achei o preço dos componentes no livro, vou subtrair 10po e somar 2kg
    -Kit de herbalismo (5po/1,5kg)
    -Provisões (Carne, pedaço x6 2po)
    -Ferramenta de Cartógrafo (15po, 3kg)

    Carga Atual: 71,5kg
    Sobrecarga: 25kg
    Sobrecarga Pesada: 50kg
    Carga Máxima: 75kg
    Puxar, Arrastar e Levantar: 150kg

    Obs.: Estou com sobrecarga pesada, porém o livro do jogador não especifica muito bem (tirando a perda do deslocamento), por isso não apliquei as penalidades.

    FICHA PREENCHIDA EM EXCELL NO GOOGLE DOCS: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_gTrJWtQ1Rd_bcXkqqq3sp4hnGCZNGghw7SvTq4O-2w/edit?usp=sharing

    Imagem do personagem:
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir Sáb Dez 01, 2018 12:12 am

    Farret Folha Laranja: Halfling Monge 1; ND 1; Humanoide (pequeno); DV 1d8+1; 9 PV; Inic. +3; Desl. 7,5m; CA 15, inconsciente 10; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: espada curta +5 (dano cortante: 1d6+3; crit 20/ 2d6+3), bordão +5 (dano concussão: 1d6/1d8+3; crit 20/2d6ou2d8+3, desarmado +5 (dano 1d4+3 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: dardo +5 (dano perfurante: 1d4+3; crit. 20/2d4+3; distância 6/18m); AE -; QE Defesa sem armadura, Artes Marciais; Tend. LB; TR For, Des; For 13, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 15, Car 8.


    Ficha de Personagem

    Nome: Farret Folha Laranja
    Raça: Halfling
    Sexo: Masculino
    Idade: 32 anos
    Tendência: ordeiro/bom
    Idiomas: Comum, Halfling
    Classe: Monge
    Nível: 1

    PO: 4
    Experiência: 0

    Aparência: Halfling adulto com 32 anos, 80cm, 22kg Cabelos castanhos claro, sem barba, pele bronzeada, olhos amendoados.

    Personalidade: Calmo, concentrado, confiante e persistente, porém não sabe socializar, por isso é silencioso. Adora comer, e deseja ser um ferreiro, por ser seu primeiro sonho.

    História do Personagem
    Farret Folha Laranja, nasceu em uma família simples, vivia em uma cidade em que os aventureiros eram abusivos, e desde pequeno se virou pra ajudar a trazer comida pra casa. Ele já foi abordado por aventureiros que bateram nele quando ele não sabia se defender, por isso ele decidiu treinar pra poder defender a família. Sua vila era pequena e indefesa, mas um grupo de aventureiros com intenções erradas apareceu e tomou conta da cidade. Como poucas sabiam se defender, decidiu treinar, fugiu da cidade. Encontrou um monastério e pediu ajuda. Treinou bastante com uns amigos que fugiram com ele. Voltaram anos depois pra proteger a cidade. Quando chegaram eles eram em um número muito grande para o grupo, mas por sorte os guardas da cidade que o grupo de monges iniciantes treinou souberam da situação e enviaram uma patrulha pra ajudar. Conseguimos expulsar eles. Depois disso decidimos treinar os outros halflings a se defender com algumas técnicas básicas, tendo em vista que a cidade era longe e por isso tinha pouca defesa. Um dia, fazendo vigília nos perímetros da comunidade, o pequeno monge foi sequestrado por um bando de golpes que o surpreenderam. Seus amigos buscaram seus rastros, porém apenas traços de selvageria restaram no local.

    Força: 13
    Destreza: 16
    Constituição: 12
    Inteligência:10
    Sabedoria: 15
    Carisma: 8

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura:15
    Iniciativa:+3
    Deslocamento: 7,5m
    Percepção Passiva: 3
    Pontos de Vida: 9

    Habilidades de Classe: Defesa sem armadura, Artes Marciais

    Traços Raciais: +2 de Destreza, Sortudo, Bravura, Agilidade Halfling

    Armaduras: sem armadura.
    Armas: Armas simples, espada curta.
    Ferramentas: Ferreiro.
    Testes de Resistência: Força, Destreza
    Perícias:Acrobacia, Atletismo.

