Garahel
Gaijin
Edu
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1764682
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Dycleal
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- ficha:
- araevininformações básicas
Nome: Araevin (ou Rowan Cousland)
Raça: Meio-Elfo
Classe e Nível: Bruxo (1) - Ghaunadaur, o Olho Ancião
Antecedente: Charlatão
Alinhamento: Caótico e Neutrohabilidades
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 16 (+3)estatísticas gerais
Bônus de Proficiência: +2
Classe de Armadura: 13
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m
Pontos de Vida: 9/9
Pontos de Vida Temporários: -
Dados de Vida: 1d8/1d8
Percepção Passiva: 15perícias
( ) Acrobacia (DES) +2
( ) Arcanismo (INT) +2
( ) Atletismo (FOR) +0
(X) Atuação (CAR) +5
(X) Blefar (CAR) +5
( ) Furtividade (DES) +2
( ) História (INT) +2
(X) Intimidação (CAR) +5
( ) Intuição (SAB) +2
(X) Investigação (INT) +4
( ) Lidar com Animais (SAB) +2
( ) Medicina (SAB) +2
( ) Natureza (INT) +2
(X) Percepção (SAB) +4
( ) Persuasão (CAR) +3
(X) Prestidigitação (DES) +4
( ) Religião (INT) +2
( ) Sobrevivência (SAB) +2testes de resistência
( ) Força +0
( ) Destreza +2
( ) Constituição +1
( ) Inteligência +2
(X) Sabedoria +4
(X) Carisma +5outras proficiências
Idiomas: Comum, Élfico e Goblin
Armas: simples
Armaduras: leves
Ferramentas: kit de disfarce e kit de falsificaçãotraços e talentos
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. (PHB, p. 39)
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir. (PHB, p. 39)
Mente Desperta. A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma. (PHB, p. 110)
Identidade Falsa. Você criou uma segunda identidade (Rowan Cousland) que inclui documentos, conhecidos e disfarces que lhe permitem assumir essa persona. Você também consegue falsificar documentos, inclusive oficiais e cartas pessoais, desde que tenha um exemplo do tipo de documento ou da letra que está tentando copiar. (PHB, p. 128)
Conjurador de Guerra. Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
- Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
- Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade seu, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas aquela criatura como alvo. (PHB, p. 170)equipamento
Armas:
- 1x Arco Curto | +4 | 1d6+2 perfurante | alcance 24m/96m | 1 kg
- 2x Adagas | +4 | 1d4+2 perfurante | 2 x 0,5 kg = 1 kg
Armadura:
- Couro | CA 11+2 | 4,5 kg
Dinheiro: 15 PO, 00 PP, 00 PC
Outros Equipamentos:
- 1x Bolsa de Componentes | 1 kg
- 1x Mochila | 2,25 kg
- 1x Pé-de-Cabra | 2,25 kg
- 1x Martelo | 1,5 kg
- 10x Pítons | 10 x 0,1 kg = 1 kg
- 10x Tochas | 10 x 0,5 kg = 5 kg
- 1x Caixa de Fogo | 0,5 kg
- 10x Rações | 10 x 1 kg = 10 kg
- 1x Cantil | 2,25 kg
- 1x Corda (cânhamo, 15m) | 4,5 kg
- 1x Conjunto de Roupas Finas | 2,5 kg
- 1x Kit de Disfarce | 1,5 kg
- 1x Anel de Sinete da Casa Cousland
- 1x Algibeira | 0,5 kg
Peso Total: 41,25 kg
Peso Suportado: 150 kgcaracterísticas pessoais
Idade: 23 anos
Tamanho: Médio
Altura e Peso: 1,80 m / 75 kg
Cor dos Olhos: Amendoados
Cor da Pele: Branca
Cabelos: Pretos e ondulados
Traços de Personalidade: Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há um bom motivo para tal. | Sarcasmo e insultos são as minhas armas por opção.
Ideais: Independência. Eu sou um espírito livre - ninguém me diz o que fazer.
Ligações: Eu devo tudo ao meu mentor - uma pessoa horrível que provavelmente está mofando na cadeia em algum lugar.
