Fichas Aprovadas
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº21
Re: Fichas Aprovadas
A genasi e o anão salvaram o grupo kkkk
- hello
Mestre Jedi - Mensagens : 1088
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- Mensagem nº22
Re: Fichas Aprovadas
Sim, cara foi tenso isso, o pior foi aquele maluco que não leu todos os posts e deu magia de fogo sendo que já foi descoberto que eles tinham imunidade contra isso...Dycleal escreveu:A genasi e o anão salvaram o grupo kkkk
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº23
Re: Fichas Aprovadas
Foi engraçado kkkk, esas coisas depois ficam míticas!
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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- Mensagem nº25
Re: Fichas Aprovadas
Ficha upada para o nível 3
Nome do Personagem: Zyder Oghma
Classe & Nível: Mago 3
Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
Raça: Goblin
Alinhamento: Caótico e Neutro
Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico
Força: 9 (-1)
Destreza:16(+3)
Constituição:15(+2)
Inteligência:18(+4)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:13(+1)
CA: 13
PV: 20
Deslocamento:9m
Dados de Vida: 3
Proficiência:+2
Iniciativa: +3
XP:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Zyder Oghma
Classe & Nível: Mago 3
Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
Raça: Goblin
Alinhamento: Caótico e Neutro
Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico
Força: 9 (-1)
Destreza:16(+3)
Constituição:15(+2)
Inteligência:18(+4)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:13(+1)
CA: 13
PV: 20
Deslocamento:9m
Dados de Vida: 3
Proficiência:+2
Iniciativa: +3
XP:
- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força -1, Destreza + 3, Constituição +2, Inteligência +6*, Sabedoria +5*e Carisma +1
Perícias: Atletismo -1, Acrobacia +3, Furtividade +3, Prestidigitação +3, *Arcanismo +6, História +4, Investigação +4, Natureza +3, Religião +3, *Intuição +5, Medicina +3, Percepção +3, Sobrevivência +3, Atuação +1, Enganação +1, Intimidação +1, Persuasão +1.
Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°
GOBLIN:
Your goblin character has the following racial traits.
Ability Score Increase. Your Dexterity score
increases by 2, and your Constitution score in-
creases by 1.
,4se. Goblins reach adulthood at age 8 and live up
to60years.
Alisnment. Goblins are typically neutral evil, as they
care only for their own needs. A few goblins might tend
toward good or neutrality, but only rarely.
Size. Goblins are between 3 and 4 feet tall and weigh
between 40 and 80 pounds. Your size is Small.
Speed: Your base walking speed is 30 feet.
Darkvision: You can see in dim light within 60 feet
of you as if it were bright light, and in darkness as if it
were dim light. You can't discern color in darkness, only
shades of gray.
Fury of the Small: When you damage a creature with
an attack or a spell and the creature's size is larger than
yours, you can cause the attack or spell to deal extra
damage to the creature. The extra damage equals your
level. Once you use this trait, you can't use it again until
you finish a short or long rest.
Nimble Escape: You can take the Disengage or Hide
action as a bonus action on each of your turns.
Languages. You can speak, read, and write Common
and Goblin.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
Ideal: O caminho para o poder e o auto aperfeiçoamento é através do conhecimento.
Vínculo: Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas.(Texto Roubado do Culto do Dragão)
Defeito: Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.
Característica:: DESCRIÇÃO
- EQUIPAMENTO:
Adaga
Bolsa de Componentes de Magia
Pacote de Estudioso: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Grimório, Tradição Arcana(Necromancia), Recuperação Arcana, Colheita Sinistra
Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
Recuperação Arcana: Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Colheita Sinistra: A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.
- LISTA DE MAGIAS:
- MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
- Toque Arrepiante, Raio de Fogo, Proteção contra Lâminas, Conjuração Menor, Ataque Certeiro, Mãos Mágicas, Rajada de Veneno.
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
- Armadura Arcana(prep), Convocar Familiar(Rit), Escudo Arcano(prep), Queda Suave(prep), Raio Adoecente(prep), Vida Falsa(prep), Névoa Obscurecente(Prep)
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- Cegueira/Surdez(Prep), Raio do Enfraquecimento(prep), Teia(prep), Coroa da Loucura(Prep), Invisibilidade, Esfera Flamejante(prep) e Flecha Ácida de Melf(prep)
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Abranor é um sacerdote de Oghma residente no Forte da Vela, porém, secretamente ele faz parte do grupo de agentes dos monges conhecidos como “Esclarecidos” e por várias vezes buscou livros, relíquias e escritos antigos em grupos de busca patrocinados pelos monges, em sua última missão ele seguiu com um grupo de aventureiros até um grande covil infestado por goblins, pois os espiões do forte descobriram que eles tinham a posse de um livro raro e antigo, por este motivo tentara, negociar a compra deste livro com os goblins, mas eles não aceitavam as propostas e pediam cada vez mais moedas.