    Arma Principal: Espada Curta, 1d6 perfurante, 1kg, leve, uma mão.
    Arma Secundária: Bordão, 1d6/1d8 concussão,2kg.
    Arma de Ataque à Distância: Dardo, 1d4 perfurante, 0,1kg
    Escudo: Nenhum
    Armadura: Nenhum

    Outros
    -Pacote de explorador:
    .Mochila
    .Saco de dormir
    .Kit de refeição
    .1 caixa de fogo
    .10 tochas
    .10 dias de rações
    .Cantil
    .15 metros de corda de cânhamo
    -10 dardos
    Comprado (6po gasto)
    -Bordão
    -Lanterna Coberta
    -Óleo (frasco) x6
    -15 dardos
    PO Restante: 4 peças
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir Sex maio 24, 2019 5:00 am

    Essa ficha precisa ainda ser resumida.

    Nome: Tony Rameira
    Classe e Nível: Druida 1
    Raça: Halfling Robusto
    Iniciativa: +3
    PV: 10
    Velocidade: 25
    Dado de Vida: d8
    Classe de Armadura: 16
    Proficiência: +2
    For: 8
    Des: 16
    Con: 14
    Int: 12
    Sab: 15
    Car: 10
    Perícias: Natureza, Religião, Lidar com Animais e Medicina
    Ataques:
    Cimitarra (BA: +5; Dano: 1d6+3)
    Ataque Mágico: +4
    Dificuldade das Magias: 12
    Truques: Criar Chama, Druidismo
    Magias: Detectar Magias, Falar com Animais, Salto
    Caraterísticas:
    • Pode rolar 1's novamente
    • Vantagem para evitar ser amedrontado
    • Pode mover-se no espaço de criaturas maiores (passar por debaixo)
    • Resistência contra ser envenenado e a dano venenoso
    • Eu fiz uma grande descoberta! (Posso ter descoberto a data do fim do mundo? Ou pelo menos a data em que um grande ser maligno vá despertar? Algo nessa vibe.)
    Línguas: Comum, Halfling, Druidico, Silvestre
    Equipamentos: Kit de Explorador, Kit de Herbalismo, Cobertor de Inverno, Roupas Comuns, Tubo para Pergaminhos
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir Dom Jun 02, 2019 7:13 pm

    Clériga da Guerra. Cristina MacKenna.

    Cristina MacKenna: Humana Clériga da Guerra 3; Humanoide (médio); DV 3d8+4; PV 24; Inic.-1; Desl.: 9m; CA 18, cota de malha 16, inconsciente 16; BP +2; PP +0; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra+ (perfurante: 1d8+3, versátil 1d10+3), Adaga+4 (perfurante: 1d4+3, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve+1 (Cortante 1d8+1); Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 14. Idade 18 anos; Altura 1,74 m; Peso 64 kg; Cabelo Vermelho; Olhos Azuis, pele Branca; Ataque Mágico +5. Idiomas: Comum e Anão.

    Nível: 3
    Bônus de Proficiência: +2
    Características: Conjuração, canalizar divindade, Afastar Morto Vivo, Domínio divino da Guerra.
    Truques Conhecidos: 3
    Magias Preparadas dia: 10
    Espaços de Magia por Nível:
    1°: 3

    Perícias: Atletismo, Intuição, Persuasão, Religião, Sobrevivência.

    TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
    Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
    Atributos: +1 para todos os atributos.
    Tendência Comum: Nenhuma.
    Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
    Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
    Idiomas: Comum.
    Deslocamento: 9m.
    Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano. (variante escolhida)
    Atributo: +1 para dois atributos.
    Perícia: Proficiência em uma perícia.
    Talento: Começa o jogo com um talento.

    Talento: Conjurador de Guerra.
    Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
    Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
    -Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
    -Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
    -Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
    Antecedente: Forasteiro
    Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você não conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil nos caminhos do ermo.
    Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
    Idiomas: Um a escolha.
    Ferramentas: Um instrumento musical. (Alaúde)
    Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e 10po.
    Origem: Exilado ou pária.
    Recurso: Andarilho
    Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.
    Personalidade: Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
    Ideal: Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar a beleza do momento.
    Elo: Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
    Defeito: Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.



    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d8 por nível de Clérigo
    Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Clérigo após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves, médias e Escudo.
    Armas: Armas simples
    Ferramentas: nenhuma
    Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
    Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
    Equipamento Inicial
    - Martelo de guerra(1d8/1d10)
    - Cota de malha.(+6)
    - Besta leve e 20 virotes.(1d8)
    - Kit de sacerdote
    -Escudo e símbolo sagrado.
    Um cajado com uma crâneo de cristal na ponta, armadilha de caçador, Um camafeu com o retrato dos pais de um lado e a deusa Sune do outro; um troféu de uma presa (dente de um pequeno dragão), roupas de viajante, Alaúde e 10po.
    Kit de Sacerdote: Inclui uma mochila, saco de dormir, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes sociais e clericais, livro de orações, 2 dias de rações e um cantil.


