Fichas dos Personagens da Trama
Fichas Aprovadas pelo Mestre.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
Reputação : 224
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
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- Mensagem nº1
Fichas Aprovadas pelo Mestre.
- Simon Black
Mutante - Mensagens : 683
Reputação : 18
- Mensagem nº2
Re: Fichas Aprovadas pelo Mestre.
Nome: Willibald Cuthbert
Raça: Humano
Classe: Curandeiro
Idade e Sexo: 18, Masculino
Tendência: Neutro e Bom
Tamanho: Médio
Nível: 3º
Descrição: Olhos e cabelos castanhos, estes curtos. Pele branca, alto e magro. Sempre usando um manto branco com detalhes em azul. Um sorriso franco no rosto, compaixão pode ser vista em seu olhar e respeito em suas atitudes.
Força: 11 (0)
Destreza: 11 (0)
Constituição: 13 (+1)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 12 (+1)
Fortitude: 3 + 1 = +4
Reflexos: 1 + 0 = +1
Vontade: 3 + 2 = +5
Iniciativa: +4
CA: 10 + 4
PVs: 18 + 3 + 3 = 24
Idiomas: Comum e Orc
BBA: 2
Dinheiro: 10 PO, 38 PP e 20 PC
Armas
Adaga: Ataque +2 / Dano 1d4 (19-20/x2, perfurante ou cortante)
Maça Pesada: Ataque +2 / Dano 1d8 (x2, concussão)
Perícias ((4 + Int) X 4 + 4) + (2*(4+Int+1)) = 24 + 6 + 6 = 36
Conhecimento (Nobreza/Realeza) (Int): 1 + 1 + 2 = 4
Diplomacia (Car): 1 + 1 + 2 = 4
Obter Informação (Sab): 2 + 2 + 2 = 6
Concentração (Con): 5 + 1 = 6
Cura (Sab): 6 + 2 = 8
Conhecimento (Arcano) (Int): 1 + 1 = 2
Conhecimento (Religião) (Int): 6 + 1 = 7
Ouvir (Sab): 4 + 2 = 6
Profissão: Bibliotecário (Sab): 2 + 2 = 4
Sentir Motivação (Sab): 4 + 2 = 6
Observação (Sab): 4 + 2 = 6
Talentos
Vitalidade (Raça)
Preparar Poção (Classe)
Iniciativa Aprimorada (1º Nível)
Magias em Combate (3º Nível)
Habilidades de Raça e Classe
Tamanho Médio, Deslocamento 9m
Talento: Adicional no 1º Nível
Perícias: Adicionais 4 pontos no 1º Nível + 1 ponto por nível
+2 de Bônus Diplomacia, Obter Informação e Conhecimento (Nobreza e Realeza)
+1 de Bônus nas jogadas de ataque contra Orcs
Usar Armas Simples e Armaduras Leves
Magias: CD = 10 + Sab + Nível Magia
Conversão Esponânea: Converter qualquer magia preparada em magia de cura
Toque Curativo: +1 no nível do conjurador para Magias do Domínio Cura
Preparar Poção: Talento adicional
Equipamento (466 PO)
Adaga (2 PO)
Maça Pesada (12 PO)
Camisão de Cota de Malha (100 PO)
Algibeira (1 PO)
Cantil (1 PO)
Cobertor de Inverno (5 PP)
3 Frascos com Óleo (3 PP)
Mochila (2 PO)
Pederneira e isqueiro (1 PO)
Rações para viagem para 6 dias (3 PO)
Saco de Dormir (1 PP)
Sinete (5 PO)
Vidro para Tinta/Poção (1 PO)
10 Tochas (1 PP)
1 Frasco de Água Benta (25 PO)
Bolsa de Componentes de Magia (5 PO)
Símbolo Sagrado de Madeira (1 PO)
Traje de Viajante (1 PO)
Vestimentas de Clérigo (5 PO)
2 Poções de Curar Ferimentos Leves (100 PO)
2 Poções de Suportar Elementos (100 PO)
2 Poções de Armadura Arcana (100 PO)
Magias Diárias
Nível 0 = 4 + 0 = 4 (Detectar Magia, Ler Magias, Luz e Resistência)
Nível 1 = 2 + 1 = 3 (Benção, Comando e Escudo da Fé)
Nível 2 = 1 + 1 = 2 (Arma Espiritual e Força do Touro)
Background
Willibald nasceu após a segunda guerra, em uma família de camponeses que residia no reino de Lordaeron. Seu lord era Nicholas St. Clair e seus pais eram extremamente trabalhadores e devotos. Ele era o terceiro filho de seus pais, o segundo homem, de um total de cinco filhos que os Cuthbert tiveram.
Willi, quando pequeno, teve uma grave doença. Foram dias de tensão em sua residência, com constantes visitas do Padre Pyrlig, sacerdote local. Através dele e a fé na Luz Sagrada, os tremores passaram, a febre baixou, as dores se foram e o garoto viveu.
Quando já estava recuperado, seguiu para o pequeno templo existente naquela região agrícola, onde passou a aprender sobre a fé na Luz Sagrada com o Padre Pyrlig.
Diferente de muitos sacerdotes que pensavam muitas vezes na "vida terrena", Padre Pyrlig tinha como principal foco a ajuda aos mais necessitados. Com o passar dos anos, Willibald descobriu inclusive que ele fazia parte de uma rica família da capital, mas que abandonara tudo para se dedicar ao seu ideal de vida.