Posteriormente descobriu-se que eles negociavam com outras pessoas a venda deste livro, o que corroborou com os motivos dos goblins não cederem a venda do tomo. Percebendo que eles não cederiam, a cúpula dos esclarecidos se reuniu e determinaram que o covil goblin fosse atacado pois um livro como aquele não poderia cair em mãos erradas. Com isso em mente juntaram um grupo de agentes para essa missão e entre eles estava Abranor, Sacerdote de Oghma e Würtz, um capitão das forças militares do Forte da Vela.
A escolha do grupo foi bastante criteriosa, pois, apesar de fracos a quantidade de goblins no local era imensa e um grupo poderoso deveria ser enviado. O grupo seguiu e lá eles ainda tentaram uma última negociação com os goblins, porém sem sucesso. Sem alternativas restou a eles o combate.
O covil goblin era uma grande caverna, eles avançavam lentamente derrubando inimigos após inimigos. A batalha era intensa e exaustiva, a grande maioria dos goblins caia com um golpe, mas eles se multiplicavam mais e mais, os heróis já começavam a sentir o cansaço, porém, se mantiveram firmes até que o último Goblin caísse, para a surpresa do grupo, nas costas do goblin morto estava um bebê goblins que foi amarrado ao corpo da mãe, ele chorava copiosamente e Würtz já erguia sua espada para findar com o bebê.
Tomado pela piedade de Oghma, Abranor pediu que Würtz não matasse o bebê, pois iria levá-lo e criá-lo no forte. Aquilo causou muitas controvérsias e reclamações no grupo e passaram um bom tempo discutindo sobre isso, no fim aceitaram que o Sacerdote levasse o Goblin, porém quando a pequena criatura alcançasse a adolescência “globinesca”, Abranor deveria cedê-lo a guarda para treiná-lo como combatente.
O sacerdote acenou com a cabeça e fez essa promessa, e naquele momento nomeou o goblin como Zyder Oghma. Eles voltaram para Vela com a missão cumprida e os problemas começaram a surgir na vida de Abranor.
Primeiramente nenhuma escola queria aceitar o Goblin e o próprio Abranor passou a ensiná-lo a ler e escrever, para sua surpresa o goblins aprendia muito rapidamente tudo que lhe era ensinado, demonstrando uma inteligência acima da média até humana.
Tudo parecia bem por este lado, porém, em termos sociais o goblins apesar de tentar não obtinha sucesso, era destratado, humilhado e por vezes espancado pelas crianças enquanto seus pais se divertiam vendo seus filhos espancando um goblin, vez ou outra Zyder chegava fugido e cansado em casa ensanguentado correndo desesperado para os braços de sei pai.
Esse sofrimento durou por toda a infância do pequenino. Como se não bastasse, as celebrações feitas por Abranor ficavam cada vez mais vazias pelo fato do sacerdote ter adotado um goblin, isso fez com que ele fosse afastado da igreja passando a contar com poucos porém leais amigos.
Quando finalmente Zyder alcança a adolescência ele é enviado para seu treinamento na guarda, onde sofria constantemente humilhações e linchamentos, o que atrapalhava muito seu desenvolvimento como soldado, sendo posteriormente expulso da guarda por não ter capacidade para tal posto.
Após a notícia se espalhar, alguns manifestantes mais radicais protestavam contra o sacerdote e o goblin exigindo a morte do pequeno, outros ofereciam dinheiro para Abranor, pois queriam o goblin como escravo, tudo isso perfurava violentamente o coração do sacerdote que passou a chorar pelos cantos.
Até que um dia, cansado de tudo isso e decidido Zyder pediu que Abranor o fizesse ser útil de alguma forma o goblin queria aprender magia pois sabia de suas capacidades intelectuais e de seu potencial para isso, foi quando ele foi levado para a igreja onde Abranor pretendia ensiná-lo a ser sacerdote, mas foi indagado se alguém quereria participar das celebrações feitas por um goblin e se recusaram a ensiná-lo.