    Habilidades de Classe
    Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.
    Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
    Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
    Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são: Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
    Domínios Divinos: Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de clérigo.

    Guerra: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
    Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
    1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
    1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
    2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.
    6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
    8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
    17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.

    Cristina MacKenna é filha do guerreiro aposentado e fazendeiro Arthur MacKenna e da Clériga de Sune Eleonor Patridge MacKenna. Desde pequena cresceu no ermo isolado para onde seu pai se recolheu após uma vida de lutas e aventuras. Sua mãe lhe ensinou a fé em Sune, e no belo e na estética e sua beleza sempre foi atribuída a uma dádiva de Sune. Mas sempre foi fascinada por lutas e batalhas e via na boa luta e na eficiência e beleza do seu pai lutando um traço da sua deusa. Foi mandada aos 12 anos para um mosteiro de Sune, onde aprendeu as artes da sua deusa e os segredos da religião, mas seu pai, um guerreiro e ex-paladino de Tyr conseguiu que ela fosse colocada para servir em um tribunal de Tyr a serviço do rei de Tethyr com assessora religiosa da princesa e lá o Martelo de Guerra que seu pai lhe dera quando pequena, foi uma herança norteadora e a beleza do combate conquistou a jovem para ser uma Clériga de Guerra para tristeza da sua mãe e alegria do seu pai e ela se tornou uma sacerdotisa doce para o bom, justo e aflito que precisasse da sua ajuda e o castigo e a punição do ímpio, uma verdadeira maquina de guerra pronta para eliminar o mal e o tirano.
    Mas logo ela fica triste com a tirania e as injustiças da corte e em uma noite tem uma visão que um grande mal se arvora e cresce na costa da espada, na cidade de Phandelver, precisamente em uma mina e em seus sonhos um bardo com cabelos parecidos com os seus, um meio elfo com uma espada curta e uma besta estão a frente das forças que tentam refrear este grande mal e ela foge no meio da noite se tornando uma paria para os seus iguais, mas secretamente seus pais a apoiam mesmo não entendendo os seus motivos, mas a conhecem o suficiente para saberem serem justos.
    E na cidade descobre que os aventureiros foram dizimados e só sobraram dois que foram para uma floresta próxima de Neverwinter e ela vai atrás deles até que ela vê o meio elfo do seu sonho entrando numa cabana abandonada para se abrigar do intenso frio e ela se aproxima para ver a melhor hora de aborda-los.
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    Mensagem por Odin Aesir Ter Ago 06, 2019 10:06 pm

    Nome:Elorshin
    Raça Wood Elf
    Classe Nível: Rogue (thief) 3
    Backgorund: Hermit
    For 10, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 16, Car 8.
    espécie (tamanho): Médio
    Dado de Vida: 3d8+3
    Pontos de Vida: 21
    Iniciativa: +3
    Deslocamento 35ft
    Classe de Armadura Final: 14
    armadura CA +1
    inconsciente CA 11
    Bônus de Proficiência +2
    Percepção Passiva 17
    Ataque corpo-a-corpo:
    Adaga (1d4+3)
    desarmado (1d3),
    à distância:
    Besta Leve (1d8+3, 80/320)
    Sneak Attack +2d6;
    Tendencia Caótico/Bom
    Teste de Resistência da Classe com Bônus de Proficiência;
    For +0, Des +5, Con +1, Int +3, Sab +3, Car -1.
    Perícias: Medicina +5, Religião +3, Percepção +7, Furtividade +7, Acrobacia +5, Intuição +5, Investigação +3
    Ferramentas de Ladrões, Kits de Herbalista, Disfarce e Veneno

    Ele é de uma ordem antiga de ermitões que passam suas vidas reclusos, até que algum chamado místico os envia em uma missão.
    Ele foi treinado para eliminar algum mal do mundo, e seu chamado o levou às proximidades da mina perdida. Ele tem acompanhado o grupo à distância por alguns dias e agora percebeu que pode ser que eles precisem de ajuda. Ele acaba se infiltrando junto com os tão breve o possível irá auxiliar os PJs, para então pedir para integrar o grupo.
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir Seg Ago 26, 2019 12:41 am

    Cristina MacKenna: Humana Clériga 4; Humanoide (médio); DV 4d8+4; PV 31; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +3 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +3 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +1 (Cortante 1d8-1), desarmado +3 (2 concussão), agarrão +3, encontrão +3 ; AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual, QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.

