SISTEMA BÁSICO
MUTANTES & MALFEITORES - D20 E MODIFICADORES
RANQUES
NÚMEROS TOTAIS
HABILIDADES
DEFESA
JOGANDO
TURNO E INICIATIVA
ATAQUE E DEFESA
DANO E CONDIÇÕES
RECUPERAÇÃO
MUTANTES & MALFEITORES - D20 E MODIFICADORES
- Spoiler:
- As jogadas (se necessárias) são decididas rolando um d20 (“dado de 20 lados”). Muitas vezes tirar 10 é “acertar”, havendo variações. Tudo o que interfere aumentando ou diminuindo o valor obtido, ou o próprio número necessário a se alcançar, é um modificador.
Um d20 tem 50% de chances de cair de 1 a 10 e o mesmo para de 11 a 20. Mas considerando tirar no mínimo 10, e não 11, a chance é de 55%. Numa tarefa “fácil” (dificuldade 5), 80%.
Pessoas adultas “padrão” possuem modificadores básicos em 0 – ou seja, jogam o d20 sem mudar nada.
Certos modificadores são condicionais e não dizem respeito à ficha de personagem, mas à situação (tentar algo sob pressão ou na chuva pode dar um “-2” temporário etc.).
RANQUES
- Spoiler:
- Ranques podem traduzir intensidade. Algumas vezes, um ranque 1 em algo equivale a um modificador de “+1”. Outras, pode fornecer um número “x” de modificadores ou outras possibilidades de jogo. Há ainda coisas que só se pode fazer com ao menos um ranque – com 0 em “dirigir” não se pode controlar um veículo.
Se uma pessoa “padrão” tem um modificador/ranque 0 em “força”, uma com "+2" é “bem acima do comum”. Com “+5” seria campeã/campeão nacional e “+7” o auge, o limite das capacidades humanas – acima, só “superpoderes”, “magia” etc.
Em comparação – considerando que é difícil um jogo ser totalmente realista –, o recorde mundial de força é o levantamento de um peso de 650kg por 5 passos. “Força” de “+5” equivaleria a 725kg, sem a limitação dos passos.
NÚMEROS TOTAIS
- Spoiler:
- Os números totais (dado + modificadores) podem determinar apenas se um objetivo foi ou não superado. Noutras, o “grau” de sucesso ou falha.
Isso é calculado em grupos de 5. Ou seja, com dificuldade 10, um resultado de 10 a 14 é um simples sucesso. De 15 a 19, um de dois graus. Reversamente, de 9 a 5, uma falha. De 4 para baixo, erro de dois níveis.
Um pormenor é o resultado “crítico”. Numa atividade – que não acertar um ataque –, tirar no dado (sem contar modificadores) 20 dá um nível a mais. Logo, se de 15 a 19 temos dois graus de sucesso para a dificuldade 10, 20 deveria dar três. Mas ele dá 4!
Já para acertar um ataque – não se incluindo o dano, uma fase posterior –, 1 é sempre uma falha, enquanto 20 é sempre um acerto.
Assim, contra um inimigo super fácil, poderia ser preciso tirar 2 para acertar. Mas num mais fácil ainda, dificuldade 1, ainda é preciso tirar 2.
Imagine um inimigo super difícil, com dificuldade 25, acima do possível num d20. A única forma de superá-la seria tirar um 20 e ter modificadores de “+5”, 19 e “+6” etc. Entretanto, um 20 bastaria.
Algumas ações – que não acertar um ataque –, se corriqueiras e feitas sem pressão, podem ser consideradas de “rotina”. Ao invés de rolar o dado, simplesmente considera-se que o resultado teria sido 10, somando/subtraindo qualquer modificador apropriado. Se valor final for suficiente, a tarefa é realizada.
HABILIDADES
- Spoiler:
- Oito modificadores/ranques de base, características primárias. “Força” de “+1” significa que qualquer número tirado num d20 terá 1 de acréscimo para uma tarefa que exija “músculos”. Nesse exemplo, o mínimo de uma jogada seria 2 [tirar 1 no d20 com “+1” da força] e o máximo 21. Uma “presença” de “-1” pode resultar em extremos entre “0” e 19.
As habilidades de M&M podem ter lógicas diferente de outros RPGs, sendo importante ler as descrições.
- Strength (força): carregar coisas, o dano de certos ataques, impulso para pular (obs.: noutros RPGs “atividades atléticas” podem estar em “destreza”, não em “força”).
- Stamina (energia): saúde, resistência, recuperação.
- Agility (agilidade): em M&M, separa-se "agilidade" de "destreza". A primeira, basicamente, diz de rapidez e equilíbrio com o qual move-se o corpo.
- Dexterity (destreza): coordenação aplicada nas coisas, como mirar e atividades manuais.
- Fighting (luta): é separada de “força”, indicando que uma pessoa “fraca” pode ter mais treino em “luta” que alguém com músculos.
- Intellect (intelecto): aplicações de “inteligência”, como aprender, construir e solucionar questões.
- Awareness (percepção): afeta o captar “das coisas”, não deixando ninguém te pegar de surpresa, distrair ou quebrar a determinação (em fazer ou resistir a algo). Além, imagine o estereótipo da pessoa “gênia”, mas facilmente enganável, e daquela “que mal sabe ler”, mas é “safa”. “Percepção” é a diferença.
- Presence (presença): interações sociais em geral, de cativar a intimidar.
DEFESA
- Spoiler:
- Parâmetro a ser superado para algo ser atingido. O normal é 10 com a algum modificador do alvo, como:
- Dodge (desvio): mesmo valor inicial da “agilidade”. Inclui desviar de ataques à distância etc.
- Parry (esquiva): mesmo valor inicial da “luta”. Inclui desviar, bloquear etc. ataques corpo-a-corpo.
- Fortitude (fortitude): mesmo valor inicial da “energia”. Inclui resistir a doenças, cansaço, venenos etc.
- Will (força de vontade): mesmo valor inicial da “percepção”. Inclui resistir, seja a discursos, seja a ataques mentais.
Note que “atacar” e “dar dano” são momentos separados. No primeiro, apenas quem ataca rola: se a agilidade do alvo for “-1”, subtrai-se isso do 10 padrão. Quem ataca deve tirar 9 ou mais no d20.
É possível, porém, tentar ativamente defender. No caso, o alvo também joga um d20. Se tirar 10 ou menos, ganha “+10” de bônus. Logo, o resultado mínimo é 11 (tirar 11 ou tirar 1 e ganhar “+10”) e o máximo 20 (tirar 20 ou tirar 10 e ganhar +10). Esse valor base de 11 substitui o 10 padrão, recebendo os modificadores no lugar dele. Quem faz isso, entretanto, tem que esperar a própria vez para se colocar na defensiva e opta por não realizar outras ações, como atacar, naquela rodada. Tal condição dura até o próximo turno, quando dirá se manterá a posição, resistindo a qualquer ataque que seja realizado (não apenas um – tendo que rolar o d20 a cada golpe que receber), até que abandone a postura.
Se o ataque for bem sucedido, apenas o alvo rola um d20 + “dureza”, visando suportar o ferimento, tendo dificuldade 15 + modificadores (por exemplo, “força” de quem atacou). Para que não seja comum alguém ser atingido e não sofrer nada, o “10” padrão de defesa não se aplica aqui.
- Toughness (dureza): mesmo valor inicial – novamente – da “energia”. Usado quando as defesas falham (algo te atinge). O quanto você aguenta.
JOGANDO
TURNO E INICIATIVA
- Spoiler:
- Na sua vez, é possível realizar ações básicas (atacar, usar um poder etc.), movimentar-se (sacar uma arma, levantar, correr – mas somente uma vez, antes ou depois da ação básica), além de ações livres (falar, olhar etc.). Pode-se trocar uma ação básica por um segundo movimento (para ir mais longe, por exemplo). Pode-se também realizar um teste de “atletismo” (como ação livre, dificuldade 15) para correr mais rápido – cada grau de sucesso é igual a mais um “ranque” de velocidade.
No início de uma disputa, joga-se um d20 + a habilidade “agilidade”. Quem tirar mais, vai primeiro. Caso empate, verifica-se quem possui maior “desvio”, depois “agilidade”, “percepção” e, caso ainda haja empate, joga-se os dados novamente.
No caso de um ataque surpresa, joga-se a iniciativa normalmente, mas a pessoa surpreendida não age naquele turno (além de ter o modificador de defesa cortado pela metade – arredondando-se para cima). A parte que “surpreende” pode realizar ações “básicas” e “livres”, mas não mover-se (a não ser que troque pela ação básica).
Alguém que chegue no meio do combate não vai para o fim da fila: simplesmente joga a iniciativa e quando a próxima rodada iniciar, encaixa-se onde os números indicarem.
ATAQUE E DEFESA
- Spoiler:
- Um ataque básico seria assim (considerando todas as “habilidades” com modificador de “-1”, diminuindo o resultado ao invés de aumenta-lo):
Uma luta corporal:
1d20 + a habilidade “luta” [-1]
VERSUS
10 + a defesa “esquiva” do alvo [-1]
Uma luta à distância:
1d20 + a habilidade “destreza” [-1]
VERSUS
10 + a defesa “desviar” do alvo [-1]
Há outras possibilidades (uma “disputa social” envolvendo “presença” etc.), mas são variações do princípio. Além, outros modificadores (perícias, vantagens, poderes etc. – abordados mais à frente), podem alterar a precisão do acerto, a capacidade de defesa ou o dano.
DANO E CONDIÇÕES
- Spoiler:
- A depender da situação, dano pode ser tanto uma condição específica (um raio congelante etc.) ou simplesmente golpe para matar. No primeiro caso, talvez sejam necessárias outras jogadas nos próximos turnos para livrar-se do status.
É importante ressalta que M&M não possui uma “barra de vida”, mas “condições”. Algumas “acumulam” com outras, enquanto há aquelas que substituem e mesmo englobam as anteriores. As previstas no jogo são as a seguir:
Básicas
- Compelled (compelido): luta interna, não conseguir se controlar. Outra pessoa pode obrigar a realização de ações livres e uma básica (OU movimento).