Já cansado de tudo isso o sacerdote perdeu a paciência e deu uma aula sobre os princípios de Oghma, recitando-os aos gritos dentro da igreja para os demais sacerdotes:
“Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das ideias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma ideia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não´uma boa coisa. Nunca sufoque uma ideia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.”
Todos ficaram perplexos encarando Abranor que encerou chamando-os de falsos profetas saindo em seguida da igreja, ele voltou para sua casa com Zyder. Durante a noite muito barulho se ouvia do lado de fora e quando ele olhou pela janela viu muitas pessoas protestando contra ele e contra que saiu para acalmá-los, mas sem sucesso, as pessoas partiram para cima dele, invadiram a casa e arrastaram Zyder jogando-o junto a Abranor e então, passaram a espancá-los.
Abranor era um clérigo poderosos, mas nunca teria coragem de agir contra as pessoas, ele usava apenas magias defensivas que com o tempo não resistiram ou se esgotavam, por isso foram pegos, sua única preocupação era proteger Zyder, eles resistiu o quanto pôde, os guardas apenas acompanhavam e riam.
Mas Oghma não abandona seus filhos, um de seus amigos um poderoso mago conhecido como Arcanus pretendia visitar Abranor e chegou no exato momento do espancamento, com seus poderes ele intimidou as pessoas e tentou salvar Abranor e Zyder, mas para o clérigo já era tarde, num último suspiro Abranor pediu que Arcanus ensinasse magia a Zyder e fizesse dele um mago poderoso e de renome, falecendo logo em seguida.
Arcanus atendeu ao pedido e passou a ensinar magia ao goblin e quando viu que o pequenino já tinha desenvolvido inicialmente suas habilidades o levou para um local fora da cidade lá inseriu o pequenino no Culto Do Dragão. Abranor não sabia mas seu amigo era membro do Culto do Dragão.
Zyder passou meses no culto e lá seu ódio por aqueles que o humilharam e massacraram foi alimentado, ele foi iniciado na necromancia, até que um dia ele sonhou com seu pai pedido que ele saísse daquilo, que aquilo era um caminho sem volta e que ele deveria se lembrar de como foi criado.
Sua ficha caiu e ele passou a analisar friamente o culto percebendo que se tratava de uma organização maligna e cruel, então denunciou Arcanus a guarda que prepararam uma emboscada e o capturaram, arrancando dele toda a verdade.
O goblin passou a ser tratado como um herói do forte obtendo o respeito da maioria das pessoas e jurou para si em nome de seu pai que combateria o culto com todas as suas forças. Após isso ele sumiu e depois de alguns meses foi dado como morto ou desaparecido para a população em geral, mas não para os Esclarecidos que sabiam onde ele estava.
- AndréMarrão
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- Mensagem nº26
Re: Fichas Aprovadas
Denargt Alto-Elfo Mago
PONTOS DE VIDA
20 / 20
INSPIRAÇÃO
PROFICIÊNCIA
+
2
BÔNUS
ANDANDO
9m
RAPIDEZ +2
INICIATIVA
ARMADURAS 12
FORÇA
-1
8
DESTREZA
+2
14
CONSTITUIÇÃO
+2
14
INTELIGÊNCIA
+3
16
SABEDORIA
+1
13
CARISMA
+0
10
SALVANDO LANCES
STR
-1
DEX
+2
VIGARISTA
+2
INT
+5
SABIA
+3
CHA
+0
contra ser encantado, e magia não pode te colocar para dormir
SENTIDOS
13WIS PASSIVO (PERCEPÇÃO)
15INT PASSIVO (INVESTIGAÇÃO)
13WIS PASSIVO (INSIGHT)
Visãona escuridão 18m
Alto Mago 3
Nível 3
PONTOS DE VIDA
20 / 20
INSPIRAÇÃO
PROFICIÊNCIA
+
2
BÔNUS
ANDANDO
30 pés
RAPIDEZ
+
2
INICIATIVA
ARMADURAS
12
CLASSE
DEFESAS
CONDIÇÕES
EXTRAS
HABILIDADES, SALVAS, SENTIDOS
HABILIDADES
AÇÕES
EQUIPAMENTO
HABILIDADES
PROF
MOD
Perícias
BÔNUS
DEX
Acrobacia
+2
WIS
Manipulação de Animais
+1
INT
Arcana
+5
STR
Atletismo
-1
CHA
Decepção
+0
INT
História
+5
WIS
Discernimento
+3
CHA