    Abaixo informações de Backup

    ficha da humana Clériga da Guerra. Cristina MacKenna.

    Cristina MacKenna: Humana Clériga 5; Humanoide (médio); DV 5d8+10; PV 39; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +3 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +3 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +1 (Cortante 1d8-1), desarmado +3 (2 concussão), agarrão +3, encontrão +3 ; AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual, QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.

    Abaixo informações de Backup

    ficha da humana Clériga da Guerra. Cristina MacKenna.

    Cristina MacKenna: Humana Clériga da Guerra 3; Humanoide (médio); DV 3d8+4; PV 24; Inic.-1; Desl.: 9m; CA 18, cota de malha 16, inconsciente 16; BP +2; PP +0; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra+ (perfurante: 1d8+3, versátil 1d10+3), Adaga+4 (perfurante: 1d4+3, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve+1 (Cortante 1d8+1); Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 14. Idade 18 anos; Altura 1,74 m; Peso 64 kg; Cabelo Vermelho; Olhos Azuis, pele Branca; Ataque Mágico +5. Idiomas: Comum e Anão.

    Nível: 3
    Bônus de Proficiência: +3
    Características: Conjuração, canalizar divindade, Afastar Morto Vivo, Domínio divino da Guerra.
    Truques Conhecidos: 3
    Magias Preparadas dia: 10
    Espaços de Magia por Nível:
    Truques 4; 1°: 4; 2º:3; 3º:2.

    Perícias: Atletismo, Intuição, Persuasão, Religião, Sobrevivência. (Bônus de Proficiência+3)

    TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
    Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
    Atributos: +1 para todos os atributos.
    Tendência Comum: Nenhuma.
    Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
    Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
    Idiomas: Comum.
    Deslocamento: 9m.
    Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano. (variante escolhida)
    Atributo: +1 para dois atributos.
    Perícia: Proficiência em uma perícia.
    Talento: Começa o jogo com um talento.

    Talento: Conjurador de Guerra.
    Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
    Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
    -Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
    -Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
    -Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
    Antecedente: Forasteiro
    Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você não conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil nos caminhos do ermo.
    Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
    Idiomas: Um a escolha.
    Ferramentas: Um instrumento musical. (Alaúde)
    Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e 10po.
    Origem: Exilado ou pária.
    Recurso: Andarilho
    Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.
    Personalidade: Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
    Ideal: Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar a beleza do momento.
    Elo: Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
    Defeito: Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.



    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d8 por nível de Clérigo
    Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Clérigo após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves, médias e Escudo.
    Armas: Armas simples
    Ferramentas: nenhuma
    Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
    Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
    Equipamento Inicial
    - Martelo de guerra(1d8/1d10)
    - Cota de malha.(+6)
    - Besta leve e 20 virotes.(1d8)
    - Kit de sacerdote
    -Escudo e símbolo sagrado.
    Um cajado com uma crâneo de cristal na ponta, armadilha de caçador, Um camafeu com o retrato dos pais de um lado e a deusa Sune do outro; um troféu de uma presa (dente de um pequeno dragão), roupas de viajante, Alaúde e 10po.
    Kit de Sacerdote: Inclui uma mochila, saco de dormir, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes sociais e clericais, livro de orações, 2 dias de rações e um cantil.


    Habilidades de Classe
    Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.
    Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
    Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
    Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são: Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
    Domínios Divinos: Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de clérigo.

    Guerra: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
    Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
    1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
    1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
    2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.
    6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
    8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
    17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.