- Controlled (controlado): mais que “copelled”. A outra pessoa controla todas as ações normais (livres, básicas E movimento).
- Dazed (confuso): apenas ações livres e uma básica (ou movimento).
- Debilitated (*debilitado*): uma ou mais habilidades “totalmente desabilitadas”. Caso seja “força”, “agilidade” ou “destreza”, tem-se “defenseless” + “immobilized” + “stunned”; se for “energia”, tem-se “dying”, além de -5 na “fortitude” para tentar sair de “morrendo; “luta”, tem-se “dazed” + “defenseless”, não podendo também fazer ataques corpo-a-corpo; “intelecto”, “percepção” ou “presença”, está-se “unaware”.
- Defenseless (indefeso): bônus de defesa “0”, contando apenas o “10” padrão. Quem ataca escolhe entre considerar um teste de rotina (não rolar dados) ou rolar com cada grau de sucesso valendo como crítico.
- Disabled (*desabilitado*): uma ou mais habilidades “quase desabilitadas”, com “-5”.
- Fatigued (fatigado): “hindered”, mas recuperando-se uma hora depois.
- Hindered (impedido): “-1” de velocidade (mover-se na metade da velocidade).
- Immobile (imóvel): suplementa “hindered”. Não pode se mover.
- Impaired (prejudicado): “um pouco desabilitado”, apenas “-2”.
- Stunned (atordoado): sem nenhuma ação, nem livres. Suplementa “dazed”.
- Transformed (transformado): sob alguma modificação.
- Unaware (desatento): não consegue fazer nenhuma checagem de interação (com um ou mais sentidos) com o ambiente.
- Vulnerable (vulnerável): metade (pra cima) da defesa. Menos que “defenseless”.
- Weakened (enfraquecido): temporariamente com menos power points (de -1 a -5). Menos que “debilitated”.
Combinadas
- Asleep (adormecido): defenseless + stunned + unaware. Uma checagem de percepção (de audição) com três ou mais sucessos para acordar.
- Blind (cego): hindered + unaware (visualmente) + vulnerable. Pode também estar “impaired” ou “disabled” pra atividades visuais.
- Bound (limitado): defenseless + immobile + impaired.
- Deaf (surdo): unaware (audição), podendo estar sujeito a ataques surpresa. Pode também estar “impaired” ou “disabled” pra atividades auditivas.
- Dying (morrendo): incapacitated (defenseless + stunned + unaware). Ao estar nessa condição, é preciso fazer imediatamente uma rolagem de fortitude, com dificuldade 15. Com um sucesso, nada acontece. Com dois graus, se “estabiliza” e sai da condição. Com uma falha, continua morrendo e, mesmo não recebendo nenhum ataque, precisa fazer outra rolagem de fortitude no próximo turno. Com três falhas (de uma vez ou aos poucos), morre.
- Entranced (em transe): stunned. Pode “acordar” se “sacudido” ou algo chamar a atenção (dificuldade de 10 + ranque do transe).
- Exhausted (exausto): impaired + hindered, recuperando após uma hora de descanso.
- Incapacitated (incapacitado): defenseless + stunned + unaware. Talvez “prone”.
- Paralyzed (paralisado): defenseless + immobile + stunned fisicamente. Inábil a mover mas ainda consciente, realizando ações que não físicas.
- Prone (caído): no chão, sendo mais fácil de ser acertado de perto (-5) mas mais difícil de longe (+5) + hindered. Levantar-se consome um movimento.
- Restrained (contido): hindered + vulnerable.
- Staggered (desconcertado): dazed + hindered.
- Surprised (surpreso): stunned + vulnerable.
Conforme explicado sobre “dureza”, se um ataque acertar, é preciso fazer a seguinte rolagem (por quem recebe o golpe), seguindo os exemplos:
Resistir a um ataque:
1d20 + a defesa “resistência” [-1]
VERSUS
15 + modificador de dano, como força [-1]
Num ataque “comum” (que não vise deixar em transe, cegar etc.), a contagem é a seguinte:
- Sucesso (de quem defende): sem dano.
- 1 falha: sem dano, mas da próxima você tem “-1” para resistir.
- 2 falhas: “dazed”, além de outro “-1”.
- 3 falhas: “ staggered”, com outro “-1”.
- 4 falhas: “incapacitated”. Não pode realizar nenhuma ação (defenseless + stunned + unaware. Talvez “prone”).
- 5 falhas: “dying”.
Elas nãos precisam ser de uma vez, podendo ser tanto o resultado de um golpe muito poderoso ou vários fracos.
RECUPERAÇÃO
- Spoiler:
- Recuperar-se em M&M não é fácil/automático – apesar de que as regras permitem algumas situações do tipo –, sendo a forma básica descansar (outras serão vistas mais à frente).
O normal é recuperar um grau do dano “por minuto” de descanso para ataques mais “comuns”. Isso pode ser feito tanto subjetivamente, com a narração ditando uma passagem de tempo, quanto objetivamente, equivalendo a 10 rounds.