Defeitos: Eu vou correr e salvar minha própria pele se as coisas ficarem difíceis.magia
Habilidade Chave: CAR
CD da Resistência: 13
Bônus de Ataque: +5
Slots:
- Nível 1: 1/1
Truques:
- Ilusão Menor (PHB, p. 260)
- Rajada Mística (PHB, p. 237)
Feitiços Conhecidos de Nível 1:
- Enfeitiçar Pessoa (PHB, p. 221)
- Sussurros Dissonantes (PHB, p. 234)
BG
O sangue jorrava do ferimento em seu ombro, formando uma poça ao redor do seu corpo. Sua pele branca, ainda mais pálida que o normal naquele momento, contrastava com o vermelho vivo de seu sangue. Os olhos castanhos pareciam distantes, como se contemplando a morte que se aproximava.
Araevin era apenas um dentre muitos feridos largados ao fim da batalha. Alguns soldados aliados passavam por entre os corpos, na busca de sobreviventes passíveis de serem salvos; mas estavam ainda distantes do meio-elfo, e talvez não chegassem a tempo.
Enquanto sentia sua vitalidade esvaindo-se, as escolhas que o levaram até aquela situação passavam velozmente por sua mente. Desde seu nascimento, naquela choupana esquecida pelo mundo, até sua convocação…
***
Fruto de uma paixão de verão, Araevin jamais conhecera seu pai. Um elfo belíssimo que rapidamente arrebatou o coração de sua mãe humana, e abandonou-a com a mesma velocidade. A semente que deixou para trás veio a nascer na primavera seguinte. Como se para marcá-lo eternamente com a lembrança inalcançável do pai, sua genitora resolveu batizá-lo com um nome élfico.
O meio-elfo nunca se sentira verdadeiramente amado. O desgosto de sua mãe por ter sido abandonada pareceu refletir-se em seu tratamento para com o fruto daquele relacionamento efêmero; uma vizinha uma vez lhe dissera que ela chegou a tomar infusões para abortar a gravidez, sem sucesso. Por isso, a humana jamais dera a Araevin qualquer coisa além das necessidades básicas, como alimentação e abrigo.
À medida em que crescia naquele lugar esquecido por deuses e mortais, distante de toda civilização, o meio-elfo inquietava-se. Com a adolescência vieram as brigas com a mãe, a rebeldia sem causa, a ânsia de ser alguém de renome. Gastava suas tardes vagando pelos arredores selvagens, na busca por alguma aventura que agitasse sua vida.
De fato, sua vida veio a ser agitada – mas não da forma que gostaria. Era um inverno particularmente rigoroso, às vésperas do seu aniversário de 16 anos, e os mantimentos estavam cada vez mais escassos. Em um crepúsculo, uma caravana, aparentemente perdida, foi buscar abrigo naquele vilarejo no meio do nada. As mercadorias, porém, não eram alimentos ou armas; eram pessoas.
Humanos, elfos, anões, halflings, seres de todas as raças apertavam-se em carruagens gradeadas, os braços e pernas presos por pesadas correntes metálicas. Esqueléticos, vestiam trapos sujos e encolhiam-se no frio. Talvez um ou outro já estivesse morto, mas era difícil discernir.
Naquele dia, Araevin e sua mãe tiveram uma briga particularmente feia, que terminou com alguns objetos da casa lançados ao chão. Rancorosa e faminta, a humana tomou uma decisão horripilante da qual posteriormente iria se arrepender: vender o próprio filho aos mercadores de escravos.
***
A caravana eventualmente reencontrou sua rota, e seguiu até a capital de Volken. Foi uma viagem dura, e Araevin, com o pouco de robustez que suas andanças haviam lhe fornecido, quase não resistiu. Contudo, apesar da aparência esquelética e cansada com a qual chegou a seu destino, o meio-elfo preservava uma face jovem e de traços élficos; por esse motivo, foi vendido a um bordel.
Foi naquele lugar que Araevin começou a moldar sua nova personalidade. Depois de ser abandonado pelo pai e vendido pela mãe, percebeu que neste mundo cada um quer saber apenas de si mesmo, em uma eterna competição pelo sucesso. Revirava os olhos para os autoproclamados caridosos e bondosos, pois sabia que, no fundo, aquelas pessoas só faziam boas ações visando a própria satisfação individual.
Sua cafetina era uma humana de idade já avançada, de personalidade dura e inflexível, que não perdia tempo com galantarias ou papo furado. Apesar da pouca simpatia, foi ela quem ensinou ao meio-elfo todas a técnicas que precisava saber para sobreviver naquele ofício tão perigoso: dizer as palavras certas no momento certo, simular uma expressão ou emoção, barganhar os preços, defender-se quando necessário…
Araevin não tardou a se mostrar um exímio galanteador e mentiroso; suas colegas apelidavam-no de língua de mel, pois enganava e convencia quem quer que fosse com alguns momentos de conversa. Sabia que ser um prostituto não lhe abriria muitas portas, então aprendeu também a se passar por outras pessoas: elaborava disfarces, simulava vozes, falsificava documentos.