Willibald sempre fora curioso e interessado em descobrir coisas novas. Dedicou-se, portanto, a adquirir todo o conhecimento que era possível. Todo tomo que tinha em mãos era perscrutado e por isso o jovem adquiriu conhecimentos que estavam além daqueles que residiam nas mesmas terras que ele.
Sua irmã mais velha, a primogênita da família, casou-se com um nobre de uma casa baixa e Willibald nunca mais a viu, não sabe se sobreviveu ou não à Terceira Guerra.
Por falar na Terceira Guerra, boa parte de seus conterrâneos faleceu, tanto por conta das ações do culto comandado por Kel'thuzad quanto pelas ações seguintes de Arthas Menethil, quando esteve se tornou um cavaleiro da morte.
Seus irmãos caçulas, gêmeos, faleceram, doentes, devido às ações do Flagelo. Seu irmão mais velho seguiu para Nortundria junto de Arthas Menethil, morrendo em combate contra os mortos vivos.
Willibald e seus pais estavam junto às forças de Jaina Proudmoore que atravessaram o grande mar, seguindo para Kalimdor. Seu pai faleceu durante a travessia, assim como diversas outras pessoas. Ele e a mãe, Elfwyn, sobreviveram e atualmente vivem em Theramore, onde Willibald mantém seus estudos, tentando manter viva a chama da Luz Sagrada na ilha.
Religião: Luz Sagrada. Baseada em Respeito, Tenacidade e Compaixão
Respeito
Princípio: Cada coisa tem sua própria ligação com o mundo.
Lição: Não prejudique o que você valorizaria se fosse seu.
Tenacidade
Princípio: O mundo é grande demais para ser refeito em um dia.
Lição: A perseverança cria a força.
Compaixão
Princípio: Você realiza mais coisas iluminando a vida dos outros do que a sua.
Lição: Forneça ajuda livremente, mas não humilhe aquele que a recebe.
- StrangerPuttin
Neófito - Mensagens : 31
Reputação : 0
- Mensagem nº3
Re: Fichas Aprovadas pelo Mestre.
Nome:Beltinan Azir
Raça: Humano
Classe: Ladino
Idade e Sexo: 33 anos, masculino
Tendência: Caótico bom
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Nível: 3
Descrição: Olhos castanhos vividos e penetrantes, cabelos curtos e também castanhos, feições duras e castigadas pelo tempo. Pele morena, queimada pelo sol, sempre vestindo um capuz bege e trajes surrados.
Atributos Primários
Força: 15 (Modificador de Atributos +2)
Destreza: 17(Modificador de Atributos +3)
Constituição: 16(Modificador de Atributos +3)
Inteligência: 17(Modificador de Atributos +3)
Sabedoria: 16(Modificador de Atributos +3)
Carisma: 14(Modificador de Atributos +2)
Testes de Resistência
Fortitude: +1(+3)(Modificador Const) = 4
Reflexos: +3(bônus classe nível 3)+3(Modificador Destr)=6+2 (talento)=8
Vontade:+1(bônus classe nível 3)+3(Modificador Sab) = 4
Iniciativa: 3(Modificador Dest)+Iniciativa aprimorada (+4) = 7
CA: 10(Base)+3(Modificador Destr)+2 Bônus de armadura=15
PVs 6+4+4+ 9(Modificador Const)=23
Idiomas: Comum, Elfico, Anão e Dracônico.
BBA: +2
Dinheiro:95 PO
Armas & Armaduras
Armadura Leve de Couro - Custo 10 PO; Bônus de armadura + 2;Bônus máximo de destreza +6; Penalidade por armadura +0;Falha de magia arcana 10%;Peso: 7,5 kg.
Adaga de soco - Custo 2 PO; Dano 1d4; Decisivo x3;Peso 1kg; Perfurante.
Adaga - Custo 2 PO;Dano 1d4;Decisivo 19-20/x2 ;Peso 0,5kg; Perfurante.
Chicote - Custo 1 PO; Dano 1d2;Decisivo x2;Peso 1kg; Alnce 4,5 m; Contussão.
Machado de arremesso - Custo 8 PO; Dano 1d6; Peso 2kg; Alcance 3m; Perfurante.
Perícias(8 +modificador de lnt.) x 4) = 48 + 4(Bônus racial Humano) + 6 pontos nível 2 + 6 pontos nível 3= 72
Graduação máxima perícias: (Nível+3) = 6
Furtividade(Des) = 6
Decifrar Escrita(Int)=4
Disfarces(Car)=4
Arte da Fuga(Des)=4
Conhecimento(Natureza)(Int) = 2
Mensagens secretas(Sab)= 4
Abrir Fechaduras(Int) = 6
Escalar (For)=4
Usar cordas(Des)=4
Observar(Sab)=4
Espionar(Int)=4
Esconder-se(Des)=4
Escalar(For)=2
Natação(For)=1
Identificar Magia(In)=1
Operar Mecanismo(Int)=4
Punga(For)=4
Acrobacia(Des)=6
Ouvir(Sab)=4
Talentos
-Iniciativa Aprimorada
Você pode reagir mais rapidamente que o normal em uma luta.
Benefício: Você ganha +4 de bônus em suas jogadas de iniciativa.
-Reflexos de Combate
Você pode reagir rápida e repetidamente contra oponentes que baixem suas guardas.
