@Pikapool Afff que desespero por dinheiro, parece até eu (xD). Mas no caso é só $2000 mesmo. Rsrs
@gaijin386Sobre equipamentos, a sugestão seria: dos que tem na lista, poderia escolher alguns desses (obs.: tirando o spray de pimenta, o resto considera como de uso único)
- Spray de pimenta: 1d4 de dano. Precisa ser mirado no rosto. Teste de vigor para evitar abalo / $60 / 250gr
- Granada de Clarão: não letal, teste de vigor para evitar abalo. Distância 2d10 / $35 / 250gr
- Bomba de Gás Lacrimogêneo: não letal, teste de vigor para evitar abalo, devendo-se rolar novamente enquanto estiver na área (com -1 a cada turno). Distância 2d10 / $60 / 250gr
- Rojão de Gás Lacrimogêneo: como a bomba de gás lacrimogêneo, mas com distância 12/24/48 / $110 / 500kg
- Bomba de Fumaça: não letal, causa -6 de penalidade por obscurecimento. Distância 2d10 / $35 / 250gr
Consideração que ela teria comprado só os materiais e feito as coisas em casa, os custos seriam esses aí, mas cortados pela metade. Ao longo do jogo ficaria a opção: comprar novamente os químicos (custo reduzido) ou usar coisas à mão pra improvisar/roubar da escola xD (custo grátis) e daí fazer testes pra construir as coisas. Ou comprar pronto (sem desconto).
Além, olhei uns suplementos e adaptei umas ideias. Vê aí se alguma coisa interessa (mesma coisa - considera esses preços como os valores “cheios”, mas só precisaria pagar a metade).
- Spray de clorofórmio: não letal, faz o alvo desmaiar (1/2 d4 hora). Precisa ser mirado no rosto. Se a vítima receber dano (exceto duma possível queda/desmaio inicial), testa Espírito para saber se acorda. Caso a dor seja contínua (um ferimento aberto etc.), repete o teste a cada turno. Métodos alternativos (cheiro de álcool, amônia, choque...) despertam imediatamente. Ao acordar, está-se em abalo / $250 / 250gr
- Frasco de clorofórmio: 5 aplicações. Como o spray, porém a vítima precisa inalar o conteúdo / $50 / 250gr
- Spray paralisante: não letal, paralisa o corpo (1d4 min). Precisa ser mirado no rosto. Durante o efeito, a pessoa continua acordada e lúcida / $400 / 250gr
- Veneno paralisante: 5 aplicações. Como o spray paralisante, mas precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $100 / 100gr
- Droga do sono: não letal, faz o alvo desmaiar (1d4x2 hora). Dano não afeta a condição, mas métodos alternativos (cheiro de álcool, amônia, choque...) permitem teste de Espírito para acordar. Após isso, está-se em abalo. Precisa ser ingerida ou injetada (escolher o método) / $70 / 0gr
- Spray intoxicante: não letal, tem efeito 1/2 d4 hora. Precisa ser mirado no rosto. Teste de Vigor para evitar abalo a cada turno. Uma vez com a condição, só se sai ao fim do período total. Causa -1 em todos os testes de característica / $180 / 250gr
- Veneno não-letal: como o spray intoxicante, mas precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $50 / 0gr
Veneno médio: abalo e -2 em todos os testes de característica. Morte em 1d6 horas. Precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $250 / 0gr
Veneno potente: abalo e -2 em todos os testes de característica. Morte em 1d10 minutos. Precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $650 / 0gr
- Spray psicotrópico de efeito paranoico: não letal, precisa ser mirado no rosto. O efeito inicia em 1d6 minutos, durando 1/2 d4 hora. A cada turno após o início do efeito, rola-se Espírito para evita abalo. Uma vez em abalo, Vigor pra evitar -1 em testes de característica. É preciso continuar jogando Espírito e, tirando 1, fica-se Apavorado. Só se sai dos efeitos ao fim do período total / $400 / 250gr
- Droga psicotrópica de efeito paranoico: igual ao spray psicotrópico, mas precisa ser ingerida ou injetada / $100 / 0gr
- Spray psicotrópico de efeito alucinógeno: não letal, precisa ser mirado no rosto. O efeito inicia em 1d6 minutos, durando 1/2 d4 hora. A cada turno após o início do efeito, rola-se Espírito para evita Abalo. Uma vez em abalo, Vigor. Em caso de falha, as alucinações (visuais, sonoras e táteis) dão -1 em testes de Espírito, Astúcia e Agilidade. Só se sai dos efeitos ao fim do período total / $400 / 250gr
- Droga psicotrópica de efeito alucinógeno: igual ao spray alucinógeno, mas precisa ser ingerida ou injetada / $100 / 0gr
- Frasco de ácido: 2 aplicações. Derrete certos materiais e causa 1d6 de dano no ataque inicial, rolado 1d4 nos dois turnos seguintes (a não ser que seja neutralizado). Um frasco pode ser jogado inteiro, causando +1 em cada um dos turnos. Teste de vigor para evitar abalo. Pode causar ferimentos/desfigurações permanentes, podendo dar até -2 de carisma na vítima e pioranto a percepção pública de quem utiliza o recurso / $80 / 250gr
Quando às bombas, achei as seguintes (mesma coisa sobre os preços, tirando o Molotov, que já é em si “caseiro” por definição):
- Coquetel Molotov: 1d6 de dano. Alcance 3/6/12, explosão pequena. Uma ação pra acender. Pega fogo em 5+ / $5 / 250gr
- Dinamite: 2d8 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +1 de dano e +1 de raio / $180 / 500gr
- Explosivo Plástico: 2d10 de dano. Alcance 5/10/20, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +2 de dano e +1 de raio / $350 / 500gr
- Bomba incendiária: 2d4 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Pega fogo em 4+ / $100 / 250gr
- Detonador relógio: dispara uma bomba (não inclusa) após tempo pré-estabelecido / $25 / 100gr
- Detonador à distância: dispara uma bomba (não inclusa) ao apertar do botão / $50 / 100gr
- Detonador de pressão: dispara uma bomba (não inclusa) ao se cruzar uma corda ou pisar no detonador (escolher método) / $10 / 100gr
- Detonador de movimento laser: dispara uma bomba (não inclusa) ao se cruzar a linha infravermelha de disparo / $40 / 100gr
- Detonador de movimento em área: dispara uma bomba (não inclusa) ao captar movimento na área / $60 / 100gr
Por fim:
- Kit químico básico: como kit com frascos e outros materiais para lida com químicos / $200 / 1kg
- Luvas anti-corrisiva: permite manipular líquidos corrosivos / $50 / 0gr
- Tecido anti-corrosivo: +$100
OBS.: como tô pegando e adaptando coisas de vários cantos, pode ser que ainda modifique algum detalhe ou outro, caso ache que ficou desequilibrado.