1-Trade-Off (pag 24): A maior parte da ficha está presa ao NP, mas a regra de Tade-off flexibiliza algumas das relações entre as características, onde um personagem pode ser mais evasivo enquanto se torna mais frágil, ou ter uma precisão menor enquanto seus ataques causam mais dano quando acerta, e vice-versa. Na minha experiência, eu endosso a recomendação do livro de limitar os trade-offs à metade no NP (No caso do NP9, o máximo ficaria 13/5).
2-Ações livres: A quantidade de ações livres que se tem por turno fica a critério do narrador. Alguns estipulam 5, outros 10, outros simplesmente não colocam limite algum e apenas cortam quando o jogador exagera em interações que extrapolam os 6 segundos do turno. Ações livres são usadas para falar, soltar algo que esteja segurando, usar habilidades passivas, e manter efeitos sustentados. Se você limita as ações livres a 5, por exemplo, um personagem não poderá sustentar 5 buffs e falar no mesmo turno. Nas minhas mesas eu costumo usar a graduação de Intelect +5 (mínimo 2) como limite de ações livres, fazendo com que personagens mais inteligentes sejam capazes de se concentrar em mais de uma coisa ao mesmo tempo, mas essa é uma regra da casa minha e só estou dando de exemplo para que você tenha as possibilidades em mente.
3-Slam ultrapassando o NP: Apenas três características podem quebrar naturalmente o limite do NP: Acerto crítico (+5), bônus de Multiattack (+2 a +5) e a vantagem Favored Enviroment (+2). No caso de Slam (é basicamente uma manobra que emula o soco de massa infinita do Flash) fica a critério do narrador se passa ou não do NP. Nas minhas mesas não passa, mas você pode querer emular o efeito na sua mesa ou estabelecer algo como o gasto de ponto heroico para passar.
Deve ter mais coisas, mas não estou lembrando agora. XD
Quando estiver livre, me chama para entrar no chat de voz do grupo do discord que eu te dou várias dicas ^^