Benefício: Quando seus inimigos se descuidam e baixam.suas guardas você pode fazer uma quantidade de ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Destreza.Por exemplo um personagem com Destreza 15 teria um total de três ataques de oportunidade na mesma rodada - um ataque de oportunidade normal, mais dois em função de seu modificador de Destreza +2.Caso quatro goblins atravessassem a área ameaçada pelo personagem, ele teria um ataque de oportunidade contra três deles. Por rodada, só é possível realizar um ataque de oportunidade contra o mesmo inimigo. Com esse talento você também pode fazer ataques de oportunidade se for Surpreendido.
Especial: Um ladino que escolha esse talento não pode usar sua habilidade Oportunismo mais de uma vez por rodada.
-Reflexos rápidos
Você possui reflexos mais rápidos que o normal.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de resistência de Reflexos.
Habilidades de Classe
*Ataque Furtivo +2d6
*Evasão
*Usar armas e armaduras
*Encontrar armadilhas
*Sentir Armadilhas+1
PS:Peguei essas habilidades do D&D 3.5 pg 47
Equipamento
-Instrumentos de Ladrão(Obra prima); 100 PO;Peso: 1 kg
-Kit de Disfarces; 50 PO;Peso: 4kg
-Traje de viajante - Custo: 1PO; Peso: 2,5kg
-Traje de explorador - Custo: 10 PO;Peso 4kg
-Cantil - Custo: 1 PO; Peso 2 kg
-Mochila(Vazia - Custo: 2 PO; Peso 1kg
-Corda de Canhamo(30 m) - Custo: 2 PO; Peso 10 kg.
-Algibeira - Custo: 1 PO; Peso 0,5 kg
-Algemas(2x) - Custo: 30 PO; Peso: 2 kg
-Pederneira e isqueiro - Custo: 1 PO
-Tocha(3x) - Custo: 3PC; Peso: 1,5 kg
-Garrafa de Vinho(3x) - Custo: 6 PO
-Saco de dormir - Custo 1 PP; Peso: 2,5 kg
-Estrepes - Custo 1 PO; Peso 1 kg
-Cobertor de Inverno - Custo 5 PP; Peso: 1,5kg
-Rações de viagem(x5)- Custo 25 PP; Peso 2,5kg
-Pedra trovão - Custo 30 PO; Peso 0,5 kg
-Bastão de fumaça - Custo 20 PO; Peso 0,25 kg
-Arpéu - Custo 1 PO; Peso 2 kg
-Tenda - Custo 10 PO; Peso 10 kg
Montaria
Cavalo leve - Custo 75 PO;
Freio e redéas - Custo 2 PO;Peso: 0,5 kg
Sela Montaria - Custo 10 PO; Peso: 12,5 kg
Background
Beltinan nasceu em uma família pobre de camponeses em vila plácida, cidade periférica a Vento Bravo no interior do continente, seu pai era ferreiro e sua mãe trabalhava no campo da pequena propriedade da família e acumulava com os cuidados casa e de Beltinan e seu irmão mais novo Jack. Eles levavam uma vida pacata e normal, até o dia em que seu pai contraiu uma espécie de doença severa que o deixou de cama e impossibilitado de trabalhar. Com o passar dos meses a família de Beltinan não tinha mais dinheiro para se alimentar, quanto mais para comprar os insumos necessários para tocar a fazenda.
Até que um certo dia, os orcs atacaram a vila, invadindo casas da sede e as terras do pai de Beltinan, mesmo doente o pai defendeu a sua família e acabou morto cruelmente em uma atitude cruel e impiedosa dos invasores, obrigando-os a morar nas ruas de vento Bravo.
Em Vento Bravo nosso herói viveu e sustentou a família com pequenos delitos e acabou tendo que fugir da lei e acabou indo para Cerro Oeste e levou a família, sendo cooptado pelos Défias e se mudou para o Arroio da Lua no esconderijo da organização e com a habilidade apresentada cresceu na organização.
Não demorou muito para que ele se tornasse um líder importante, e nesta época seu irmão entrou para o exército, assentando praça no Morro da Sentinela habilidoso e focado também crescendo nas suas fileiras. Logo seu comandante lhe revelou que fariam uma grande investida contra os Défias e sabendo que o seu irmão estava lá ofereceu uma proposta para Jack, A AVIN estava precisando de um infiltrador e espião e se ele colaborasse teria uma carreira e seria poupado, no início Beltinan resistiu, mas quando sua mãe implorou dizendo que não suportaria perde-lo ele aceitou e contribuiu fortemente com a vitória da expedição da Aliança.
Após essa missão, cumpriu varias outras e logo sua mãe tinha uma casa confortável novamente em vila Plácida, agora reconstruída e quando Jaina Proudmoore pediu ao Mestre Mathias Shaw um infiltrador para um grupo especial em Theramore, Ele não teve dúvidas em indicar Beltinan.
Raça: Humano
Classe: Ladino
Idade e Sexo: 33 anos, masculino
Tendência: Caótico bom
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Nível: 3
Descrição: Olhos castanhos vividos e penetrantes, cabelos curtos e também castanhos, feições duras e castigadas pelo tempo. Pele morena, queimada pelo sol, sempre vestindo um capuz bege e trajes surrados.