    Cristina MacKenna é filha do guerreiro aposentado e fazendeiro Arthur MacKenna e da Clériga de Sune Eleonor Patridge MacKenna. Desde pequena cresceu no ermo isolado para onde seu pai se recolheu após uma vida de lutas e aventuras. Sua mãe lhe ensinou a fé em Sune, e no belo e na estética e sua beleza sempre foi atribuída a uma dádiva de Sune. Mas sempre foi fascinada por lutas e batalhas e via na boa luta e na eficiência e beleza do seu pai lutando um traço da sua deusa. Foi mandada aos 12 anos para um mosteiro de Sune, onde aprendeu as artes da sua deusa e os segredos da religião, mas seu pai, um guerreiro e ex-paladino de Tyr conseguiu que ela fosse colocada para servir em um tribunal de Tyr a serviço do rei de Tethyr com assessora religiosa da princesa e lá o Martelo de Guerra que seu pai lhe dera quando pequena, foi uma herança norteadora e a beleza do combate conquistou a jovem para ser uma Clériga de Guerra para tristeza da sua mãe e alegria do seu pai e ela se tornou uma sacerdotisa doce para o bom, justo e aflito que precisasse da sua ajuda e o castigo e a punição do ímpio, uma verdadeira maquina de guerra pronta para eliminar o mal e o tirano.
    Mas logo ela fica triste com a tirania e as injustiças da corte e em uma noite tem uma visão que um grande mal se arvora e cresce na costa da espada, na cidade de Phandelver, precisamente em uma mina e em seus sonhos um bardo com cabelos parecidos com os seus, um meio elfo com uma espada curta e uma besta estão a frente das forças que tentam refrear este grande mal e ela foge no meio da noite se tornando uma paria para os seus iguais, mas secretamente seus pais a apoiam mesmo não entendendo os seus motivos, mas a conhecem o suficiente para saberem serem justos.
    E na cidade descobre que os aventureiros foram dizimados e só sobraram dois que foram para uma floresta próxima de Neverwinter e ela vai atrás deles até que ela vê o meio elfo do seu sonho entrando numa cabana abandonada para se abrigar do intenso frio e ela se aproxima para ver a melhor hora de aborda-los.

    Cristina MacKenna: Humana Clériga 5; Humanoide (médio);Bônus de Proficiência +3; DV 5d8+10; PV 39; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +4 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +4 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +2 (Cortante 1d8-1); AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual; 3-Dissipar Magia, Palavra curativa em massa, Remover Maldição, Sinal de Esperança. QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.

    Encontrão: derrubar no chão ou empurrar 1,5 m
    CAÍDO
    • A única opção de movimento que uma criatura caída
    tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
    assim a condição.
    • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
    • Uma jogada de ataque contra a criatura possui
    vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De
    qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.

    AGARRADO
    • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0,
    e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
    deslocamento.
    • A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique
    incapacitada (veja a condição).
    • A condição se encerra se um efeito, como o causado
    pela magia onda trovejante, remover a criatura
    agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do
    efeito que causa a condição.


    Não usamos talento, mas já que você construiu o seu personagem assim, vamos deixar como está.

    Pontos de Habilidade Originais: 15, 14, 13, 12, 10, 8
    Raça + 1 Sab, +1 Con
    Incremento nível 4: +2 Sab
    Você usou o valor mais alto 15 em Sab +1 raça +2 incremento = 18
    Valor original 14 em Car
    Valor original 13 em Con +1 raça = 14 con
    Sobram 12, 10, 8
    Sua Des é 08
    e sua Int é 10
    Logo só sobra 12 para sua força, então vou corrigir o valor 13 para 12.
    Original
    For 12, Des 08, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 14
    Final
    For 12, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14

    Por regra da casa não usamos talentos
    Domínios guerra. Caminho da Guerra.
    Magia de Cristina, a Clériga:

    0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada
    1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal
    2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura
    3 -Dissipar Magia, Palavra Curativa em Massa, Remover maldição, Sinal de esperança.


    CONJURADOR DE GUERRA Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:  Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.  Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.  Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.


    PROFICIÊNCIA ADICIONAL
    No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.
    SACERDOTE DA GUERRA
    A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
    Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
    CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO
    A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
    Destruir mortos Vivos ND (1/2) 5º Nível
    Odin Aesir
    Investigador
    Odin Aesir
    Investigador

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    Mensagem por Odin Aesir Dom Set 08, 2019 4:42 pm

    ficha paulo gorfo

    Nome:Elorshin
    Raça Wood Elf
    Classe Nível: Rogue (assassin) 4
    Backgorund: Hermit
    For 10, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 16, Car 8.
    espécie (tamanho): Médio
    Dado de Vida: 4d8+4
    Pontos de Vida: 27
    Iniciativa: +3
    Deslocamento 35ft
    Classe de Armadura Final: 14
    armadura CA +1
    inconsciente CA 11
    Bônus de Proficiência +2
    Percepção Passiva 17
    Ataque corpo-a-corpo:
    Adaga (1d4+3)
    desarmado (1d3),
    à distância:
    Besta Leve (1d8+3, 80/320)
    Sneak Attack +2d6;
    Tendencia Caótico/Bom
    Teste de Resistência da Classe com Bônus de Proficiência;
    For +0, Des +5, Con +1, Int +3, Sab +3, Car -1.
    Perícias: Medicina +5, Religião +3, Percepção +7, Furtividade +7, Acrobacia +5, Intuição +5, Investigação +3
    Ferramentas de Ladrões, Kits de Herbalista, Disfarce e Veneno

    Talento:
    Sharp shooter.

