Christiano Keller escreveu:Vou te falar que não entendi direito como chegou nos bonus.
Também não sei o que fazer com os pontos que sobraram. Posso gastar em outras coisas? Como pontos de defesa que passaram do limite, são 3. Ou perícias 1 ponto e vantagens 7 pontos.
Mas segue a ficha exemplo.
EXEMPLO DE FICHA - Chris Ka
Parte I
Informações básicas
- Nome: Chris Ka
- Idade: 30
- Cidade: Natural de São Paulo Brasil, porém vivia nas Ilhas Falkland da Coroa da Inglaterra.
- Aparência: 1,65 m cabelos negros, 60 kg, pele branca, nenhuma marca, cicatriz ou envenenamento radioativo, nada anormal.
- Background:
- Histórico:
Nascido em 2025, viveu seus primeiros anos no antigo mundo em uma família um tanto estranha. Seus pais já tinham mais de 40 anos e traziam valores de uma geração ainda do século 20. Valores que faziam referência: a trabalhar duro de forma diferente já que se fizer a mesma coisa que os outros talvez tenha resultados similares, a ter sempre um plano que tem 3 partes, o início, meio e o depois.
Quando criança, teve muitos brinquedos de montar e usados de seu irmão mais velho, Arthur (nascido em 2015 e com autismo leve relacionado a interações sociais). Haviam muitos brinquedos de montar do tipo lego e de programação.
Por zelo dos pais ele aprendeu 2 idiomas, o português e o inglês. Os pais diziam que era importante saber mais de uma língua. Porém quando mudaram para as Ilhas Falkland a língua veio bem a calhar. Ainda pequeno aprendeu a usar o sinal de internet que o pai usava para trabalhar para assistir vídeos da internet.
A casa era estranha, ficava no alto de uma montanha no que o pai chamava de linha da vida, um ponto mais alto que se todo o gelo derreter não chegaria até lá. Já o formato da casa era diferente, ficava dentro da terra, para baixo e para dentro da cordilheira. Alguns dos habitantes chegaram a chamar o seu pai de maluco, diziam que deveria morar no barco da família que estava na marina. Seu pai dizia que a casa deveria ficar escondida a plena vista.
Depois dos 5 anos aos 9 anos, passava a maior parte do tempo em casa com acesso a muitas coisas tecnológicas. O pai mostrou como estabelecer um sinal de internet e ele disponibilizou Wi-Fi para a ilha toda, bem eram num raio de 32 km da antena. Com espaço para brincar e peças, montou drones e pequenos robôs para ajudar nas tarefas diárias. Seu irmão aprendeu o ofício do pai com o mercado financeiro e estava fazendo rios de dinheiro com robôs em softwares. No entanto Arthur dizia que as ideias vinham dos brinquedos que Chris fazia, que ele apenas escrevia o programa.
Dos 9 aos 19 anos, foi um período conturbado, o pai de Chris esperava que alguma coisa fosse acontecer, como um eco-terrorista, uma nova guerra entre a Argentina e a Inglaterra sobre as ilhas Falkland, uma revolução na América do Sul, um novo surto de Ebola ou qualquer outra coisa. A aniquilação da espécie humana era algo um pouco mais complexo. O local era longe dos grandes centros onde a coisa toda explodiu e havia uma certa segurança. A Ilha é autossuficiente em coisas simples, mas não tem muita sucata de metais, eletrônicos ou remédios. Durante algum tempo foi possível sobreviver com o que havia. Algumas pessoas fugiram da ilha para o continente e os recursos básicos deram conta. O Wi-Fi virou uma rede local para computadores para todos na região. Alguns meses depois navios de guerra da marinha inglesa aportaram na ilha. Eles tinham algumas da células classe Titã e planos para fazer alguma coisa, mas não conseguiram retornar para a Inglaterra. Alguns dos marinheiros estão sofrendo de envenenamento radioativo por alguma razão. Pouco tempo depois parte da tripulação morre e há apenas alguns sobreviventes. Em 2044 algumas das criaturas chamadas necro-horrores encontraram a ilha e não estávamos preparados para aquilo. Vários dos habitantes e soldados morreram, os sobreviventes estão em condições precárias de armamentos e algo novo precisava ser feito.
Dos 20 aos 30 anos ocorre a construção e uma alternativa para os sobreviventes. Alguns dos remédios acabam, os pais de Chris e Arthur falecem alguns anos após os remédios de pressão acabarem. Os moradores sempre temem o retorno dos necro-horrores logo usaram parte da infraestrutura de um dos barcos para fazer uma nova casa flutuante. No entanto havia a necessidade de fazer algo para combater as coisas que havíamos visto e talvez outras. Inspirado pelos jogos de computador Warhammer 40k Chris construiu um Dreadnought que usa uma das CENP-Titã como fonte de energia. Esse novo robô e a adaptação do barco deram uma nova oportunidade de vida para os habitantes das ilhas. Porém para onde eles devem ir? Como conseguirão remédios e novos suprimentos? Alguns dos soldados e habitantes desejam retornar para a Inglaterra para tentar buscar por suas famílias.