Intimidação
+0
INT
Investigação
+5
WIS
Remédio
+1
INT
Natureza
+3
WIS
Percepção
+3
CHA
atuação
+0
CHA
Persuasão
+0
INT
Religião
+3
DEX
Sleight of Hand
+2
DEX
Furtividade
+2
WIS
Sobrevivência
+1
Habilidades adicionais
CONDIÇÕES
AÇÕES
EQUIPAMENTO
FEITIÇOS
RECURSOS E TRAÇOS
PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS
FEITIÇOS+3
MODIFICADOR
+5 ATAQUE DE FEITIÇO
13 SALVAR DC
Search Spell Names, Casting Times, Damage Types, Conditions or Tags
GERENCIAR FEITIÇOS
CANTRIP
À VONTADE
Raio de fogo
Cantrip
1A
120 pés
+
5
1d10
À VONTADE
Raio de frio
Mago
1A
60 pés
+
5
1d8
1º NÍVE
Mãos ardentes
Mago
1A
Auto
DEX
13
3d6
Armadura de Mago
Mago
1A
Tocar
-
Buff *
Dormir
Mago
1A
90 pés
-
Inconsciente
2º NÍVEL
Chama Contínua
Mago
1A
Tocar
-
Pp
Teia
Mago
1A
60 pés
DEX
13
Mestre prometo refazer a ficha ... Estou do celular e ele não tá ajudando.
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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- Mensagem nº27
Re: Fichas Aprovadas
Ficha upada para o nível 4
Nome do Personagem: Zyder Oghma
Classe & Nível: Mago 4
Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
Raça: Goblin
Alinhamento: Caótico e Neutro
Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico
Força: 9 (-1)
Destreza:16(+3)
Constituição:15(+2)
Inteligência:18(+4)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:13(+1)
CA: 13
PV: 26
Deslocamento:9m
Dados de Vida: 4
Proficiência:+2
Iniciativa: +3
XP:
Talentos: Sortudo (pontos de sorte 3/3)
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Zyder Oghma
Classe & Nível: Mago 4
Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
Raça: Goblin
Alinhamento: Caótico e Neutro
Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico
Força: 9 (-1)
Destreza:16(+3)
Constituição:15(+2)
Inteligência:18(+4)
Sabedoria:16(+3)
Carisma:13(+1)
CA: 13
PV: 26
Deslocamento:9m
Dados de Vida: 4
Proficiência:+2
Iniciativa: +3
XP:
Talentos: Sortudo (pontos de sorte 3/3)
- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força -1, Destreza + 3, Constituição +2, Inteligência +6*, Sabedoria +5*e Carisma +1
Perícias: Atletismo -1, Acrobacia +3, Furtividade +3, Prestidigitação +3, *Arcanismo +6, História +4, Investigação +4, Natureza +3, Religião +3, *Intuição +5, Medicina +3, Percepção +3, Sobrevivência +3, Atuação +1, Enganação +1, Intimidação +1, Persuasão +1.
Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°
GOBLIN:
Your goblin character has the following racial traits.
Ability Score Increase. Your Dexterity score
increases by 2, and your Constitution score in-
creases by 1.
,4se. Goblins reach adulthood at age 8 and live up
to60years.
Alisnment. Goblins are typically neutral evil, as they
care only for their own needs. A few goblins might tend
toward good or neutrality, but only rarely.
Size. Goblins are between 3 and 4 feet tall and weigh
between 40 and 80 pounds. Your size is Small.
Speed: Your base walking speed is 30 feet.
Darkvision: You can see in dim light within 60 feet
of you as if it were bright light, and in darkness as if it
were dim light. You can't discern color in darkness, only
shades of gray.
Fury of the Small: When you damage a creature with
an attack or a spell and the creature's size is larger than
yours, you can cause the attack or spell to deal extra
damage to the creature. The extra damage equals your
level. Once you use this trait, you can't use it again until
you finish a short or long rest.
Nimble Escape: You can take the Disengage or Hide
action as a bonus action on each of your turns.
Languages. You can speak, read, and write Common
and Goblin.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
Ideal: O caminho para o poder e o auto aperfeiçoamento é através do conhecimento.