Atributos Primários
Força: 15 (Modificador de Atributos +2)
Destreza: 17(Modificador de Atributos +3)
Constituição: 16(Modificador de Atributos +3)
Inteligência: 17(Modificador de Atributos +3)
Sabedoria: 16(Modificador de Atributos +3)
Carisma: 14(Modificador de Atributos +2)
Testes de Resistência
Fortitude: +1(+3)(Modificador Const) = 4
Reflexos: +3(bônus classe nível 3)+3(Modificador Destr)=6+2 (talento)=8
Vontade:+1(bônus classe nível 3)+3(Modificador Sab) = 4
Iniciativa: 3(Modificador Dest)+Iniciativa aprimorada (+4) = 7
CA: 10(Base)+3(Modificador Destr)+2 Bônus de armadura=15
PVs 6+4+4+ 9(Modificador Const)=23
Idiomas: Comum, Elfico, Anão e Dracônico.
BBA: +2
Dinheiro:95 PO
Armas & Armaduras
Armadura Leve de Couro - Custo 10 PO; Bônus de armadura + 2;Bônus máximo de destreza +6; Penalidade por armadura +0;Falha de magia arcana 10%;Peso: 7,5 kg.
Adaga de soco - Custo 2 PO; Dano 1d4; Decisivo x3;Peso 1kg; Perfurante.
Adaga - Custo 2 PO;Dano 1d4;Decisivo 19-20/x2 ;Peso 0,5kg; Perfurante.
Chicote - Custo 1 PO; Dano 1d2;Decisivo x2;Peso 1kg; Alnce 4,5 m; Contussão.
Machado de arremesso - Custo 8 PO; Dano 1d6; Peso 2kg; Alcance 3m; Perfurante.
Perícias(8 +modificador de lnt.) x 4) = 48 + 4(Bônus racial Humano) + 6 pontos nível 2 + 6 pontos nível 3= 72
Graduação máxima perícias: (Nível+3) = 6
Furtividade(Des) = 6
Decifrar Escrita(Int)=4
Disfarces(Car)=4
Arte da Fuga(Des)=4
Conhecimento(Natureza)(Int) = 2
Mensagens secretas(Sab)= 4
Abrir Fechaduras(Int) = 6
Escalar (For)=4
Usar cordas(Des)=4
Observar(Sab)=4
Espionar(Int)=4
Esconder-se(Des)=4
Escalar(For)=2
Natação(For)=1
Identificar Magia(In)=1
Operar Mecanismo(Int)=4
Punga(For)=4
Acrobacia(Des)=6
Ouvir(Sab)=4
Talentos
-Iniciativa Aprimorada
Você pode reagir mais rapidamente que o normal em uma luta.
Benefício: Você ganha +4 de bônus em suas jogadas de iniciativa.
-Reflexos de Combate
Você pode reagir rápida e repetidamente contra oponentes que baixem suas guardas.
Benefício: Quando seus inimigos se descuidam e baixam.suas guardas você pode fazer uma quantidade de ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Destreza.Por exemplo um personagem com Destreza 15 teria um total de três ataques de oportunidade na mesma rodada - um ataque de oportunidade normal, mais dois em função de seu modificador de Destreza +2.Caso quatro goblins atravessassem a área ameaçada pelo personagem, ele teria um ataque de oportunidade contra três deles. Por rodada, só é possível realizar um ataque de oportunidade contra o mesmo inimigo. Com esse talento você também pode fazer ataques de oportunidade se for Surpreendido.
Especial: Um ladino que escolha esse talento não pode usar sua habilidade Oportunismo mais de uma vez por rodada.
-Reflexos rápidos
Você possui reflexos mais rápidos que o normal.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de resistência de Reflexos.
Habilidades de Classe
*Ataque Furtivo +2d6
*Evasão
*Usar armas e armaduras
*Encontrar armadilhas
*Sentir Armadilhas+1
PS:Peguei essas habilidades do D&D 3.5 pg 47
Equipamento
-Instrumentos de Ladrão(Obra prima); 100 PO;Peso: 1 kg
-Kit de Disfarces; 50 PO;Peso: 4kg
-Traje de viajante - Custo: 1PO; Peso: 2,5kg
-Traje de explorador - Custo: 10 PO;Peso 4kg
-Cantil - Custo: 1 PO; Peso 2 kg
-Mochila(Vazia - Custo: 2 PO; Peso 1kg
-Corda de Canhamo(30 m) - Custo: 2 PO; Peso 10 kg.
-Algibeira - Custo: 1 PO; Peso 0,5 kg
-Algemas(2x) - Custo: 30 PO; Peso: 2 kg
-Pederneira e isqueiro - Custo: 1 PO
-Tocha(3x) - Custo: 3PC; Peso: 1,5 kg
-Garrafa de Vinho(3x) - Custo: 6 PO
-Saco de dormir - Custo 1 PP; Peso: 2,5 kg
-Estrepes - Custo 1 PO; Peso 1 kg
-Cobertor de Inverno - Custo 5 PP; Peso: 1,5kg
-Rações de viagem(x5)- Custo 25 PP; Peso 2,5kg
-Pedra trovão - Custo 30 PO; Peso 0,5 kg
-Bastão de fumaça - Custo 20 PO; Peso 0,25 kg
-Arpéu - Custo 1 PO; Peso 2 kg
-Tenda - Custo 10 PO; Peso 10 kg
Montaria
Cavalo leve - Custo 75 PO;
Freio e redéas - Custo 2 PO;Peso: 0,5 kg
Sela Montaria - Custo 10 PO; Peso: 12,5 kg
Background
Beltinan nasceu em uma família pobre de camponeses em vila plácida, cidade periférica a Vento Bravo no interior do continente, seu pai era ferreiro e sua mãe trabalhava no campo da pequena propriedade da família e acumulava com os cuidados casa e de Beltinan e seu irmão mais novo Jack. Eles levavam uma vida pacata e normal, até o dia em que seu pai contraiu uma espécie de doença severa que o deixou de cama e impossibilitado de trabalhar. Com o passar dos meses a família de Beltinan não tinha mais dinheiro para se alimentar, quanto mais para comprar os insumos necessários para tocar a fazenda.