Um de seus clientes recorrentes interessava-lhe bastante: Rowan Cousland, um jovem pequeno-nobre de uma casa qualquer. Araevin invejava-o e desejava para si a vida confortável que o nascimento afortunado garantia-lhe. Por meses passou a segui-lo, observar sua rotina, anotar seus trejeitos, conhecer seus familiares. O plano perfeito começava a surgir em sua mente.
Poucos dias depois de seu aniversário de 20 anos, o meio-elfo recebeu Rowan pela última vez. Depois do serviço, sua mão não hesitou nem por segundo ao sacar uma adaga e esfaquear treze vezes o nobre adormecido. Com um meio-sorriso sádico, desfigurou seu rosto, para acharem que ele era a vítima; desde então, para todos os efeitos, Araevin estaria morto.
Sem perder tempo, o algoz disfarçou suas orelhas, cortou seus cabelos e tomou para si as roupas e documentos de sua presa. Esgueirou-se para fora do estabelecimento na calada da noite, e a partir do raiar do sol aquele meio-elfo prostituto já não mais existia; agora seu nome era Rowan da Casa Cousland, um humano da pequena nobreza do reino de Volken.
Por muito tempo o roubo de identidade foi um sucesso. Amigos e parentes de Rowan comentaram algumas diferenças, mas jamais desconfiaram de coisa alguma. Um evento inesperado, todavia, tornou o golpe perfeito em um pesadelo: o jovem foi convocado para lutar pelo reino na grande guerra contra o vizinho, Vallys.
Por melhores que fossem suas habilidades de disfarce, Araevin não poderia copiar a força ou as habilidades de combate de seu sósia. Assim, ao partir para a batalha, já pretendia dar um jeito de escapar sorrateiramente até que a luta terminasse, para não colocar em risco a própria vida.
Houve, porém, um ataque surpresa por parte do outro lado. Antes que pudesse sumir de vista, o meio-elfo foi atingido por um golpe violento no ombro esquerdo, e caiu ao chão, inerte.
***
Agonizando, à beira do abismo da morte, Araevin questionava-se o que tinha na cabeça ao fazer uma empreitada tão desvairada. Como poderia terminar bem roubar a identidade de um nobre? Por que não abrira mão dessa ideia assim que foi convocado, desaparecendo antes da batalha e tornando-se outra pessoa?
As perguntas perdiam força à medida que seu corpo perdia a vida. Já estava sentindo os delicados e gélidos braços da morte quando, subitamente, uma presença. Não saberia descrever em qualquer linguagem mundana como sentia aquela presença, e só de tentar sua cabeça doeria. Um ente inexplicável, para além da compreensão humana, ocupava um canto de sua mente.
Nenhuma palavra foi trocada, mas Araevin, de algum modo, soube o que era aquela presença e o que queria. Não saberia pronunciar seu nome, mas sabia que era muito, muito antigo. Sabia, também, que a entidade fazia-lhe uma proposta: salvar sua vida e emprestar-lhe poderes mágicos, em troca de fiel e devoto serviço a ela. De um lado, a morte; de outro, uma vida poderosa, mas em servitude eterna.
Araevin não queria morrer.
***
Vagando pelo destroçado Condado de Valkeiskylä, o meio-elfo experimentava seus novos poderes, buscando uma oportunidade para colocá-los em uso. Saqueando de corpos de soldados caídos e de casas abandonadas, juntou uma quantidade razoável de equipamentos e mantimentos.
Todos os dias fazia um sacrifício em sangue para seu patrono. Geralmente eram pequenos animais, mas, quando não os encontrava, Araevin cortava a própria carne para satisfazer o mestre.
Enfim a oportunidade que buscava apareceu. Lorde Arkmus, Lorde da Cidade, estava recrutando aventureiros para investigar a invasão de uma antiga forja anã por goblinóides, mortos-vivos e demônios. Araevin, sedento por riquezas e mais poder, imediatamente aceitou o desafio. Seria a hora de pôr à prova suas habilidades mágicas recém adquiridas.
Gaijin
- Spoiler:
- Yasryne Teken'iryn
Bard 1
Background: Órfã
Altura 1,75 Peso 50kg
Alinhamento: Neutro e Caótico
Traço de Personalidade: Eu escondo pedaços de comida e bugigangas em meus bolsos.