Vínculo: Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas.(Texto Roubado do Culto do Dragão)
Defeito: Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.
Característica:: DESCRIÇÃO
- EQUIPAMENTO:
Adaga
Bolsa de Componentes de Magia
Pacote de Estudioso: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Grimório, Tradição Arcana(Necromancia), Recuperação Arcana, Colheita Sinistra
Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
Recuperação Arcana: Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Colheita Sinistra: A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.
- LISTA DE MAGIAS:
- MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
- Toque Arrepiante, Raio de Fogo, Proteção contra Lâminas, Conjuração Menor, Ataque Certeiro, Mãos Mágicas, Rajada de Veneno e Raio de Gelo(Prep)
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
- Armadura Arcana(prep), Convocar Familiar(Rit), Escudo Arcano(prep), Queda Suave(prep), Raio Adoecente(prep), Vida Falsa(prep), Névoa Obscurecente(Prep)
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- Cegueira/Surdez(Prep), Raio do Enfraquecimento(prep), Teia(prep), Coroa da Loucura(Prep), Invisibilidade, Esfera Flamejante(prep) e Flecha Ácida de Melf(prep), Imobilizar Pessoa(prep)
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Abranor é um sacerdote de Oghma residente no Forte da Vela, porém, secretamente ele faz parte do grupo de agentes dos monges conhecidos como “Esclarecidos” e por várias vezes buscou livros, relíquias e escritos antigos em grupos de busca patrocinados pelos monges, em sua última missão ele seguiu com um grupo de aventureiros até um grande covil infestado por goblins, pois os espiões do forte descobriram que eles tinham a posse de um livro raro e antigo, por este motivo tentara, negociar a compra deste livro com os goblins, mas eles não aceitavam as propostas e pediam cada vez mais moedas.
Posteriormente descobriu-se que eles negociavam com outras pessoas a venda deste livro, o que corroborou com os motivos dos goblins não cederem a venda do tomo. Percebendo que eles não cederiam, a cúpula dos esclarecidos se reuniu e determinaram que o covil goblin fosse atacado pois um livro como aquele não poderia cair em mãos erradas. Com isso em mente juntaram um grupo de agentes para essa missão e entre eles estava Abranor, Sacerdote de Oghma e Würtz, um capitão das forças militares do Forte da Vela.
A escolha do grupo foi bastante criteriosa, pois, apesar de fracos a quantidade de goblins no local era imensa e um grupo poderoso deveria ser enviado. O grupo seguiu e lá eles ainda tentaram uma última negociação com os goblins, porém sem sucesso. Sem alternativas restou a eles o combate.
O covil goblin era uma grande caverna, eles avançavam lentamente derrubando inimigos após inimigos. A batalha era intensa e exaustiva, a grande maioria dos goblins caia com um golpe, mas eles se multiplicavam mais e mais, os heróis já começavam a sentir o cansaço, porém, se mantiveram firmes até que o último Goblin caísse, para a surpresa do grupo, nas costas do goblin morto estava um bebê goblins que foi amarrado ao corpo da mãe, ele chorava copiosamente e Würtz já erguia sua espada para findar com o bebê.
Tomado pela piedade de Oghma, Abranor pediu que Würtz não matasse o bebê, pois iria levá-lo e criá-lo no forte. Aquilo causou muitas controvérsias e reclamações no grupo e passaram um bom tempo discutindo sobre isso, no fim aceitaram que o Sacerdote levasse o Goblin, porém quando a pequena criatura alcançasse a adolescência “globinesca”, Abranor deveria cedê-lo a guarda para treiná-lo como combatente.
O sacerdote acenou com a cabeça e fez essa promessa, e naquele momento nomeou o goblin como Zyder Oghma. Eles voltaram para Vela com a missão cumprida e os problemas começaram a surgir na vida de Abranor.
Primeiramente nenhuma escola queria aceitar o Goblin e o próprio Abranor passou a ensiná-lo a ler e escrever, para sua surpresa o goblins aprendia muito rapidamente tudo que lhe era ensinado, demonstrando uma inteligência acima da média até humana.
Tudo parecia bem por este lado, porém, em termos sociais o goblins apesar de tentar não obtinha sucesso, era destratado, humilhado e por vezes espancado pelas crianças enquanto seus pais se divertiam vendo seus filhos espancando um goblin, vez ou outra Zyder chegava fugido e cansado em casa ensanguentado correndo desesperado para os braços de sei pai.