Até que um certo dia, os orcs atacaram a vila, invadindo casas da sede e as terras do pai de Beltinan, mesmo doente o pai defendeu a sua família e acabou morto cruelmente em uma atitude cruel e impiedosa dos invasores, obrigando-os a morar nas ruas de vento Bravo.
Em Vento Bravo nosso herói viveu e sustentou a família com pequenos delitos e acabou tendo que fugir da lei e acabou indo para Cerro Oeste e levou a família, sendo cooptado pelos Défias e se mudou para o Arroio da Lua no esconderijo da organização e com a habilidade apresentada cresceu na organização.
Não demorou muito para que ele se tornasse um líder importante, e nesta época seu irmão entrou para o exército, assentando praça no Morro da Sentinela habilidoso e focado também crescendo nas suas fileiras. Logo seu comandante lhe revelou que fariam uma grande investida contra os Défias e sabendo que o seu irmão estava lá ofereceu uma proposta para Jack, A AVIN estava precisando de um infiltrador e espião e se ele colaborasse teria uma carreira e seria poupado, no início Beltinan resistiu, mas quando sua mãe implorou dizendo que não suportaria perde-lo ele aceitou e contribuiu fortemente com a vitória da expedição da Aliança.
Após essa missão, cumpriu varias outras e logo sua mãe tinha uma casa confortável novamente em vila Plácida, agora reconstruída e quando Jaina Proudmoore pediu ao Mestre Mathias Shaw um infiltrador para um grupo especial em Theramore, Ele não teve dúvidas em indicar Beltinan.
- Armas:
- Vestimentas:
- Montaria:
- Alguns equipamentos:
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
Reputação : 224
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- Mensagem nº4
Re: Fichas Aprovadas pelo Mestre.
Nome: Jareath Blackoak
Jogador: Tom Sawyer
Raça: Night Elf
Classe: Batedora
Idade e Sexo: 145 anos, feminino
Tendência: Caótico bom
Tamanho: Médio
Nível: 2
Descrição: Jareath é alta, medindo 1.95, tem um corpo bem grande e é consideravelmente musculosa para sua espécie. Sempre vestindo uma armadura leve de couro, ela veste, também, um manto azul, cor da luz da lua na neve, como todos de sua raça costumam usar. No mais, seus cabelos são azuis escuros, sua pele é azul claro e seus olhos brilham em tom verde!
Força: 12
Destreza: 18
Constituição: 10+4=14 (cinto da força do gigante +4)
Inteligência: 10
Sabedoria: 16
Carisma: 14
Fortitude: 5
Reflexos: 7
Vontade: 2
Iniciativa: 4
CA: 19
PVs: 24
Idiomas: Comum e Darnassiano.
BBA: 1
Dinheiro: 73 po
Armas
Gládio da lua- 1d6 dano, critico x3, cortante
Arco longo composto- 1d8, critico x3, perfurante, 33 metros
-40 flechas
Perícias (estou deixando apenas o numero das minhas graduações e bônus, se tiver, nessa ordem.
Escalar (For) 2
Cura (Sab)
Esconder-se (Des) 3
Saltar (For ) 2
Ouvir (sab) 3
Furtividade (Des) 5
Profissão(Sab)
Observar(Sab ) 5
Sobrevivência (Sab) 4 + 2
Natação (For) 2
Usar Cordas (Des) 1
Talentos
Acuidade com Arma (Gládio da Lua)
Habilidades de Classe
-Rastrear
-Senso da natureza
-Cura selvagem
Habilidades Raciais
-Visão na Penumbra Superior
-Resistência a Energia: 1 ao fogo e frio
-Mesclar-se às Sombras
-Resistência à Magia: 5+lvl do personagem
Equipamento
-Armadura de couro Batido
-Escudo grande de metal
-Cinto da força do gigante+4
Background
Jareath Blackoak nasceu em Astranaar no vale Gris e na invasão da Legião Flamejante perdeu seus pais e foi adotada por Tyrande Murmuréolo e foi preparada para ser uma sacerdotisa de Eluna, porém a Sumo sacerdotisa, percebeu que ela tinha vocação para o combate (você escolhe se espada ou arco) e que era uma boa rastreadora e que adorava a natureza e estar entre os animais e a floresta. Vendo isto entregou ela aos cuidados de Shandris Plumaluna para que a treinasse para ser uma sentinela e logo ela se tornou uma batedora graduada. Lutou varias batalhas inclusive a do monte Hyjal onde expulsaram o general inimigo Archimonde. Após esta batalha ela foi enviada para o Refúgio Noturno para trabalhar na sua segurança, na clareira da Lua. Algo lhe diz que tem coisas acontecendo e vai ao santuário de Remulos, e quando está contemplativa as margens do lago Eluna'ara uma batedora a chama pois a sumo sacerdotisa Tyrande veio chama-la para partir com ela para Theramore e Jareath sente que isto é a resposta das suas preces.
- Katerine Le Blanc
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2006
Reputação : 22
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- Mensagem nº5
Re: Fichas Aprovadas pelo Mestre.
Nome: Morgana Sakaala
Raça: Meio Elfo
Classe: Feiticeira
Idade e Sexo: 20 Anos e Feminina
Tendência: Neutro e Bom
Tamanho: Médio
Nível: 3
Descrição: Morgana apresenta quase a mesma estrutura física dos humanos. Como seus parentes altos-elfos, tendo ela suas cabelos claros esverdeados, seus olhos são claros assim com seus olhos e pele. Porém, ela é bem mais musculosa do que os altos-elfos puros.
Força: 10 (+0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 18 (+4)
Fortitude: 1 + 3 =4 (constituição).
Reflexos: 1 + 2 =3 (destreza).
Vontade: 3 + 1 = 4(sabedoria).
Iniciativa: 2+4=6
CA: 14(+2 de destreza +2 de deflexão.
PVs: 4+4+3+(3*3)=20
Idiomas: Comum, Talassiano e élfico.
BBA: +1
Dinheiro: 360 PO
Armas
Perícias (de classe) (obs - as que não são de classe paga dobrado)
Blefar (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento Arcano(Int)
Identificar Magia (Int)
Oficio (int)
Profissão (Sabedoria)
Familiar: Falcão. (ganha +3 na perícia observar, durante o dia)
Talentos
Escrever Pergaminho
Iniciativa aprimorada
foco em magia (escolha uma escola para aplicar o talento)
Habilidades de Raça e Classe
Visão na Penumbra
Sangue Élfico
+ 1 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares à magia. Os meio-elfos não possuem o legado completo dos altos-elfos, que lhes concederia habilidade Arcana (e o vício correspondente); entretanto, seu sangue carrega uma herança mística suficiente para oferecer alguma resistência a magia.
+ 2 de bônus racial nos testes de Obter Informação e Sentir Motivação. Os meio-elfos aprenderam a manter a cautela cm relação a truques e à possibilidade de perseguição. Essas perícias também são consideradas de classe para todos os personagens meio-elfos.
Magias conhecida: 6 de nível 0 (abrir/fechar, consertar, ler magia, mãos mágicas, marca arcana e raio de gelo), 7 de Nível 1 (armadura arcana, compreender idiomas, mísseis mágicos, proteção contra caos/mal/bem/ordem, servo invisível, sono, suportar elementos).
Slots de Magia: 6 de nível 0, 5 de Nível 1 e + 1 espaço bônus de Nível 1
Equipamento
Algibeira 1 PO 0,25 kg
Apito de advertência 8 pp sem peso.
Caneta tinteiro 1 PP sem peso
Cantil 1 PO 2kg
Cobertor de Inverno 5 PP 1,5 Kg
Corda de Cânhamo (15m) 1 PO 5 Kg
Espelho de metal pequeno 10 PO 0,25 Kg
Giz (5pedaços) 5 PC sem peso.
Lona (5m quadrados) 5 PP 0,5 Kg
Mochila 2 PO 1 Kg
Óleo (2,5 l) 5 PP 2,5 Kg
Pederneira e Isqueiro 1 PO sem peso
Pergaminho (20 Folhas) 4PO sem peso
Porta-mapas (2) 2 PO 0,5 Kg
Raçoes de viagem (5) 2 PO e 5 PP 2,5 Kg
Sabão 5 PP 0,5 Kg
Saco (vazio) (4) 4 PP 1 Kg
Saco de Dormir 1 PP 2,5 Kg
Sinete do Kirin Tor 5 PO sem peso
Tinta (2 vd de 30 ml) 16 PO sem peso
Vidro para tinta ou porção (4) 4 PO 200 g
Bolsa de Componentes de Magia 5 PO 1 Kg
Lira (instrumento Musical) 5 PO 1,5 Kg
Kit de primeiros socorros 50 PO 0,5 Kg
Símbolo Sagrado de Eluna (madeira) 1 PO sem peso.
Traje de Clima frio 8 PO 3,5 Kg
Traje de Viajante 1 PO 2,5 Kg
Traje de Sábio 5 Po 3 Kg*
Cavalo Leve 75 PO*
Adagas (2) 4 PO 1 Kg 1d4+força de dano (decisivo 19-20 x2)
Besta Leve 35 PO 2 Kg 1d8 de dano. (decisivo 19-20 x2)
Virotes de Besta (20) 2 PO 1 Kg
Poção de cura (3) 150 PO sem peso. Cura 1d8+5
Pergaminho de primeiro Nível (2) 50 PO. (invocar criaturas I e montaria arcana)
Capa da invisibilidade de Jaina
Background
Morgana nasceu de uma rara mistura entre um humano e uma alta elfa, sua mãe é uma forte maga de Kirin Tor e seu pai um paladino da luz que por um breve momento tiveram um romance muito rápido que mesmo assim tiveram uma filha, porém, seu pai Morghan nunca a conheceu já que quando os dois se separaram ele nunca soube que Merethyl estava grávida.
A pequena meia elfa nasceu próxima a sua mãe sem saber que era uma híbrida de duas raças e sendo bem cuidada por Merethyl e seus colegas que sempre a adoraram, conforme a mesma foi crescendo sua mãe foi lhe contando sobre quem ela realmente era e sobre seu pai humano o que deixou Morgana intrigada para conhecê-lo que decidiu que um dia iria visitá-lo, porém, a cidade já não se encontrava mais de pé pelos relatos de sua mãe.
