Tempestade Tsar e Ascenção Titã
2034. Num futuro próximo, a Universidade de Witwatersrand (Joanesburgo, África do Sul) anuncia a criação das primeiras “Células de Energia Nuclear Portáteis” seguras do mundo, baterias “classe Titã” (ou CENP-T) que prometiam revolucionar o consumo mundial de combustíveis.
Tal nova era é prematuramente interrompida pelo acontecimento posteriormente conhecido como “Grande Tempestade Tsar", quando a maioria das grandes cidades do planeta é arrasada por incontáveis explosões de ogivas atômicas de 100 megatons (como bombas “Tsares” russas), causando destruição sem precedentes na história da humanidade.
No caos instaurado, com as localidades restantes isoladas e sem estarem claros responsáveis ou extensão dos danos, quase todos os governos ruíram. Na rasteira disso, as forças políticas restantes rapidamente apelaram para o ultranacionalismo militar como saída para, com maior ou menor sucesso, manter a estrutura e soberania do que sobrara dos próprios países. Ao mesmo tempo, algumas nações optaram por promover aglutinações de territórios (nem sempre pacíficas), enquanto outras simplesmente não puderam se sustentar, deixando para trás áreas sem lei e microestados independentes.
As lideranças recém-organizadas logo colocaram os exércitos improvisados a marchar naquilo que seria a “3ª Guerra Mundial”. Esta, apesar de muito temida e profetizada, resumiu-se a uma curta batalha sobre escombros, parte retaliação indiscriminada, guiada pela dúvida e desconfiança sobre quem provocara aquilo tudo, parte pilhagem, tentativa de garantir estoques de recursos.
É nesse cenário que começa a popularização dos exoesqueletos, máquinas de guerra operadas por apenas uma pessoa, mas também ferramentas de exploração de zonas atingidas pela radioatividade e forma de devolver vítimas de mutilações à atividade. Tais armaduras, por conta da fonte utilizada, ficaram conhecidas como "trajes de batalha Titã".
UMR e os Horrores
Após o surto inicial, a Grande Guerra foi encerrada por acordos de paz (que não acabaram com todas as lutas), estes movidos por crescentes indícios sobre a verdadeira culpa pelos ataques nucleares. Primeiro pesadelos, inicialmente creditados a estresse pós-traumático, mas depois atividades tidas como sobrenaturais, rejeitadas no princípio como alucinações coletivas, começaram a ocorrer ao redor do globo. Logo vieram relatos de ataques de hordas de criaturas ferozes e deformadas apelidadas de “necro-horrores”, surgindo de “ninhos” nos epicentros das explosões da “Tempestade”.
A necessidade de uma agência colaborativa de inteligência para monitorar tais presenças levou à refundação da Organização das Nações Unidas, agora União Mundial de Resistência. Os primeiros relatórios dessa davam conta não só das bestas anteriores, mas de forças mais poderosas que as comandavam como “generais”, seres que demonstravam poderes paranormais. A origem e intenção deles continua desconhecida até hoje.
Frente à dificuldade de manter uma coalisão suficientemente articulada para uma estratégia conjunta de ação, uma das diretrizes adotadas pela UMR foi a difusão dos esquemas necessários à produção de células Titã e dos trajes robóticos, ação acusada de perigosa a longo prazo, mas defendida como única maneira de defender o futuro na Terra.
Em suma, tendo-se expertise técnica suficiente para adaptar os planos originais, e acesso a ferramentas e recursos suficientes, tornou-se possível criar desde “latarias” mecânicas extremamente poderosas em oficinas improvisadas a elegantes artefatos vestíveis com superligas em laboratórios militares.
2055, Primavera sob a Guerra
Ao contrário das previsões mais apocalípticas, a Terra não encontrou seu fim num grande “Inverno Nuclear”. Afora desertos radioativos onde as bombas tocaram o solo, os elementos tóxicos mais pesados permaneceram no nível do solo ou sedimentarem-se nos fundos de rios e mares, matando (ou não) tudo o que se aproximasse, mas não se alastrando em marés ou nuvens venenosas. De igual maneira, os detritos lançados na atmosfera não foram capazes de formar uma cortina bloqueando o sol.
A população do planeta, drasticamente reduzida, aglomerou-se em centros urbanos menores, antigos ou erguidos em áreas antes inabitadas, num êxodo para se proteger contra saques e monstros. Alguns grupos viram-se num estado “nômade”, por escolha ou falta de opção, quando medidas rígidas de migração tornaram-se comuns. Utilizando motores CENP-T equipados em embarcações antigas, uma frota crescente de comunidades navegantes surgiu. Com ela, a reascensão da pirataria e o retorno de cidadelas-muradas.
Cruzando mares, planícies e florestas, cortando áreas contaminadas e cidades fantasmas, interagindo entre si, com estações fortificadas e fugindo de piratas, navios flutuantes de menor ou maior porte tornaram-se uma realidade. Saqueadores impiedosos, governos opressores, fanáticos religiosos, líderes gananciosos, pessoas desesperadas, criaturas mutantes, ameaças alienígenas e condições hostis. Essa é a realidade em 2055.
Como era de se esperar numa civilização desestruturada, a população corre constantemente para agarra-se avidamente a qualquer sinal de esperança. Afora quem culpe os avanços tecnológicos pela destruição do planeta, é nesse cenário que uma classe especializada na engenharia e na pilotagem desponta no gosto do público. Muitas vezes servindo como faróis para o futuro, tais figuras tornaram-se campeãs liderando uma nova era.
Para além disso, a natureza dá sinais de lentamente retomar o que fora dela um dia.
“ExoWars 2055 - Titan Battle Suits” você controlará alguém que pilota (e provavelmente projetou) um “traje de batalha Titã” e, por isso, assumiu o papel de líder de uma “nau” de sobreviventes.
A proposta é um jogo que misture interpretação de papéis (seu personagem), gerenciamento de recursos (garantir a sobrevivência e expansão da sua tripulação) e estratégia de batalhas (além do “mano-a-mano” normal, usaremos mapas do “mundo real” para a movimentação dos barcos voadores).
Os últimos detalhes do sistema ainda estão sendo fechados e, por enquanto, basta o background para a análise.
Regularidade
1 post por semana no mínimo
Estilo
Variando entre momentos de pura interpretação, sem necessidade de rolagens constantes e momentos mais táticos/de gerenciamento, onde a narrativa vai depender de bastante atenção aos dados.
Ficha
Nome:
Idade:
*EDIT* Cidade (é opcional, mas seria cada pessoa que for jogar dizer em que cidade mora. É só pra uma "besteira" que tô planejando pra ajudar na imersão. Se não quiser, pode pular :
Aparência: (imagem ou descrição)
Background:
Personalidade:
Dificuldades, defeitos e medos:
Nome do traje de batalha:
Imagem:
Informações sobre o traje (como foi criado, particularidades etc.):
Obs.: podem ser desde algo mais "veste tecnológica" a "robôs tripulados de 3 metros", mas pense que o cenário é futuro pós-apocalíptico. Tecnologias avançadas demais como nanoligas do Homem de Ferro nos recentes "Vingadores", possibilidade de se criar portais e coisas do tipo ou foram perdidas, ou não tiveram como se desenvolver.
Nome do navio:
Informações sobre o navio (é sua casa. Descreva-o):
Obs.: as dimensões podem variar com a ficha, mas pense inicialmente num "destroyer" (capacidade 300 pessoas, mas atualmente com 100), de 150 metros por 20 de largura, similar a esse a seguir: