BACKGROUND
FICHA
SOBRE AS HABILIDADES
SOBRE AS TÉCNICAS
SOBRE FAMILIARES
- Spoiler:
- Nome de personagem:
Data de nascimento:
Origem: puro-sangue (mãe e pai bruxos) / meio-sangue (apena a mãe ou o pai) / autogênese (sem parentesco bruxo) / outra ( eventos cósmicos, contato com objetos encantados etc. )
Criação: trouxa (sem contato com magia) / bruxa (totalmente dentro do mundo da magia) / outra (bruxa, mas muito mais encaixada no mundo trouxa etc.)
Aparência: (pode ser descrição, foto, desenho...)
Qualidades:
Defeitos:
Traços distintivos:
Medos:
Histórico:
Segredo: (essa parte só deve ser mostrada à pessoa que está narrando, podendo ser usada na história)
FICHA
- Spoiler:
- HABILIDADES*
- Strength (força):
- Stamina (energia):
- Agility (agilidade):
- Dexterity (destreza):
- Fighting (luta):
- Intellect (intelecto):
- Awareness (percepção):
- Presence (presença):
DEFESA
- Dodge (desvio – repetir o valor da “agilidade”):
- Parry (esquiva– repetir o valor da “destreza”):
- Fortitude (fortitude – repetir o valor da “energia”):
- Will (força de vontade – repetir o valor da “percepção”):
- Toughness (dureza – repetir, novamente, o valor da “energia”):
INICIATIVA
(Repetir o valor de agilidade):
TÉCNICAS
1
2
3
4
VANTAGENS
No início, nenhuma disponível.
PODERES
No início, nenhuma disponível.
EQUIPAMENTO
Varinha: (é possível usar como referência as opções de Pottermore, inclusive havendo testes pra descobrir sua varinha perfeita https://www.pottermore.com/explore-the-story/wands )
Grimório: (descrição do seu livro, desenho, foto etc.)
OUTROS
Familiar: (descrição, foto, desenho...)
- Strength (força):
- Stamina (energia):
- Agility (agilidade):
- Dexterity (destreza):
- Fighting (luta):
- Intellect (intelecto):
- Awareness (percepção):
- Presence (presença):
*Todas as habilidades começarão niveladas em “-1”, à exceção de uma, de escolha livre, que terá “0”. É possível possível tirar 1 (apenas um) ponto de uma habilidade para colocar noutra, mas nenhuma pode ultrapassar "0".
SOBRE AS HABILIDADES
- Spoiler:
- - Strength (força) = carregar coisas, o dano de certos ataques, o quanto de impulso você dá para pular (obs.: noutros RPGs “atividades atléticas” estão em “destreza”, não em “força”)
- Stamina (energia) = saúde, resistência, capacidade de recuperação.
- Agility (agilidade) = uma das grandes diferenças de M&M é a divisão de "agilidade" e "destreza". A primeira, basicamente, é o quão rápido você se move e com quanto equilíbrio.
- Dexterity (destreza) = tem relação com a rapidez/coordenação para mexer em coisas, como mirar e atividades manuais em geral.
- Fighting (luta) = em M&M é separada de “força” para dizer que alguém “com pouca força” pode ter mais treino em “luta” que alguém “com muita força”.
- Intellect (intelecto) = todas as aplicações de “inteligência”, como aprender, investigar e solucionar questões.
- Awareness (percepção) = pense no estereótipo da “gênia” que é sempre passada para trás e da personagem “que mal sabe ler”, mas ninguém consegue enganar. “Percepção” é a diferença, afetando o quão rápido você “capta” as coisas ao redor. Com “percepção”, ninguém te pega de surpresa, te distrai ou quebra sua determinação (em fazer ou resistir a algo).
- Presence (presença) = interações sociais em geral, seja para cativar, seja para intimidar.
SOBRE AS TÉCNICAS
- Spoiler:
- Qualidades "aprendidas" ou "treinadas", relacionadas a habilidades específicas. Por exemplo, para “socar” usa-se: o d20 + habilidade “luta” + a técnica “combate corpo-a-corpo”. É, porém, permitido “socar” só usando o d20 + “luta”. Já para “dirigir” é preciso ter um ponto nessa técnica.