Quando a mesma fez 20 anos conheceu Jaina Proudmoore a mesma era 7 anos mais velha do que Morgana e logo a informou que ela seria recrutada por indicação de Rhonin o líder de Kirin Tor, os dois nunca se conheceram direito já sua mãe por outro lado dizia que ele era um grande mago de Kirin Tor e que ser escolhida por ele era uma grande honra fazendo com que a meia elfa sorri-se mais uma vez.
- Norox
Tecnocrata - Mensagens : 350
Reputação : 14
- Mensagem nº6
Re: Fichas Aprovadas pelo Mestre.
Nome: Balak Pés-de-Ferro
Raça: Anão
Classe: Guerreiro
Idade e Sexo: 40 Anos - Masculino
Tendência: Cruzado (Leal e Bom)
Tamanho: Médio (1,40m)
Nível: 3
Descrição: Balak é um Anão adulto de 1,40m de altura, corpulento, com uma pele bronzeada, cabelos ruivos e olhos castanhos. Ele gosta de beber com os amigos e desafiar estranhos para disputas de queda-de-braço. Mesmo tendencioso à não entrar em brigas sem motivos, Balak não costuma fugir de uma boa luta, até porquê seu espírito protetor lhe induz à ajudar aqueles que mais precisam.
Força: 18 (+4)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 16 [+2 Mod. Raça] = 18 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 13 (+1)
Carisma: 10 [-2 Mod. Raça] = 8 (-1)
Fortitude: +3 [Base] +4 [Mod. Con.] = +7
Reflexos: +1 [Base] +2 [Mod. Des.] = +3
Vontade: +1 [Base] +1 [Mod. Sab.] = +2
Iniciativa: +2 [Mod. Des.] +4 [Talento] = 6
CA: 10 +2 [Mod. Des.] +5 [Peitoral de Aço] +2 [Escudo Grande de Madeira] +2 [anel de proteção +2]= 21
PVs: 42 (d10)
Idiomas: Comum e Anão
BBA: +3 [Corpo a Corpo (For): +7 / Distância (Des): +5]
Dinheiro: 203 PO / 8 PP
Armas
• Machado de Guerra Anão (30 PO): 1 Mão, Dano: 1d10; 2 mãos 1d12; (19/20/x3), Peso: 4 kg, Tipo: Cortante.
• Arco Curto (30 PO): 2 Mãos, Dano: 1d6 (20/x3), Distância: 18 metros, Peso: 1 kg, Tipo: Perfurante.
• Aljava com 20 Flechas (1 PO): Peso: 1,5 kg.
Armaduras
• Peitoral de Aço (200 PO): Armadura Média, Bônus: +5, Penalidade Des: +3, Falha de Armadura: -4, Magia Arcana: 25%, Peso: 15 kg.
• Escudo Grande de Madeira (7 PO): Escudo, Bônus: +2, Penalidade Des: -, Falha de Armadura: -2, Magia Arcana: 15%, Peso: 5 kg.
Perícias
• Intimidação (Car): +4 [Grad.] -1 [Mod.] = +3
• Escalar (For): +2 [Grad.] +4 [Mod.] = +6
• Saltar (For): +2 [Grad.] +4 [Mod.] = +6
• Ouvir (Sab): +1 [Grad.] +1 [Mod.] = +2
• Observar (Sab): +1 [Grad.] +1 [Mod.] = +2
Talentos
• Tolerância: +4 de bônus nos testes para resistir aos danos por contusão (Natação, Corrida, Desidratação, resistir à ambientes Frios ou Quentes, etc). Além disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.
• Foco em Arma [Machado de Guerra Anão]: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida.
• Iniciativa Aprimorada: +4 de bônus nos testes de Iniciativa.
Bônus Racial
• +2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas seu comportamento grosseiro os torna pouco atraentes para os mais sensíveis.
• Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus cm relação ao tamanho.
• O deslocamento básico dos Forjaferro equivale a 6 m.
• Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 m no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal cm todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
• Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontro ou imobilização quando estiver cm pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
• Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões Forjaferro nos testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida freqüentemente cm suas moradas subterrâneas.
• Carne Rochosa (Sob): Uma vez por dia, usando uma ação livre, os Forjaferro são capazes de transformar sua própria carne em pedra. Isso lhes concede +2 de bônus de armadura natural por um número de rodadas equivalente a seu modificador de Constituição +nível do personagem. Este bônus aumenta em 1 no 6° nível e a cada 6 níveis de personagem subsequentes (+3 no 6°, +4 no 12° e +5 no 18°).
• Familiaridade com Armas: Os anões consideram o bacamarte, o rifle longo, a espingarda de pederneira, o machado de guerra anão e o urgrosh anão como armas comuns, em vez de armas exóticas.
• + 2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.
• + 1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra gigantes.
• + 2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra e nos testes de Ofícios relacionados a pedras, metais a fabricação de armas de fogo. Estas perícias também são consideradas perícias de classe para todos os personagens Forjaferro.
Habilidades de Classe
- Usar Armas e Armaduras: Armas simples e comuns, Armaduras (leves, médias e pesadas) e Escudos (incluindo escudos de corpo).
- Talento Adicional: No 1º Nível, no 2º Nível e a cada dois níveis subsequentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°).
Equipamento
Mochila (2 PO, 1 kg) com Cantil (1 PO, 2 kg), 2 dias de rações de viagem (1 PO, 1 kg), saco de dormir (1 PP, 2,5 kg), saco (1 PP, 0,25 kg), pederneira e isqueiro (1 PO), pé de cabra (2 PO / 2,5 kg), corda de cânhamo (15 m, 1 PO, 5 kg).