- Personalidade: Sem um amor na vida e um irmão pouco social há um certo contato com as pessoas porém não há um contato mais intenso e profundo com outros seres humanos. Uma pessoa voltada para seus objetivos pessoais e muito prática, as vezes vista como grossa pelo fato de ser muito direto. Ambição e honra são características que fazem parte de sua vida.
- Dificuldades, defeitos e medos: Algumas nuances sociais são mais trabalhadas do que outras, então interações pessoais 1x1 são mais difíceis, interações mais relacionadas a trabalho e liderança de pessoas são mais fáceis. O medo de ficar desprotegido em relação as novas criaturas.
- Nome do traje de batalha: 40k
- Descrição do traje:
- Imagem sugerida:
- Informações sobre o traje: XXXX
- Nome da nau: Falkland D554
- Informações sobre a nau: XXXX
- Descrição da nau: XXXX
Habilidades- Spoiler:
Até 30 “Power Points”. 2 “power points” por “+1”. Máximo de “+5”
- Strength (força): 5
- Stamina (energia): 3
- Agility (agilidade): 1
- Dexterity (destreza): 1
- Fighting (luta): 2
- Intellect (intelecto): 1
- Awareness (percepção): 1
- Presence (presença): 1
Defesa e Iniciativa [SOBRANDO 3 PONTOS]
- Spoiler:
Até 5. 1 por “+1”. Máximo de “+3”.
Iniciative e Thoughness não podem ser aumentados com esses pontos.
Máximos (trade-off/equilíbrio: nenhum lado sozinho pode ser mais que 15):
- Dodge + Toughness: 20
- Parry + Toughness: 20
- Fortitude + Will: 20
"*" indica modificadores que deveriam ser maiores, mas atingiram o limite.
Por exemplo: o valor final de Toughness ficou em 13. Logo, Dodge e Parry só podem ter 7.
- Dodge: 1 [Agilidade]
- Spoiler:
Dificuldade 10 + 1 [Agilidade]
Ou
+ 3 "defendendo" [Vantagem: Improved defense]
+ 7* "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
+ 7* "defendendo e usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait] + [Vantagem: Improved defense]
- Parry: 2 [Luta]
- Spoiler:
Dificuldade 10 + 2 [Luta]
Ou
+ 4 "defendendo" [Vantagem: Improved defense]
+ 7* "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
+ 7* "defendendo e usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait] + [Vantagem: Improved defense]
- Fortitude: 3 [Energia]
- Spoiler:
Dificuldade 10 + 3
Ou
Ver "cockpit" [Dispositivo: Immunity]
- Will: 1 [Percepção] + 2
- Spoiler:
Dificuldade 10 + 3
Ou
+ 13 "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
- Toughness: 3 [Energia]
- Spoiler:
Dificuldade 10 + 3
Ou
+ 13 "na armadura" [Protection]
- Initiative: 1 [Agilidade]
- Spoiler:
d20 + 1
Ou
+ 9 "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
Perícias [SOBRANDO 1 PONTO]
- Spoiler:
Até 10. 0,5 por “+1”. Máximo de “+3”.
Máximos:
- Habilidade + Perícia + Vantagem: 20
- Ataque + Dano: 20 (trade-off/equilíbrio: nenhum lado sozinho pode ser mais que 15)
- Ataques de área: 10
"*" indica modificadores que poderiam ser maiores, mas atingiram o limite.
Como exemplo, coloquei que as "chances de acertar" serão de "+ 10", deixando para o dano (quando chegarem os poderes/dispositivos) também de "+ 10"
- Athletics (atletismo): 3
- Spoiler:
+ 1 [Agilidade] = +4
Ou
+ 12 "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
- Close combat (combate corpo-a-corpo / espada): 3
- Spoiler:
+ 2 [Luta] + 2 [Vantagem: Close attack] = +7
Ou
+ 4 sem espada
+ 10* "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
+ 10* "usando o poder da armadura com e espada" [Dispositivo: Enhanced Trait] + Close combat
- Perception (percepção): 3
- Spoiler:
+ 1 [Percepção] = +4
+ 14 "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
- Ranged combat (combate à distância / duas armas ao mesmo tempo): 3
- Spoiler:
+ 1 [Destreza] + 2 [Vantagem: Ranged attack] = +6
Ou
+ 10* "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
- Stealth (furtividade): 3
- Spoiler:
+ 1 [Agilidade] = 4
Ou
+ 12 "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
- Technology (tecnologia): 3
- Spoiler:
+ 1 [Inteligência] = 4
Ou
+ 12 "usando o poder da armadura" [Dispositivo: Enhanced Trait]
Vantagens [SOBRANDO 7 PONTOS]
- Spoiler:
Até 20. 1 por “+1”. Máximo de “+2”.