Ideal: Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantem vivos. (Neutro)
Vínculo: Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar com uma pessoa que teve pena de mim.
Defeito: Eu prefiro matar alguém enquanto dorme do que em uma luta justa.
CARACTERÍSTICA BACKGROUND: SEGREDOS DA CIDADE
Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.
Atributos
St 8
Dex 16
Con 14
Int 13
Wis 10
Cha 16
Armor Class: 14
Pontos de Vida: 10
Proficiência +2
Saves: Destreza (+5), Carisma (+5), Força (-1), Constituição (+2), Sabedoria (+0), Inteligência (+1)
Ataque Com Rapiera ou Adaga: +5 dano: 1d8+3 ou 1d4+3
Skills: Acrobacia (Dex)(+5), Persuation (Cha)(+5), Investigation (Int)(+3)
Skills do Background Urchin: Sleight of hand (Dex)(+5), Stealth (Dex)(+5)
Tools: Disguise kit, Thieves' tools, Alaúde, Flauta, Violino (Permite uso do bônus de proficiência)
Magia -
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência (+2)
seu modificador de Carisma (+3) Total (13)
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Total (5)
Truques Conhecidos 2 (Vicious Mockery, Friends)
Magias Conhecidas 4 (Dissonant Whispers, Faerie Fire, Tasha’s Hideous Laughter, Bane)
Slots de Primeiro Nivel 2
Idiomas: Comum e Élfico.
EQUIPAMENTO
Uma rapieira
Um pacote de artista: Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.
Alaúde
Armadura de couro e uma adaga
Background: Orfã -> Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po
Bard Traits do primeiro nível -> Conjuração, Inspiração de Bardo (d6)
Raça Elf
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Subtipo (Drow)
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
Background
Elfa (Drow) Bard
Heritage/Nacionalidade
Nacionalidade: Vallys
Terra Natal, Familia, e Infância
Terra Natal: Desconhece, mas é provavel que seja as Terras Elficas
Pais: Situação desconhecida.
Irmãos: A principio orfã (que ela saiba)
Circunstâncias de nascimento: [Orfã] Desconhece fatos relativos ao nascimento só que foi encontrada no orfanato East Heaven onde foi educada por pessoas de boa indole até atingir a maioridade quando juntou-se a um grupo de bardos intinerantes.
Profissão do tutor: [Bard] Seu mentor e tutor é um bardo relativamente bem quisto e conhecido no reino o que lhe vale um certo reconhecimento e boa reputação entre outros apreciadores da arte.
Grande evento na infância: [Sequestro] Foi raptada por um culto de demonistas e somente escapou devido a intervenção de um ladino que também havia sido capturado, mas que conseguira escapar e este lhe ensinou algumas coisas de pericias criminosas e submundo. Este por fim foi embora, mas este apenas lhe deu uma moeda e disse que retornaria para cobrar o favor.
Adolescencia e Treinamento
Treinamento de Bardo: [Presente] Seu tutor lhe deu seu alaude e uma coletânea de canções e histórias de quando o mesmo era iniciante e isso a inspirou a começar a seu próprio caminho para compor novas canções e histórias.
Conflitos Morais e Religião
Conflito: [Assassinato] Você matou uma pessoa após uma apresentação em uma taverna.
Vitima do Conflito: Filho de um nobre.
Motivação do Conflito: Tentativa de abuso.
Resolução do Conflito: [Ela acho que foi merecido] Mesmo que tenha chegado ao extremo somente o ato de tamanha indignidade já bastou para justificar o ato. Apenas amigos próximos e confiaveis sabem e estes prometeram manter segredo.
Relacionamentos Românticos: [Alguns, mas sem significado] Alguns flertes aqui e ali, porém que nunca foram adiante.
Edu
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Dycleal
- Spoiler:
- Nome do Personagem: Arctyx Nactun
Classe & Nível: Ladino 1
Antecedente: Criminoso variante: Mensageiro/espião
Raça: Halfiling
Alinhamento: Caótico e Bom
Idiomas: Comum (Humano), Halfiling
Altura:82 cm peso 9,5 kg idade 28 anos.
Divindade: Mielikki
Força: 10 (0)
Destreza: 16 +2 (4)
Constituição: 14 (2)
Inteligência: 16 (3)
Sabedoria: 14 (2)
Carisma: 13 +1 (2)
CA: 15
PV: 10
Deslocamento: 7,5m
Dados de Vida: 1d8
Proficiência: +2
XP: 000 / 300 para o próximo nível
Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal. (caótico e Bom)
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.