Esse sofrimento durou por toda a infância do pequenino. Como se não bastasse, as celebrações feitas por Abranor ficavam cada vez mais vazias pelo fato do sacerdote ter adotado um goblin, isso fez com que ele fosse afastado da igreja passando a contar com poucos porém leais amigos.
Quando finalmente Zyder alcança a adolescência ele é enviado para seu treinamento na guarda, onde sofria constantemente humilhações e linchamentos, o que atrapalhava muito seu desenvolvimento como soldado, sendo posteriormente expulso da guarda por não ter capacidade para tal posto.
Após a notícia se espalhar, alguns manifestantes mais radicais protestavam contra o sacerdote e o goblin exigindo a morte do pequeno, outros ofereciam dinheiro para Abranor, pois queriam o goblin como escravo, tudo isso perfurava violentamente o coração do sacerdote que passou a chorar pelos cantos.
Até que um dia, cansado de tudo isso e decidido Zyder pediu que Abranor o fizesse ser útil de alguma forma o goblin queria aprender magia pois sabia de suas capacidades intelectuais e de seu potencial para isso, foi quando ele foi levado para a igreja onde Abranor pretendia ensiná-lo a ser sacerdote, mas foi indagado se alguém quereria participar das celebrações feitas por um goblin e se recusaram a ensiná-lo.
Já cansado de tudo isso o sacerdote perdeu a paciência e deu uma aula sobre os princípios de Oghma, recitando-os aos gritos dentro da igreja para os demais sacerdotes:
“Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das ideias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma ideia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não´uma boa coisa. Nunca sufoque uma ideia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.”
Todos ficaram perplexos encarando Abranor que encerou chamando-os de falsos profetas saindo em seguida da igreja, ele voltou para sua casa com Zyder. Durante a noite muito barulho se ouvia do lado de fora e quando ele olhou pela janela viu muitas pessoas protestando contra ele e contra que saiu para acalmá-los, mas sem sucesso, as pessoas partiram para cima dele, invadiram a casa e arrastaram Zyder jogando-o junto a Abranor e então, passaram a espancá-los.
Abranor era um clérigo poderosos, mas nunca teria coragem de agir contra as pessoas, ele usava apenas magias defensivas que com o tempo não resistiram ou se esgotavam, por isso foram pegos, sua única preocupação era proteger Zyder, eles resistiu o quanto pôde, os guardas apenas acompanhavam e riam.
Mas Oghma não abandona seus filhos, um de seus amigos um poderoso mago conhecido como Arcanus pretendia visitar Abranor e chegou no exato momento do espancamento, com seus poderes ele intimidou as pessoas e tentou salvar Abranor e Zyder, mas para o clérigo já era tarde, num último suspiro Abranor pediu que Arcanus ensinasse magia a Zyder e fizesse dele um mago poderoso e de renome, falecendo logo em seguida.
Arcanus atendeu ao pedido e passou a ensinar magia ao goblin e quando viu que o pequenino já tinha desenvolvido inicialmente suas habilidades o levou para um local fora da cidade lá inseriu o pequenino no Culto Do Dragão. Abranor não sabia mas seu amigo era membro do Culto do Dragão.
Zyder passou meses no culto e lá seu ódio por aqueles que o humilharam e massacraram foi alimentado, ele foi iniciado na necromancia, até que um dia ele sonhou com seu pai pedido que ele saísse daquilo, que aquilo era um caminho sem volta e que ele deveria se lembrar de como foi criado.
Sua ficha caiu e ele passou a analisar friamente o culto percebendo que se tratava de uma organização maligna e cruel, então denunciou Arcanus a guarda que prepararam uma emboscada e o capturaram, arrancando dele toda a verdade.
O goblin passou a ser tratado como um herói do forte obtendo o respeito da maioria das pessoas e jurou para si em nome de seu pai que combateria o culto com todas as suas forças. Após isso ele sumiu e depois de alguns meses foi dado como morto ou desaparecido para a população em geral, mas não para os Esclarecidos que sabiam onde ele estava.