    Ele é de uma ordem antiga de ermitões que passam suas vidas reclusos, até que algum chamado místico os envia em uma missão.
    Ele foi treinado para eliminar algum mal do mundo, e seu chamado o levou às proximidades da mina perdida. Ele tem acompanhado o grupo à distância por alguns dias e agora percebeu que pode ser que eles precisem de ajuda. Ele acaba se infiltrando junto com os tão breve o possível irá auxiliar os PJs, para então pedir para integrar o grupo.
    Odin Aesir
    Investigador
    Odin Aesir
    Investigador

    Mensagens : 93
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    Mensagem por Odin Aesir Dom Set 29, 2019 9:02 pm

    Nome: Aslan Alevlerin
    Raça Lightfoot Halfling
    Classe Nível: Bard (Lore) 4
    Backgorund: Entretainer
    For 8, Des 16, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 16.
    espécie (tamanho): Pequeno
    Dado de Vida: 4d8+4
    Pontos de Vida: 27
    Iniciativa: +4
    Deslocamento 25ft
    Classe de Armadura Final: 14
    armadura CA +1
    inconsciente CA 11
    Bônus de Proficiência +2
    Percepção Passiva 12
    Ataque corpo-a-corpo:
    Adaga (1d4+3)
    Rapieira (1d8+3)
    Tendencia Caótico/Neutro
    Teste de Resistência da Classe com Bônus de Proficiência;
    For -1, Des +5, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +5.
    Perícias: Acrobatics +5, Deception +7, Insight +2, Perception +2, Performance +7, Persuasion +5, Religion +3, Stealth +5
    Disguise Kit, Lute, Flute, Lyre, Viol
    Armas simples, crossbow, hand crossbow, longsword, rapier, shortsword, light armor

    Magias

    Níveis de Conjurador 1st 2nd
    4 4 3

    Spells By Level

    Cantrip

    Mage Hand
    Minor Illusion
    Vicious Mockery

    1st Level

    Bane
    Healing Word
    Sleep
    T.'s Hideous Laughter

    2nd Level

    Heat Metal
    Invisibility
    Shatter

    Características

    Ação Bônus

    Bardic Inspiration.Inspire another creature with a 1d6 that it can, within the next 10 min., add to a d20 roll (use 3 times/long rest).

    Reações

    Cutting Words.Expend a use of Bardic Inspiration to subtract 1d6 from an attack, ability, or damage roll made by a creature within 60 ft.

    Traços e Talentos

    Brave.You have advantage on saves against being frightened.

    By Popular Demand.You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.

    Halfling Nimbleness.Move through the space of larger creatures.

    Jack of All Trades.+1 to ability checks that don't already include your proficiency bonus.

    Lucky.Reroll 1s on d20.

    Naturally Stealthy.Hide behind creatures larger than you.

    Song of Rest.With a song, you and friendly creatures gain 1d6 additional healing at the end of a short rest.

    War Caster.You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage. You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. When a hostile creature’s movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature.

    Um halfling de tamanho médio (para um halfling), com cabelos curtos negros, olhos vermelhos, sobrancelhas expressivas, cavanhaque fechado (o que é considerado algo "extravagante" por seus pares) e olhar muito profundo e impactante.
    Veste-se de forma estranha para um halfling, mas até que simples para um bardo: camisa de manga longa negra, colete vermelho escuro, calças negras cheias de bolsos e botas de couro curtidas em uma tintura que lhes conferiu a cor de vinho. Usa anéis em todos os dedos, cada um com um símbolo diferente e usa um colar de metal, com um desenho de cabeça de dragão, que não tira em momento algum.
    Sua rapieira é usada, mas tem filigranas em todo o cabo e uma ponta bem afiada. Seu instrumento favorito é o violino, mas sempre que encontra outros instrumentistas, gosta de cantar e dançar, divertindo o público com suas histórias diversas, principalmente sobre dragões. Além disso, gosta de contar as histórias que geraram as canções às crianças, nas manhãs que caminha pelas cidades que visita.
    Tem um humor muito ácido, mas quando está tranquilo apenas gosta de fazer trocadilhos inocentes com seu público ou em conversas triviais. Porém, em situações de stress, gosta de usar os recursos que tem (incluindo pessoas) para ter a melhor vantagem, beneficiando aqueles que estão do seu lado, qualquer que ele seja.
    Seu passado é muito obscuro, e sua vontade de fazer todos sorrirem vem das muitas lágrimas e gritos que ouviu durante sua vida inteira. Odeia que pessoas escravizem outras sem um motivo maior ou por tempo prolongado, mesmo sabendo que sua capacidade de deslumbrar as pessoas é, de certa forma, uma privação de livre arbítrio dependendo da situação.
    Está a procura de conhecimento sobre as maiores e melhores criaturas que existem, para poder aprender com elas (amigavelmente ou não) e poder escrever um tomo das maravilhas de sua era. E, quem sabe, nessas andanças, entender mais de si mesmo.
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo

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    Mensagem por Dycleal Qui Abr 30, 2020 12:44 am

    Odin Aesir escreveu:Cristina MacKenna: Humana Clériga 5; Humanoide (médio); DV 5d8+10; PV 39; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +3 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +3 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +1 (Cortante 1d8-1), desarmado +3 (2 concussão), agarrão +3, encontrão +3 ; AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual, QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.

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    ficha da humana Clériga da Guerra. Cristina MacKenna.

    Cristina MacKenna: Humana Clériga da Guerra 3; Humanoide (médio); DV 3d8+4; PV 24; Inic.-1; Desl.: 9m; CA 18, cota de malha 16, inconsciente 16; BP +2; PP +0; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra+ (perfurante: 1d8+3, versátil 1d10+3), Adaga+4 (perfurante: 1d4+3, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve+1 (Cortante 1d8+1); Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 14. Idade 18 anos; Altura 1,74 m; Peso 64 kg; Cabelo Vermelho; Olhos Azuis, pele Branca; Ataque Mágico +5. Idiomas: Comum e Anão.

    Nível: 3
    Bônus de Proficiência: +3
    Características: Conjuração, canalizar divindade, Afastar Morto Vivo, Domínio divino da Guerra.
    Truques Conhecidos: 3
    Magias Preparadas dia: 10
    Espaços de Magia por Nível:
    Truques 4; 1°: 4; 2º:3; 3º:2.

    Perícias: Atletismo, Intuição, Persuasão, Religião, Sobrevivência. (Bônus de Proficiência+3)

    TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
    Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
    Atributos: +1 para todos os atributos.
    Tendência Comum: Nenhuma.
    Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
    Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
    Idiomas: Comum.
    Deslocamento: 9m.
    Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano. (variante escolhida)
    Atributo: +1 para dois atributos.
    Perícia: Proficiência em uma perícia.
    Talento: Começa o jogo com um talento.

    Talento: Conjurador de Guerra.
    Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
    Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
    -Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
    -Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
    -Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
    Antecedente: Forasteiro
    Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você não conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil nos caminhos do ermo.
    Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
    Idiomas: Um a escolha.
    Ferramentas: Um instrumento musical. (Alaúde)
    Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e 10po.
    Origem: Exilado ou pária.
    Recurso: Andarilho
    Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.
    Personalidade: Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
    Ideal: Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar a beleza do momento.
    Elo: Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
    Defeito: Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.



    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d8 por nível de Clérigo
    Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Clérigo após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves, médias e Escudo.
    Armas: Armas simples
    Ferramentas: nenhuma
    Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
    Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
    Equipamento Inicial
    - Martelo de guerra(1d8/1d10)
    - Cota de malha.(+6)
    - Besta leve e 20 virotes.(1d8)
    - Kit de sacerdote
    -Escudo e símbolo sagrado.
    Um cajado com uma crâneo de cristal na ponta, armadilha de caçador, Um camafeu com o retrato dos pais de um lado e a deusa Sune do outro; um troféu de uma presa (dente de um pequeno dragão), roupas de viajante, Alaúde e 10po.
    Kit de Sacerdote: Inclui uma mochila, saco de dormir, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes sociais e clericais, livro de orações, 2 dias de rações e um cantil.


    Habilidades de Classe
    Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.
    Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
    Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
    Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são: Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
    Domínios Divinos: Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de clérigo.

    Guerra: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
    Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
    1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
    1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
    2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.
    6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
    8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
    17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.