Vocês têm:
- 1 ponto para qualquer "expertise" (uma “área de conhecimento”);
- 1 ponto para em que outra técnica listada (ou sugerida, caso aprovada), podendo inclusive acumular na mesma expertise;
- Personagens de “criação bruxa” tem automaticamente "1" na expertise "Mundo Bruxo", enquanto "trouxas" ganham em "Mundo Trouxa"*;
- Não se pode acumular três pontos numa técnica;
- Crianças “estrangeiras” ganham “1” automático em “línguas”**, falando o “idioma comum” e o original delas.
*Bruxos podem saber como o "mundo trouxa" funciona, mas, não vivendo integralmente nele, deixam escapar várias nuances. Nada impede, entretanto, que a segunda expertise seja justamente "Mundo Trouxa".
**”Línguas” é, originalmente, uma “vantagem”, não uma “técnica”, sendo mais cara (mas trazendo mais vantagens). Aqui consideremos 1 ponto = um idioma a mais.
Além, considere que:
- Algumas técnicas podem ser compradas (separadamente) mais de uma vez (expertise em “botânica” e “zoologia”);
- Algumas precisam ser especificadas: “combate à distância” voltado a “arco e flecha”, “lançamento de objetos”, “varinha” etc.
- Algumas englobam várias ações (“atletismo” pega pular, correr, nadar, escalar), de modo que é interessante se informar caso sinta falta de alguma opção.
- Originalmente “línguas” e empatia animal são “vantagens”, não “técnicas” (seriam mais “caras”), mas as deslocamos.
Segue a lista básica de “técnicas” com as habilidades relacionadas.
Executáveis com ranque “0”:
Athletics (atletismo): força
Close Combat (combate corpo a corpo - especificar): força
Deception (enganar): presença
Insight (*intuição*): percepção
Investigation (investigação): inteligência
Perception (*percepção*): percepção
Persuasion (persuasão): presença
Ranged Combat (combate à distância - especificar): destreza
Stealth (*gatuno*): agilidade
Animal Empathy*** (empatia animal):
***Empatia animal é originalmente uma “vantagem” (diferente de “técnica”). Mudamos a regra geral, de modo que não tê-la significa não ter modificadores positivos ao interagir com animais. Um ranque significará “+1”.
Só podem ser executadas com ranque “1” ou mais:
Acrobatics (acrobacia): agilidade
Intimidation (intimidação): presença
Sleight of Hand (*mãos leves*): destreza
Technology (tecnologia): inteligência
Treatment (tratamento): inteligência
Vehicles (veículos - especificar): destreza
Languages (línguas):
Para a “expertise” é preciso ter ranque “1”, salvo raros casos. As sugestões iniciais são:
Conhecimento Bruxo; Conhecimento Trouxa; Artes; Negócios; Carpintaria; Cozinha; Dança; História; Jornalismo; Direito; Música; Filosofia; Política; Psiquiatria; Sociologia; Conhecimento das Ruas; Teologia; Botânica; Biologia; Zoologia... caso tenha alguma sugestão (zoologia mágica; magia das trevas...), é só dizer que, caso seja coerente, pode ser aceita.
SOBRE FAMILIARES
- Spoiler:
- Um familiar não é um “bicho”, mas um “espírito gêmeo”, conectado ao seu, solidificado na forma de um animal. Sem "espécie", pode ter qualquer aparência (desde que pequena) e nunca envelhecendo/crescendo. Caso a forma escolhida seja “mágica”, precisa de uma magia de “disfarce” se quiser transitar no mundo trouxa.
No jogo, são NPCs "divididos" (controlados por quem joga, mas podendo ser usados pela narração).
Mecanicamente, usaremos a seguinte lógica, considerando o tamanho de um rato, passarinho etc.:
- Strength (força): -3 (fisicamente sem força)
- Stamina (energia): 0 (magicamente resistentes)
- Agility (agilidade): 0 (velocidade devido ao tamanho)
- Dexterity (destreza): 0 (apenas para pegar etc., não fazendo "ações manuais" e não necessariamente tendo força para carregar)
- Fighting (luta): 0 (conseguem acertar alvos - o que não significa ferir)
- Intellect (intelecto): -7 (não falam, mas entendem magicamente a pessoa a qual se uniram)
- Awareness (percepção): 0 (tem uma boa percepção do ambiente)
- Presence (presença): -7 (apenas para cálculos de resistência)
Você tem 3 pontos para investir (só "tamanho" pode acumular 2 pontos)
- Tamanho (1 tamanho de um gato, cachorro pequeno, coruja / 2 cachorro médio)
- Voar
- Aparência alternativa
- Aumentar alguma habilidade (dar mais agilidade a um animal pequeno etc.).