- Obsservador
Mutante - Mensagens : 567
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- Mensagem nº28
Re: Fichas Aprovadas
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Aust Calaham
- AndréMarrão
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- Mensagem nº29
Re: Fichas Aprovadas
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- Blanchard
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Re: Fichas Aprovadas
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Blefar 2
Furtividade 7
História 1
Intimidação 2
Investigação 1
Natureza 1
Persuasão 4
Prestidigitação 6
Ataque
Espada longa / + 6 / 1d8+1
Espada curta / +6 / 1d6+1
Arco Curto / +6 / 1d6+3
Características e Talentos
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- Mensagem nº31
Re: Fichas Aprovadas
Amigos, podem me ajudar a conferir as fichas?
- 1o0oP (Lui)
Mestre Jedi - Mensagens : 1205
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- Mensagem nº32
Re: Fichas Aprovadas
Ficha Astrim Lv4
- Blanchard
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- Mensagem nº33
Re: Fichas Aprovadas
Mestre, subi a destreza. Tinha esquecido.
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Acrobacias 6
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Blefar 2
Furtividade 6
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Intimidação 2
Investigação 1
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Persuasão 4
Prestidigitação 6
Ataque
Espada longa / + 7 / 1d8+1
Espada curta / +7 / 1d6+1
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Características e Talentos
Ambidestro
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Nome: Deriel Fontilion
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Raça: Elfo
Tendência: Neutro
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Antecedente: Artista
Acrobata, Ator e Dançarino
Pvs: 36
CA 16 (17 com duas armas)
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Arcanismo 1
Atuação 2
Blefar 2
Furtividade 6
História 1
Intimidação 2
Investigação 1
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Prestidigitação 6
Ataque
Espada longa / + 7 / 1d8+1
Espada curta / +7 / 1d6+1
Arco Curto / +7 / 1d6+4
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Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº34
Re: Fichas Aprovadas
Você pode colocar 1 na destreza e 1 na força, não é obrigado colocar os dois pontos no mesmo atributo. Com isso ganha +1 na CA e a CA continua a mesma 16 (17), ganha +1 no ataque a distância, +1 na iniciativa e se colocar 1 ponto na força, ganha +1 no corpo a corpo (só uma dica para novato kkkk)
- 1o0oP (Lui)
Mestre Jedi - Mensagens : 1205
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- Mensagem nº35
Re: Fichas Aprovadas
Os que já estão com a ficha pronta é só verificar a última habilidade ganha, certo?
Pra facilitar pro Dy, postem aí as habilidades novas/poderes/magias que seus personagens ganharam, vai facilitar a conferência, sugiro.
No meu caso, peguei um nível de maga, ganhei +1d6+1 de HP (Escolhi o valor médio do dado, 4+1=5 de aumento no HPmax), além disso, ganhei 2 magias nível 1 de mago, escolhi "Identify" e "Puppet", e por fim, a astrim acaba de se iniciar na escola da adivinhação e ganhou a característica da tradição mágica: "Prodígio ou premonição" (Que permite rolar 2d20 por dia e usá-los para substituir qualquer rolagem).
Assim já ajuda Dy?
Pra facilitar pro Dy, postem aí as habilidades novas/poderes/magias que seus personagens ganharam, vai facilitar a conferência, sugiro.
No meu caso, peguei um nível de maga, ganhei +1d6+1 de HP (Escolhi o valor médio do dado, 4+1=5 de aumento no HPmax), além disso, ganhei 2 magias nível 1 de mago, escolhi "Identify" e "Puppet", e por fim, a astrim acaba de se iniciar na escola da adivinhação e ganhou a característica da tradição mágica: "Prodígio ou premonição" (Que permite rolar 2d20 por dia e usá-los para substituir qualquer rolagem).
Assim já ajuda Dy?
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº36
Re: Fichas Aprovadas
Muito, muito mesmo...
- Sandinus
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- Mensagem nº37
Re: Fichas Aprovadas
Eu só aumentei 6 pvs, e acrescentei o Truque: Raio de Gelo e a Magia de nivel 2, Imobilizar Pessoa.
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12622
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- Mensagem nº38
Re: Fichas Aprovadas
Ah sim e o Talnto Sortudo de nivel 4 no lugar de upar atributos.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº39
Re: Fichas Aprovadas
quarto nível ganha dois pontos de atributo, aumentou?
- 1o0oP (Lui)
Mestre Jedi - Mensagens : 1205
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- Mensagem nº40
Re: Fichas Aprovadas
Dy, quando a gente ganha a característica "Incremento no valor de habilidade", podemos escolher "subir atributo" ou "Talento", ele pegou o talento "Sorte". Sacou?