Sub-Raças
Pés-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.
Ladinos confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para qualquer problema.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.
Equipamento Inicial
- espada curta.
-Arco curto e 20 flechas
-kit de masmorra.
-Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão.
- Um pé de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.
- Ferramentas: Um tipo de jogo (Baralho), ferramentas de ladrão.
Habilidades de Classe
Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você pode escolher Ferramentas de Ladrão.
Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado (1d6). Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.
Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da forma certa.
Criminoso
Você é um criminoso experiente, com uma história em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.
Resistências: Força: 0; Destreza +6; Constituição: +2; Inteligência +5; Sabedoria +2; Carisma +2.
Perícias: Enganação, Furtividade, Acrobacia, Percepção, Persuasão, Atletismo.
*Acrobacia=4+2=6
Adestrar Animais=2
Arcana=3
*Atletismo=0+2=2
Atuação=2
*Enganação=2+2=4
*Furtividade=4+2=6
História=3
Intimidar=2
Intuição=2
Investigação=3
Medicina=2
Natureza=3
*Percepção=2+2=4
*persuasão=2+2=4
Prestidigitação=4
Religião=3
Sobrevivência=2
Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de ladrão.
Equipamento: Um pé de cabra, roupas comuns com capuz, e 15po.
Especialidade
1-Infiltrador (espião) disfarce: Mensageiro.
Recurso: Contato Criminal
Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.
Personalidade
1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.
Ideal
2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.
Elo
1 - Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.
Defeito
5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.
Variante: Espião
Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo informações.
Breve BG
A história de Arctyx Nactun é parecida com a de muitos durante a guerra, orfão devidos aos conflitos que ceifaram a vida dos seus pais, conviveu nas ruas e aprendeu a se virar, muito inteligente foi ser comprador de vários templos da sua região e aprendeu muitas coisas com os magos e os clérigos de quem recebia para ser mensageiro e infiltrador e "resgatava" muitas relíquias para seus mestres, constituiu família, mas a guerra lhe levou tudo, família e a pequena propriedade que adquiriu. Fugiu para não ser morto pelas tropas de mortos vivos que devastou a sua vila e estava prestes a morrer de frio e fome quando foi salvo por Lord Luan Yjo que o levou para se recuperar no círculo druídico e se tornou um servo útil depois de nos seus delírios ter um sonho com a senhora Mielikki que o recebia e abraçando-o cavalgou em um unicornio com ele na garupa. Depois deste sonho, abraçou a deusa em adoração e seu coração converteu-se em bondade e após servir por três anos no círculo, recebeu a incumbência de ajudar em uma missão importante para o Lord e aceitou de pronto.
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- Ficha Ferhalix:
- Rhix
Patrulheiro 1
Background: Forasteiro Editado
Altura 1,80 Peso 75kg
Alinhamento: Caótico e Bom
Traço de Personalidade: A diferença de você ou o seu inimigo morto está nos detalhes.
Ideal: Não há nada nem ninguém que me impeça de encontrar minha filha, viva ou morta
Vínculo: A natureza sempre me proveu tudo que preciso e o não-natural tirou tudo que tinha.
Defeito: Eu faria tudo para tê-las de volta, tudo.
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Atributos
St 14
Dex 16
Con 14
Int 12
Wis 15
Cha 10
Armor Class: 14
Pontos de Vida: 12
Proficiência +2
PROFICIÊNCIAS
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força +4, Destreza +5
Perícias:, Furtividade +5, Investigação +3 e Percepção +4
Magia – Não tem
Ataques:
Adaga: +5, Dano 1d4+3
Arco Longo: +5, Dano 1d8
Idiomas: Comum e Élfico.
EQUIPAMENTO
Armadura de Couro: 11+Mod. Destreza
Uma Adaga
Pacote de Explorador
Um arco longo e 20 Flechas
Background: Forasteiro - Andarilho-> Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po
Raça Humano
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
Background
Irei enviar em separado.
Ele tem um cachorro. Segue a ficha, usei a de chacal.
Besta Pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 6
Deslocamento 12 m
FOR 8 (–1)
DES 15 (+2)
CON 11 (+0)
INT 3 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 6 (–2)
Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 13 Idiomas – Nível de Desafio 0 (10 XP)
Audição e Faro Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O cão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados dele estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 ou (1d4 – 1) de dano perfurante.