Background
- Spoiler:
Nascido em um família de anões da Alta Forja, Balak cresceu com o sonho de se aventurar pelo mundo e seguir a tradição familiar, os Pés-de-Ferro possuíam gerações e mais gerações de poderosos guerreiros. Por isso, após ingressar na academia, Balak jurou proteger os indefesos e nunca temer seus inimigos enquanto estivesse em combate.
Brann, um comendante durão ligado a família Barbabronze, se tornou o primeiro ídolo de Balak. O jovem guerreiro via seu superior como um exemplo a ser seguido. Várias incursões no mesmo batalhão permitiram que o Anão ficasse mais forte e se tornasse um guerreiro de confiança de Brann. Quando tudo estava indo bem, um confronto contra gigantes infelizmente acabou mal para o jovem guerreiro Balak. Um ferimento quase fatal em suas costas obrigou o Anão à ser enviado de volta para Ironforge, a cidade dos Anões.
Ficar naquele lugar parecia um castigo para Balak, sua vontade era lutar e acompanhar seu pelotão, mas alguns superiores pareciam ter perdido a confiança no jovem guerreiro. O que não o impediu de continuar treinando e aperfeiçoando suas habilidades. Quando a oportunidade surgiu, lutar na Terceira Grande Guerra, Balak estava pronto e confiante para desempenhar seu papel de guerreiro. Não foram dias fáceis, após duras batalhas com perdas em ambos os lados, a vitória finalmente tinha sido conquistada.
Balak conseguiu chamar novamente a atenção de seus superiores, o que resultou na admiração de Brann, seu antigo comandante. Este, por sua vez, apresentou o jovem anão à outros dois superiores: Magni e Muradin Barbabronze. Dois poderosos guerreiros que se destacaram lutando na mesma guerra que Balak participou. Como se receber a admiração de três poderosos superiores não fosse o bastante, Balak ainda foi convidado por eles à se apresentar em Theramore a fim de compor a guarda pessoal da Grã Senhora Jaina Proudmore, uma honraria sem igual para um guerreiro.
Ser escolhido a dedo para essa função deixou Balak cheio de vontade, mesmo que a cidade de Theramore fosse completamente desconhecida para o Anão e ele não soubesse o que iria encarar nessa nova etapa de sua vida. Não importava! Balak Pés-de-Ferro iria dar seu melhor a fim de honrar sua família e seus superiores.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº7
Re: Fichas Aprovadas pelo Mestre.
Nome: Gundher Winterbane
Raça: Tauren
Classe: Barbaro 1 / Tauren 3
Idade e Sexo: 19
Tendência: Caótico Bom
Tamanho: M
Nível: 4
Descrição: Um enorme Tauren com a pelagem marrom e olhos muito negros.
16, 14, 14, *15, 10, 10, 12
Força: 20
Destreza: 13
Constituição: 14
Inteligência: 12
Sabedoria: 14
Carisma: 10
Fortitude: 4+2=6
Reflexos: 0+1=1
Vontade: 2+2=4
Iniciativa: +1
CA: +4 +1 = 15
PVs: 50
Idiomas: Comum, Taur'ahe e Orc (Bonus da INT)
BBA: +4
Dinheiro: 52PO e 9PP
Armas: *Em fúria
Totem Taurino (Obra-prima) Dano 2d8 x2 Tam: G Custo: 320PO Acerta com +8/+10*
Machadinha Dano 1d8 x3 Tam: G Custo: 6PO Acerta com +7/+9*
Perícias (Grad/atrib/Bonus)
Adestrar Animais (Car) +1/+0/+2=3
Cavalgar (Des) +0/+1/+0=1
Escalar (For) +4/+5/+0=9
Intimidação (Car) +3/+0/+0=3
Natação(For) +5/+5/+0=10
Ofícios (Int) +0/+1/+0=1
Ouvir (Sab), +4/+1/+0=5
Saltar (For) +5/+5/+0=10
Sobrevivência (Sab) +1/+1/+2=4
Talentos
- Seguidor do Totem
- Pulverizar
Habilidades de Classe
- Fúria 1/dia
- Movimento rápido
Habilidades de Classe
- +1 Bonus com lança longa e curta
- Investida Taurina (1d8)
- Proeficiencia: Totem Taurino e Alabarda Taurina
Armadura
Camisão de Cota de Malha +4 +4 -2 (100PO)
Equipamento:
Mochila 2PO
Corda 30m 2PO
Saco de Dormir 1PP
Rações (4 dias) 2PO
Pederneira e Isqueiro 1PO
Background:
Gunther é um jovem Tauren que viveu a sua vida toda em meio às pradarias onde sua vila é localizada. Ele foi treinado para ser um guerreiro que traria grande honra a seus ancestrais, porém, nem sempre o destino favorece. Como um grande seguidor do sonho do Chefe da Guerra, Thrall, ele sempre acreditou em uma amizade entre Horda e Aliança... de que isso traria menos sofrimento para seu povo. Desta forma, Gunther viajou como uma espécie de diplomata para evitar que o Rei de Vento Bravo fosse morto, porém isso se mostrou algo impossível e agora ele está preso em Alcaz.
Gunther não possui uma personalidade difícil. Ele é mais sábio que a maioria dos outros Taurens e tem o temperamento calmo e pacificador, porém.... mostra-se um verdadeiro e perigoso guerreiro quando aqueles a quem ama se mostram em perigo. Gunther tem a fidelidade de um cão com seus amigos e é sempre o primeiro a se colocar para defendê-los.