    Cristina MacKenna é filha do guerreiro aposentado e fazendeiro Arthur MacKenna e da Clériga de Sune Eleonor Patridge MacKenna. Desde pequena cresceu no ermo isolado para onde seu pai se recolheu após uma vida de lutas e aventuras. Sua mãe lhe ensinou a fé em Sune, e no belo e na estética e sua beleza sempre foi atribuída a uma dádiva de Sune. Mas sempre foi fascinada por lutas e batalhas e via na boa luta e na eficiência e beleza do seu pai lutando um traço da sua deusa. Foi mandada aos 12 anos para um mosteiro de Sune, onde aprendeu as artes da sua deusa e os segredos da religião, mas seu pai, um guerreiro e ex-paladino de Tyr conseguiu que ela fosse colocada para servir em um tribunal de Tyr a serviço do rei de Tethyr com assessora religiosa da princesa e lá o Martelo de Guerra que seu pai lhe dera quando pequena, foi uma herança norteadora e a beleza do combate conquistou a jovem para ser uma Clériga de Guerra para tristeza da sua mãe e alegria do seu pai e ela se tornou uma sacerdotisa doce para o bom, justo e aflito que precisasse da sua ajuda e o castigo e a punição do ímpio, uma verdadeira maquina de guerra pronta para eliminar o mal e o tirano.
    Mas logo ela fica triste com a tirania e as injustiças da corte e em uma noite tem uma visão que um grande mal se arvora e cresce na costa da espada, na cidade de Phandelver, precisamente em uma mina e em seus sonhos um bardo com cabelos parecidos com os seus, um meio elfo com uma espada curta e uma besta estão a frente das forças que tentam refrear este grande mal e ela foge no meio da noite se tornando uma paria para os seus iguais, mas secretamente seus pais a apoiam mesmo não entendendo os seus motivos, mas a conhecem o suficiente para saberem serem justos.
    E na cidade descobre que os aventureiros foram dizimados e só sobraram dois que foram para uma floresta próxima de Neverwinter e ela vai atrás deles até que ela vê o meio elfo do seu sonho entrando numa cabana abandonada para se abrigar do intenso frio e ela se aproxima para ver a melhor hora de aborda-los.

    Cristina MacKenna: Humana Clériga 5; Humanoide (médio);Bônus de Proficiência +3; DV 5d8+10; PV 39; Inic.-1; Desl.: 7,5m; CA 18, cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2; PP +14; Atq. corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +4 (perfurante: 1d8+1, versátil 1d10+1), Adaga +4 (perfurante: 1d4+1, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve +2 (Cortante 1d8-1); AE Magias: 0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada, 1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal, 2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura; Domínio da Guerra, auxílio divino, escudo da fé, arma mágica, arma espiritual; 3-Dissipar Magia, Palavra curativa em massa, Remover Maldição, Sinal de Esperança. QE Talento Conjurador da Guerra, Domínio da Guerra, traços raciais humanos, ; Tend. CB; TR Sab e Car; For 13, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14.

    Encontrão: derrubar no chão ou empurrar 1,5 m
    CAÍDO
    • A única opção de movimento que uma criatura caída
    tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
    assim a condição.
    • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
    • Uma jogada de ataque contra a criatura possui
    vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De
    qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.

    AGARRADO
    • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0,
    e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
    deslocamento.
    • A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique
    incapacitada (veja a condição).
    • A condição se encerra se um efeito, como o causado
    pela magia onda trovejante, remover a criatura
    agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do
    efeito que causa a condição.


    Não usamos talento, mas já que você construiu o seu personagem assim, vamos deixar como está.

    Pontos de Habilidade Originais: 15, 14, 13, 12, 10, 8
    Raça + 1 Sab, +1 Con
    Incremento nível 4: +2 Sab
    Você usou o valor mais alto 15 em Sab +1 raça +2 incremento = 18
    Valor original 14 em Car
    Valor original 13 em Con +1 raça = 14 con
    Sobram 12, 10, 8
    Sua Des é 08
    e sua Int é 10
    Logo só sobra 12 para sua força, então vou corrigir o valor 13 para 12.
    Original
    For 12, Des 08, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 14
    Final
    For 12, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 14

    Por regra da casa não usamos talentos
    Domínios guerra. Caminho da Guerra.
    Magia de Cristina, a Clériga:

    0 - orientação, resistência, luz, chama sagrada
    1 - benção, palavra curativa, raio guiador, proteção contra o bem e mal
    2 - Acalmar emoções, imobilizar pessoa, restauração menor, prece de cura
    3 -Dissipar Magia, Palavra Curativa em Massa, Remover maldição, Sinal de esperança.


    CONJURADOR DE GUERRA Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:  Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.  Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.  Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.


    PROFICIÊNCIA ADICIONAL
    No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.
    SACERDOTE DA GUERRA
    A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
    Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
    CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO
    A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
    Destruir mortos Vivos ND (1/2) 5º Nível
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