Aquelas que possam ser compradas mais de uma vez só poderão ser compradas duas vezes, recebendo apenas “+1” em cada
- Close attack: 2 [+2 close attack checks]
- Diehard: 1 [autoestabilizar]
- Improved critical: 2 [crítico com 18]
- Improved defense: 1 [+2 defendendo]
- Improvised tools: 1 [nenhuma penalidade por ferramenta improvisada/ -2 sem ferramenta nenhuma]
- Jack-of-all-trades: 1 [perícias sem nível]
- Move-by action: 1 [mover antes e depois de ação]
- Precise attack: 1 [sem penalidade em ranged - concealment]
- Ranged attack: 2 [+2]
- Uncanny dodge: 1 [não ser surpreendido]
Dispositivos- PRIMÁRIO: RAIO DE ENERGIA [Energy Control]: Ranque 10
- Spoiler:
Attack / Standart / Ranged / Instant / 2 por ranque = Custo Inicial: 20 / - 4 [Removível] = Custo Base: 16 / + 2 [Alternate Effect] = Custo Final: 18
Secundário I: ESPADA DE ENERGIA [Damage]: Ranque 10*
- Spoiler:
Attack / Standart / Close / Instant / Limite: 16 pontos / 1 por ranque = Custo Inicial 16
Secundário II: EXPLOSÃO DE ENERGIA [Damage / Area]: Ranque 8
- Spoiler:
Attack / Standard / Close / Instant / Toughness / Limite: 16 pontos / 1 por ranque = Custo Inicial 8 / + 8 [Extra: area] = Custo Final: 16[área]
- PRIMÁRIO: VOO [Flight]: Ranque 7
- Spoiler:
Movement / Free / Personal / Sustained / 2 por ranque = Custo Inicial: 14 / - 2 [Removível] = Custo Base: 12 / + 1 [Alternate Effect] = Custo final: 13
Secundário I: PROPULSÃO AQUÁTICA [Swimming]: Ranque 8
- Spoiler:
Movement / Free / Personal / Sustained / Limite: 12 / Custo Especial ranque = 12
- PRIMÁRIO: CORRIDA [Speed]: Ranque 5
- Spoiler:
Movement / Free / Personal / Sustained / 1 por ranque = Custo Inicial: 5 / - 1 [Removível] = Custo Final: 4
- PRIMÁRIO: ARMADURA [Protection]: Ranque 10
- Spoiler:
Defense / Free / Personal / Permanent / 1 por ranque = Custo Inicial: 10 / Removível -2 = Custo Final: 8
- PRIMÁRIO: COCKPIT SELADO [Immunity]: Ranque "1"
- Spoiler:
Defense / Free / Personal / Permanent / Preço Especial = Custo Inicial: 6 / -1 [Removível] = Custo Final: 5
Sem necessidade de respirar, imune a radiação etc.
- PRIMÁRIO: FORÇA HIDRÁULICA [Enhanced Trait - força]: Ranque 10
- Spoiler:
General / Free / Personal / Sustained / — / 2 por ranque = Custo Inicial: 20 / - 4 [Removível] = Custo Base: 16 / +1 [Alternate Effect] = Custo Final: 17
Secundário I: IMPULSO HIDRÁULICO [Enhanced Trait - agilidade]: 8
- Spoiler:
General / Free / Personal / Sustained / — / Limite: 16 / 2 por ranque = Custo Inicial: 16
- PRIMÁRIO: SENSORES DE BORDO [Enhanced Trait - percepção]: Ranque 10
- Spoiler:
General / Free / Personal / Sustained / — / 2 por ranque = Custo Inicial: 20 / - 4 [Removível] = Custo Base: 16 / +3 [Alternate Effect] = Custo Final: 19
Secundário I: SISTEMA DE COMBATE [Enhanced Trait - luta]: 8
- Spoiler:
General / Free / Personal / Sustained / — / Limite: 16 / 2 por ranque = Custo Inicial: 16
Secundário II: COMPUTADOR DE BORDO [Enhanced Trait - destreza]: 8
- Spoiler:
General / Free / Personal / Sustained / — / Limite: 16 / 2 por ranque = Custo Inicial: 16
Secundário III: I.A. AUXILIAR [Enhanced Trait - inteligência]: 8
- Spoiler:
General / Free / Personal / Sustained / — / Limite: 16 / 2 por ranque = Custo Inicial: 16
- PRIMÁRIO: SISTEMAS DE SUPORTE DE VIDA [Regeneration]: Ranque 5
- Spoiler:
Defense / None / Personal / Permanent / — / 1 por ranque = 5 / -1 [Removível] = Custo Final: 4
Por enquanto sobraram 8 pontos (que não podem ser transferidos, por exemplo, pra nau).